Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft 1. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 11 listopada 2018

Ravenloft I: Strahd's Possesion - recenzja


„Czy tam bies siedział, czy dusza zaklęta,
Że o północnej godzinie
Nikt, jak najstarszy człowiek zapamięta,
Miejsc tych bez trwogi nie minie.”

Pewnego dnia dwójka strażników na służbie Lorda Dhelta wróciła z patrolu, by dowiedzieć się, że jakiś podstępny zabójca napadł na ich pana i jego małżonkę. Choć zbrodniarzowi nie udało się zabić lorda, zranił go jednak, a na dodatek skradł święty symbol boga Helma. Niewiele myśląc, bohaterowie wyruszyli w pościg i niedługo potem dopadli złodzieja. Walka była krótka. Kiedy jednak symbol znalazł się w ich rękach, niespodziewanie wokół zrobiło się ciemno. Zapadła głucha cisza, powietrze stało się niezwykle ciężkie. Gęste mgły otoczyły ich ze wszystkich stron, paraliżując grozą. Widmowe postaci poruszające się wśród nich odebrały nieruchomym bohaterom święty symbol. Kiedy odzyskali zmysły, wiedzieli już, że nie są w tym samym miejscu. Mroczna kraina, której granic strzegą mgły – Ravenloft, powitała ich krakaniem padlinożerczych ptaków. Szybko okazało się, że władający nią Strahd von Zarovich zainteresowany jest dwójką przybyszy. Czy jednak pomoże on im powrócić do domu, czy raczej będzie na drodze do tego celu ich największą przeszkodą? Tego dowiecie się, grając w grę „Ravenloft: Strahd’s Possesion”.

Każdy, kto miał do czynienia z systemem „AD&D”, pewnie chociaż słyszał coś o tym świecie. Ravenloft był jedną z najbardziej udanych prób TSR w tworzeniu nowych światów, choć nie jest on światem w takim rozumieniu jak np. Greyhawk. To coś w rodzaju kieszonkowego wymiaru, składającego się z wielu miejsc. Każde z nich władane jest przez mrocznego władcę. Istota taka popełnić musiała jakąś odrażającą zbrodnię, która sprawiła, że zwróciła na siebie uwagę Mrocznych Potęg władających Ravenloft. Karą za grzech jest wieczny pobyt w swojej domenie, gdzie niczym mityczny Tantal zbrodniarz cały czas wydaje się być o krok od spełnienia swojego największego marzenia, jednak w ostatniej chwili nie udaje mu się to. Władca domeny nie może opuścić Ravenloftu, zaś ci, którzy tam trafią, mają na to szansę, jeśli tylko ich dusze okażą się wystarczająco odporne na działanie zła i szaleństwa, którymi przepełnione są domeny tego wymiaru.

Takimi właśnie postaciami są bohaterowie „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, pierwszej z dwóch gier komputerowych, jakie firma Strategic Simulations Inc. stworzyła w realiach świata Ravenloft. Trafili tu przypadkiem, nie tak jak inni, których złe czyny przyciągnęły uwagę Mrocznych Potęg. Dzięki temu mają szansę opuścić Ravenloft, chociaż nie będzie to łatwe. Na samym początku trzeba ich stworzyć. Korzystając z klasycznego systemu kreacji postaci, wybieramy dwójkę, którą chcemy kierować. Tutaj muszę was ostrzec – musicie (tak, musicie) stworzyć jedną postać posiadającą magię leczniczą, bez tego nie ujdziecie daleko. Dobrze byłoby mieć też wieloklasowca, który poza walką fizyczną, znałby się na magii bojowej, bo ta również bardzo się przyda. Drużynę tworzyć mogą maksymalnie cztery postaci, z których dwie kolejne będzie można dołączyć w trakcie gry spośród napotkanych. Niektóre z nich towarzyszą graczom tylko przez pewien czas, inne zostają z nimi na stałe. Żeby bohatera usunąć z drużyny, trzeba dołączyć do niej piątą postać. Opuszczający nas wracają do siebie i jeśli znowu będziemy chcieli mieć ich w drużynie, trzeba będzie raz jeszcze złożyć im wizytę.

„Czasami płomyk okaże się blady,
Czasem grom trzaska po gromie,
Same się z mogił ruszają pokłady
I larwy stają widomie.”

Strahd von Zarovich kontroluje każdy najdrobniejszy fragment swojego udzielnego księstwa. Znalezienie tu kogoś, kto odważy się uczynić cokolwiek wbrew lub bez jego woli, będzie rzeczą trudną, a ktoś, kto na pierwszy rzut oka może wydawać się sojusznikiem, w rzeczywistości może być szpiegiem hrabiego. Na dodatek, jak na krainę władaną przez wampira przystało, pełno tu nieumarłych, dla których bohaterowie staną się celem. Jak w takim świecie przeżyć? Tylko przy pomocy magii i miecza. To one, nie rozmowy czy rozwiązywanie zagadek logicznych, będą dla bohaterów głównym wyzwaniem. Wrogowie zaś na pewno nie będą prostymi mobkami, padającymi od jednego ciosu miecza. Walki rozgrywane są w trybie czasu rzeczywistego, klikamy na ikonę broni/czaru, a bohater wykonuje atak.

