Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą trpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą trpg. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 lutego 2026

Majin Tensei 1 - recenzja

Za każdym razem, kiedy sięgam po kolejną grę z uniwersum Megami Tensei/Persona, jestem pewna kilku rzeczy - że będzie to długa rozgrywka, zapewne trudna, ale na pewno satysfakcjonująca oraz ciekawa. Tak było za każdym razem i nie zdarzył mi się wyjątek. Majin Tensei potwierdza tę regułę, choć nie we wszystkim.

Ta wydana w 1994 gra była swego rodzaju niespodzianką. Po tym, jak kolejne MegaTeny wykorzystywały formułę jrpg, to tu dostaliśmy taktycznego RPG, przypominającego serię Fire Emblem. Historia rozpoczyna się dość klasycznie dla cyklu - jakiś szalony haker otwiera bramę łączącą piekło z ziemią i na powierzchni pojawiają się hordy demonów. Ludzie uciekają, chowają się lub podejmują z nimi walkę. Do tych ostatnich należy główny bohater. Ów haker, przed śmiercią, zdołał wgrać do internetu program, który umożliwia ludziom kontrolowanie demonów. Mając go, nasz bohater nie jest całkowicie bezbronny. A podczas jednej ze swoich pierwszych przygód uwalnia dziewczynę, która potrafi posługiwać się magią, niczym demony...

 Fabuła w Majin Tensei przypomina pierwszą część całego cyklu - Megami Tensei i nie jest to porównanie przypadkowe. W obu przypadkach fabułą była dość prosta i szczątkowa. Dopiero w ich kontynuacjach należycie się rozwinęła. Może zaskakiwać to w przypadku Majin Tensei, bo gry trpg zwykle kładą spory nacisk na historię. Tu jednak tak nie zrobiono, dopiero w Majin Tensei 2 dostaliśmy fabułę z prawdziwego zdarzenia.

Zaskoczyła mnie na początku ta gra stosunkowo niskim poziomem trudności. Zaliczałam kolejne poziomy, nawet nie muszą przywoływać demonów. Tak mniej więcej 1/3 rozgrywki jest naprawdę szybka i prosta, dopiero z czasem poziom trudności wzrasta, a kolejne starcia wymagają od nas bardziej starannego planowania i gospodarowania zasobami. Coraz ważniejsze staje się posiadanie odpowiednich demonów, bo bez nich wygrywanie bitew jest już po prostu niemożliwe. Zaznaczyć trzeba, że Majin Tensei jest grą długą, posiada 59 poziomów, a walki na ostatnich trwają naprawdę długo. 

Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości historii, gra zawiera charakterystyczne dla cyklu elementy, takie jak np. kwestia wyboru stron i różne zakończenia z tym związane. Nie wpływa to jednak na przebieg rozgrywki - jest on zawsze ten sam, to co się zmienia w zależności od wybranej przez gracza ideologii, to pewne wyjątkowo silne demony, które mogą do nas dołączyć lub nie oraz zakończenie. 

Tym, gdzie faktycznie gra pokazuje pazur, to różnorakie strategie przechodzenia walk, wynikające z różnych demonów i możliwość budowania swojej drużyny pod tym względem.  Opcja zaprzyjaźniania się z napotkanymi demonami, tworzenia fuzji i rozwijania ich sprawia, że możliwości są naprawdę duże i można się tu świetnie bawić. 

Gra ukazała się na SNESa w 1994, wyłącznie w Japonii, ale dostała swoje fanowskie tłumaczenie na język angielski. Wyszły także wersje na Wii, ale bez dostępności w językach obcych. Japońskie recenzje były całkiem pozytywne, chwalono wymagającą rozgrywkę oraz zabawę z fuzjami demonów. 

Choć Majin Tensei jest grą wymagającą i satysfakcjonującą, to jednak szczątkowa historia jest, moim zdaniem, dość dużą wadą. Dopiero druga część to poprawiła. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki tej grze mechanika taktycznych RPG wkroczyła do serii, dzięki czemu dostaliśmy później tak rewelacyjne gry jak Devil Survivor 1 i 2.

 

Majin Tensei 1 - opis przejścia, część 1

U bohatera rozwijajmy umiejętności fizyczne - siłę, obronę i żywotność. U bohaterki dodatkowo mocno inwestujmy w magię. Reszta współczynników nie ma takiego znaczenia.

1) On the Night of Full Moon

To prosta, wstępna bitwa, która ma nam pokazać podstawy mechaniki. Dwie niebieskie fontanny to pola leczące. Nie ma potrzeby przywoływać demonów, nasza postać sama bez problemu rozprawi się ze wszystkimi.

Po walce idziemy na zachód, by dowiedzieć się o podstawach fuzji demonów. Następnie ruszamy na północ

 2)  Creepy Rumors

Tu pojawiają się drewniane chatki - wejście do nich daje nam dodatkowe informacje. Naszym celem jest budynek w północno-zachodnim rogu.  Najlepiej jednak pozostać na początku tam, gdzie startujemy i pokonywać kolejno grupy demonów, które nas będą atakować, lecząc się w fontannie obok. Te pilnujące laboratorium pozostaną nieruchome, można je łatwo kasować jednego po drugim.

 Następnie ruszamy na północ

3)  Sado Laboratory

Ponownie, lepiej poczekać, aż wrogowie podejdą bliżej i kasowac ich po kolei, zamiast dać się otoczyć. Są tutaj cztery skrzynie. By je otworzyć, trzeba zakończyć na nich ruch. Zawierają Dispotion,  Ointment, Smoke Bomb i Attack Dagger. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów. To jedna z tych lokacji, które mogą być odwiedzane wielokrotnie, z tym, że wtedy trzeba zaliczyć wszystkie trzy poziomy,

4) Demonic Laboratory 

W skrzyni obok jest Dispoison. Jest tu fontanna lecząca, więc najlepiej poczekać grzecznie, aż demony same do nas przyjdą. Potem stajemy na polu z fontanną i po prostu zabijamy każdego, który się zbliży. Potem idziemy zabrać Ointment i Battle Suit ze skrzyń po środku.Potem kasujemy trójkę przy schodach i wchodzimy po nich.

5) End to the rumors 

To ostatni poziom laboratorium. Ponownie najlepszą strategią jest przyjąć atak, ale tym razem skupmy się na eliminowaniu kobiecych demonów, bo one leczą do pełna swoich kolegów. Opróżnijmy potem skrzynie, a potem pokonujemy obrońców ostatniego pomieszczenia. Ostatni zabity demon da nam klucz, którym otworzymy pomieszczenie z pojemnikiem.

Po uwolnieniu bohaterki dajemy jej imię oraz rozkładamy punkty między Str, Def, Magic i Vit. Można też się pokusić o ponowne przejście całego laboratorium, tym razem także dołączając kilka demonów do drużyny.

6) The boy they call genius

 W tej walce po prostu musimy pokonać wszystkie demony. Polecam trzymać obie postacie blisko, bo demony są mocniejsze i słabsza bohaterka może mieć problemy sama, o ile nie umieścimy jej na fontannie. 

Po walce czeka nas krótka rozmowa z Etienne. 

7) The Escape

W tym scenariuszu pojawią się neutralne demony, zaznaczone na żółto. Same nas nie zaatakują, mają natomiast większą szansę na dołączenie do nas. Należy jednak pamiętać, że zabicie wszystkich wrogich demonów kończy ten scenariusz, zatem musimy podjąć negocjacje zanim wykończmy wroga. Opcją jest wysłanie bohatera ku wrogom, wspartego np. demonem leczącym, a wysłanie bohaterki, by negocjowała.

8) Scars upon the land

Pierwsze starcie z bossem - Minotaurem. Wróg jest dość mocny. Idziemy prosto na wschód, zabijamy demony tam i opróżniamy skrzynie. Główna banda dowodzona przez minotaura powinna dać się nabrać i pójść w kółko za górami. To daje nam szansę, by pójść teraz na północ, gdzie są lecznicze fontanny i dwie kolejne skrzynie, zanim dopadnie nas reszta wrogów. Dzięki temu będziemy mogli przystąpić do walki z ekipą minotaura mając drużynę w pełni sił. Najpierw wybijmy wszystkie towarzyszące mu demony, by zdobyć więcej expa. Na końcu przyzwijmy nasze najmocniejsze demony, nawet niekoniecznie do walki, ale po to, by zajęły pola leczące, tak by on nie mógł z nich korzystać, choć np. Orthus na pewno przyda się i w walce. Dzięki temu powinniśmy dość łatwo go pokonać.

Majin Tensei 1, opis przejścia - część 2

 28) Baptism in Flames

Po raz pierwszy mamy tu obszary lawy i ognia. Nad lawą mogą się poruszać tylko latające demony.  W tej walce potrzebujemy 2-3 latających. Uriel będzie idealny. Najpierw musimy wytrzymać atak wroga. Gdy zredukujemy jego siły, wtedy wysyłamy nasze latające demony, aby zablokowały generatory. Obok generatorów są czerwone punkty, są to miejsca leczące.  

Po wygraniu tej bitwy ruszajmy na zachód.

