Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Elder Scrolls. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Elder Scrolls. Pokaż wszystkie posty

sobota, 14 stycznia 2023

The Elder Scrolls II: Daggerfall - recenzja

Minęły dwa lata od wydania The Elder Scrolls: Arena i świat zobaczył drugą odsłonę tej serii, zatytułowaną The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Gra powstała naprawdę szybko, zaś jej założenie było niezmiernie ambitne - stworzenie największego świata, jaki do tej pory widziały gry RPG. Odchodzono tym samym od pregenerowanego losowo świata, jaki występował w Arenie. Tym razem miał powstać ogromny, ale jednocześnie spójny świat, połączony fabułą oraz taki, w którym gracz po prostu mógłby się zanurzyć i żyć, przy okazji rozwijając historię. I choć tworząc ten tytuł, czerpano pełnymi garściami z doświadczeń z Areny, to jednak wszystko miało być większe, lepsze i bardziej epickie. 

Gracz zostaje wysłany do prowincji Iliac Bay przez samego cesarza. Mamy dwa zadania do wykonania. Musimy się dowiedzieć, co sprawiło, że zmarły niedawno król Daggerfall - Lysandus, co noc nawiedza swoją stolicę, krzycząc "Zemsta!". Ponadto, cesarz prosi, abyśmy zorientowali się, co się stało z listem, który wysłał do poprzedniej królowej Daggerfall, a który nigdy nie dotarł do adresatki. Okazuje się, że gra toczy się o wiele większą stawkę, zaś liczne frakcje zamieszkujące ziemie Iliac Bay będą usiłowały nakłonić gracza, aby przyłączył się do nich. Sprawy bowiem sięgają czasów początku utworzenia cesarstwa i siły, która uczyniła to możliwym.

 Gracz tworzy główną postać, mając do dyspozycji dużą mnogość ras i umiejętności oraz klas zawodowych. Pod tym względem Daggerfall dorównywał najbardziej ambitnym tytułom w rodzaju Wizardry. Po wykreowaniu postaci i przejściu początkowego lochu, będącego swego rodzaju tutorialem, przybywamy do Iliac Bay i... możemy robić, co chcemy. A jest gdzie... Na potrzeby The Elder Scrolls 2: Daggerfall stworzono ogromny świat, liczący 140 000 km kwadratowych, liczący 15 000 miast, miasteczek, wsi, osad. i lochów. W Iliac Bay jest masa organizacji, gildii i religii, do których można dołączyć. Każda z nich ma swoje questy, które gracz może wykonywać. Jest tu nawet całe oddzielne, nocne społeczeństwo wampirów, którego częścią można się stać.

 Tym razem świat nie był już zupełnie losowy, co nie znaczy, że zrezygnowano w tego zupełnie. W Daggerfall losowe są questy - każdy z nich opiera się na losowo wybranych miejscach i nazwach, które w każdej rozgrywce są inne. Nie dotyczy to questów związanych z głównym wątkiem - te są zawsze takie same. To ograniczenie losowości wyszło grze na dobre i sprawiło, że Bethesda w kolejnych tytułach rezygnowała z niej, świadoma, że zbudowanie kompletnego, złożonego świata, choć trudniejsze, daje graczom dużo większą przyjemność w obcowaniu z nim.

 Choć gra oferuje całkiem ciekawą historię, to większość czasu spędzamy "poza nią", wykonując kolejne questy dla organizacji i  rozwijając naszą postać. System rozwoju postaci w Daggerfall odbiega dość mocno od większości RPG. Nie ma tu klasycznego zdobywania expa za zabijanie wrogów i wykonywanie questów. W zamian za to używanie kolejnych umiejętności lub uczenie się ich od trenerów pozwala nam je rozwijać, a wraz z ich rozwojem, rośnie nasze ogólne doświadczenie, co przekłada się na zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia. System ten jest bardzo wygodny, unika typowego grindu i kładzie nacisk na budowę naszej własnej, niepowtarzalnej postaci. Bardzo ważnym elementem gry stała się reputacja. Wykonywanie określonych zadań podnosi ją u określonych sił politycznych, w określonych miejscach i organizacjach.

I owszem, grając w Daggerfall, czułam się jakbym faktycznie żyła w tym świecie. Tylko... no właśnie, tylko. Świat Daggerfall, choć bogaty, jest w sumie bardzo zwyczajny. Tym, czego mu najbardziej brak, jest własny, unikatowy klimat. Nie ma tego, co miały nieco później Gothic czy Morrowind, wręcz gęste od własnego klimatu, którego nie dało się z niczym pomylić. Daggerfall to wciąż klasyczne fantasy, któremu nieco brakuje własnego "ja". 

 Ogromny świat oraz fakt, że gra była tworzona przez niespełna trzy lata sprawiły, że gra była pełna bugów. Niektóre były bardziej humorystyczne, ale znalazły się i takie, które poważnie utrudniały rozgrywkę. Zmusiło to wydawcę do wypuszczania jednego patcha za drugim i sprawiło, że gra doczekała się miana "Buggerfalla". Ale nauka nie poszła w las. Bethesda odrobiła tę lekcję, zwracając na to dużo większą uwagę przy okazji kolejnych gier. 

Mimo tego sukces gry był wielki i zaskoczył nawet jej autorów - w ciągu zaledwie dwóch pierwszych dni sprzedało się 100 000 sztuk gry. Recenzje były entuzjastyczne, chwalono jej innowacyjność, ogrom i opisywano ją jako najbardziej realistyczne RPG, jakie powstało. Owszem, obrywało się jej za bugi, jednak ne przysłoniły one jej zalet. Niektórzy wręcz pisali, że powstał najlepszy tytuł RPG z otwartym światem od czasów Ultimy IV. To, że nie zdobyła aż tylu nagród, ilu można było się spodziewać, było efektem tego, iż konkurować jej przyszło z legendarnym Diablo. 

