Etykiety

sobota, 6 maja 2023

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - recenzja

 


Połowa lat 90 to szczyt popularności SNESa i istny wysyp wspaniałych gier RPG na tę konsolę. Dragon Quest VI: Realms of Revelation, Shin Megami Tensei II, Chrono Trigger, Final Fantasy VI - każda z tych pozycji zapisała się złotymi zgłoskami w dziejach gatunku. W tym okresie także ukazała się czwarta część serii Fire Emblem. Miała ona okazać się pod wieloma względami pozycją wyjątkową w historii tego cyklu. I zarazem pożegnaniem z Gunpeiem Yokoi, ojcem cyklu i twórcą trzech z czterech pierwszych części.

Historia rozpoczyna się w królestwie Granvalle, którego młody następca tronu, książę Kurth, wyrusza na wojnę z sąsiednim królestwem Isarch. Wraz z nim wyruszyła na wojnę śmietanka królestwa. Wojna ta ogołociła królestwo z wojsk, jednak nie wydawało się to problemem. Sigurd, władca jednej z granicznych prowincji, został zaskoczony najazdem z królestwa Verdane. Udało mu się jednak zebrać wojska, odeprzeć napaść i, co więcej, przenieść walki na terytorium wroga. Nie wiedział, że tym samym wkracza na ścieżkę, która przyniesie mu sławę, miłość i gorycz zdrady, a rozpocznie najważniejsze historycznie wydarzenia w Granvalle od chwili powstania królestwa. 

 Fabuła "Fire Emblem: Genealogy of the Holy War" była najbardziej ambitną w dotychczasowych dziejach serii i do dziś pozostaje wzorem. Długa, złożona i trwająca kilkanaście lat, była krokiem do przodu w stosunku do poprzednich gier, gdzie historie miały bardziej idealistyczny wydźwięk. Co więcej, po raz pierwszy tyle miejsca w fabule dano różnym postaciom, nie tylko tym najważniejszym. Powstała opowieść długa i wcale nie taka jednoznaczna w wymowie, zwłaszcza jej pierwsza połowa. Twórca podkreślał, że chciał odejść od bardziej bajkowej historii na rzecz czegoś nieco bardziej realistycznego. Rozciąga się ona na dwie generacje bohaterów, gdyż w drugiej połowie gry sterujemy potomkami bohaterów z pierwszej połowy.

Patent z kilkoma pokoleniami postaci nie był czymś zupełnie nowym, pojawiał się już w grach (Dragon Quest V, Romancing SaGa). Tu jednak twórcy podeszli do tematu ambitniej. W trakcie pierwszej połowy rozgrywki, o ile postacie będą ze sobą rozmawiać, to mogą się zakochać - co więcej, jest kilka kombinacji romantycznych dla różnych postaci. A od tych kombinacji sporo zależy, bo w tej grze dzieci bohaterów dziedziczą ich umiejętności, a także ich najlepsze bronie. Jeśli z kolei do romansu nie dojdzie, to otrzymamy jeszcze inne postacie. 

 Patent z pokoleniami i romansami, choć istotny, nie był jedyną zmianą, jaka zaszła w tej grze. Gunpei Yokoi chciał bowiem rozwoju, ale nie w tak drastyczny sposób, jak to zrobiono w Fire Emblem Gaiden. Dlatego wykorzystywał już istniejącą mechanikę, ale po prostu ją rozbudowywał. W czwartej części cyklu po raz pierwszy pojawił się tak zwany "trójkąt broni", inspirowany klasyczną grą papier-nożyce-kamień, czyli lance są mocniejsze od mieczy, miecze są mocniejsze od toporów, a topory są mocniejsze od lanc. Przyjął się on na tyle dobrze, że pozostał w systemie do dzisiaj - remaki wcześniejszych gier także go uwzględniły. 

Aby jeszcze bardziej dać graczowi poczucie unikalności postaci, dano niektórym z nich umiejętności specjalne. Dodatkowo, jeśli zakochane w sobie postacie walczą na sąsiednich polach, to mogą wykonywać mocniejsze ciosy. Co więcej, jeśli dana broń zabije 50 wrogów, to staje się z automatu bronią legendarną - co jest ważne przy dziedziczeniu broni po rodzicach.  

