Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą King's Quest VI. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą King's Quest VI. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 7 listopada 2021

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - recenzja


Po bardzo udanym "King's Quest V" wydawało się, że seria osiągnęła już swój szczyt i więcej się nie da. A jednak Roberta Williams wciąż wierzyła, że da się z tej serii wyciągnąć coś więcej, a nie tylko odcinać kupony od sprawdzonej serii. Pomogła w tym znajomość z Jane Jensen, nową pracowniczką Sierry, która potem miała dać się poznać jako twórczyni cyklu "Gabriel Knight". W efekcie powstała gra, która przez wielu została uznana za najlepszą odsłonę historii rodziny królewskiej Daventry.

Od czasu opuszczenia wyspy Mordacka, książę Alexander wciąż wspominał piękną księżniczkę Cassimę. Pamiętając o jej słowach, nosił się z planami odwiedzenia Zielonych Wysp. W końcu rodzice wyrazili zgodę i Alexander wyruszył w podróż. Pech jednak chciał, że tuż u wybrzeży celu statek rozbił się. Alexander jednak przeżył i dotarł do celu - tylko po to, aby się dowiedzieć, że Cassima w żałobie po śmierci rodziców, a na dodatek jest zaręczona z wielkim wezyrem i nie ma szans, by książę z Daventry ją zobaczył. Naturalnie, to nie mogło zniechęcić naszego bohatera, który przystąpił do śledztwa, aby wyjaśnić co tu się dzieje i wreszcie zobaczyć ukochaną.

Roberta Williams wspomniała, że jej celem było z jednej strony stworzenie gry równie udanej co poprzednie, ale jednocześnie pogłębienie relacji graczy z bohaterami. Po bardziej "awanturniczym" i "przygodowym" "King's Quest V", teraz miała powstać gra, której głównym wątkiem miała być historia miłosna. W ten sposób nawiązywała ona do romantycznego "King's Quest II" oraz do "King's Quest III", gdzie głównym bohaterem był Alexander. Dzięki temu stworzono coś nowego, ale opartego na klasycznych schematach.

Nowością było podejście do animacji. Te nakręcono w całości z udziałem żywych aktorów, które następnie przełożono na sekwencje animowane. W nagraniach wzięli udział aktorzy z Hollywood, których osobiście wybrała Roberta Williams. Nakręcony w grafice 3D film otwierający grę uznano w tamtych czasach za przełomowy dla wykorzystania takich metody w grach. Co ciekawe, w samej grze wykorzystano tła stylizowane na dawniejsze części serii.
Kolejnym novum niewątpliwie było nadanie światu bardziej bliskowschodniego klimatu. Poprzednie gry były jednoznacznie osadzone w realiach klasycznie zachodnich legend. Tutaj natomiast dostajemy coś bliższego baśniom z 1001 nocy. Przyznam, że zaskoczyło mnie to, ale okazało się, że fabuła i klimat nic na tym nie straciły. Egzotyka przydała tu pewnej świeżości, która, co tu kryć, była czymś pożądanym po pięciu częściach serii. Zaznaczyć trzeba, że nie zrezygnowano całkowicie z zachodnich motywów kulturowych, część fabuły nadal opiera się na nich, co ładnie łączy się w całość.

Daje się zauważyć, że "King's Quest VI" jest nieco prostsza od poprzedniczek. Nie jest to jakiś drastyczny skok, poziom zagadek jest nadal wysoki, ale zrezygnowano praktycznie całkowicie z elementów zręcznościowych, które potrafiły dać w poprzednich częściach graczowi do wiwatu (jak choćby uciekanie przed Yeti w King's Quest III albo kradzież trójzęba w King's Quest IV). Tutaj jest po prostu kilka scen, gdzie musimy dość szybko wybrać przedmiot, ale zwykle są to prostsze fragmenty. Uproszeniem był także sposób komunikacji. Gracz na wczesnym etapie otrzymuje magiczną mapę, która pozwala się teleportować między wyspami, co mocno skraca czas biegania po świecie. Wreszcie, gra posiada dwie opcje jej zakończenia - w pierwszej omijamy niemal 1/4 całości, co pozwala ominąć sporą ilość questów.
Odzew był nad wyraz dobry - gra sprzedała się w nakładzie 400 000 tylko w ciągu pierwszego tygodnia od premiery, utrzymując tytuł jednego z bestsellerów 1992 roku. Recenzje prasowe dawały jej maksymalne noty, pisząc o najlepszej przygodówce na rynku, zaś wielu fanów uznało szóstkę za najlepszą część serii. Było to ciekawe, biorąc pod uwagę, że w roli głównej mieliśmy Alexandra, nie zaś powszechnie lubianego Grahama. Dużo pozytywnych opinii zebrała też fabuła. Jeśli pojawiały się głosy krytyczne, to dotyczyły one takich charakterystycznych dla serii elementów jak death endy. której tu miały szczególnie podstępny charakter.