Jedną z największych słabości Daggerfall była grafika - w swoich czasach robiąca wrażenie, ale bardzo szybko się starzejąca. Paradoksalnie, wiele gier 2D z lat 90 nie zestarzało się tak szybko i brzydko jak ich rówieśniczki wydane w 3D. Nie dziwi zatem, że podjęto próby poprawy gry, choć nie była ona tak otwarta na modowanie jak następne pozycje z tej serii. Było kilka takich prób, z czego najnowsza i najbardziej udana, a zarazem jedyna kompletna to Daggerfall Unity. Prace nad nią trwały pięć lat, od 2014 do 2019 i jest dziś do pobrania za darmo jako nakładka na grę. Jeśli dziś grać w Daggerfall, to tylko w tej wersji.

Daggerfall dość szybko zszedł w cień swoich wielkich następców - Morrowind, Oblivion i Skyrim. Z perspektywy czasów widać, że odegrał rolę łącznika i punktu, w którym Bethesda uczyła się jeszcze, jak stworzyć idealny RPG z otwartym światem. Był grą udaną - ale tylko udaną, bo zabrakło tych kilku dosłownie kroków, by stworzyć coś wybitnego i jedynego w swoim rodzaju. To się udało sześć lat później, gdy w 2002 roku świat zobaczył i pokochał The Elder Scrolls 3: Morrowind. Ale to już inna historia...

The Elder Scrolls II: Daggefall - opis przejścia

Główny wątek Elder Scrolls 2: Daggerfall zbudowany jest z questów. Większość z nich ma swoje wymagania - zwykle jest to poziom doświadczenia, często także konieczność wykonania innych questów wcześniej. Kilka z tych questów ma charakter opcjonalny, inne są obowiązkowe. Czasami do tego samego questu prowadzi kilka ścieżek. Poniższy schemat opisuje to. Questy oznaczone literką O w lewym górnym rogu są opcjonalne, acz mocno zalecane.


Przybycie do Daggerfall

Zaczynamy w Priavteer's Hold, to nasz startowy loch. Tutaj nauczymy się podstaw mechaniki. Zbierajmy łupy z każdego zabitego, przy czym nie ma sensu brać wszystkiego - co do ekwipunku najlepiej porównać statystyki i brać tylko to, co ma lepsze.

Podążamy prosto przed siebie, aż dojdziemy do lokacji ze stołem w kształcie litery U, za którym jest przeciwnik. Po zabiciu go wchodzimy do dużego pomieszczenia drzwiami na północy. Przechodzimy przez nie. W środku jest szkielet - na razie mamy małe szanse z nim wygrać, więc raczej uciekajmy od niego. Wchodzimy na podwyższenie i przesuwamy dźwignię, by uniósł się tron, co umożliwi nam wejście dalej. 

Idziemy korytarzem i wchodzimy do pierwszych drzwi. Na ścianie pomieszczenia za nimi jest otwór z czaszką - to wyjście do zewnętrznego świata.

Gdy wyjdziemy z pierwszego lochu, znajdziemy się w dziczy. Naszym celem jest dotrzeć do jakiegoś miasta. Najlepszą opcją jest tytułowe Daggerfall. Warto skorzystać z mapy, kazać jej wybrać drogę do tego miasta. Aby to zrobić, należy wywołać menu, wybrać ikonkę mapy, zaznaczyć prowincję Daggerfall, kazać znaleźć miasto i wyznaczyć trasę - możemy wybrać, czy chcemy, aby podczas podróży nasza postać zatrzymywała się w karczmach czy nie. Potem już gra sama doprowadzi nas do miasta.


 

Pierwsza rzecz - będąc w mieście musimy mieć schowaną broń, inaczej nikt nie będzie chciał z nami gadać. Po drugie, miasto jest nawiedzone, chodzenie nocą to pewna walka z upiorami, z którymi wygrać w stanie nie będziemy, dlatego najlepiej się przespać, jeśli przybyliśmy tu za późno. Gdy nadejdzie dzień, udajmy się do sklepów i sprzedajmy cały nasz nadprogramowy łup z pierwszego lochu - sklepy zaznaczone są na automapie na pomarańczowo. Należy pamiętać, że określone sklepy więcej płacą za dany towar, a im nasza zdolność handlowania wyższa, tym więcej zarobimy - ta gra nie ma stałych cen. 

Kolejna sprawa to gildie - należy dołączyć do tylu, do ilu tylko się da i wykonywać dla nich zlecenia. Przed każdym zleceniem najlepiej zapisać grę - może się bowiem okazać, że nie będziemy go w stanie wykonać (np. będzie za trudne). Dobrze jest brać zlecenia z samym Daggerfall. Zwykle dostaniemy tylko nazwę lokacji i cel misji. By odnaleźć lokację można skorzystać z mapy powyżej albo popytać mieszkańców, bo nie wszystkie lokacje są tu zaznaczone. Zwykle trzeba będzie spytać kilka razy, by łatwiej trafić. Każdy quest ma swój limit czasowy - zwykle wystarczający. 

Po wykonaniu questu wracamy do danej gildii, by odebrać nagrodę. Czasami zlecenia dają nam właściciele sklepów itd. Wówczas to do nich trzeba wrócić po nagrodę. 

Gdy po ok. 2 tygodniach wrócimy do miasta Daggerfall (albo wciąż tam będziemy), to otrzymamy list od Lady Brisienny. Wskaże nam ona gospodę w jednym z miast w Daggerfall. Mamy miesiąc, by się tam udać i z nią spotkać. Podzieli się ona z nami kilkoma ważnymi informacjami i popchnie do przodu główny quest fabularny. Jeśli się z nią nie spotkamy w wymaganym czasie, to jeszcze dwa razy będzie nam przypominać w kolejnych listach, przy czym każde spóźnienie obniży nam reputację. 