Kolejną dużą nowością były mapy. Te są naprawdę duże - chyba największe w historii całej serii. Choć gra liczy zaledwie dwanaście rozdziałów (bitew) to każdy z nich trwa tyle co 3-5 bitew z poprzednich części gier. Wymusza to zupełnie inną taktykę - i niestety sprawia, że w tej części cyklu jednostki piesze mają duży problem, gdyż poruszają się powoli, przez co kawaleria może je bardzo szybko wyprzedzić albo, w przypadku wrogiej jazdy, wymanewrować. Bitwy w Fire Emblem IV rozgrywają się stopniowo, zajęcie każdego wrogiego zamku aktywuje jakieś wydarzenia, powoduje pojawienie się na planszy nowych postaci itd.

Te duże mapy to zaleta jak i wada gry. Zaleta, bo dzięki nim gra weszła na zupełnie inny poziom, wymagając od gracza dużo staranniejszego planowania, a nie po prostu poruszania się naprzód najsilniejszymi jednostkami i niszczenia wszystkiego na drodze. Z drugiej strony, są w tej grze momenty, kiedy przesuwanie jednostek, szczególnie tych wolniejszych, potrafi dłużyć się niemiłosiernie. 

 Nowością są także zamki - w nich postacie mogą naprawiać bronie, kupować i sprzedawać nowy ekwipunek, dowiadywać się swoich romansach i pochodzeniu, a także toczyć walki na arenie, co pozwala im zdobywać gotówkę. Gra wprowadziła nieco bardziej rozbudowany system ekonomii, co jest z jednej strony ułatwieniem, ale zmusza do rozsądnego gospodarowania zasobami. 

Wzrósł wydatnie natomiast poziom trudności. Praktycznie od samego początku gra rzuca nas w sytuację, kiedy wróg ma przewagę i tak jest do samego końca. Nie ma tu tego, co często pojawiało się w kolejnych grach, gdzie pierwsze starcia mają taki bardziej instruktażowy charakter, a prawdziwa walka zaczyna się później. Mogła to być faktycznie bariera. Dodajmy, że jak w każdym Fire Emblemie, postać zabita w bitwie znika z gry na zawsze.

Tym, w czym Fire Emblem IV trochę odstawał od czołówki, była grafika. Choć w grze była ona ładna, animacje walk mogą robić wrażenie, to ewidentnie brakowało tutaj scenek z wykorzystaniem ręcznie rysowanych kadrów, które by mogły nadać grze nieco więcej klimatu. Lepiej prezentowała się warstwa muzyczna, choć niestety średnio zniosła ona próbę czasu. 

Recenzje były dobre, ale... w opiniotwórczym Famitsu gra otrzymała 31/40, co było wynikiem dobrym, ale najsłabszym w dziejach serii. Sprzedaż, całkiem wysoka, także nie wyprzedziła wszystkich swoich poprzedniczek. Od początku można było wyczuć, że gra była dla wielu zbyt ambitna  skomplikowana, wprowadzała zbyt wiele innowacji. To było zresztą przyczyną, dla której nigdy nie otrzymała oficjalnego, angielskiego wydania, a jedynie fanowskie tłumaczenie. Powstał także jej spin-off, zatytułowany "Thracia 766". 

To gra przełomowa, a jak to często z tytułami przełomowymi bywa, doceniono ją należycie dopiero po latach. Wiele jej elementów pojawiło się w serii na stałe lub występowało w wybranych grach. Choć nie doczekała się żadnego remaku, to po latach wciąż broni się całkiem nieźle w swojej oryginalnej postaci, co jest sporym komplementem. Jej poziom trudności i ogólna strategiczność są mocnymi atutami, dzięki którym gra wypada na tym polu lepiej od niektórych swoich następczyń. Dlatego, jeśli szukacie taktycznego RPG, które faktycznie jest wyzwaniem, to "Fire Emblem 4: Genealogy of the Holy War" jest jedną z najlepszym możliwych propozycji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz