Rozdział 6: Inheritor of the Light
Rozmowy, które należy odbyć (w nawiasach imiona zamienników, jeśli nie otrzymaliśmy dzieci naszych bohaterów z pierwszej generacji). Niektóre rozmowy są dostępne dla obu postaci, niektóre tylko dla konkretnej:
Lester (Deimne)-Lana (Muirne) - Lana (Muirne) otrzyma +1 Luck
Lana-Julia - Julia otrzyma Mend Staff
Ulster (Dalvin)-Lacrei (Creidne) - Larcei (Creidne) otrzyma +1 Luck
Oifey-Seliph
Phee (Femina)-Seliph
Arthur (Amid)-Seliph
Julia-Seliph - po zajęciu Sophary i Isaach - Julia otrzyma Nosferatu
Seliph-Lana (Muirne) po zajęciu Sophary - Lana (Muirne) otrzyma +3 HP
Oifey-Seliph
Phee (Femina)-Seliph
Arthur (Amid)-Seliph
Johan/Johayl-Creidne - jeśli jeden z braci pozostanie na polu sąsiednim do Creidne przez 10 tur, to Creidne otrzyma +1 Str oraz +3 Luck
Cóż, minęły lata, przed nami przygody drugiej generacji bohaterów. Teraz sporo będzie zależeć od tego, kto był w kim zakochany podczas przygód pierwszej generacji - to ich dziećmi będziemy teraz kierować. Dodatkowo, część dzieci odziedziczy przedmioty rodziców.
Zawsze otrzymamy na starcie Selipha, a dodatkowo Lanę (albo Muirne), Larcei (albo Creidne) oraz Ulstera (albo Devina). Przy czym postacie wymienione tu w nawiasach są postaciami, które się pojawią, kiedy nie udało nam się wykonać części romansów. Nie są one dużo słabsze od tych "fabularnych", ale nie otrzymają w spadku po rodzicach tych wszystkich fajnych przedmiotów.
W tym rozdziale nie mamy dostępu do aren, więc ten temat możemy sobie odpuścić. Polecam nasze postacie przesunąć w krzaki koło zamku - da im to pewien bonus do obrony przed napastnikami. Postać leczącą trzymajmy z tyłu. Po chwili nadejdzie odsiecz w postaci Oifeya, Lestera (Deimne) i Delmunda (Tristana). Tego pierwszego używajmy tylko wtedy, kiedy potrzeba nam pomocy - jest on na wyższym poziomie niż reszta, więc lepiej, by dał innym zdobywać doświadczenie.
Po tym, jak dotrzemy do Ganeshire, pokonajmy jego obsadę, ale na razie nie zajmujmy zamku. Skupmy wszystkie nasze siły w lesie na południu od zamku, a dopiero potem zajmijmy go. Teraz dużo się wydarzy. Po pierwsze, Seliph spotka Lewyna, który pozostawi pod jego opieką Julię. Na południu i zachodzie od nas pojawią się dwie wrogie armie. Trzecia zbiera się i niebawem nadejdzie. Na zachód od nas pojawią się natomiast Arthur (lub Amid) oraz Phee (albo Femina), którzy będą chcieli do nas dołączyć.
Znajdziemy się w trudnej sytuacji. Musimy teraz dokonać wyboru. Dwie armie, kierowane przez synów Danana, Johana i Johalva, są najbliżej. Możemy użyć Larcei (lub Creidne), by przekonać jednego z nich, by do nas dołączył. Wtedy on i jego wojsko będzie walczyć po naszej stronie przeciwko drugiemu. Obaj są w swoich klasach dobrzy, ale że przy tych wielkich mapach kawalerzyści są zawsze lepsi, to polecam Johana.
Aby to ogarnąć, ukryjmy wojsko w lesie (niech Lana będzie w środku, aby leczyć swoich sojuszników), ustawiając Larcei blisko tego, którego wygraliśmy. Wojownicy obu braci nie są szczególnie mocni, więc powinniśmy wytrzymać ich pierwszy atak. Potem niech Larcei jak najszybciej pogada z wybranym przez nas bratem. Z pomocą jego armii rozprawimy się bez problemu z konkurentem. Obaj bracia mają dość wysokie poziomy, więc nie wykorzystujmy ich na razie za często, aż do momentu, kiedy reszta drużyny sama podleveluje.
Teraz ruszamy na południe - jestem tam wąska kotlina, przez którą przejdzie tylko jedna jednostka. To idealne miejsce na obronę przez nadciągającą wrogą armią, bo zniweluje jej przewagę liczebną, a naszej piechocie i jednostkom leczącym pozwoli nabić expa. Ich przywódca ma toporek, idealny dla każdego z braci.
Po pokonaniu tej armii mamy pazuę, którą możemy wykorzystać na rozmowy. Reszta to już tylko formalność. Najpierw wysyłamy kawalerię i Selipha, by zajęli Sopharę, a piechotę kierujmy na Rivough. Sopharę można wykorzystać, by potrenować naszego łucznika (wróg się będzie regenerował, ale nie zaatakuje). Rivough jest trudniejszym orzechem do zgryzienia. To także dobre miejsce, by potrenować nasze słabsze postacie. Dobrze było, aby pod koniec scenariusza nie mieć nikogo poniżej 10 poziomu.
Rozdział 7
Rozmowy, które należy odbyć:
Shannan-Patty (Daisy) - Shannan otrzyma Balamung
Seliph-Shannan - Seliph otrzyma +1 Skill
Seliph-Patty (Daisy) - Seliph otrzyma Brave Sword
Arthur (Amid)-Tiny (Linda) - Tiny (Linda) dołączy do nas
Daisy-Shannan - po zdobyciu Blume, Daisy otrzyma +3 Skill i +3 Luck
Finn-Nana, Lana albo Larcei - po zdobyciu Darny, jeśli Finn jest ojcem którejś z nich, to otrzyma ona +5 do Skill, Mag albo Speed
Ares-Seliph
Tiny (Linda)-Seliph
Oifey-Delmud (Tristan) - Delmud (Tristan) otrzyma +1 Str, Skill i Def
Larcei (Creidne)-Shanna - Larcei (Creidne) otrzyma +2 Str
Delmud (Tristan)-Nanna (Jeanne) - Nanna (Jeanne) otrzyma +1 Luck
Dalvin-Tristan - po zdobyciu Melgen, o ile obaj są na poziomie 10, Dalvin otrzyma +2 Str, +1 Skill i +1 Def, zaś Tristan otrzyma +2 Str, +1 Spd i +1 Def
Leif-Seliph
Lene (Leyla)-Seliph
Od tego rozdziału mamy ponownie dostęp do areny, więc koniecznie zróbmy z niego użytek. Jeśli zadbaliśmy o nasze postacie, to powinny one radzić tu sobie dobrze. Oczywiście, naprawmy i dokupmy, co trzeba.
Zaczynamy, mając do dyspozycji trzy grupy. Nasza główna grupa musi pokonać zbliżających się magów. Starajmy się wykańczać ich pojedynczo, bo choć nie są odporni, to mają bardzo mocne ataki magiczne, więc jak się zbiorą, to może być źle. To trochę potrwa. Gdy już sobie z większością poradzimy, wyślijmy Phee (lub Feminę) na południe, do zamku, gdzie Finn z towarzyszami szykują się do odparcia inwazji.
Czeka nas tu kilka fal ataku - wykorzystajmy to, by levelować słabsze postacie (Leifa, naszego pegaza), zaś Nanna (Jeanne) niech leczy. Wojownicy wroga nie są wybitnie groźni, ale należy uważać na magów i ich likwidować od razu. Gdy odrzucimy pierwszą falę, polecam wyjść poza okolice i zamku i pozabijać piratów plądrujących miasta. Ale nie oddalajmy się za bardzo, bo zdecydowanie lepiej bronić się, mając zamek za plecami.
Trzecia grupa składa się z Shannana i Patty (Daisy). Niech Shannan z nią natychmiast pogada, a otrzyma Balamunga. Z tym mieczem Shannan będzie jednoosobową armią i bez problemu rozprawi się ze wszystkimi wrogami w okolicy i pokona obrońców zamku. Po zaliczeniu tego niech oboje dołączą do naszej głównej grupy.
Gdy pierwsza grupa skończy z magami, wtedy wyślijmy Selipha, by zajął Yied. Zanim to zrobi, niech wszystkie nasze siły skupią się w dolinie przy zamku Darna. Dobrze by było, aby powrócił też nasz pegaz. Gdy Seliph zajmie Yied, wówczas otworzy się przed nami droga na południe. Naszym celem jest teraz zdobycie Melgen. To trudniejsze starcie. Wróg ma sporo magów i łuczników. Polecam skupić nasze siły na przełęczy koło Darny, a do przodu posłać jednostki szybkie. Niech wywabią one wroga, może nawet poszarpią go trochę (choć dwójka kapłanek w armii Lisy będzie męcząca z ich leczeniem dystansowym). Należy uważać na Lisę - jej atak magiczny jest bardzo mocny. Naszym celem powinno być wykorzystanie naszych jeźdźców by rozproszyć siły wroga, tak by atakowały nas mniejszymi grupami. Lisę niech zabije ktoś silny, np. Shannan. Wykorzystajmy też kapliczkę, by np. umieścić w niej jakąś bardzo silną postać, która zabije paru wrogów i nie da się zabić. Natomiast nie zbliżajmy się na razie do Melgen.
Gdy pokonamy armię Lisy, uleczmy nasze siły i ruszajmy ku Melgen. Problemem będą nie tylko dwie balisty, ale przede wszystkim broniący zamku Ishtor. Ma on spory zasięg swoich czarów. Może nam skasować jednym atakiem postać, tak jak Lisa. Polecam posłać tam dużą grupę naszych najlepszych jednostek pieszych (tych ze specjalnymi mieczami typu Brave itd, które dają większe szanse unikania czarów), mając w pobliżu obie nasze magiczki leczące - każda postać, która mocniej oberwie czarem niech się natychmiast cofa. Ishtora trzeba zabić jednym atakiem - Shannan znowu się tu bardzo przyda.
Mamy teraz pauzę, którą wykorzystajmy na leczenie i rozmowy. Przed zajęciem zamku Melgen odeślijmy naszego pegaza znowu do Finna. Naszych kawalerzystów skupmy koło kapliczki, a resztę armii wyślijmy na na wschód od Melgen, do przejścia pilnowanego przez neutralną jednostkę. Gdy zajmiemy Melgen, ruszą do akcji trzy armie. Pierwsza będzie szła na Leonster, jest ona taka sama jak te, które odpieraliśmy poprzednio. Druga składa się z magów i ruszy ku naszej piechocie. Trzecia to kawaleria, która ruszy z Darny na południe.
Gdy tylko jazda wyruszy z Darny, wówczas zacznie się scenka, po której Ares przejdzie na naszą stronę - to bardzo ważna postać, bo ma jedną z najmocniejszych obron magicznych w grze, przez co pod koniec będzie jedną z naszych najpotężniejszych postaci, obok Selipha. Niech szybko dojedzie do naszych jeźdźców. Razem powinni dać sobie radę z kawalerią nieprzyjaciela. Gorzej będzie z idącymi ze wschodu czarodziejkami. Ich trzy przywódczynie mają dość mocne czary, a dodatkowo, zależy nam, aby Arthur porozmawiał z Tiny (Lindą), która dołączy do nas. Szczególnie trzeba uważać, aby nie zaatakowały stojąc obok siebie, bo wtedy wykonują miażdżąco mocny atak. Najlepsze do walki z nimi są wąskie przejścia, gdzie wcześniej stali wojownicy blokujący przejście. Shannan oraz Larcei będą tu najlepsi, bo mają duże szanse unikania czarów.
Po ich pokonaniu, ruszajmy na Darnę. Użyjmy Aresa, by pokonać jej obrońcę. A po zajęciu miasta niech Ares wejdzie do Darny. Dzięki temu dołączy do nas . Teraz mamy pauzę. Wykorzystajmy ją, by nasi ludzie powalczyli na arenie, pogadali, naprawili broń itd. Po przygotowaniach możemy ruszać na Alster.
Gdy podejdziemy blisko, z zamku będą wychodzić coraz to nowi wojownicy - to bardzo dobry moment, by poświęcić trochę czasu i zdobyć expa. Sam zamek lepiej zostawić Larcei albo Shannanowi, jak zwykle w przypadku silnych magów, którzy bronią zamku. W międzyczasie Leif, Nanna, Finn oraz nasz pegaz powinni się uporać z wrogiem atakującymi Leonster. Zajęcie Alster zakończy ten scenariusz.