Uriel Septim VII, cesarz Tamariel, siódmy potomek władcy, który zjednoczył wszystkie ziemie kontynentu pod swoim panowaniem, zostaje podstępnie uwięziony w innym wymiarze. Sprawcą tego jest nadworny mag Jagar Thorn, który zajmuje miejsce uwięzionego cesarza. Czarodziejka Ria Silmane, która odkrywa całą intrygę, zostaje zamordowana, zaś ludzie, mogący się sprzeciwić Jagarowi, są zamykani w lochach. Wśród nich jest główny bohater. Jednak Ria, choć martwa, odnajduje sposób, by porozumieć się z bohaterem i wyjawić mu prawdę. Pomaga mu uciec z lochu, a następnie stara się pomóc mu odnaleźć elementy różdżki chaosu, broni mogącej pokonać Jagara.
Wydana w 1994 Arena była grą nietypową - w momencie rozpoczęcia generowała ogromny, nieporównywalny rozmiarami z czymkolwiek, niepowtarzalny świat, co miało zapewniać wyjątkowość każdej rozgrywce. Jedynie główny quest i związane z nim lokacje były takie same. Ten odważny pomysł okazał się jednak zabójczy dla świata. Jego losowość sprawiała, że nie było mowy o tym, by zawarto w nim jakąkolwiek historię czy opowieść, generowane losowo questy są schematyczne i nie mają żadnego związku ani ze sobą, ani z historią. Krótko mówiąc - dostawaliśmy ogromny świat bez klimatu.Niestety, główny quest nie ratował sprawy. Składa się z serii całkowicie schematycznych i powtarzalnych motywów, zbudowanych według jednego szablonu - odwiedzamy wskazane przez Rię miasto, rozmawiamy z jego władcą, idziemy do wskazanego lochu, odnajdujemy wymagany przedmiot/zabijamy bossa, wracamy do władcy, ten wskazuje nam położenie kolejnego lochu fabularnego, idziemy tam, zdobywamy fragment różdżki chaosu i tak do końca gry. Nie ma tu żadnych intryg fabularnych czy zwrotów akcji, głębi opowieści czy spotkań z bohaterami niezależnymi, rozmów itd.
Twórcy gry przyznawali, że zależy im przede wszystkim na skali. Stworzyli więc świat o wiele większy niż w większości ówczesnych gier fabularnych. Niestety, zapomnieli o tym, że aby taki świat się chciało eksplorować, potrzebny jest jakiś haczyk, coś co skłoni graczy do tego. W Arenie próżno tego szukać. Świat tu jest owszem, duży, ale całkowicie obojętny, zaś jego poznawanie nic nie wnosi. Miasta są wielkie, pełne ludzi i sklepów, żyją, wyglądają ładnie, ale nie czujemy z nimi żadnego związku. Questy poboczne, generowanie proceduralnie, są zbudowane na schemacie "idź z lokacji a do lokacji b". Samo znalezienie poszczególnych lokacji potrafi zajmować masę czasu, dlatego, poza początkiem gry, questy te można sobie spokojnie darować.Arena jest tak naprawdę dungeon cralwem, dla którego cała reszta jest tłem i dodatkiem. Tu prezentuje się... przyzwoicie. Autorzy wskazywali Ultime Underworld jako główne źródło inspiracji. Od strony mechanicznej może i tak, ale zabrakło tej błyskotliwości Lorda Britisha i spółki. Lochy są wielkie, pełne, ale niewiele się od siebie różnią. Na tle podobnych tytułów z tamtych lat, Arena nie oferuje tu niczego nowego ani przełomowego. Brakuje mi tu np. walk z bossami czy łamigłówek, jedynie co jakiś czas pojawiają się zagadki, miejscami dość trudne.
Tam, gdzie gra wypada najlepiej, jest mechanika. Bardzo przypominająca typowe, papierowe RPG, z sensownie zbudowaną mechaniką rozwoju postaci, sporą swobodą kreacji bohatera i kombinowaniem - to się może podobać i trzeba przyznać, że z mechaniki zostało w kolejnych grach z tej serii najwięcej. I tak naprawdę głównie z niej... Jeśli zagramy w kolejne części Elder Scrolls, to zauważymy, że twórcy niejako wyrzucili Arenę poza nawias. Zostały elementy mechaniki, pewne nazwy, ale już kształt świata, jego charakterystyczne elementy, wszystko zmieniono tak mocno, że Arena jest praktycznie grą niekanoniczną względem cyklu.
Arena nie zyskała jakiegoś olbrzymiego zachwytu w momencie premiery. Owszem, recenzje chwaliły grafikę i rozmach, z jakim kreowała świat, ale już wtedy wytykano grze słabą, wtórną historię. Dostało jej się także za bugi, które miały stać się powracającym problemem we wszystkich Elder Scrollsach. Popularność zdobywała stopniowo i choć na początku sprzedaż nie należała do zachwycających, to z biegiem czasu stała się przebojem i zapewniła wydawcy mocną pozycję.
Elder Scrolls Arena to spory krok techniczny w pokazywaniu rozgrywki, powiększeniu jej skali i czasie gry, ale we wszystkim tym ginie to, co w moim odczuciu decyduje często o klasie gry - fabuła, bohaterowie, intryga, klimat świata. Tego wszystkiego niemal tu nie widać. W efekcie jest to gra, która nie ma w zasadzie niczego, co by po latach dawało jej status "oldie but oldie". I dlatego szalenie trudno ją dzisiaj komukolwiek polecieć.Fani Elder Scrolls nie znajdą tu niczego, co by poszerzało historię znanego im świata. Fani dungeon crawli mają co najmniej kilka dużo lepszych pozycji z lat 90. Fanów RPGów z otwartym światem zapewne odrzuci generowany proceduralnie, bezbarwny świat. Pozostają chyba tylko zadeklarowani miłośnicy archeologii oraz fani różnego rodzaju osobliwych wyzwań. Reszcie odradzam kontakt z Areną.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz