Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Space Quest 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Space Quest 1. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 24 kwietnia 2022

Space Quest 1: Roger Wilco and the Sarien Encounter - recenzja


W 1986 roku dwóch pracowników Sierry, Scott Murphy i Mark Crowe, postanowiło stworzyć grę. Obaj panowie, przekonani, że wydawnictwu przyda się odpoczynek od poważniejszych gier, postanowili zaprojektować coś radosnego i głupiego, jak samo to nazwali. Chcieli też odejść to bardziej średniowiecznych klimatów fantasy na rzecz science fiction. I tak narodziła się ich wspólne dzieło - "Space Quest", które miało stać się jedną z najbardziej znanych  najdłuższych serii Sierry.

Główny bohater (w późniejszych częściach jego imię to Roger Wilco - w oryginalnej grze nie podano) jest sprzątaczem na pokładzie statku kosmicznego Arcada, wyposażonego w potężny, eksperymentalny generator. Urządzenie to sprawia, że statek jest celem ataku złowrogich Sarian, który napadają na Arcadę. Rogerowi udaje się uratować życie i uciec ze statku, ale wkrótce dowiaduje się, że jest jedynym, który może powstrzymać Sarian przed wykorzystaniem generatora celem stworzenia super broni. Tylko czy facet, który całe życie pracował z miotłą, się do tego naddaje?

Na pierwszy rzut oka "Space Quest 1" wydawał się niewiele różnić od sztandarowego dzieła Sierry, czyli "King's Quest". Gra wykorzystywała ten sam silnik i tę samą mechanikę, opierając się na motywie używania znalezionych przedmiotów. Było jednak kilka kwestii, które odróżniały historię Rogera od przygód Grahama. Po pierwsze, gra była wyraźnie łatwiejsza, jeśli chodzi o skomplikowanie zagadek. Podczas gry miałam dużo mniej momentów, kiedy łapałam "zwiechę" i nie miałam pojęcia, co ja tu właściwie mam zrobić. Przyczynia się do tego mniejsza ilość przedmiotów oraz fakt, że poruszamy się po ograniczonych obszarowo lokacjach. O ile w "King's Quest" zwyczajowo mieliśmy sporo, dość otwarty świat, tak tutaj lokacje są niewielkie i po ich zaliczeniu przechodzimy do kolejnych, nie wracając już do poprzednich.

Ma to jednak swoje negatywne konsekwencje - jeśli czegoś zapomnimy gdzieś zrobić i nie będziemy posiadać save game, to może się nawet okazać, że trzeba będzie zaczynać grę od początku. Nie jest to jakiś wielki problem - choćby dlatego, że "Space Quest 1" jest grą stosunkowo krótką, sprawny gracz zaliczy ją w godzinkę - dwie. Jej charakterystyczną cechą natomiast jest spora ilość dead endów - zginąć tu nawet łatwiej niż w grach o Grahamie i jego rodzinie. Fajne to oddaje klimat kosmicznych niebezpieczeństw i na swój sposób równoważy prostotę zagadek. Zaznaczyć warto, że początek gry może zmylić - jest on wyraźnie trudniejszy od reszty rozgrywki, ponieważ jest czasówką.

Historia przedstawiona w "Space Quest 1" jest lekka. Nie jest to coś absurdalne humorystycznego jak np. przygody Larryego Laffera, acz dowcipów jest tu sporo - także i nawiązań do takich klasyków jak "Star Trek", "Doctor Who", "Star Wars", a nawet do gry "Planetfall", która mocno inspirowała twórców. W grze pojawiły się nawiązania do zespołów, takich jak ZZ Top czy Blues Brothers a nawet sieci sklepów Toys R Us. Nie jest to także opowieść miary tych z "King's Quest", ale trzeba pamiętać, że celem twórców nie było stworzenie czegoś równie poważnego.

Pierwsza odsłona "Space Quest 1" ukazała się na rynku w 1986, szybko zdobywając uznanie i popularność, co przełożyło się także na wysoką sprzedaż. Chwalono lekki klimat, dowcipy i nawiązana, a także przyjazny poziom trudności i kreskówkowy nastrój. Doczekała się dwóch wersji z nieco poprawioną jakością dźwięku i obrazu. Pretensje właścicieli praw do niektórych marek sprawiły, że zrezygnowano z części nawiązań obecnych w oryginalnej grze.

W 1991 ukazał się ponadto pełnowymiarowy remake, zrobiony z grafiką VGA, taką jak w świeżo wówczas wydanej czwartej części serii. Co ciekawe, przywrócono tu pewne, usunięte poprzednio, nawiązania. Gra nosiła tytuł "Space Quest 1: Roger Wilco and the Sarien Encounter". Nawet dzisiaj wypada całkiem fajnie i jest zdecydowane grywalna - czego nie można powiedzieć o oryginale z 1986 roku.

To lekka, wesoła i krótka gra, która zainteresować może w pierwszej kolejności fanów Sierry i historii gier przygodowych. Polecam ją jako rozrywkę na jeden-dwa wieczory, myślę, że każdy fan przygodówek, któremu nie przeszkadzać będzie oldschoolowa konwencja graficzna, nie będzie mieć powodów do narzekań.

Space Quest 1: Roger Wilco and the Sarien Encounter - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie remaku z grafiką VGA
Ucieczka z Arcady

Idziemy w lewo do biblioteki, a potem jeszcze raz w lewo. Gdy usłyszymy kroki, natychmiast zawracamy do biblioteki. Pomagamy naukowcowi, który wejdzie do pomieszczenia, a poda on nam hasło. Siadamy do komputera i wybieramy ciąg znaków odpowiadający hasłu, wedle tabelki podanej poniżej.

Gdy wpiszemy poprawny kod, przyleci robot i poda nam kartridż. Bierzemy go i idziemy w lewo dwa razy. Obszukujemy ciało, aby znaleźć kartę wejściową. Wracamy w prawo i wchodzimy do windy. Po podróży nią idziemy do drzwi p  o prawo. Bierzemy widget przyczepiony do zniszczonego stołu, wychodzimy i idziemy dwa razy w prawo, a następnie zjeżdżamy windą w dół.  Idziemy w prawo i natychmiast chowamy się za wielką myszką komputerową, bo zaraz pojawią się Sarianie.

Gdy sobie pójdą, ruszamy dalej w prawo. Naciskamy przycisk na panelu kontrolnym, by otworzyć śluzę, a potem podchodzimy do drzwi, na których używamy karty wejściowej, aby móc się dostać do środka. Po zjechaniu na dół otwieramy szafę po prawo i wyjmujemy skafander. Otwieramy szufladę tuż obok, by znaleźć gadżet. Otwieramy szyb i wchodzimy do środka, idąc do kapsuły ewakuacyjnej. Gdy się w niej znajdziemy, zapinamy pas, po czym klikamy na wiszący przed nami panel. Wciskamy przycisk po prawo, pociągamy za wajchę, a potem, po scence, wciskamy przycisk po lewo.

Kerona

Po lądowaniu odpinamy pas, by wyjść na zewnątrz. Zabieramy odłamek szkła, a potem wracamy do kapsuły i bierzemy zestaw przetrwania, który otwieramy, by znaleźć w środku nóż i pojemnik z wodą. Idziemy w dół, potem w prawo, a następne do góry, zabieramy kawałek kwiatu. Ignorujemy pająkowatego robota i idziemy dalej prawo. Teraz podążamy kościaną ścieżką, aż spadniemy w dół.

Zabieramy górną część stalagmitu, a następnie idziemy w lewo. Używamy kwiatu na potworze, po czym przechodzimy za nim i wkładamy górą część stalagmitu do gejzera, dzięki czemu otworzą się drzwi. Podążamy dalej w lewo, aż dojdziemy do lokacji z laserami. Używamy odłamka szkła, by je odbić i ruszamy w dalszą drogę. Włączamy gadżet, a potem, uważając na krople kwasu (obchodzimy miejsca, gdzie spadają) dochodzimy do zaciemnionego obszaru. Otrzymamy zadanie zabicia Orata.

Idziemy na południe, w prawo dwa razy i na północ, by dojść do wielkiej czaszki, w której mieści się siedziba Orata. Jeśli po drodze pojawi się komunikat, że chce się nam pić, to wypijamy posiadaną wodę. Możliwe, że po drodze wpadniemy na pająka - jeśli będziemy za blisko, to nas zabije. Gdy dotrzemy do wejścia do jaskini, lepiej zapisać grę. Czeka nas teraz trudniejsze zadanie. Wchodzimy na obszary przyległe, aż na jednym z nich pojawi się pająk. Wracamy na obszar z jaskinią i czekamy, aż pająk się zbliży. Gdy będzie blisko, szybko wchodzimy do jaskini i chowamy się za kamieniem zaraz koło wejścia, nie zbliżając się do Orata.Po scence zabieramy kieł Orata, wchodzimy na kościaną ścieżkę i znaną nam już trasą wracamy do ciemnego pomieszczenia.

Pokazujemy kieł Orata. Po scence wkładamy kartridż do niebieskiego monitora. Czytamy wiadomość i notujemy sobie podany kod (inny w każdej grze). Zabieramy kartridż z powrotem i wsiadamy do niebieskiego pojazdu. Teraz czeka nas mini gierka zręcznościowa (można ją przejść też automatycznie). Gdy dotrzemy do celu, odmawiamy facetowi i wyjmujemy z pojazdu kluczyk. Gdy facet pojawi się ponownie, przyjmujemy jego ofertę, by dostać 30 buckazoidów, plecak rakietowy, a dodatkowo dwa kupony rabatowe. Wchodzimy do baru, używamy kuponu rabatowego i kupujemy piwo tak długo, aż uda nam się podsłuchać rozmowę z dwuliterową nazwą sektora (do zanotowania, bo w każdej grze jest inny). Potem zamawiamy kolejne, a gdy obcy przy automacie zginie, to podchodzimy do automatu to gry, montujemy w nim widget i gramy, aż maszyna się zepsuje.

Wychodzimy z baru i idziemy w prawo i do góry. Wchodzimy do sklepu z droidami, dajemy kupon i kupujemy droida NAV-21 - dajemy sprzedawcy forsę, gdy pojawi się on na ekranie. Idziemy w lewo, w dół - ignorujemy sprzedawcę statków. Ruszamy  do góry - sprzedawca będzie szedł za nami. Kupujemy górny statek za 214 buckazoidów. Wsiadamy do niego, a gdy będziemy w kosmosie, musimy wpisać kolejny kod, odpowiadający nazwie sektora.

Gdy dolecimy do wielkiego statku, wybieramy "No". Tu radzę zapisać stan gry. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, otwieramy drzwi uchwytem po lewo i wlatujemy do środka.

Deltaur

Natychmiast, gdy tylko znajdziemy się w środku, idziemy na prawo od drzwi i chowamy się tam. Po chwili do pomieszczenia wejdzie robot sprzątający - wykorzystujemy to i wchodzimy przez otwarte drzwi. Czasami jednak, gdy nie zrobiliśmy tego dość szybko, robot się nie pojawia - dlatego radziłam wcześniej zapisać grę.

W następnym pomieszczeniu przesuwamy skrzynkę pod wentylator, używamy noża, by go otworzyć i wchodzimy do środka. Tunelem przesuwamy się ku górze i skręcamy w pierwszy zakręt w prawo. Kopiemy kratkę, by wyjść na zewnątrz. Wchodzimy szybko do pralki, by wydostać się z niej po scence. Podnosimy z podłogi identyfikator i wychodzimy na zewnątrz.

Korzystamy z pierwszej windy, potem idziemy w lewo i wsiadamy do następnej windy. Podążamy w prawo, aż dotrzemy do zbrojowni. Dajemy nasz identyfikator droidowi, a gdy się oddali, przechodzimy przez barierkę i zabieramy granat. Wracamy na drugą stronę, zamykamy barierkę, po chwili robot wróci i da nam pistolet. Idziemy w lewo i rzucamy granat na dół. Teraz idziemy dwa razy w lewo. Po scence zjeżdżamy windą na dół i idziemy dwa razy w prawo - jeśli spotkamy strażnika, strzelamy do niego z pistoletu, a gdy pojawi się robot, szybko wychodzimy poza ekran.

Kiedy dojdziemy do powalonego granatem robota, obszukujemy go by znaleźć pilota. Używamy pilota na generatorze, by wyłączyć pole siłowe. Podchodzimy do panel, oglądamy go i wpisujemy kod, który wcześniej znaleźliśmy na kartridżu. Wywoła to procedurę samozniszczenia. Idziemy w lewo i wsiadamy do windy. Strzelamy do strażnika z pistoletu i idziemy do drugiej windy. Wsiadamy do pojazdu ewakuacyjnego i zaliczamy koniec gry.