29) Bloodthirsty world 

Prosty scenariusz, o ile mamy latające demony, a powinniśmy mieć. Wysyłamy jednego by zabezpieczył generator na wschodzie, a bohater i bohaterka sami powinni dać sobie radę z wrogami, bo nie są zbyt silni.

Po walce pojawi się Raphael. Jeśli mamy Uriela i magia bohatera wynosi 15 lub więcej, wówczas Uriel dołączy do nas.  Następnie idziemy na północ.

30) What's really important?

Zaczynamy w otoczeniu demonów neutralnych, ale w większości bardzo słabych. Od razy zablokujmy generator na wschód od nas. Teraz musimy po prostu iść przed siebie, spiralką, tak by dotrzeć do centrum. Do walki wystarczą bohater i bohaterka, demonów używajmy, by blokować kolejne generatory.

Po walce możemy odwiedzać tę lokację ponownie, jesli chcemy nabijać sobie expa. Natomiast aby pójść naprzód,  idziemy na południe, a potem cały czas na wschód.

31) Survive the demon onslaught 

Kolejna lokacja z ogniem. Tu niestety nie da się łatwo zablokować generatorów, chyba, że mamy bardzo silne latające demony - wtedy ten poziom pójdzie nam szybciutko. W innym przypadku nie ma wyboru, trzeba najpierw odeprzeć atak, najlepiej koło punktów leczących, a potem powoli, metodycznie iść na północny wschód.

Po walce możemy skorzystać z usług związanych z fuzją demonów, zapewne jest tu co robić. Dbajmy o demony latające, za chwilę znowu ich bardzo będziemy potrzebować. Dalej jest sklep. A gdy pójdziemy dalej, czeka nas kolejna bitwa. 

32) Thrones in Flames

Pierwsza w tej połowie gry walka z bossem. Na początku tworzymy duży (4-5 demonów) dywizjon lotniczy i wysyłamy go na północ, bo są tam cztery generatory do zablokowania. Bohater i bohaterka niech idą normalną drogą, stopniowo kasując każdą przeszkodę. Sam Belial jest wrogiem nastawionym na magię, nie jest specjalnie silny w walce wręcz, ale ma mocne czary, dlatego najlepiej załatwić go na jeden raz kilkoma mocnymi demonami. 

Po walce czeka nas scenka, po której bohaterka nas opuści. Ruszamy na północ.

Majin Tensei 1 - magia

W Majin Tensei 1 magią może posługiwać się tylko bohaterka i demony. Na poczatku magia może wydawać się bardzo słaba i służyć głównie do leczenia, ale gdzieś tak od połowy gry staje się dużo potężniejsza i kasować będzie więcej wrogów niż ataki fizyczne. 

Czary bojowe:

Agi: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Agilao: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Maharagi: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Maharagion: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Bufu: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Bufula: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Mahabufu: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Mahabufula: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Zio: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Zionga: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Mahazio: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Mahazionga: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Zan: Obrażenia od wstrząsów zadawane wrogowi
Zamma: Obrażenia od wstrząsów zadawane wróg
Mahazan: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Mahazanma: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Rimudola: Obrażenia nieelementarne u wielu wrogów

Czary leczące:

Dia: Przywraca niewiele HP
Diarama: Przywraca połowę HP
Diarahan: Przywraca całość HP
Media: Przywraca niewiele HP kilku postaciom
Mediarahan: Przywraca większość HP kilku postaciom
Posmundi: Leczy zatrucie
Paraladi: Leczy paraliż
Patra: Leczy zapieczętowanie

Czary specjalne:

Toraesto: Pozwala opuścić bitwę kosztem połowy zasobów
Sabatoma: Odsyła jednego zaprzyjaźnionego demona

sobota, 5 lipca 2025

Another Bible - recenzja


Dawno, dawno temu różne rasy żyły na świecie w zgodzie i harmonii… podobno, tak przynajmniej twierdzą ci, którzy coś tam o przeszłości słyszeli. Problem w tym, że takie pojmowanie rzeczywistości to właśnie przeszłość. Obecnie poszczególne rasy nie darzą się delikatnie rzecz ujmując sympatią. Na czoło wyszli ludzie, którzy mają ochotę zepchnąć resztę w diabły.

W takich to czasach przyszło żyć dwójce głównych bohaterów „Another Bible”. Główny bohater jest jedynym ocalałym ze spalonej przez bandytów wioski, który przemierza się, wałęsając się bez konkretnego celu. Sytuację zmienia spotkanie z dziewczyną napadniętą przez bandytów. Kapłanka mogłaby mieć kłopoty z poradzeniem sobie ze stadem drani, ale dla naszego herosa to nie kłopot. W nagrodę panienka postanawia mu towarzyszyć. Tylko po co? Ano w niedalekim mieście spotykają czarodziejkę Herę, która  wyjaśnia im, że kroi się coś niedobrego. No nic, świat przecież nie uratuje się sam. 

 „Another Bible” to finałowa część cyklu „Megami Tensei Gaiden”, będącego spin ofem dla popularnej serii jRPG „Shin Megami Tensei”, rozgrywającym się w realiach fantasy. Różnice są jednak wyraźne. Po pierwsze, to właśnie kwestia świata (większość zaś gier związanych z cyklem SMT/Persona ma miejsce w Japonii czasów współczesnych lub też mniej lub bardziej odległej przyszłości). Po drugie, jej fabuła jest raczej prosta i nieskomplikowana. Po trzecie, to taktyczny RPG, rozgrywany w klasycznym dla tego rodzaju gier trybie. Stąd też, jeśli ktoś polubił cykl SMT, to „Another Bible” wcale nie musi go zachwycić.

To dość prosta gra. W zasadzie, na te niemal dwadzieścia starć, jakie przyjdzie nam obserwować w trakcie rozgrywki, żadne nie powinno sprawić większego problemu. Do boju możemy wystawić dziesięć postaci, a nasza armia może liczyć ich ze trzy razy tyle. Wynika to z tego, że poza napotkanymi postaciami możemy rekrutować potworki, które pojawiają się na polu walki - to takie nawiązane do klasycznego w tym cyklu elementu, jakim zawsze było rekrutowanie demonów.
 Nowością jest natomiast fakt, że  mamy tu także (w późniejszym momencie gry) możliwość łączenia ich z naszymi bohaterami. Dość prosty jest tu system rozwoju – co poziom otrzymujemy dwa punkty, które możemy rozdzielić między pięć statystyk – siłę, wytrzymałość, magię, szybkość i szczęście. Żadna ze statystyk nie może przekroczyć liczby 30. Co więcej, możemy kupić przedmioty, które co turę będą dodawały noszącej je postaci pewną ilość punktów doświadczenia. Sprawia to, że rozwój postaci jest szybszy niż w innych grach z serii. Wszystko nabija się automatycznie, w trakcie rozgrywki, więc nie trzeba tu tracić czasu na levelowanie - to znowu coś, co dla fanów cyklu, przyzwyczajonych niekiedy do długiego levelowania, może być nowością..

Wady? Cóż, to gra z 1995, w dodatku na GB. Czarno biała, bardzo prosta grafika, choć jak na możliwości tej konsoli – niezła, to jednak daleka od standardów, które większość graczy gotowa jest akceptować jako minimalne. Do tego piski i buczenie – sama wyłączyłam dźwięk niemal z marszu, fundując „Another Bible” ścieżkę dźwiękową z rozmaitych płyt black metalowych i ambientowych. Sprawdziło się całkiem nieźle. 
Śmieszy zdecydowanie łatwość, z jaką kolejni bohaterowie i bohaterki dołączają do naszej drużyny – jedno, dwa słowa i już są w teamie. Niektóre plansze są, trzeba to przyznać, za długie i nudne. Wreszcie, prostota. Nawet zupełnie zieloni gracze nie będą mieli problemu z ukończeniem tej gry. 
 
Dziś „Another Bible” to w zasadzie ciekawostka dla fanów serii Shin Megami Tensei.
 Historycznie nawet ważna - to w końcu pierwsza gra w tym cyklu, która wykorzystała mechanikę tRPG. Wiele lat później do niej wrócono w znakomitym cyklu Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Ale to już zupełnie inna historia...


Another Bible - solucja


Mapa 1: Papel Woods
Podejdźmy do dziewczyny i pogadajmy z nią. Pokonamyj bandytów. Przy wiosce siedzi silniejszy, do załatwienia którego przyda się technika specjalna głównego bohatera. Nie wchodzimy jednak na razie do wioski. Zbadajmy pole znajdujące się równo nad mostem, które jest ostatnim czystym polem przed górami. Znajdziemy tam wejście na ukrytą mapę. Zbierzmy wszystko ze skrzyń, wyjdźmy drugim końcem mapy i dopiero teraz wchodzimy do Nabii. W wiosce pogadajmy z Wylde, a dołączy do nas. Teraz opuśćmy Nabię i udajmy się na kolejną mapę.

Mapa 2: Shukket Cave
Uwaga, odkąd w drużynie mamy bohaterkę, możemy usiłować przekonać wrogów (technika: Convince) aby dołączyli do nas. Zabijamy wszystkich i wchodzimy do jaskini. W samej jaskini nie rozpraszajmy swoich skromnych sił i walczmy powoli, acz metodycznie. Po wybiciu całego tałatajstwa udajmy się do Jenun. Tu koniecznie kupmy Joy Coin (jeden, nie stać nas raczej na więcej). To bardzo fajny przedmiot, który dodaje postaci automatycznie co turę pięć punktów doświadczenia. Na wybrzeżu stoi czarodziejka Hera, pomówmy z nią, a dołączy do drużyny. Pogadajmy jeszcze z tajemniczym facetem stojącym przy wejściu i opuśćmy to miejsce.

Mapa 3: Kryjówka złodziei
Pierwsza lokacja wydaje się dość długa, ale za to wrogowie są prości, po prostu idziemy przed siebie, zabijając wszystko co się rusza. W drugiej najpierw zabijamy szeregowych łotrów, nie zbliżając się do Strasa, którego lepiej na razie razić czarami. Sam Stras się nie rusza, dlatego dopiero po oczyszczeniu okolicy ruszamy na niego. Po pokonaniu dołączy do nas, a jak dodatek dorzuci drabinkę sznurową.

Mapa 4: Sage Valley
To duża plansza. Wysyłamy dwie postaci między góry, aby zabrały wszystko ze skrzyń, a resztę drużyny posyłamy do góry (koniecznie zadbajmy, aby w niej był główny bohater). Warto tu zwerbować Pegaza, o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej. W samej wiosce spotkamy Fraon, dziewczynę z włócznią, która również dołączy do naszej bandy (jak oni szybko i chętnie się zgadzają, co?). Pomówmy z Mr. T siedzącym u góry i opuśćmy wioskę ruchu oporu.

Mapa 5: Desert’s End
Wróg jest rozproszony, więc najłatwiej wykańczać go powoli i metodycznie, grupa po grupie. Uwaga na Lokiego, ma mocne czary. Gdzieś tak po środku mapy jest trójkąt ciemnych pól – zbadajmy jego środkowe pole, a otrzymamy Device A.  Niedaleko stoi Alta. Najprościej jest podejść do niego bohaterką i pogadać z nim, a dołączy do nas bez walki. Możemy go też pokonać (jest dość mocny, ale i expodajny), a rezultat będzie ten sam. 

Mapa 6: Piramida
Tu czekają nas aż trzy poziomy. Na pierwszym rozdzielmy drużynę na dwie, w miarę równomiernie silne grupy i skierujmy je tak, aby obie poszły równolegle, tłukąc wrogów. Na drugim zrobi się tłok, ale nie szarżujmy, tylko spokojnie wprowadźmy większość drużyny i dopiero wtedy zaatakujmy. Pamiętajmy, aby porozmawiać z Rei. Na trzecim podobnie, z tym, że postarajmy się, aby Pazuzu został zabity w jednej turze. W Cashbah możemy zrobić zakupy, warto zaopatrzyć się w kolejną Monetę Radości. Pogadajmy z mieszkańcami i opuśćmy wioskę.

Mapa 7: Biame Volcano
Dłuuuga trasa. W zasadzie to prosta, męcząca i nudna podróż między górami, z tłuczeniem wiwern i ogrów przy okazji. Gdy dotrzemy do Reenfy, poślijmy Atlę, żeby z nim pogadał, a zgodzi się dołączyć do zespołu. Z kolei bohaterka niech zbada jasne pole na dole, naprzeciw Reenfy. Znajdziemy sekretny obszar, a w nim czarodziejkę do zwerbowania (jak oni wszyscy chętnie do nas dołączają...). Gdy bohater stanie na polu tuż przed końcowym obszarem, zapadnie się pod nim ziemia, a drużyna przeniesie się na nowy poziom.

Mapa 8: Old Mines
Wydzielmy ze swojej grupy jednostkę latającą (może być pegaz, może być Reenfa) i dajmy jej opróżnić skrzynie. Nieco nad nimi znajduje się wystający cypel. Zbadajmy go, a pojawi się Sphinx, który zada nam pytanie. Prawidłowa odpowiedź to Monado, a nagroda – 3000 mokka. Poza tym nie ma tu kombinowania, poruszajmy się raczej dużą grupą bo wrogowie siedzą tu w zespołach i pojedyncza, nawet silna postać, może wpaść w kłopoty, jeśli wyleci przed szereg. Z ostatnim z wrogów trzeba pogadać. Gdy bohater wejdzie na schody, poziom się kończy.  W Vens odwiedzamy sklep, gdzie można nabyć Floatering (kup kilka, pozwalają unosić się nad wodą), ponadto udajmy się do otwartego domu. Bohaterka i Atla zyskają nowe moce a do drużyny dołączy Eshter.

Mapa 9: Aqua Lake
Pierwszy etap to mozolne przedzieranie się przez las. Podążamy szeroką ławą, załatwiając wiwerny, które będą nas atakować. Drugi jest również irytujący terenowo, ale teraz swoje przysługi oddadzą nam kupione niedawno Floatering. Jeśli wyposażyliśmy silnych wojowników w te skrzydełka, to pokonanie tego fragmentu powinno pójść nam dużo, dużo prościej. Jednym trudniejszym przeciwnikiem, którego najlepiej wykończyć w jednej turze, jest Garuda. Na tej mapie spotkamy też Sepię, która chętnie dołączy do naszej paczki. Krótka wizyta w miasteczku i czas na kolejną mapę.

Mapa 10: Beast Castle
Koniecznie weźmy do drużyny Freon i wyślijmy ją, aby pogadała z włóczniczką, a ta stanie się kolejnym elementem naszego oddziału. Wrogów na pierwszym piętrze jest sporo, ale nie powiedziałabym, aby byli problematyczni, chyba, że nadmiernie rozproszymy siły. Gdy bohater wejdzie na schody a wrogowie będą martwi, przeniesiemy się na drugie piętro. Tutaj właściwie nie ma co się rozdrabniać, idziemy prosto i rozbijamy kolejne linie oporu. Na końcu siedzi Lilith. Najpierw niech pogada z nią Hera, a potem walczymy. Drugi poziom zaczyna się banalnie, ale nie dajmy się zmylić. Finałowy boss może ubić postać albo i więcej, jeśli polecimy na niego samotnie, na hurra. Lepiej mieć za plecami magów i strzelców. W Fringe możemy zrobić zakupy i czas ruszać w dalszą drogę.

Mapa 11: Great Glacier
Koniecznie wyposażmy głównego bohatera w „Skates”, a inne silne postacie w przedmioty umożliwiające latanie. Czemu? Na lodzie nasze zuchy ślimaczą się potwornie i dojście do celu może potrwać koszmarnie długo. Wróg jest rozproszony w małych grupkach, które nawet niewielki oddział herosów bez problemu rozgromi. Idziemy do Iroq. Poza zakupami nie ma tu jednak nic do roboty.

Mapa 12: Distant Tower
Kolejna wielka i nudna mapa, przez którą trzeba się mozolnie przedzierać. Gorszym przeciwnikiem jest tu rozmiar mapy i czas, jaki zajmie nam jej skończenie niż wrogowie, którzy są banalni. W miasteczku Nelg znowu nie mam niczego ciekawego do roboty.

Mapa 13: Mahamaya
Pierwszy etap to powolne, ale proste chodzenie korytarzami, dzięki magii część wrogów można wykończyć zanim zobaczą naszych bohaterów. Drugi poziom jest podobny. Na trzecim nie ma wrogów, zaś na czwartym, ostatnim, są tylko dwaj. Tym, co może sprawić tu kłopot, jest sytuacja, w której samotnego wojownika, osłabionego walkami, dopada dwóch wrogów typu Ashura. Poza tym nie powinno być kłopotów. Po wszystkim odwiedzamy miasteczko Eloque. Standard, sklep, rozmowa z Bogiem Wiatru i sio w dalszą drogę.

Mapa 14: Wind Shrine
To ma być próba? Chyba jakiś żart. Idziemy szeroką ławą przed siebie, zamiatając ziemię tym, co odważy nam się stanąć na drodze. Pamiętajmy, że otwarcie lewej skrzyni kończy ten etap, więc otwórzmy ją na samym końcu. Wracamy do Eloque. Otrzymamy tam miecz, niestety przeklęty. Czas wejść na wyższy poziom nieba.

Mapa 15: Gateway
Podzielmy drużynę na dwie grupy, jedna niech wyczyści wschodnią a druga zachodnią połowę tego obszaru. Gdy wszyscy się spotkają, zabijmy T. a dostaniemy możliwość dalszego podróżowania. W tym celu wejdźmy bohaterem do bramy.

Mapa 16: ????
Obejdźmy cały obszar, rozmawiając z członkami drużyny. Dopiero po ponownym dołączeniu wszystkich możliwa jest dalsza gra. Roboty same nas nie zaatakują, chyba, że do nich podejdziemy. Wyjście z mapy znajduje się na północy, broni go słaby przeciwnik. W Maiakiku zróbmy zakupy (ostatnie już przed końcem gry) i ruszajmy dalej.

Mapa 17: Machine Tower
Dwa proste (choć powykręcane nieco) poziomy, bez żadnych sztuczek ani trudnych przeciwników. Banał nie gra.

Mapa 18: Maiden
Wykończmy wrogów stojących dokładnie nad nami. Poruszamy się krawędzią dywanu, dzięki czemu nie wpadniemy pod ostrzał wrogów z drugiej strony. Dobrze mieć pod ręką magów, bo głównego bossa trzeba wykończyć szybko, więc seria Abbysów, ostrzał i zmasowany atak będą tu najlepszym rozwiązaniem. Pogadajmy z bohaterką, aby zakończyć ten poziom. Teraz przeniesiemy się na miejsce, gdzie czeka Biblia. W pierwszym starciu najlepiej podejść tylko magami i załatwić ją na dystans. Po zwycięstwie na miejscu Biblii pojawia się Inna Biblia. nasze ataki zadają maksymalnie 1 – 2 punkty obrażeń. Jedyne, co może dziadostwo uszkodzić, to Shining Blade głównego bohatera. Przywalmy nim kilka razy, a gra się skończy.

sobota, 1 lipca 2023

Banner Saga - opis przejścia

 Rozdział pierwszy: I tylko słońce wstrzymało swój bieg

Rozdział zaczyna się od rozmowy z Ubinem, wybór odpowiedzi nie ma wpływu na grę. Po jej zakończeniu dostaniemy widok Strand. Stopniowo, w miarę rozwoju gry, coraz więcej lokacji będzie dla nas dostępnych. Na razie możemy wybrać się na rynek (po lewo od wieży z ogniem). Tu czeka nas rozmowa z Haddem - wybory także są bez większego znaczenia. Po wszystkich scenkach tutaj możemy udać się do Szlachcica. 

Przy wejściu czeka nas pierwszy poważny wybór. Polecam wybrać odpowiedzi 1 lub 2, gdyż zdobędziemy więcej sławy. Wybór odpowiedzi 3 da nam mniej sławy, więc lepiej go zignorować. Po wejściu do Szlachcica zacznie się walka. Polecam nie atakować wrogów, ale pozwolić im podejść i zwalczać systematycznie. Umiejętność Gunnulfa pozwala zaatakować paru wrogów na raz i warto z niej korzystać, bo dobrze by było, aby Gunnulf uzyskał możliwość awansu.

Po walce Eirik poprosi nas o przysługę - warto się zgodzić. Udajmy się do portu. Po rozmowie tam wrócimy na ekran miasta. Polecam teraz kliknąć na portrety Ludina i Hakona, by odbyć dodatkowe rozmowy z nimi. Następnie możemy iść do dworu. Po wszystkich scenach zacznie się nowy dzień, w którym opuścimy Strand. Jeśli pomogliśmy w walce z najeźdźcami i odbyliśmy dodatkowe rozmowy, to dostaniemy 20 punktów sławy, jeśli nie - 5 punktów sławy. 

Wyruszymy z karawaną do Vedrfell. Wkrótce po opuszczeniu miasta czeka nas rozmowa z Mogrem. Polecam wybrać trzecią odpowiedź (toast), który pozwoli nam porozmawiać z Vognirem i na dodatek nie zmniejszy naszych zapasów.Po wszystkim nauczymy się mapy oraz trafimy do menu obozu. Polecam zacząć od namiotu bohaterów i rozwinąć Gunnulfa, o ile podczas poprzedniej walki dobrze się spisał. Namiot odpoczynku pozwala podnosić morale i leczyć rany. Namiot treningu pozwala toczyć walki treningowe - nie dostaniemy za nie punktów sławy, pozwala to jedynie lepiej poznać możliwości drużyny. Opuśćmy obóz, by wyruszyć dalej.

Gdy dotrzemy do Verdfell, zaraz po rozmowie zacznie się walka. Pierwszy etap to tutorial, ale potem przybędą posiłki i walka zacznie się na serio. Polecam skupić na głównym wrogu, otoczyć go i najpierw walić ile się da w jego obronę, aby ją zmniejszyć. Polecam uważać na Gunnulfa, jest najsłabszym z naszych wojowników i łatwo może zostać ranny. Po pokonaniu głównego wroga, możemy bez problemu pozbyć się jego pomocników tą samą taktyką. Rozmowa po walce zakończy ten rozdział.

Banner Saga - recenzja

 Choć koncepcja taktycznej walki turowej w grach RPG narodziła się na zachodzie, wywodząc się bezpośrednio z Dungeons and Dragons, a potem pojawiając się po raz pierwszy w Ultima III, to Japończycy zrobili z tego oddzielny gatunek, tzw. taktyczne RPG. Najsłynniejszym przedstawicielem tegoż do dzisiaj pozostaje seria Fire Emblem. Na zachodzie natomiast taka mechanika przeniosła się z gier RPG do wojennych i tam do dzisiaj ma się dobrze. W grach RPG chętniej korzystano z mechaniki mieszanej, jak choćby w cyklu Fallout. Co nie znaczy, że od czasu do czasu ktoś na zachodzie próbuje stworzyć coś klasycznie tRPGowego. Dobrym przykładem jest Banner Saga - bardzo udany tytuł nawiązujący do gier japońskich, ale z drugiej strony - bardzo europejski. 

Przedstawiony tu świat jest bardzo bliski epoce wikingów, z tym, że zamieszkują go dwie rasy - ludzie oraz varlowie - rogaci giganci. Między nimi panowała wojna aż do momentu, kiedy z północy przybyła trzecia rasa - drążycieli, chcąca zniszczyć jednych jak i drugich. To wymusiło pokój między ludźmi i varlami, a gdy zagrożenie zdołano odrzucić, dwie rasy zawarły rozejm i, lepiej lub gorzej, ale jakoś ze sobą koegzystują w niezbyt przyjaznym, mrocznym i mroźnym świecie. Wzajemne uprzedzenia jednak nie wygasły, zaś drążyciele, odrzuceni daleko, wcale nie zostali pokonani do końca. Zbliża się czas przełomu w dziejach obu ras i moment, w którym wielu będzie musiał podjąć brzemienne w skutki decyzje.

Historia zaprezentowana w Banner Saga rozgrywa się wielotorowo. Obserwujemy ją z perspektywy dwóch podróżujących grup. Pierwsza składa się głównie z varlów, którym towarzyszy książę ludzi Ludin, wraz ze swoją obstawą. Ten wątek pozwala nam lepiej poznać tło polityczne i historyczne świata. Druga z grup to drużyna ludzi, która ucieka przed nadciągającą groźbą z północy, napotykając na swojej drodze sojuszników jak i wrogów. Ten wątek z kolei pokazuje lepiej tło społeczne świata, relacje między rasami oraz panujące tu mity i legendy. 

Banner Saga prezentuje nam całkiem bogatą gamę bohaterów, jak na porządnego taktycznego RPGa przystało. Do drużyny możemy także zwerbować nowe postacie. Każda z ekip będzie rosnąć, a od gracza będzie zależało, z których postaci będzie korzystał częściej. Bohaterowie są całkiem udani, dają się lubić i potrafią zaskoczyć. Ciekawostką jest przywódca ludzi o imieniu Rook, niezwykle wręcz podobny do komiksowego Thorgala - ciekawe, czy to przypadek? Postacie często mają też swoje własne, unikalne zdolności, dzięki którym nawet pozornie słaby wojownik może okazać się bardzo przydatny na polu bitwy.

 Gra wykorzystuje mechaniki kilku gatunków. Podczas naszej podróży często stajemy w obliczu pewnych wydarzeń i musimy podejmować decyzje, które mogą przynieść pozytywne lub negatywne skutki. Podobnie jest w trakcie rozmów. Ten element dość mocno przypomina rozwiązania rodem z gier typu visual novel. Mechanika walki to czyste tRPG, z turowym podziałem akcji. Ciekawe jest to, że jeśli postać zginie podczas walki, to nie zostaje z automatu zabita (jak w Fire Emblem), ale otrzymuje ranę, którą może wyleczyć, kosztem czasu. To spore ułatwienie, które sprawia, że nie wisi nad nami groźba tak częstego powtarzania walk jak w grach japońskich. Postacie rozwijamy za zdobywane w trakcie gry punkty sławy, przy czym to my decydujemy, jakie postacie rozwijamy i w kierunku jakich współczynników. Możemy też, zamiast tego, wydawać punkty na zwiększanie możliwości zdobywanych przedmiotów.

Ale to nie wszystko. Banner Saga wprowadziło też element kontroli zasobów. To jeden z bardziej oryginalnych aspektów mechaniki tej gry. Drużyna liczy pewną ilość ludzi i varlów, którzy nie są bohaterami, ale po prostu z nami podróżują. Musimy dbać o ich morale i żywność, kupując zapasy, by mogli się odżywiać w trakcie podróży. Decyzje, jakie podejmujmy, mogą sprawić, że dołączą do nas nowi członkowie, zwiększając skład i siłę naszej drużyny, ale też sprawiając, że trzeba ich będzie wyżywić. Pewne decyzje mogą natomiast sprawić, że inni nas opuszczą. Podczas niektórych walk dochodzi do bitew, gdzie poza aspektem taktycznym pojawia się także element strategiczny.

 Podoba mi się to, jak wiele decyzji ma znaczenie. W Banner Saga głównie podróżujemy i w trakcie tych podróży co jakiś czas zdarzają się nam nie tylko ważne fabularnie zdarzenia, ale także losowe spotkania. Często jest tak, że decyzja nie jest łatwa i oczywista, a jej wybór może mieć tak pozytywne jak i negatywne konsekwencje jednocześnie. Czasem litościwa i dobroduszna decyzja może mieć fatalne skutki, a pozornie okrutny wybór być najlepszym. Bardzo dobrze buduje to nastrój gry i ponurego, surowego świata, w którym ona się toczy. 