The Elder Scrolls II: Daggerfall - Wilkołactwo i wampiryzm

 W trakcie gry dość często walczymy z wilkołakami i wampirami. Może to spowodować, że zarazimy się wampiryzmem lub wilkołactwem. Objawi się to w postaci snu, podczas którego się przemienimy. To będzie znam, że jesteśmy zarażeni. Od tej pory w naszym menu czarów pojawi się opcja przemiany, zaś podczas pełni księżyca postać przemieniać się będzie automatycznie.

Wilkołactwo (lub jego podgatunek - niedźwiedziołactwo) dają następujące zmiany:

- Strength, Speed, Agility oraz Endurance rosną o 40.

- Hand to Hand, Climbing, Running, Stealth, Swimming, Jumping i Critical Hit rosną o 30.

- Całkowita odporność na choroby

- Odporność na broń klasy Steel oraz Iron, jeśli jesteśmy w formie wilkołaka

- Leczenie HP do pełna w trakcie przemiany

- Automatyczna przemiana w wilkołaka w trakcie pełni księżyca i niemożność powrotu do ludzkiej formy aż  do jej końca.

- Konieczność zamordowania co najmniej dwóch niewinnych ludzi (cywile lub strażnicy) na miesiąc.

- Brak możliwości używania przedmiotów i zabierania ich pod postacią wilkołaka.

 Po kilku-kilkunastu tygodniach od naszej przemiany otrzymamy list od łowcy wilkołaków. Zaproponuje on nam pomoc, dając nam 60 dni - po tym terminie zaczną nas atakować łowcy. Skieruje on nas do konkretnej świątyni, gdzie trzeba pomówić z kapłanem. Ten wyśle nas do konkretnego alchemika. Za jego usługi trzeba zapłacić 1000 sztuk złota. Skieruje on nas do posiadłości. Tam musimy porozmawiać z dzieckiem. Jeśli mu przekażemy naszą klątwę, to zostaniemy uzdrowieni, ale nasza reputacja w tej okolicy spadnie o 10. 

Wampiryzmem możemy zarazić się w podobny sposób, choć szanse na to są dużo mniejsze (1% przy każdym trafieniu nas przez wampira). Tak jak poprzednio, przemianę zapowie nam sen. Obudzimy się w grobowcu. 

Wampiryzm daje następujące zmiany:

- Podniesienie wszystkich cech, poza Intelligence, o 20.

- Podniesienie Hand to Hand, Climbing, Critcal Strike, Running i Stealth o 30.

- Czary Levitate, Charm Humanoid oraz Charm Mortal

- Dodatkowa cecha specjalna, przynależna dla danej rodziny wampirów (zwykle jest to jeden lub więcej dodatkowych czarów)

- Całkowita odporność na trucizny i choroby

- Zresetowanie naszej reputacji do zera (także rang w gildiach!)

- Duże obrażenia od świętych symboli

- Obrażenia podczas przebywania na zewnątrz za dnia

- Konieczność zabijania ludzi. Jeśli danego dnia nie zabijemy człowieka, wtedy nie będzie można odpoczywać.

 Po kilku-kilkunastu tygodniach od naszej przemiany otrzymamy list od łowcy wampirów. Zaproponuje on nam pomoc, dając nam 60 dni - po tym terminie zaczną nas atakować łowcy. Skieruje on nas do konkretnego wampira, każąc nam go zabić. Potem musimy odnaleźć drugiego wampira i pokazać mu zdobytą branzoletkę. Gdy to zrobimy, wtedy poznamy lokację lochu, w którym siedzi nasz rodzic. Musimy tam iść i go zabić. Po zrobieniu tego stracimy klątwę wampiryzmu.

The Elder Scrolls II: Daggerfall - magia

Nawet, jeśli nie gramy postacią zorientowaną na magię, to jest w grze kilka czarów, które trzeba mieć, bo bardzo ułatwiają nam życie. Do takich czarów należą Recall (pozwala szybko wrócić na początek lochu), Levitate (w finałowej lokacji gry praktycznie niezbędny),  Cure Poison i Cure Disease (ratują życie, gdy jesteśmy daleko od cywilizacji) czy Light (rozjaśnia ciemność w lochach). Czarów możemy się uczyć w Daggerfall w gildii magów oraz w Temple of Kynareth.  Naturalnie, w obu przypadkach musimy wspiąć się w randze w danej organizacji, by mieć dostęp do zakupu czarów.  

Czary rzucamy przy pomocy niebieskiej energii magicznej zwanej Magicka. Jej wartość jest równa połowie Intelligence postaci.
 
Nazwa: Acidic Field     
Szkoła: Destruction
Efekt: Postać otacza aura, raniąca każdego, kto się zbliży.
 
Nazwa: Balyna's Antidote
Szkoła: Restoration
Efekt: Średnia szansa na uleczenie paraliżu, trucizny i choroby.
 
Nazwa: Banish Daedra     
Szkoła: Mysticism     
Efekt: Średnia szansa na odesłanie Daedry. .
 
Nazwa: Chameleon     
Szkoła: Illusion
Efekt: Czyni postać niewidzialną, póty ta się nie porusza.

Czar: Charisma     
Szkoła: Restoration
Podnosi wskaźnik Personality 
 
Nazwa: Cure Disease
Szkoła: Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie choroby.

Nazwa: Cure Poison
Szkoła: Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie zatrucia.

Nazwa: Energy Leech     
Szkoła: Destruction/Restoration
Efekt: Odbiera wrogowi Fatigue i przekazuje ją magowi.

Nazwa: Far Silence
Szkoła: Mysticism
Efekt: Tworzy kulę ciszy, uniemożliwiając celowi rzucanie czarów.

Nazwa: Feet of Notorgo     
Szkoła: Restoration     
Efekt: Podnosi Speed postaci.
 
Nazwa: Fire Storm     
Szkoła: Destruction     
Efekt: Tworzy ogień wokół maga, zadając obrażenia każdemu, kto się zbliży.

Nazwa: Fireball     
Szkoła: Destruction
Efekt: Wystrzeliwuje w cel kulę ognia.

Nazwa: Light     
Szkoła: Illusion
Efekt: Tworzy kulę światła wokół maga, poprawiając widoczność.

Nazwa: Force Bolt     
Szkoła: Destruction|Alteration
Efekt: Wystrzeliwuje potężną kulę energii w cel, dodatkowo paraliżując go.

Nazwa: Fortitude     
Szkoła: Restoration
Efekt: Podnosi Endurance maga.

Nazwa: Free Action     
Szkoła: Alteration/Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie paraliżu i odporność na niego.


Nazwa: Frotsbite
Szkoła: Destruction
Efekt: Zadaje obrażenia od zimna.

Nazwa: Ghost Form
Szkoła:Illusion/Thaumaturgy
Efekt: Postać staje się niewidzialna i może latać.

Nazwa: God's Fire     
Szkoła: Destruction
Efekt: Wystrzeliwuje wielką kulę ognia.

Nazwa: Hand of Sleep
Szkoła: Destruction/Alteration
Efekt: Redukuje Fatigue celu.

Nazwa: Hand of Decay     
Szkoła: Destruction
Efekt: Średnia szansa na zniszczenie celu.
 
Nazwa: Harbour Air     
Szkoła: Destruction
Efekt: Otacza maga sferą zimna zadającą obrażenia wrogom.

sobota, 22 października 2022

The Elder Scrolls Arena - recenzja

 Są takie gry, które starzeją się z klasą, gdzie nawet po 30-40 latach można dostrzec coś ciekawego, coś niespotykanego albo po prostu poczuć, że mamy do czynienia z bardzo dobrym tytułem. Tak miewałam, kiedy grałam w starocie z cyklu Ultima czy Wizardry. Niestety, nie mogę tego samego powiedzieć o pierwszej części klasycznego i w sumie bardzo udanego cyklu, jakim jest Elder Scrolls. Jego pierwsza część, zatytułowana "Arena", już w swoich czasach nie była tytułem, delikatnie mówiąc, wybitnym, nawet jeśli była pod pewnymi względami, grą przełomową. 

Uriel Septim VII, cesarz Tamariel, siódmy potomek władcy, który zjednoczył wszystkie ziemie kontynentu pod swoim panowaniem, zostaje podstępnie uwięziony w innym wymiarze. Sprawcą tego jest nadworny mag Jagar Thorn, który zajmuje miejsce uwięzionego cesarza. Czarodziejka Ria Silmane, która odkrywa całą intrygę, zostaje zamordowana, zaś ludzie, mogący się sprzeciwić Jagarowi, są zamykani w lochach. Wśród nich jest główny bohater. Jednak Ria, choć martwa, odnajduje sposób, by porozumieć się z bohaterem i wyjawić mu prawdę. Pomaga mu uciec z lochu, a następnie stara się pomóc mu odnaleźć elementy różdżki chaosu, broni mogącej pokonać Jagara. 

Wydana w 1994 Arena była grą nietypową - w momencie rozpoczęcia generowała ogromny, nieporównywalny rozmiarami z czymkolwiek, niepowtarzalny świat, co miało zapewniać wyjątkowość każdej rozgrywce. Jedynie główny quest i związane z nim lokacje były takie same. Ten odważny pomysł okazał się jednak zabójczy dla świata. Jego losowość sprawiała, że nie było mowy o tym, by zawarto w nim jakąkolwiek historię czy opowieść, generowane losowo questy są schematyczne i nie mają żadnego związku ani ze sobą, ani z historią. Krótko mówiąc - dostawaliśmy ogromny świat bez klimatu.

Niestety, główny quest nie ratował sprawy. Składa się z serii całkowicie schematycznych i powtarzalnych motywów, zbudowanych według jednego szablonu - odwiedzamy wskazane przez Rię miasto, rozmawiamy z jego władcą, idziemy do wskazanego lochu, odnajdujemy wymagany przedmiot/zabijamy bossa, wracamy do władcy, ten wskazuje nam położenie kolejnego lochu fabularnego, idziemy tam, zdobywamy fragment różdżki chaosu i tak do końca gry. Nie ma tu żadnych intryg fabularnych czy zwrotów akcji, głębi opowieści czy spotkań z bohaterami niezależnymi, rozmów itd.

 Twórcy gry przyznawali, że zależy im przede wszystkim na skali. Stworzyli więc świat o wiele większy niż w większości ówczesnych gier fabularnych. Niestety, zapomnieli o tym, że aby taki świat się chciało eksplorować, potrzebny jest jakiś haczyk, coś co skłoni graczy do tego. W Arenie próżno tego szukać. Świat tu jest owszem, duży, ale całkowicie obojętny, zaś jego poznawanie nic nie wnosi. Miasta są wielkie, pełne ludzi i sklepów, żyją, wyglądają ładnie, ale nie czujemy z nimi żadnego związku. Questy poboczne, generowanie proceduralnie, są zbudowane na schemacie "idź z lokacji a do lokacji b". Samo znalezienie poszczególnych lokacji potrafi zajmować masę czasu, dlatego, poza początkiem gry, questy te można sobie spokojnie darować. 

Arena jest tak naprawdę dungeon cralwem, dla którego cała reszta jest tłem i dodatkiem. Tu prezentuje się... przyzwoicie. Autorzy wskazywali Ultime Underworld jako główne źródło inspiracji. Od strony mechanicznej może i tak, ale zabrakło tej błyskotliwości Lorda Britisha i spółki. Lochy są wielkie, pełne, ale niewiele się od siebie różnią. Na tle podobnych tytułów z tamtych lat, Arena nie oferuje tu niczego nowego ani przełomowego. Brakuje mi tu np. walk z bossami czy łamigłówek, jedynie co jakiś czas pojawiają się zagadki, miejscami dość trudne. 

Tam, gdzie gra wypada najlepiej, jest mechanika. Bardzo przypominająca typowe, papierowe RPG, z sensownie zbudowaną mechaniką rozwoju postaci, sporą swobodą kreacji bohatera i kombinowaniem - to się może podobać i trzeba przyznać, że z mechaniki zostało w kolejnych grach z tej serii najwięcej. I tak naprawdę głównie z niej... Jeśli zagramy w kolejne części Elder Scrolls, to zauważymy, że twórcy niejako wyrzucili Arenę poza nawias. Zostały elementy mechaniki, pewne nazwy, ale już kształt świata, jego charakterystyczne elementy, wszystko zmieniono tak mocno, że Arena jest praktycznie grą niekanoniczną względem cyklu.

Arena nie zyskała jakiegoś olbrzymiego zachwytu w momencie premiery. Owszem, recenzje chwaliły grafikę i rozmach, z jakim kreowała świat, ale już wtedy wytykano grze słabą, wtórną historię. Dostało jej się także za bugi, które miały stać się powracającym problemem we wszystkich Elder Scrollsach. Popularność zdobywała stopniowo i choć na początku sprzedaż nie należała do zachwycających, to z biegiem czasu stała się przebojem i zapewniła wydawcy mocną pozycję. 

Elder Scrolls Arena to spory krok techniczny w pokazywaniu rozgrywki, powiększeniu jej skali i czasie gry, ale we wszystkim tym ginie to, co w moim odczuciu decyduje często o klasie gry - fabuła, bohaterowie, intryga, klimat świata. Tego wszystkiego niemal tu nie widać. W efekcie jest to gra, która nie ma w zasadzie niczego, co by po latach dawało jej status "oldie but oldie". I dlatego szalenie trudno ją dzisiaj komukolwiek polecieć.

Fani Elder Scrolls nie znajdą tu niczego, co by poszerzało historię znanego im świata. Fani dungeon crawli mają co najmniej kilka dużo lepszych pozycji z lat 90. Fanów RPGów z otwartym światem zapewne odrzuci generowany proceduralnie, bezbarwny świat. Pozostają chyba tylko zadeklarowani miłośnicy archeologii oraz fani różnego rodzaju osobliwych wyzwań. Reszcie odradzam kontakt z Areną.

The Elder Scrolls: Arena - Opis przejścia

 Imperial Dungeon

Po scence wprowadzającej zaczynamy w lochu. W pomieszczeniu obok znajdziemy klucz, który otworzy drzwi obok. Tam znajdziemy nasz pierwszy skarb, w tym jakąś broń. Imperial Dungeon można opuścić bardzo szybko, ale ja polecam go dokładnie spenetrować, zabić wszystko, co się rusza i pozbierać skarby. Da nam to sporo ekwipunku, złota i kilka poziomów doświadczenia. Po zdobyciu drugiego poziomu, we śnie objawi się nam Ria i powie, że musimy odnaleźć loch Fang Lair. Od tej pory będziemy mieć możliwość pytania innych o niego. Gdy będziemy gotowi, możemy opuścić to miejsce, pamiętając, że już tu nie będziemy mogli wejść. 

Poszukiwania Fang Lair

Przed nami świat - jest on generowany proceduralnie, poza lokacjami fabularnymi. Zaczniemy w jednym z miast. Mapa na początku może dezorientować. Aby nabrała nazw, podchodźmy do budynków, które mają szyldy i klikajmy na drzwi prawym przyciskiem myszy - wtedy nazwa zapisze się na mapie. Udajmy się do sklepu, by sprzedać niepotrzebny ekwipunek. Questy możemy zdobyć w tawernach - wystarczy wejść i zapytać karczmarza, wtedy czasem ktoś podchodzi i oferuje pracę. Zwykle polega ona na pójściu do innej lokacji w tym samym mieście i zaniesieniu tam czegoś lub zaprowadzeniu kogoś. Aby znaleźć poszukiwane miejsce, pytajmy o to przechodniów - wskażą nam kierunek, a czasem mogą nawet zaznaczyć miejsce na mapie. Należy pamiętać, że każdy quest ma swój limit czasowy. Aby go zaliczyć, trzeba wejść do danej lokacji i pogadać z jej właścicielem. Czasem trzeba jeszcze wrócić do zleceniodawcy. Wszystkie te kwestie automatycznie zapisywane są w naszym dzienniku. Na raz można mieć nawet kilka questów. Nieco trudniejsze questy może zdobyć w pałacach władców miast - zwykle polegają one na pójściu do jakiegoś lochu i zabiciu konkretnego wroga, będącego bossem lochu. Wejścia do pałaców znajdują się zawsze na murach miast.

Robiąc to wszystko, nie zapominajmy o naszym zadaniu, pytajmy ludzi o Fang Lair, aż w końcu ktoś nas skieruje do prowincji Hammerfell. W niej udajmy się do nowego miasta i pytajmy ludzi, aż zostaniemy skierowani do miasta Rihad. W Rihad idziemy do pałacu. Jego władczyni, królowa Blubamka zaproponuje układ - w tym celu musimy  iść do lochu Stonekeep i odnaleźć zwoje, które tam się znajdowały, zamiast miejsce to zostało zdobyte przez gobliny. Rozmowa ta zaznaczy nam Stonekeep na mapie. Przed wyruszeniem tam, polecam kupić sobie, o ile nie mamy, broń obuchową (młot itd) oraz miksturę leczenia choroby. Gdy będziemy gotowi, ruszamy do Stonekeep.