"King's Quest VI" był ostatnią częścią serii wydaną także w wersji dyskietkowej. Dostała ona także wersję CD, wydaną rok później, co miało stać sie dla cyklu standardem. Niestety, tak dobra gra stała się swego rodzaju zwiastunem końca serii. Był to ostatni "klasyczny" "King's Quest" z realistyczną grafiką i przedostatni z cyklu opowieści o królewskiej rodzinie z Daventry. Bo choć oficjalnie seria liczyć miała jeszcze trzy części, to już tylko siódma z nich miała cokolwiek wspólnego z poprzedniczkami.

Szóstą część oceniłabym tak samo jak piątą - obie sa do siebie dość podobne i obie są zwyczajnie bardzo dobrymi przygodówkami, swego rodzaju pomnikami epoki, która wydała tak udane gry przygodowe. Choć Sierra miała jeszcze stworzyć kilka naprawdę markowych i świetnych pozycji, to "King's Quest VI" zwiastował wyraźnie koniec pewnej epoki, który jednak dopiero miał nadejść. Póki co, wydawało się, że jest dobrze, a ta gra była tego najlepszym przykładem.

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - opis przejścia

Isle of the Crown
Podnosimy pierścień, który leży w piachu koło wody. Potem podnosimy deskę, otwieramy skrzynkę pod nią i wyjmujemy monetę. Idziemy na północ, potem na północny wschód i docieramy do zamku. Rozmawiamy ze strażnikami, pokazujemy im pierścień i wchodzimy do środka.

Gdy zostaniemy wypuszczeni na zewnątrz, idziemy na południe, potem na zachód i do miasta.  Wchodzimy do sklepu, który okaże się kantorem. Dajemy sprzedawcy monetę, a z zaoferowanych przedmiotów bierzemy mechanicznego słowika. Zabrawszy go, wychodzimy, by wejść do sklepu obok. Jest to księgarnia. Bierzemy nudną książkę, która leży na stoliku koło wejścia. Potem podchodzimy do regału po prawo, czytamy książkę z poezjami i podnosimy kartkę z wierszem miłosnym, która z niej wypadła. Rozmawiamy ze sprzedawcą, czytamy książkę, która leży na stoliku przed kominkiem, a w końcu pytamy o cenę książki na blacie i wychodzimy.

Idziemy przez bramę na północ, a potem na zachód, by dojść na wybrzeże. Ignorujemy zaproszenie chłopaka i idziemy na pokład prom. Pukamy do drzwi, rozmawiamy z przewoźnikiem, by wpuścił nas do środka. Tam kontynuujemy rozmowę, po której zabieramy ze stołu króliczą łapkę.Teraz wracamy do kantoru. Rozmawiamy z właścicielem i wymieniamy pierścień na magiczną mapę. Po scence bierzemy miętę ze słoika na blacie.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy na południe i czekamy, aż na drzewie pojawi się ptak. Używamy na nim mechanicznego słowika. Potem wracamy i z kotła, do którego właściciel kantoru wyrzucił śmierci, zabieramy małą butelkę. Wreszcie udajemy się na plażę, na której zaczęliśmy grę. Tutaj używamy magicznej mapy. To przypomnienie o King's Quest IV, tyle że tutaj odgrywać będzie o wiele ważniejszą rolę. Zaczynamy więc skakanie po wyspach, którego sporo nas tu czeka.

Isle of the Sacred Moutain
Tu mamy na razie niewiele do roboty. Zabieramy śmierdzący kwiat oraz pióro, czytamy napis na ścianie i używamy magicznej mapy, by przenieść się ponownie.

Isle of Wonder
Rozmawiamy z ostrygą, a następnie używamy na niej nudnej książki. Gdy otwory się, szybko wyjmujemy perłę. Ruszamy na północ, by pojawiła się piątka gnomów. Gdy ustawią się przed nami, używamy kolejno: śmierdzącego kwiatu, mechanicznego słowika, mięty, króliczej łapki, a w końcu małej butelki, tylko że tej ostatniej używamy na Alexandrze. Okaże się, że jest w niej tusz niewidzialności. W ten sposób pozbędziemy się gnomów.

Idziemy na północ, a następnie na zachód. Przechodzimy przez bramę i próbujemy iść dalej, by zaczęła się scenka. Po jej zakończeniu bierzemy czerwony szal i wracamy na zewnątrz. Zrywamy rosnącą koło drogi sałatę lodową,  po czym wracamy na plażę, a stamtąd idziemy na wschód. Oglądamy pajęczynę i rozmawiamy z czarną wdową, po czym ciągniemy za zwisającą nić, by następnie szybko wyjąć kawałek papieru. Potem próbujemy wziąć jedną z książek z kolumny po środku. Rozmawiamy z molem książkowym, który powie nam, czego chce w zamian. Niestety, niczego nie mamy.

 Po raz kolejny udajemy się na plażę. Musimy teraz poczekać (to może potrwać nawet minutę) aż unoszące się na wodzie zdanie podpłynie bliżej brzegu - wtedy go podnosimy.  Następnie używamy magicznej mapy.