Grafika jest naprawdę świetna - nie tylko jest bardzo stylowa i wpasowuje się w klimat, ale jest charakterystyczna i nie próbuje też być na siłę mangowa. To problem, przed którym czasem stają twórcy gier inspirowanych produkcjami dalekowschodnimi. Przypomina mi ona trochę europejskie gry przygodowe z lat 90, kiedy to chętnie nawiązywano stylistyką do komiksów czy filmów animowanych Do tego bardzo klimatyczna oprawa dźwiękowa. Choć przecież Banner Saga nie jest grą AAA, to pod tym względem wygrywa moim zdaniem z wieloma wysokobudżetowymi tytułami. Bo choć nie ma wspaniałych sekwencji animowanych, to wszystko tu idealnie się uzupełnia i buduje klimat. 

Śmiało mogę stwierdzić, że to tytuł bardzo udany. Ma świetny, charakterystyczny klimat i sympatyczne postacie oraz ciekawą fabułę. W temacie trudności - gracz może samemu określić jej poziom i, co ciekawe, zmieniać go w trakcie rozgrywki. Mogłabym postawić jej jeden w sumie zarzut - jest stosunkowo krótka. Ale w chwili, w której to piszę, wyszły już dwie kolejne części, więc jeśli kogoś zachwyciła, to kontynuacja opowieści jest już gotowa.

sobota, 6 maja 2023

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - recenzja

 


Połowa lat 90 to szczyt popularności SNESa i istny wysyp wspaniałych gier RPG na tę konsolę. Dragon Quest VI: Realms of Revelation, Shin Megami Tensei II, Chrono Trigger, Final Fantasy VI - każda z tych pozycji zapisała się złotymi zgłoskami w dziejach gatunku. W tym okresie także ukazała się czwarta część serii Fire Emblem. Miała ona okazać się pod wieloma względami pozycją wyjątkową w historii tego cyklu. I zarazem pożegnaniem z Gunpeiem Yokoi, ojcem cyklu i twórcą trzech z czterech pierwszych części.

Historia rozpoczyna się w królestwie Granvalle, którego młody następca tronu, książę Kurth, wyrusza na wojnę z sąsiednim królestwem Isarch. Wraz z nim wyruszyła na wojnę śmietanka królestwa. Wojna ta ogołociła królestwo z wojsk, jednak nie wydawało się to problemem. Sigurd, władca jednej z granicznych prowincji, został zaskoczony najazdem z królestwa Verdane. Udało mu się jednak zebrać wojska, odeprzeć napaść i, co więcej, przenieść walki na terytorium wroga. Nie wiedział, że tym samym wkracza na ścieżkę, która przyniesie mu sławę, miłość i gorycz zdrady, a rozpocznie najważniejsze historycznie wydarzenia w Granvalle od chwili powstania królestwa. 

 Fabuła "Fire Emblem: Genealogy of the Holy War" była najbardziej ambitną w dotychczasowych dziejach serii i do dziś pozostaje wzorem. Długa, złożona i trwająca kilkanaście lat, była krokiem do przodu w stosunku do poprzednich gier, gdzie historie miały bardziej idealistyczny wydźwięk. Co więcej, po raz pierwszy tyle miejsca w fabule dano różnym postaciom, nie tylko tym najważniejszym. Powstała opowieść długa i wcale nie taka jednoznaczna w wymowie, zwłaszcza jej pierwsza połowa. Twórca podkreślał, że chciał odejść od bardziej bajkowej historii na rzecz czegoś nieco bardziej realistycznego. Rozciąga się ona na dwie generacje bohaterów, gdyż w drugiej połowie gry sterujemy potomkami bohaterów z pierwszej połowy.

Patent z kilkoma pokoleniami postaci nie był czymś zupełnie nowym, pojawiał się już w grach (Dragon Quest V, Romancing SaGa). Tu jednak twórcy podeszli do tematu ambitniej. W trakcie pierwszej połowy rozgrywki, o ile postacie będą ze sobą rozmawiać, to mogą się zakochać - co więcej, jest kilka kombinacji romantycznych dla różnych postaci. A od tych kombinacji sporo zależy, bo w tej grze dzieci bohaterów dziedziczą ich umiejętności, a także ich najlepsze bronie. Jeśli z kolei do romansu nie dojdzie, to otrzymamy jeszcze inne postacie. 

 Patent z pokoleniami i romansami, choć istotny, nie był jedyną zmianą, jaka zaszła w tej grze. Gunpei Yokoi chciał bowiem rozwoju, ale nie w tak drastyczny sposób, jak to zrobiono w Fire Emblem Gaiden. Dlatego wykorzystywał już istniejącą mechanikę, ale po prostu ją rozbudowywał. W czwartej części cyklu po raz pierwszy pojawił się tak zwany "trójkąt broni", inspirowany klasyczną grą papier-nożyce-kamień, czyli lance są mocniejsze od mieczy, miecze są mocniejsze od toporów, a topory są mocniejsze od lanc. Przyjął się on na tyle dobrze, że pozostał w systemie do dzisiaj - remaki wcześniejszych gier także go uwzględniły. 

Aby jeszcze bardziej dać graczowi poczucie unikalności postaci, dano niektórym z nich umiejętności specjalne. Dodatkowo, jeśli zakochane w sobie postacie walczą na sąsiednich polach, to mogą wykonywać mocniejsze ciosy. Co więcej, jeśli dana broń zabije 50 wrogów, to staje się z automatu bronią legendarną - co jest ważne przy dziedziczeniu broni po rodzicach.  

Kolejną dużą nowością były mapy. Te są naprawdę duże - chyba największe w historii całej serii. Choć gra liczy zaledwie dwanaście rozdziałów (bitew) to każdy z nich trwa tyle co 3-5 bitew z poprzednich części gier. Wymusza to zupełnie inną taktykę - i niestety sprawia, że w tej części cyklu jednostki piesze mają duży problem, gdyż poruszają się powoli, przez co kawaleria może je bardzo szybko wyprzedzić albo, w przypadku wrogiej jazdy, wymanewrować. Bitwy w Fire Emblem IV rozgrywają się stopniowo, zajęcie każdego wrogiego zamku aktywuje jakieś wydarzenia, powoduje pojawienie się na planszy nowych postaci itd.

Te duże mapy to zaleta jak i wada gry. Zaleta, bo dzięki nim gra weszła na zupełnie inny poziom, wymagając od gracza dużo staranniejszego planowania, a nie po prostu poruszania się naprzód najsilniejszymi jednostkami i niszczenia wszystkiego na drodze. Z drugiej strony, są w tej grze momenty, kiedy przesuwanie jednostek, szczególnie tych wolniejszych, potrafi dłużyć się niemiłosiernie. 

 Nowością są także zamki - w nich postacie mogą naprawiać bronie, kupować i sprzedawać nowy ekwipunek, dowiadywać się swoich romansach i pochodzeniu, a także toczyć walki na arenie, co pozwala im zdobywać gotówkę. Gra wprowadziła nieco bardziej rozbudowany system ekonomii, co jest z jednej strony ułatwieniem, ale zmusza do rozsądnego gospodarowania zasobami. 

Wzrósł wydatnie natomiast poziom trudności. Praktycznie od samego początku gra rzuca nas w sytuację, kiedy wróg ma przewagę i tak jest do samego końca. Nie ma tu tego, co często pojawiało się w kolejnych grach, gdzie pierwsze starcia mają taki bardziej instruktażowy charakter, a prawdziwa walka zaczyna się później. Mogła to być faktycznie bariera. Dodajmy, że jak w każdym Fire Emblemie, postać zabita w bitwie znika z gry na zawsze.

Tym, w czym Fire Emblem IV trochę odstawał od czołówki, była grafika. Choć w grze była ona ładna, animacje walk mogą robić wrażenie, to ewidentnie brakowało tutaj scenek z wykorzystaniem ręcznie rysowanych kadrów, które by mogły nadać grze nieco więcej klimatu. Lepiej prezentowała się warstwa muzyczna, choć niestety średnio zniosła ona próbę czasu. 

Recenzje były dobre, ale... w opiniotwórczym Famitsu gra otrzymała 31/40, co było wynikiem dobrym, ale najsłabszym w dziejach serii. Sprzedaż, całkiem wysoka, także nie wyprzedziła wszystkich swoich poprzedniczek. Od początku można było wyczuć, że gra była dla wielu zbyt ambitna  skomplikowana, wprowadzała zbyt wiele innowacji. To było zresztą przyczyną, dla której nigdy nie otrzymała oficjalnego, angielskiego wydania, a jedynie fanowskie tłumaczenie. Powstał także jej spin-off, zatytułowany "Thracia 766". 

To gra przełomowa, a jak to często z tytułami przełomowymi bywa, doceniono ją należycie dopiero po latach. Wiele jej elementów pojawiło się w serii na stałe lub występowało w wybranych grach. Choć nie doczekała się żadnego remaku, to po latach wciąż broni się całkiem nieźle w swojej oryginalnej postaci, co jest sporym komplementem. Jej poziom trudności i ogólna strategiczność są mocnymi atutami, dzięki którym gra wypada na tym polu lepiej od niektórych swoich następczyń. Dlatego, jeśli szukacie taktycznego RPG, które faktycznie jest wyzwaniem, to "Fire Emblem 4: Genealogy of the Holy War" jest jedną z najlepszym możliwych propozycji.

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - opis, część 1

 Prolog: The Coming of the Holy Knight

W każdej bitwie występują dialogi, które można wykonać, a które wpływają na dalsze wydarzenia, dają nam czasem dodatkowe przedmioty, podnoszą statystyki lub pozwalają dołączyć postać do drużyny. Aby odbyć dialog, trzeba aby obie postacie były na sąsiednich polach i jedną z nich wybrać opcję "Talk". 

Rozmowy, które należy odbyć:

Quan-Sigurd
Lex-Sigurd
Ethlyn-Sigurd
Azelle-Sigurd

Pierwsza bitwa i od razu widać, ze ta gra różni się mocno od większości Fire Emblemów. Bardzo duża plansza walki, dużo jednostek... Tak, trzeba porzucić pewne nawyki i uczyć się strategii na nowo. Początkowo mamy tylko Sigurda, Aloise, Aleca i Ardena. Na mapie są miasteczka - każde z nich da nam 5000 sztuk złota, ale ostrożnie - za każdą zniszczoną przez wroga część miasta, liczba gotówki jest zmniejszana o 500. W mieście na południe od Jungby dostaniemy ponadto Speed Ring. W świątyniach można się leczyć - postać, która tam zostaje, leczy się, ale za każdy uleczony 1 HP płaci 1 sztukę złota.

Bitwa ma kilka faz - w pierwszej wróg ma przewagę, nasze posiłki będą wchodzić do walki stopniowo i wyrównywać stosunek sił. Ale ostrzegam, by nie atakować na hurra. Starajmy się metodycznie eliminować kolejnych wrogów, korzystając z tego, że mamy miecze, a one dają przewagę do walki przeciwko toporom. Pamiętajmy jednak, że toporami można atakować dystansowo. Sigurd jest bardzo mocny, ale dajmy innym też dobyć expa i zająć miasta, by mieli potem za co się leczyć. Arden jest powolny, na razie nie używajmy go, ale niech powoli idzie na zachód.

Gdy przybędą obie grupy posiłków - Lex i Azelle z północy oraz Quan, Ethlyn i Finn z zachodu, możemy na poważnie ruszyć do ataku. Należy uważać na grupę Quana, jego ekipa jest trochę słabsza, ale Ethlyn może leczyć. Ruszmy też do przodu Ardena, tak by szedł w stronę zniszczonego mostu. 

 Naszym celem powinno być opanowanie miast, a potem uderzenie na Jungby. Gdy wyeliminujemy wszystkich wrogów wokół zamku, skupmy tu nasze siły i pokonajmy jego obrońcę - DiMaggio. Nie zajmujmy jednak jeszcze zamku. Zróbmy to dopiero, kiedy Arden dojdzie do zniszczonego mostu. 

Zajęcie miasta sprawi, że dołączy do nas Midayl - mocna (choć wrażliwa na ataki) łuczniczka konna. W tym momencie zacznie się się druga faza bitwy. Z zamku Evans wysypie się masa wrogów, a most zostanie odbudowany. Postawienie tam Ardena na pewno spowolni tempo ich natarcia. Warto mieć obok kilka innych jednostek, kiedy on już zbyt osłabnie. Na planszy pojawi się ponadto Arvis, który jest tu NPCem. Jego celem jest dotarcie do Sigurda, jeśli po drodze pojawią się wrogowie, to ich zaatakuje. Gdy dotrze do Sigurda, to samu Silver Sword i odejdzie. 

Arden powoli i metodycznie będzie eliminował wrogów, co pozwoli mu zdobyć kilka poziomów. Ethlyn może go leczyć. Azelle może wesprzeć magią, ale trzeba uważać, bo sam może oberwać z łuku lub toporem. Gdy wrogów trochę ubędzie, to można rozpocząć atakowanie przez most kawalerzystami, którzy po ataku mogą odskoczyć, tak by wróg ich nie otoczył.

Po wyeliminowaniu wojska, zostanie nam zamek Evans. Polecam go zdobyć w jedną rundę. Broniący do Gerrard ma topór i może atakować na dystans, dlatego jeśli chcemy do niego strzelać, to upewnijmy się, że nasze postacie nie mają mało HP, bo może oddać. Po ostrzale niech zaatakuje go kilku wojowników - Sigurd z nowo otrzymanym Silver Swordem powinien go załatwić.

Rozdział 1: Girl of the Spirit Forest

Rozmowy, które należy odbyć:
Quan-Finn (podnosi Finnowi Str, Skill i Def o 1)
Sigurd-Ayra (Ayra dołączy do drużyny po podoboju Genoi)
Adean-Jamke (Jamke dołączy do drużyny)
Adean-Ethlyn (Adean odda Ethlyn różdżkę teleportacji)
Dew-Aedan (Adean dostanie różdżkę teleportacji)
Azel-Midayl-Adean
Ayra-Quan (dopiero po zdobyciu Genoi)


Po pierwsze, przed wyruszeniem do bitwy, niech każdy członek drużyny zajrzy do miasta. Należy tu wybrać się na arenę i pokonać tylu wrogów, ilu się da, bo za każdą wygraną walkę jest forsa. Naprawiamy też koniecznie cały ekwipunek. Nowej broni w sprzedaży za dużo nie ma, ale kupmy, co się da. Potem ruszamy na wojnę.

Na początku mamy dwa cele. Pierwszym jest pokonanie armii, która idzie na nas z Genoi, drugim - uratowanie Adean i Dewa, którzy będą uciekać przed pogonią. Wysłanie wszystkich sił na południe pozwoli nam zrealizować oba cele - na razie nie szturmujmy samej Genoi, postarajmy się wyeliminować najpierw oddział, który ścigał Adean. Gdy pokonamy jego większą część, wówczas wyruszy ku nam drugi oddział z tego samego kierunku. 

Zdobycie Genoi niby nie jest trudne, ale... Jest tam Ayra, która może do nas dołączyć, ale dopiero po zdobyciu zamku. Sztuka polega zatem na pokonaniu jej pomocników i jak najszybszym zdobyciu twierdzy, zanim Ayra zabije nam kogoś albo sama zginie.

Kiedy zdobędziemy Geonę, to pojawi się grupa wojowników, która ruszy na Evans, pozbawione zapewne obrony. Choć wygląda to groźnie, nie przejmujmy się tym, bo fabuła się tym zajmie sama. Skupmy nasze siły, wyleczmy wojowników i ruszajmy na zachód, do Marphy, by podbić ten zamek. Samego zamku broni Gandolf, dość silny wróg. Najlepiej go pokonać w jedną rundę - ostrzelać z łuku i czarów, a potem zaatakować Sigurdem. Niech sam zamek  zajmie Sigurd, co doprowadzi do ciekawej scenki.
 
Po opanowaniu tego zamku czeka nas trzecia, najdłuższa część tej kampanii. Najlepiej ustawić w lesie koło Marphy i czekać, aż nadejdzie Jamke ze swoimi ludźmi.  Jamke jest bardzo dobrym i mocnym łucznikiem. Zabicie go i jego ludzi nie byłoby nawet aż tak trudne, ale chodzi o to, aby Adean mogła z nim porozmawiać. Gdy to się stanie, Jamke dołączy do nas. Teraz bez trudu wybijemy jego ludzi. Następnie ruszamy na północ. Podczas przeprawy przez przesmyk pojawi się Deirdre, która dołączy do nas. Jest kluczową postacią w ostatniej części kampanii.

Zamek Verdane, będący naszym ostatnim celem, to twardy orzech do zgryzienia. Jego obrońcy nie są może liczni, ale w zamku siedzi Sandima. Ma on bardzo daleki zasięg ataków i może nam łatwo skasować słabsze jednostki. Na szczęście praktycznie zawsze chybia atakując Jamke, rzadko trafia Sigurda. I wreszcie, gdy Deirdre znajdzie się dość blisko, może ona odpalić czar, który zablokuje moce Sandimy. Wtedy wystarczy atak Sigurda lub Jamke, a mag zginie i zamek będzie nasz. To zakończy tę kampanię. Po walce z Sandimą zdobędziemy magiczny pierścień - warto dać go Azelowi. 

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - opis przejścia część 2

  Rozdział 6: Inheritor of the Light

Rozmowy, które należy odbyć (w nawiasach imiona zamienników, jeśli nie otrzymaliśmy dzieci naszych bohaterów z pierwszej generacji). Niektóre rozmowy są dostępne dla obu postaci, niektóre tylko dla konkretnej:

Lester (Deimne)-Lana (Muirne) - Lana (Muirne) otrzyma +1 Luck
Lana-Julia  - Julia otrzyma Mend Staff
Ulster (Dalvin)-Lacrei (Creidne) - Larcei (Creidne) otrzyma +1 Luck
 Oifey-Seliph
Phee (Femina)-Seliph
Arthur (Amid)-Seliph
Julia-Seliph - po zajęciu Sophary i Isaach - Julia otrzyma Nosferatu
Seliph-Lana (Muirne) po zajęciu Sophary - Lana (Muirne) otrzyma +3 HP
Oifey-Seliph
Phee (Femina)-Seliph
Arthur (Amid)-Seliph
Johan/Johayl-Creidne - jeśli jeden z braci pozostanie na polu sąsiednim do Creidne przez 10 tur, to Creidne otrzyma +1 Str oraz +3 Luck

Cóż, minęły lata, przed nami przygody drugiej generacji bohaterów. Teraz sporo będzie zależeć od tego, kto był w kim zakochany podczas przygód pierwszej generacji - to ich dziećmi będziemy teraz kierować. Dodatkowo, część dzieci odziedziczy przedmioty rodziców. 

Zawsze otrzymamy na starcie Selipha, a dodatkowo Lanę (albo Muirne), Larcei (albo Creidne) oraz Ulstera (albo Devina). Przy czym postacie wymienione tu w nawiasach są postaciami, które się pojawią, kiedy nie udało nam się wykonać części romansów. Nie są one dużo słabsze od tych "fabularnych", ale nie otrzymają w spadku po rodzicach tych wszystkich fajnych przedmiotów. 

W tym rozdziale nie mamy dostępu do aren, więc ten temat możemy sobie odpuścić. Polecam nasze postacie przesunąć w krzaki koło zamku - da im to pewien bonus do obrony przed napastnikami. Postać leczącą trzymajmy z tyłu. Po chwili nadejdzie odsiecz w postaci Oifeya, Lestera (Deimne) i Delmunda (Tristana). Tego pierwszego używajmy tylko wtedy, kiedy potrzeba nam pomocy - jest on na wyższym poziomie niż reszta, więc lepiej, by dał innym zdobywać doświadczenie. 

Po tym, jak dotrzemy do Ganeshire, pokonajmy jego obsadę, ale na razie nie zajmujmy zamku. Skupmy wszystkie nasze siły w lesie na południu od zamku, a dopiero potem zajmijmy go. Teraz dużo się wydarzy. Po pierwsze, Seliph spotka Lewyna, który pozostawi pod jego opieką Julię. Na południu i zachodzie od nas pojawią się dwie wrogie armie. Trzecia zbiera się i niebawem nadejdzie. Na zachód od nas pojawią się natomiast Arthur (lub Amid) oraz Phee (albo Femina), którzy będą chcieli do nas dołączyć. 

Znajdziemy się w trudnej sytuacji. Musimy teraz dokonać wyboru. Dwie armie, kierowane przez synów Danana, Johana i Johalva, są najbliżej. Możemy użyć Larcei (lub Creidne), by przekonać jednego z nich, by do nas dołączył. Wtedy on i jego wojsko będzie walczyć po naszej stronie przeciwko drugiemu. Obaj są w swoich klasach dobrzy, ale że przy tych wielkich mapach kawalerzyści są zawsze lepsi, to polecam Johana.

Aby to ogarnąć, ukryjmy wojsko w lesie (niech Lana będzie w środku, aby leczyć swoich sojuszników), ustawiając Larcei blisko tego, którego wygraliśmy. Wojownicy obu braci nie są szczególnie mocni, więc powinniśmy wytrzymać ich pierwszy atak. Potem niech Larcei jak najszybciej pogada z wybranym przez nas bratem. Z pomocą jego armii rozprawimy się bez problemu z konkurentem. Obaj bracia mają dość wysokie poziomy, więc nie wykorzystujmy ich na razie za często, aż do momentu, kiedy reszta drużyny sama podleveluje.

Teraz ruszamy na południe - jestem tam wąska kotlina, przez którą przejdzie tylko jedna jednostka. To idealne miejsce na obronę przez nadciągającą wrogą armią, bo zniweluje jej przewagę liczebną, a naszej piechocie i jednostkom leczącym pozwoli nabić expa. Ich przywódca ma toporek, idealny dla każdego z braci. 

Po pokonaniu tej armii mamy pazuę, którą możemy wykorzystać na rozmowy. Reszta to już tylko formalność. Najpierw wysyłamy kawalerię i Selipha, by zajęli Sopharę, a piechotę kierujmy na Rivough. Sopharę można wykorzystać, by potrenować naszego łucznika (wróg się będzie regenerował, ale nie zaatakuje). Rivough jest trudniejszym orzechem do zgryzienia. To także dobre miejsce, by potrenować nasze słabsze postacie. Dobrze było, aby pod koniec scenariusza nie mieć nikogo poniżej 10 poziomu. 

Rozdział 7

Rozmowy, które należy odbyć: 

Shannan-Patty (Daisy) - Shannan otrzyma Balamung
Seliph-Shannan - Seliph otrzyma +1 Skill 
Seliph-Patty (Daisy) - Seliph otrzyma Brave Sword
Arthur (Amid)-Tiny (Linda) - Tiny (Linda) dołączy do nas
Daisy-Shannan - po zdobyciu Blume, Daisy otrzyma +3 Skill i +3 Luck
Finn-Nana, Lana albo Larcei - po zdobyciu Darny, jeśli Finn jest ojcem którejś z nich, to otrzyma ona +5 do Skill, Mag albo Speed
Ares-Seliph
Tiny (Linda)-Seliph
Oifey-Delmud (Tristan) - Delmud (Tristan) otrzyma +1 Str, Skill i Def
Larcei (Creidne)-Shanna - Larcei (Creidne) otrzyma +2 Str
Delmud (Tristan)-Nanna (Jeanne) - Nanna (Jeanne) otrzyma +1 Luck
Dalvin-Tristan - po zdobyciu Melgen, o ile obaj są na poziomie 10, Dalvin otrzyma +2 Str, +1 Skill i +1 Def, zaś Tristan otrzyma +2 Str, +1 Spd i +1 Def
Leif-Seliph
Lene (Leyla)-Seliph

Od tego rozdziału mamy ponownie dostęp do areny, więc koniecznie zróbmy z niego użytek. Jeśli zadbaliśmy o nasze postacie, to powinny one radzić tu sobie dobrze. Oczywiście, naprawmy i dokupmy, co trzeba. 

Zaczynamy, mając do dyspozycji trzy grupy. Nasza główna grupa musi pokonać zbliżających się magów. Starajmy się wykańczać ich pojedynczo, bo choć nie są odporni, to mają bardzo mocne ataki magiczne, więc jak się zbiorą, to może być źle. To trochę potrwa. Gdy już sobie z większością poradzimy, wyślijmy Phee (lub Feminę) na południe, do zamku, gdzie Finn z towarzyszami szykują się do odparcia inwazji. 

Czeka nas tu kilka fal ataku - wykorzystajmy to, by levelować słabsze postacie (Leifa, naszego pegaza), zaś Nanna (Jeanne) niech leczy. Wojownicy wroga nie są wybitnie groźni, ale należy uważać na magów i ich likwidować od razu. Gdy odrzucimy pierwszą falę, polecam wyjść poza okolice i zamku i pozabijać piratów plądrujących miasta. Ale nie oddalajmy się za bardzo, bo zdecydowanie lepiej bronić się, mając zamek za plecami.

Trzecia grupa składa się z Shannana i Patty (Daisy). Niech Shannan z nią natychmiast pogada, a otrzyma Balamunga. Z tym mieczem Shannan będzie jednoosobową armią i bez problemu rozprawi się ze wszystkimi wrogami w okolicy i pokona obrońców zamku. Po zaliczeniu tego niech oboje dołączą do naszej głównej grupy.

Gdy pierwsza grupa skończy z magami, wtedy wyślijmy Selipha, by zajął Yied. Zanim to zrobi, niech wszystkie nasze siły skupią się w dolinie przy zamku Darna. Dobrze by było, aby powrócił też nasz pegaz. Gdy Seliph zajmie Yied, wówczas otworzy się przed nami droga na południe. Naszym celem jest teraz zdobycie Melgen. To trudniejsze starcie. Wróg ma sporo magów i łuczników. Polecam skupić nasze siły na przełęczy koło Darny, a do przodu posłać jednostki szybkie. Niech wywabią one wroga, może nawet poszarpią go trochę (choć dwójka kapłanek w armii Lisy będzie męcząca z ich leczeniem dystansowym). Należy uważać na Lisę - jej atak magiczny jest bardzo mocny. Naszym celem powinno być wykorzystanie naszych jeźdźców by rozproszyć siły wroga, tak by atakowały nas mniejszymi grupami. Lisę niech zabije ktoś silny, np. Shannan. Wykorzystajmy też kapliczkę, by np. umieścić w niej jakąś bardzo silną postać, która zabije paru wrogów i nie da się zabić. Natomiast nie zbliżajmy się na razie do Melgen. 

Gdy pokonamy armię Lisy, uleczmy nasze siły i ruszajmy ku Melgen. Problemem będą nie tylko dwie balisty, ale przede wszystkim broniący zamku Ishtor. Ma on spory zasięg swoich czarów. Może nam skasować jednym atakiem postać, tak jak Lisa. Polecam posłać tam dużą grupę naszych najlepszych jednostek pieszych (tych ze specjalnymi mieczami typu Brave itd, które dają większe szanse unikania czarów), mając w pobliżu obie nasze magiczki leczące - każda postać, która mocniej oberwie czarem niech się natychmiast cofa. Ishtora trzeba zabić jednym atakiem - Shannan znowu się tu bardzo przyda. 

Mamy teraz pauzę, którą wykorzystajmy na leczenie i rozmowy. Przed zajęciem zamku Melgen odeślijmy naszego pegaza znowu do Finna. Naszych kawalerzystów skupmy koło kapliczki, a resztę armii wyślijmy na na wschód od Melgen, do przejścia pilnowanego przez neutralną jednostkę. Gdy zajmiemy Melgen, ruszą do akcji trzy armie. Pierwsza będzie szła na Leonster, jest ona taka sama jak te, które odpieraliśmy poprzednio. Druga składa się z magów i ruszy ku naszej piechocie. Trzecia to kawaleria, która ruszy z Darny na południe. 

Gdy tylko jazda wyruszy z Darny, wówczas zacznie się scenka, po której Ares przejdzie na naszą stronę - to bardzo ważna postać, bo ma jedną z najmocniejszych obron magicznych w grze, przez co pod koniec będzie jedną z naszych najpotężniejszych postaci, obok Selipha. Niech szybko dojedzie do naszych jeźdźców. Razem powinni dać sobie radę z kawalerią nieprzyjaciela. Gorzej będzie z idącymi ze wschodu czarodziejkami. Ich trzy przywódczynie mają dość mocne czary, a dodatkowo, zależy nam, aby Arthur porozmawiał z Tiny (Lindą), która dołączy do nas. Szczególnie trzeba uważać, aby nie zaatakowały stojąc obok siebie, bo wtedy wykonują miażdżąco mocny atak. Najlepsze do walki z nimi są wąskie przejścia, gdzie wcześniej stali wojownicy blokujący przejście. Shannan oraz Larcei będą tu najlepsi, bo mają duże szanse unikania czarów. 

Po ich pokonaniu, ruszajmy na Darnę. Użyjmy Aresa, by pokonać jej obrońcę. A po zajęciu miasta niech Ares wejdzie do Darny. Dzięki temu dołączy do nas . Teraz mamy pauzę. Wykorzystajmy ją, by nasi ludzie powalczyli na arenie, pogadali, naprawili broń itd. Po przygotowaniach możemy ruszać na Alster.  

Gdy podejdziemy blisko, z zamku będą wychodzić coraz to nowi wojownicy - to bardzo dobry moment, by poświęcić trochę czasu i zdobyć expa. Sam zamek lepiej zostawić Larcei albo Shannanowi, jak zwykle w przypadku silnych magów, którzy bronią zamku. W międzyczasie Leif, Nanna, Finn oraz nasz pegaz powinni się uporać z wrogiem atakującymi Leonster. Zajęcie Alster zakończy ten scenariusz. 

sobota, 8 kwietnia 2023

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 1 - recenzja

Choć seria Megami Tensei zadebiutowała na konsolach firmy Nintendo (Megami Tensei 1 i 2), by potem na nich osiągnąć duży sukces (Shin Megami Tensei 1 i 2 oraz If...), to następnym jej etapem był romans z Sony. To na Playstation ukazała się hitowa seria spin offów pt. Persona, a na Playstation 2 - Shin Megami Tensei: Nocturne. Jednak, na całe szczęście, Atlus nie zapomniał o Nintendo. To właśnie na przenośną konsolę tej firmy - DS, miały ukazać się kolejne, bardzo udane pozycje w tej serii. Jedną z nich był Shin Megami Tensei: Devil Survivor.

 Akcja toczy się w centrum współczesnego Tokio. Trójka bohaterów - nerdowaty Atsuro, luzacka Yuzu oraz główny bohater, wybrała się tam na umówione spotkanie. Jednak codzienność zmienia się nagle w koszmar, kiedy centrum Tokio zostaje odcięte przez wojsko od reszty świata. Początkowo mowa jest o awarii gazu, potem pojawiają się kolejne wyjaśnienia, aż w końcu okazuje się, że w całym centrum zaczęły pojawiać się demony. Co więcej, nasi bohaterowie mogą je sami przywoływać, dzięki otrzymanym od kuzyna głównego bohatera konsolom. Jednak nie tylko oni, takich jest bowiem wielu. Gdzieś tam w tle za wszystkim stać ma sekta Shomonkai, zaś jeszcze dalej - machinacje istot rządzących tym światem - Boga i Szatana. Wszystko zaś musi się rozstrzygnąć w siedem dni. 

 Oczywiście, poza wielkimi sprawami, toczą się i małe. W odciętym od świata centrum powoli zaczyna szerzyć się bezprawie, wojsko nie może zareagować, a policja nie ma szans w walce z gangsterami przywołującymi demony. Niektórzy chcą się wyrwać i uciec, inni - dowiedzieć się, co się stało, a jeszcze inni - załatwić przy okazji własne sprawy. Gdy pomiędzy ludźmi zaczynają kroczyć istoty boskie, nic nie  jest pewne i nie wiadomo, kto ma jaki cel. 

Devil Survior godnie nawiązywał do klasyki cyklu. Rezygnował ze szkolnego settingu, znanego z Persony, na rzecz klimatu bliskiego wczesnym SMT. Fabuła tutaj to konflikt interesów trzech stron, prezentujących odmienną ideologię. Postacie, które przewijają się przez fabułę, reprezentują te ideologie, ale nie robią tego wprost, bardziej sugerują. Moim zdaniem to krok do przodu, wcześniej bowiem w grach z tej serii jasno było widać, kto stoi po której stronie. Tutaj bohaterów jest dużo, więc opcji jest więcej. Przekłada się to także na ilość zakończeń.

 Cechą charakterystyczną cyklu SMT było to, że seria ta nigdy nie przywiązywała się do jednego typu mechaniki. Devil Survivor jest pierwszą (nie licząc spin offów) grą z tego cyklu wykorzystującą mechanikę taktycznych RPG, którą na dobre rozpropagowały cykle Fire Emblem oraz Final Fantasy Tactics. Niemniej, sama mechanika starć została w pewnej mierze przeniesiona z poprzednich gier. Powstał bardzo udany miks, który łączył nowe ze starym.

Zachowano kanoniczny dla serii motyw demonów, ich przyzywania, łączenia i używania. Każda postać może posiadać dwa demony, a w trakcie bitwy na polu walki możemy mieć maksymalnie cztery postaci. Do tego możemy zdobywać na pokonanych demonach nowe umiejętności, które można dawać naszym postaciom, o ile ich statystyki na to pozwalają. Mnogość rozwiązań daje nam sporą swobodę w tworzeniu naszych ulubionych zespołów i taktyk walki.

 Gry z tego cyklu uchodzą zwyczajowo za trudne. Devil Survivor miał być grą nieco prostszą, co częściowo się udało. Dopiero pod sam koniec gra robi się naprawdę trudna, choć dużo zależy tu od wyborów gracza. O ile poprzednie części zwykle oferowały trzy zakończenia, to tu jest ich sześć, przy czym finałowe walki dość mocno różnią się poziomem trudności. Widać wyraźnie, że gra została mocno przygotowana pod kilkakrotne jej przechodzenie - tylko w ten sposób można poznać całą historię. No właśnie, fabuła w tej grze jest głęboka i gęsta, sporo tu czytania.

Od strony graficznej gra nie powala, choć projekty demonów, nawiązujące często do starszych gier z cyklu, wyglądają całkiem ładnie. Przyznaję, że jednak cykl SMT nigdy chyba nie był tym, który by stawiał na oszałamiającą grafikę. Bardzo dobrze wypada natomiast muzyka, a główna piosenka z tej gry, czyli Reset, leciała u mnie naprawdę długo. 

 Gra została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków, chwalono ją jako powiew świeżości i coś nowego w cyklu, a jednocześnie szacunek dla jego tradycji. Porównano do takich tytułów jak Disgaea czy The World Ends with You. Większość prasy i serwisów dała jej wysokie oceny, a towarzyszyła temu całkiem wysoka sprzedaż. 

W 2011 ukazał się remake - Devil Survivor Overlocked. Gra wprowadzała jeden dodatkowy dzień fabuły, zwiększała ilość demonów (ze 130 do 150), dodawała pewną ilość scenek, nieco zmieniała grafikę oraz wprowadzała pełny dubbing. Gra ukazała się też w Europie, ale europejska wersja miała bugi, które prowadziły do zacinania się rozgrywki.W tym samym roku ukazał się także sequel - Devil Survivor 2. 

Sama oceniam tę grę bardzo wysoko - dała mi ona bowiem masę frajdy, przywołując najlepsze wspomnienia wiążące się z tym cyklem. Pokręcona, pełna mitologicznych nawiązań fabuła potrafi naprawdę wciągnąć. Swoboda, jaką mamy w tworzeniu drużyny, daje poczucie, że nie robimy wszystkiego na jeden możliwy sposób. Do wad można zaliczyć nieco staroświecką grafikę oraz długość samych walk, wynikającą z mechaniki. Niemniej, jestem pewna, że fanom MegaTenów oraz taktycznych RPG ta gra przypadnie do gustu.