Stonekeep

 Stonekeep to wielki loch. Poza goblinami, wilkami, orkami czy szczurami, spotkamy tu także szkielety. Są one niewrażliwe na broń sieczną więc potrzebna będzie obuchowa. Problemem mogą być ghoule - są trudnymi przeciwnikami, zarażają chorobą i lepiej czasem przed nimi uciekać. Na wyspie tuż naprzeciwko wejścia znajdziemy klucz - otwierać on będzie część drzwi. 

Zwój znajduje się na wyspie w północno-zachodnim rogu. Pilnują go ghoule, dlatego lepiej do niego dopłynąć, zabrać i uciec, nie angażując się w walkę, o ile nasza postać nie jest naprawdę mocna i dobrze przygotowana. Nawet podczas ucieczki możemy się zarazić, dlatego radziłam zabrać miksturę leczenia choroby. 

Gdy zdobędziemy zwój, możemy wrócić do Rihad i oddać go królowej. Ona dotrzyma słowa i zaznaczy na naszej mapie Stonekeep. Przed wyruszeniem tam polecam kupić przynajmniej jednej napój ochrony przed ogniem, może się przydać. Gdy będziemy gotowi, ruszamy tam.

Stonekeep

Stonekeep to duża kopalnia. Sporo tu szkieletów, więc broń obuchowa mile widziana. Musimy dotrzeć w południowo-zachodni róg, wykorzystując do tego szyby, bo samymi korytarzami się nie da. W końcu dojdziemy do dużego pomieszczenia, gdzie wszystkie karty blokują potwory i prowadzą do ponumerowanych cel. W rogu tego pomieszczenia są stalowe drzwi. Gdy do nich podejdziemy, zostanie nam zadana zagadka. Odpowiedź to 2. Po jej udzieleniu otworzą się drzwi w celi 2 i będziemy mogli zabrać z nich klucz. Zła odpowiedź uwolni potwory. Klucz otworzy stalowe drzwi, za nimi znajdziemy drabinę na drugi poziom. 

Ten poziom jest niewielki. Naszym celem jest dotarcie do komnaty po środku. Gdy wejdziemy między kolumny, polecam wypić napój ochrony przed ogniem i upewnić się, że mamy sporo HP. Po podejściu do drzwi zostanie nam zadana zagadka - odpowiedź to "Glove. Po udzieleniu tej odpowiedzi drzwi otworzą się, a w środku pojawią się dwa ogniste ogary, które plują ogniem. To trudni wrogowie, ale na szczęście po chwili znikną. W środku znajdziemy pierwszy fragment Staff of Chaos.

Po jej zabraniu możemy wracać. Podczas pierwszego odpoczynku pojawi się Ria i poinformuje nas, że zna nazwę lokacji kolejnego lochu - to Labyrinthian. Niestety, nie zna jego dokładnej lokacji, poza tym, że jest gdzieś na północy. Podczas drugiego odpoczynku pojaw się Jagar Tharn, postraszy nas i naśle jakichś wrogów. Po ich pokonaniu możemy opuścić ten loch.

Lodowa twierdza

Zgodnie z podpowiedziami, jakie dała nam Ria, udajmy się na północ, czyli do Skyrim. Pytając tu i tam o Labyrinthian, dowiemy się, że gildia magów z Winterhold może coś więcej wiedzieć. Odwiedziny w gildii potwierdzą ten fakt, ale magowie w zamian za pomoc chcą, abyśmy przynieśli im tabliczki, które im ukradziono i schowano w Ice Fortress. Zanim tam wyruszymy, przygotujmy się. Potrzebujemy broni elfiej, nią tylko można uszkodzić lodowe golemy, które tam spotkamy. Najlepszą taką broń, czyli Elven Longsword, kupimy w Black Marsh, w mieście Longmont w sklepie New Armaments. Są to trudni przeciwnicy, więc postacie biegłe w magii mogą raczej postawić na czary typu Invisbility albo Passwall, by ich unikać. 

 Fortress of Ice składa się z dwóch poziomów. Pełno tu wilków strzelających lodem, a to i tak najsłabsi przeciwnicy. Lodowe golemy, jak pisałam wyżej, to trudni wrogowie i jeśli nie jesteśmy gotowi na walki z nimi, to będzie trudno. Z drugiej strony, dają bardzo dużo expa. Jeśli mamy czar Paswall, to pierwszy poziom możemy zaliczyć w kilka sekund. Naszym celem jest tu dotarcie do zejścia na poziom drugi.

Poziom drugi jest nieco mniejszy, ale bardziej zakręcony. Dobra wiadomość, że jest tu mniej lodowych golemów. Naszym celem jest pomieszczenie w północno-zachodnim rogu, aby tam dotrzeć, trzeba będzie także skorzystać z podziemnych szybów. Gdy podejdziemy do jego drzwi, zostaniemy powitani zagadką, odpowiedź to "air". W środku czeka lodowy golem, po jego pokonaniu możemy zabrać tabliczkę. 

Wyprawa do Labyrinthian

Wracamy do Winterhold i oddajemy tabliczkę w gildii magów. Teraz poznamy lokację Labyrinthian. To duży loch, więc polecam zaopatrzyć się w stosowne eliksiry, załatwić wszystkie potrzebne sprawy i dopiero wtedy tam ruszyć.

 Gdy wejdziemy do środka, idziemy przed siebie, by dojść do lokacji z trzema kratami. Przechodzimy przez środkową, by usłyszeć opowieść o dwójce braci. W końcu dojdziemy do magicznie zamkniętych drzwi. Teraz cofamy się do pomieszczenia z kratami i przechodzimy tą po prawo. Niedaleko za nią jest zejście do domeny Mogrusa.

W domenie Mogrusa musimy odnaleźć pierwszy z kluczy - Diamond Key. Jest on w północno-wschodnim rogu, by do niego dotrzeć musimy przejść podziemnymi korytarzami. W finałowej lokacji są dwie kraty. Po podejściu do jednej z nich zostanie nam zadana zagadka, odpowiedź to "Nothing". Prawidłowa odpowiedź otworzy drugą z krat, za którą jest Diamond Key. Zła odpowiedź uwolni ducha Mogrusa, który jest trudnym przeciwnikiem. Gdy zdobędziemy ten klucz, wracamy na poziom pierwszy, idziemy do poprzednio zamkniętych drzwi i otwieramy je. 

Następnie wracamy do pomieszczenia z kratami i otwieramy tę po lewo, by wejść do domeny Kanena. Tu schodzimy na dół schodami niedaleko kraty. Na poziomie drugim musimy się udać w południowo-zachodni róg. Trochę więcej tu nas czeka chodzenia podziemnymi przejściami. W finałowej komnacie czeka nas znowu zagadka, odpowiedź to "Hourglass", zła odpowiedź uwolni ducha Kanena. Dobra odpowiedź otworzy drzwi z Sapphire Key. 

Mając drugi z kluczy wracamy na poziom pierwszy. Idziemy do środkowej lokacji, otwieramy drugie z drzwi, po czym idziemy do trzecich. Tu znowu zatrzyma nas zagadka - odpowiedź to "key". Po jej udzieleniu otworzą się drzwi i zaatakują nas dwa upiory. Pokonanie ich da nam dostęp do drugiej części Staff of Chaos. Możemy już opuścić ten loch. Podczas pierwszego odpoczynku znowu odezwie się Tharn i naśle na nas jakiegoś potworka. Podczas drugiego odpoczynku pojawi się Ria. 

Wyprawa na ziemie elfów

Wiedząc jedynie o Elden Groove, udajmy się na ziemie elfów, do Valenwood. W końcu ktoś nas skieruje do Eldenroot. Idziemy do pałacu i rozmawiamy z królową Ulandrą. W zamian za pomoc zażąda ona zrobienia porządku z czarodziejką Selene. W tym celu musimy zdobyć klejnot, który zapewnia jej moc. Ulandra zaznaczy nam na mapie siedzibę Selene. Przed wyruszeniem tam upewnijmy się, że mamy w zapasie Potion of Free Action i coś do leczenia HP.

The Elder Scrolls Arena - klasy zawodowe

 The Elder Scrolls Arena daje nam dwie opcje wyboru klasy - albo dokonujemy wyboru samodzielnie, albo odpowiadamy na kilka pytań i gra na podstawie odpowiedzi wybiera nam klasę. Polecam tę pierwszą opcję.

Do pierwszej rozgrywki polecam wybrać postać nastawioną na walkę wręcz, jak Warrior albo Rogue. Brak magii można nadrobić kupowanymi w sklepie przedmiotami magicznymi, które dadzą nam dostęp do najważniejszych czarów, takch jak Passwall czy Levitate, zaś potiony zapewnią sprawę leczenia i ochrony.  

Łucznik (Archer)

Specjalizuje się w walce dystansowej. Ma największą szybkość ataku w całej grze, może nawet wystrzelić 15 strzał na sekundę. Co więcej, dostaje +3% do ataków krytycznych za każdy poziom. Niestety, Arena jest grą, gdzie walki w zwarciu, w małych lokacjach są częste i łucznik częstp traci swoje zalety. Może nosić maksymalnie Chain Mail. 

Barbarzyńca (Barbarian)

Wojownik, nastawiony na brutalną siłę. Ma najwyższe startowe HP ze wszystkich, które rośnie bardzo szybko. Co więcej, ma naturalną odporność na trucizny i szybciej odnawia mu się HP. Płaci za to dwoma dużymi ograniczeniami - nie ma dostępu do Plate Mail, najlepszych zbroi w grze, często magicznych i nie otrzymuje bonusa do krytycznych ataków. 

Rycerz (Knight)

Klasa wojownicza, dość zbalansowana. Mają dostęp do całego ekwipunku, mogą sami go naprawiać, są odporni na paraliż. Mają za to całkowicie zablokowaną magię, nie mogą używać leather armor i nie dostają bonusów do krytycznych ataków. 

Mnich (Monk)

Trudna klasa, choć ma najwyższy w całej grze bonusów do ataków krytycznych (potrajających siłę ataku). Dodatkowo ma bardzo wysoki wskaźnik uników i obronę magiczną. Niestety, nie ma dostępu do praktycznie żadnych zbroi, co sprawia, że gra nim, szczególnie na początku, to koszmar. Co gorsza, bonus do ataków krytycznych nie działa na bronie dystansowe. 

Ranger

Ma niezły bonus do HP, a także do obrażeń, może nosić wszystkie zbroje i ma bonus do uników. Podróżuje po mapie szybciej niż inne klasy. Wszystkie jego bonusy są uzależnione od poziomów, a Ranger zdobywa je wolniej niż inne klasy. Nie ma też dostępu do magii.

Wojownik (Warrior)

Bardzo uniwersalna klasa - ma dostęp do wszystkich przedmiotów i rodzajów zbroi, co sprawia, że może stać się szybko postacią silną i dobrze opancerzoną, a przedmioty magiczne ograniczą problem braku magii. Mają dobry bonus do HP, jedynie Barbarzyńca ma lepszy. Na dodatek, Wojownik jest jedną z najszybciej levelujących klas w grze. Nie może rzucać czarów, kraść ani się włamywać. Nie ma bonusu do trafień krytycznych.