Nie powinno nikogo dziwić, że większość przeciwników, jacy czyhać będą na nasze życie, to różne odmiany ożywionych truposzy – ghoule, wampiry, revenanty, ghasty, wighty. I tutaj od razu pojawia się największy problem, jaki może sprawić „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, przez który też i ja nie jeden raz denerwowałam się i miałam ochotę skasować grę z dysku. Mechanikę przeniesiono dosłownie z podręcznikowego „AD&D”, a kto w nie grał, ten wie, że jednym z najbardziej denerwujących ataków, jakie ma część nieumarłych, jest wysysanie poziomów doświadczenia. Oczywiście, tutaj wrogowie też go mają. Niestety, zapomniano o zrównoważeniu tego. W grze nie ma możliwości odzyskania wyssanego poziomu, trzeba go nabijać od nowa. Istnieje pewne, połowiczne zabezpieczenie – czar, „Negative Plan Protection”, który broni przed takim atakiem. Jednak działa on tylko jednorazowo. Jak napadnie nas stado silnych nieumarłych, to przerąbane. Jak sobie z tym radzić? Przede wszystkim używać magii i ataków dystansowych. I tutaj mamy kolejny problem, bo broń dystansowa wymaga amunicji, tymczasem…

W „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie mamy klasycznej ekonomii. Jeżeli jesteście przyzwyczajeni do systemu, w którym gdy skończą wam się kamienie do procy/strzały do łuku, to idziecie do kupca i dokupujecie je, spotka was srogie rozczarowanie. W tej grze nie ma sklepów, kupców itd. Posługiwać się można tylko tym, co znajdziecie po drodze, a tego jest ograniczona ilość, zaś magicznych strzał do likwidacji martwiaków jest o wiele za mało. Zwykłe, niemagiczne nic im nie robią. Pisząc o trudnościach, tu zabita postać ginie na amen. Tak, nie możecie po prostu stracić bohatera. Jeśli wam go zabiją, to trzeba wczytywać grę od nowa. Załamaliście się już? Na szczęście jest rozwiązanie. Twórcy gry chyba w pewnym momencie zrozumieli, że przesadzili z poziomem trudności i upchnęli do gry przedmiot, dzięki któremu udało mi się ją przejść. W jednej z krypt na cmentarzu znajduje się Axe of Hurling. Ten magiczny topór działa jak bumerang, po trafieniu wroga wraca do ręki rzucającego. Nie wyobrażam sobie przejścia gry bez tego topora. Jego jedyną wadą jest to, że obrażenia, które zdaje, choć magiczne, są niezbyt duże.

„Raz trup po drodze bez głowy się toczy,
To znowu głowa bez ciała;
Roztwiera gębę i wytrzyszcza oczy,
W gębie i w oczach żar pała,”
Świat „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie wydaje się zbyt duży, bo taka jest jego specyfika, wynagradza to natomiast rozbudowanymi podziemiami, przez które gracze będą się musieli przebijać. Pełne są potworów, pułapek i kombinowania z przyciskami i kluczami. Po podziemiach bardzo obficie rozrzucono przedmioty, broń, pancerze i napoje, co wynagradza trochę brak sklepów. Radzę jednak postępować z tym ostrożnie, a w leczeniu polegać głównie na magii i odpoczynku. Na dodatek miejsca na przedmioty nie mamy zbyt dużo, a przeładowana nimi postać walczy gorzej. Szczęśliwie pozostawione na ziemi przedmioty nie znikają – radzę sobie znaleźć takie miejsce (najlepiej jakiś domek w Barovii – to centralne miejsce gry), który będzie służył za nasz magazynek i przechowalnię. Radzę też nie używać przedmiotów bez powodu – różdżki z czarami bojowymi i strzały na nieumarłych szkoda marnować na zwykłe szkielety i zombie.

Gdy się pisze o grafice takiej gry, trzeba mieć na uwadze czas, w jakim powstała. Gdybym ją mogła porównać z np. „Elder Scrolls: Arena”, to „Ravenloft: Strahd’s Possesion” wypada o wiele lepiej, zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i o animację ruchu, która jest bardzo płynna i sprawna. Świat przedstawiony to ponure i mroczne miejsce, co widać w otoczeniu, gdzie dominują ciemniejsze odcienie brązu, zieleni i niebieskiego, a jaśniejsze kolory nie pojawiają się zbyt często. Nie jest to tak sugestywny, klimatyczny horror jak „Blair Witch: Rustin Parr” czy „Silent Hill” albo nawet wydany niedawno „Strange Journey”, jednak klimat gotyckiej historii grozy w realiach fantasy został tu zachowany. Kiedy będziecie przemierzać władztwo Strahda, pewnie pierwszym, co was uderzy, jest pustka. O wiele częściej spotyka się tu martwych niż żywych. Puste ulice, porzucone w większości domy, zabite deskami drzwi i okna, a nieliczni napotkani mieszkańcy tego porzuconego przez bogów świata wcale nie muszą być mili i gościnni. Muzyka niestety bardziej odczuwalnie się zestarzała, a ja jestem na tym punkcie dość wrażliwa, więc szybko ją wyłączyłam. W zamian za soundtrack do gry służyły takie płyty jak „Cruelty and the Beast” Cradle of Filth, „Satura” i „Inferno” Lacrimosy oraz „Hvis Lysset Tar Oss” Burzum, które doskonale odtwarzały muzyczne tło dla mrocznych i niepokojących zakątków Ravenloftu.

„Albo wilk bieży; pragniesz go odegnać,
Aż orlim skrzydłem wilk macha,
Dość "Zgiń, przepadnij" wyrzec i przeżegnać,
Wilk zniknie wrzeszcząc:" cha cha cha".”

Na pewno „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie jest grą dla każdego gracza. Jeśli ktoś uważa, że najlepsze są proste, prowadzące go za rękę gry, w których wystarczy sobie grindować, żeby poradzić z każdym przeciwnikiem, a od klimatu ważniejsza jest cukierkowa grafika, niech trzyma się od tej gry najdalej, jak może. Sama nie lubię, kiedy gra ma za cel przede wszystkim mnie zabić. Tutaj kilka razy miałam wrażenie, że tak właśnie jest. Jeżeli jednak szukacie klimatycznych, starych gier z bardzo zaznaczonym elementem eksploracji lochów i podziemi (a’la „Eye of Beholder”), lubicie wampiryczne, gotyckie klimaty (ale broń Boże „Zmierzch”), to jestem pewna, że ta gra wam się spodoba i wciągnie na kilkadziesiąt długich wieczorów. Została wydana w dwóch wersjach, dyskietkowej i CD, w tej drugiej poprawiono dźwięk, dodano jeden nowy loch i dwie nowe postaci do drużyny. Udanego i owocnego polowania na wampiry!
Cytaty pochodzą z wiersza Adama Mickiewicza "To lubię".

Ravenloft I: Strahd's Possesion - opis przejścia

Więc terminowałaś u Skadii, mała? I teraz przysłała cię do mnie, zaraza jedna? No dobrze, niechętnie biorę uczniów, ale przez wzgląd na dawną przyjaźń… Przynieś mi grzańca. Zimno? Kochana, zimno to ty poczujesz, jak odwiedzisz kiedyś Dolinę Lodowego Wichru. Skadia opowiadała ci o tym, co tam przeszłyśmy w szóstkę? To dobrze. Siadaj, wieczory o tej porze roku są długie. Naukę zaczniemy jutro, a dziś… dziś opowiem ci historię. Może po jej wysłuchaniu zastanowisz się, czy na pewno chcesz się dalej szkolić w mieczu, czy może jednak wrócisz do domu, znajdziesz sobie chłopa… No, nie patrz tak na mnie. Zaraz, gdzie ja mam te mapy… O tu są. Widzisz, miałam taki zwyczaj, żeby rysować mapy miejsc, które zwiedzałam. Przydadzą się teraz. No to słuchaj...

Było to dawno temu, nie znałam jeszcze Skadii. Podróżowałyśmy wspólnie z Karlą, czarodziejką. Dwie młode, głupie dziewuchy, przekonane o tym, że świat należy do nich. Na dodatek zakochane w sobie miłością tyleż chorą, co beznadziejną. Tak, to ta sama Karla de Veryngort, która dziś trzęsie Neverwinter. Kiedy trafiłyśmy na służbę lorda Dehtla, wydawało się, że nam się wreszcie udało. Po miesiącach pałętania się po bezdrożach i kiepsko płatnych zajęciach, wreszcie stała i pewna robota. Miałyśmy gdzie spać i jeść, a w obowiązkach przypadło nam patrolowanie okolicy. Nie żeby było prosto, bo okoliczne ziemie nie cieszyły się pokojem, ale nie przemierzałyśmy przecież szlaku awanturników od wczoraj. Jedyne, co wolałyśmy ukrywać, to nasze wzajemne relacje. Jednak nie miałam powodów do narzekań. Kiedy dotarła do nas wieść, ze jakiś bandzior usiłował zabić lorda i jego żonę, poczułam autentyczny gniew, bo lubiłam lorda. Nie było jednak czasu na umartwianie się. Co prawda dopiero co wróciłyśmy z patrolu, Karla czuła się zmęczona, ale bez gadania ruszyłyśmy w pogoń za zabójcą. Czemu my? Cóż, byłyśmy pod ręką i tyle. Chociaż draniowi nie udało się zabić lorda, skradł święty amulet Helma. Gdybym wiedziała, w co się pakuję, zabrałabym przynajmniej jakieś zapasy. To pierwsza nauka, młoda, zawsze gdy opuszczasz dom, licz się z tym, że możesz długo nie wrócić.

Ravenloft I: Strahd's Possesion - bestiariusz

Wrogów opisałam w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze. Kilka uwag ogólnych – zdecydowanie większość najlepiej zabijać na odległość, czarami, strzałami, kamieniami albo Axe of Hurling. Przed walkami z trupami typu vampire/wraith/wight zawsze narzucaj drużynie czar Negative Plane Protetcion. W niektórych miejscach, takich jak drogi wokół Barovii, cmentarz, miasto nocą, następuje respawn wrogów. W regularnych lokacjach raz zabici wrogowie nie wracają.

Goblin – mięso armatnie, nawet niedoświadczeni gracze poradzą sobie z jednym goblinem. Kłopot w tym, że zwykle goblinom towarzyszą Worgi i inne gobliny. Spotkać go można tylko w w pierwszej lokacji.

Worg – wielki wilk, zwykle biega w okolicach goblinów, ale czasem samotnie. Występuje w okolicach Svalich Road.

Brigand – zwykły rozbójnik. Pojawia się nocą w Barovii i na drogach.

Darkling – mocniejszy rozbójnik, posługuje się zatrutym ostrzem. Spotkasz go nocą w Barovii.

Broken One – zmutowany mieszkaniec Barovi, siedzi w niektórych domach.

Zombie – prosty i powolny umarlak. Pojawia się na cmentarzu, w świątyni, na drodze do zamku i w samym zamku.

Skeleton – szybszy, ale dalej prosty umarlak. Występuje na cmentarzu, w jaskini, w zamku i w świątyni.

Ghoul – trzeci w hierarchii trudności umarlak, gęsto zaludnia cmentarz, występuje stadnie. Narzuca paraliż.

Ghast – najmocniejszy ze zwykłych umarlaków, występuje na cmentarzu. Zranić go można tylko bronią magiczną.

Vampire Female – najsłabszy, ale i tak groźny wampir. Wysysa poziomy doświadczenia, zranić ją można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nimi używać zaklęcia „Negative Plane Protection”.

Ghoul Lord – strzeże krypty Victora Grymiga, wrażliwy na broń magiczną i stalową.

Hell Hound – piekielny ogar, zionie ogniem. Niewrażliwy na ataki oparte na żywiole ognia. Występuje w kościele i w katakumbach pod Barovią.

Banshee – potężny duch o zabójczym głosie, strzeże elfiej krypty, nie trzeba z nią walczyć, wystarczy użyć złotego proszku na statuach przy wejściu do grobowca.

Werewolf – wilkołak, krzywdę mu robi tylko broń srebrna i magiczna, spotkasz go nocą, w lesie na zachód od Barovii.

Golem Bone – skrzyżowanie szkieletu i golema, bardzo niebezpieczny. Magia ognia jest jego słabą stroną. Występuje w jaskini na zachód od Barovii.

Pyre Elemental – żywiołak ognia, niewrażliwy na ogień (niespodzianka, co?), uszkodzić go można tylko bronią magiczną. Występuje w katakumbach pod Barovią.

Revenant – umarlak, krzywdę mu robi tylko magia i magiczna broń. Występuje w katakumbach pod Barovią.

Wight - umarlak, wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać zaklęcia „Negative Plane Protection. Występuje w elfiej krypcie i zamku.

Wraith - umarlak, wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać zaklęcia „Negative Plane Protection. Niewrażliwy na ataki oparte na lodzie. Pojawia się w katakumbach pod Barovią.

Shadow – duch, wysysa siłę (na szczęście siła wraca pod odpoczynku), zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Niewrażliwy na ataki oparte na lodzie. Występuje na drugim poziomie kościoła.

Spectre - umarlak, wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać czaru „Negative Plane Protection. Niewrażliwy na ataki oparte na lodzie.

Doom Guard – rycerz, umarlak. Występuje w zamku.

Vampire - wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać zaklęcia „Negative Plane Protection”. Spotkasz go w zamku.

Treant – ent, wrażliwy na ogień, występuje tylko w Undead Forest.

Golem Zombie – najgroźniejszy ze zwykłych wrogów, najlepiej unikać, a jeśli się nie da, używać magii ognia i różdżek kul ognia.

Strahd – zranić go może tylko Holy Symbol of the Ravenkind.