Akrobata (Acrobat)

Ma bardzo duży bonus do trafień krytycznych, porusza się bardzo szybko i skacze dalej niż jakakolwiek inna klasa. Łatwiej unikają ataków, nie mogą natomiast używać tarcz. W moim odczuciu średnia klasa.

Zabójca (Assasin)

Ma najwyższy w grze bonus do trafień krytycznych (średnio co trzeci atak), używać każdej dostępnej broni i jest ogólnie najbardziej śmiercionośną klasą w grze. Aby to wyrównać, nie może używać innej zbroi niż leather, nie ma dostępu do tarcz, ma niskie HP i słabe zdolności złodziejskie.

Bard

Kolejna klasa uniwersalna, ma dostęp do czarów, całego ekwipunku, umiejętności złodziejskich. Jednakże w żadnej z tych cech nie jest tak dobry jak klasy specjalistyczne, więc nigdy nie dorówna Wojownikowi czy Magowi. 

Włamywacz (Burglar)

Klasa - nieporozumienie, przynajmniej w tej grze. Ma najlepsze w grze umiejętności związane z włamywaniem się, ale to rzadko potrzebna cecha. Płaci bardzo małym dostępem do broni oraz brakiem tarcz. Moim zdaniem najgorsza klasa w grze.

Łotrzyk (Rogue)

Ma dostęp do całej broni i zbroi, a ponadto bazowe umiejętności złodziejskie i bonus do ataków krytycznych, co czyni z niego udaną alternatywę dla wojownika. Wymaga jednak większego wydawania punktów na rozwój wytrzymałości, bo tę ma niską. 

Złodziej (Thief)

Złodzieje awansują najszybciej w grze, mają bonus do ataków krytycznych, wysoki umiejętności kradzieży i włamania oraz dużą szybkość. Nie mają dostępu do najlepszych broni oraz zbroi.

 Mag bitewny (Battlemage)

Klasa magiczna, dająca radę w walce wręcz. Dobry dostęp do broni i zbroi, dodatkowo łatwiej zdobywają czary bojowe, których rzucanie mniej ich kosztuje. Za to rzucanie czarów leczniczych kosztuje ich dużo więcej. 

Uzdrowiciel (Healer)

Kolejna klasa - porażka. Mag, który ma bardzo dobry dostęp do magii leczącej, bardzo szeroki zakres czarów, ale czary bojowe rzuca bardzo powoli i ma mocno ograniczony dostęp do ekwipunku. Z tego powodu gra się nim bardzo trudno. 

Mag (Mage)

Największy dostęp do magii w grze, bardzo szybki rozwój poziomów oraz punktów magii. W zamian za to brak dostępu do jakiejkolwiek zbroi oraz bardzo mały dostęp do broni. Klasa trudna w grze, gdzie samą magią bardzo ciężko sobie radzić. 

Nightblade

Kolejna klasa uniwersalna - mają dobry dostęp do czarów, bonus do trafień krytycznych, do broni oraz do umiejętności złodziejskich. W zamian za to mają bardzo niskie HP, ograniczony dostęp do zbroi i broni oraz nie tak dobre zdolności magiczne jak najlepsi magowie. 

Czarodziej (Sorcerer)

Dziwna klasa, która nie odzyskuje punktów magii, ale wchłania je, kiedy ktoś rzuca na nich czary. Mają największy dostęp do magii w całej grze, dostęp do każdej broni i do chain armor. Nie odnawiają im się punkty magii podczas odpoczynku, mają bardzo mało HP i levelują bardzo powoli. 

Spellsword

Bardzo wyrównana klasa maga wojownika. Ma przyzwoite HP, dostęp do wszystkich broni i zbroi i do czarów. W zamian za to ma bardzo niski poziom punktów magii oraz bardzo powolne zdobywanie poziomów.

The Elder Scrolls Arena - Rasy

Tak jak w każdej części serii, wybór rasy oznacza nie tylko kwestie wyglądu, ale także pewne cechy szczególne, które mają swoje znaczenie w trakcie rozgrywki.

Argonian

Pochodzą z Black Marsh. Ich główne cechy to Agility, Speed oraz Inteligence. Pływając, nie ponoszą kosztów w wytrzymałości oraz bardzo rzadko toną. Pływają szybciej niż inne rasy. 

Breton

Pochodzą z High Rock. Ich główne cechy to Willpower oraz Intelligence. Mają bardzo wysoką odporność na magię, która sprawia, że otrzymują zawsze jedynie połowę obrażeń magicznych. Są też dobrymi magami. 

Dark Elf

Pochodzą z Morrowind. Ich główne cechy to Speed, Strength oraz Intelligence. Mają dodatkowy bonus do ataków przy użyciu broni do walki wręcz i zdolności magiczne. Są najlepszą rasą dla klas łączących magię oraz walkę wręcz.

High Elf

Pochodzą z Summurset. Ich główne cechy to Speed, Intelligence i Willpower. Są całkowicie odporne na paraliż i mają duże zdolności magiczne. Są najlepszą rasą dla profesji czysto magicznych. 

Khajit

Pochodzą z Elsweyr. Ich główne cechy to Speed i Agilty. Są najlepszą rasą dla klas złodziejskich. 

Nord

Pochodzą ze Skyrim. Ich główne cechy to Strenght i Endurance. Mają większą niż inni wytrzymałość na ataki zimnem. Są najlepszą rasą dla klas wojowniczych. 

Redguard

Pochodzą z Hammerfell. Ich główne cechy to Endurance i Speed. Mają dodatkowy bonus do ataków bronią dystansową. Są najlepszą rasą dla klas łucznicych.

Wood Elf

Pochodzą z Valenwood. Ich główne cechy to Agility i Speed, mają dodatkowy bonus do ataków w walce wręcz. Są bardzo uniwersalną rasą, pasującą do praktycznie każdej profesji.