Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Icewind Dale 2. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Icewind Dale 2. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2 - tworzenie drużyny

Strategia tworzenia drużyny w tej grze jest z grubsza podobna do tej z Icewind Dale, z tym, że Icewind Dale 2 jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki, zatem stworzenie odpowiedniego zespołu może nam ułatwić życie, zaś stworzenie słabszej drużyny może sprawić, że utkniemy. Dyskusyjne jest oczywiście, czy tworzyć drużynę maksymalną (sześć postaci), czy też zmniejszać jej skład. Im skład mniejszy, tym drużyna zbiera więcej punktów doświadczenia. Oczywiście, w praktyce oznacza to także, że taka drużyna będzie trochę słabsza. Coś za coś - np. postacie posługujące się magią w mniej licznej drużynie o wiele szybciej zdobędą dostęp do wysokopoziomowych zaklęć.

Zacznijmy od pierwszego szeregu. Polecam wojownika oraz barbarzyńcę. Paladyni są od nich słabsi, w dodatku ich umiejętności są skupione przeciwko nieumarłym, zaś w tej grze nie ma znowu ich aż tak wiele. Mnisi natomiast są bardzo ciężcy na początku, a dopiero w połowie gry zyskują sporo dobrych bonusów. Mimo to pozostają w walce bezpośredniej słabsi od wojowników i barbarzyńców. Przy drużynie sześcioosobowej tworzymy dwie takie postacie, które będą naszym "murem". Odradzam tworzenie paladyna jako głównej postaci - paladyni bowiem są uciążliwi w kontaktach z innymi, odmawiają przyjmowania opłat i są skłonni do natychmiastowego atakowania złych postaci.

Druga grupa to postacie dystansowe. Tu warto stworzyć łotrzyka. Będzie on nam robił za drużynowego złodzieja, wykrywał pułapki, a także pełnił funkcję dyplomaty w trakcie rozmów, które wymagają większych umiejętności dyplomatycznych. Dodatkowo ma fajną opcję ataku z zaskoczenia wobec wrogów związanych już walką z nami. Jeśli damy mu łuk lub kuszę, to będzie też niezły w walce dystansowej. Bard ma fajne opcje wsparcia, ale całościowo jest słabszą postacią. Łowca to z kolei świetny strzelec, ale bez innych dobrych opcji.

Trzecia grupa to obszar związany z magią. Mając do wyboru maga i czarownika, polecam tego drugiego. Ma on więcej czarów bojowych, a dodatkowo dostęp do magii przywołań. Czary te pozwolą nam przywoływać istoty, które będą wiązać wrogów walką, prowadzić rozpoznanie, wabić wrogów w pułapki itd. Zaś magia ofensywna jest w tej grze bardzo potężna i bez niej będzie trudno. Druid to generalnie pomyłka i polecam omijać tę klasę szerokim łukiem.

Czwarta grupa to postać wsparcia magicznego. Tu nie ma wielkiego wyboru. Tworzymy kapłana - jest nam niezbędny z racji posiadanych czarów leczących i wspierających. Niby druid też je ma, ale w dużo mniejszym asortymencie. Ponadto kapłan jest też zdolny do walki w pierwszej linii, co nie jest bez znaczenia, jeśli mamy tylko jednego wojownika. Bard podobnie - ma parę fajnych umiejętności, ale nie zastąpi kapłana.

Tworząc zatem drużynę, polecam nie schodzić poniżej czterech postaci. Takie sensowne minimum to wojownik, łotrzyk, czarownik i kapłan. Jeśli chcemy dodać jeszcze jedną postać, to stwórzmy barbarzyńcę albo paladyna. Odradzam tworzenie kolejnego czarownika - uczą się oni zaklęć ze zwojów, a to co znajdziemy, wystarczy nam na stworzenie jednego supermocnego czarownika, ale na dwóch może już nie starczyć.

Icewind Dale 2 - recenzja

Po stworzeniu udanej gry pozornie łatwo stworzyć jej kontynuację - wystarczy dać z grubsza to samo, ulepszyć nieco to i owo, poprawić to, na co gracze narzekali i przepis na udaną kontynuację w zasadzie gotowy. Modelowym przykładem takiego podejścia jest właśnie "Icewind Dale 2" wydana w 2002. Jednakże fakt, że gra wyszła już po tak udanych tytułach jak "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2: Cienie Amn" sprawił, że zeszła dość szybko w cień i nie zapisała się w pamięci graczy tak dobrze jak poprzedniczka.

Fabuła rozpoczyna się trzydzieści lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. Targos, jedno z Dziesięciu Miast, jest celem ataków dobrze zorganizowanej armii goblinów. Wysłana przez pozostałe miasta odsiecz zostaje niemal całkowicie zniszczona - jednym z nielicznych statków, które docierają na miejsce jest ten, na którym znajduje się drużyna głównych bohaterów. W toku zaciętych walk o miasto, okazuje się, że ktoś zdołał zjednoczyć rasy i wyznania, które funkcjonowały gdzieś na marginesie cywilizacji, takie jak gobliny, aurylici i mieszańcy. Teraz armia ta, zjednoczona pod sztandarami Legionu Chimery, szykuje się do marszu ku siedzibom ludzi. Jedynie nasi bohaterowie stoją jej na drodze.

Fabuła "Icewind Dale II" opiera się na dość klasycznym schemacie zagrożenia i walki z nim, czyli powtarza w sumie to, co mieliśmy w jedynce. Owszem, robi to nieco ciekawiej. Historia zaprezentowana tu jest nieco głębsza, mamy kilka ciekawych wątków, ale na żadne zaskakujące zwroty akcji nie ma co liczyć. I tu mamy pierwszą wyraźną słabość tej gry. W porównaniu z innymi grami, które w tym czasie wyszły, fabuła wyraźnie odstawała - a w końcu mówimy o gatunku, który nieprzypadkowo nazywa się "grami fabularnymi". Jeśli ktoś grał w "Icewind Dale 2" zaraz po "Neverwinter Nights" to wrażenie przepaści jakościowej na tym polu było bardzo wyraźne. No drugiej części "Baldur's Gate" już nawet nie wspomnę.

Pierwsza część gry, choć generalnie ciepło przyjęta, była krytykowana za kilka rzeczy, takich jak niski poziom trudności walk i zagadek, co twórcy potem starali się wyrównać w dodatku "Serce Zimy". Tutaj poprawiono to na starcie. Walki w "Icewind Dale 2" są zdecydowanie trudniejsze, kilka razy zdarzało mi się, że masakrowano mi drużynę i musiałam zdrowo kombinować, by móc przejść dalej. Nie czynię z tego zarzutu, wręcz przeciwnie, cieszy mnie, że gra zmusza do pewnego myślenia, tworzenia taktyk walki. Walka wymaga czegoś więcej niż po prostu rzucenia kilku magicznych pocisków i puszczenia w ruch wojowników, często walczymy z przeciwnikami posiadającymi realna przewagę liczebną i pozycyjną.
Inaczej gra podeszła też do zagadek - owszem, jest tu sporo questów typu "Idź do A i zanieś przedmiot/pogadaj, potem idź do B i skończone", ale jest też kilka naprawdę hardkorowych zagadek, w których trzeba się zdrowo nachodzić i nakombinować - pętla czasowa w rozdziale piątym jest jedną z trudniejszych zagadek, jakie widziałam w tego typu grach. Zaznaczyć jednak uczciwie trzeba, że nie ma ich znowu tak wiele - w całej grze są naprawdę dwie bardzo trudne zagadki. Acz to i tak o dwie więcej niż w jedynce. Nie zmienia to faktu, że podobnie jak tamta gra, ta również jest całkowicie liniowa. Ale trzeba pamiętać, że bezpośrednią inspiracją dla tej serii pozostają stare dunegon crawle, jak "Eye of the Beholder" czy "Wizardry". Ze spuścizny tych bardziej otwartych gier, jak "Ultima" czy "Might and Magic" korzystało bardziej "Baldur's Gate".

Podstawą gry nadal pozostaje walka. Zaimplementowano tutaj zasady trzeciej edycji Dunegon and Dragons, co było zmianą w stosunku do jedynki. Była to jedna z przyczyn, dla których nie można było przenieść drużyny z poprzedniej części gry. Zasady te nie wprowadzały jakichś rewolucyjnych zmian, acz dodawały nieco więcej smaczków, zwłaszcza w obrębie tworzenia postaci - więcej znaczenia nabrały tutaj rasy, a zwłaszcza podrasy. Rozstrzyganie rzutów przy pomocy kostki D20 wpływa na mechanikę, ale ne jest to coś, co dawałoby się odczuć bezpośrednio.
W temacie grafiki zmian wielkich nie ma, natomiast jeśli ktoś zaczął grę zaraz po ukończeniu jedynki, to na pewno irytującą zmianą jest przeniesienie interfejsu na dół ekranu - potrzeba trochę czasu, by się do tego przyzwyczaić. Niemniej, jakby tak uczciwie spojrzeć, to zmiana ta wyszła grze na dobre, bo nowy interfejs jest po prostu lepszy i wygodniejszy w obsłudze. Dość wyraźnie widać jednak, że twórcom dawały się we znaki ograniczenia silnika Infinity - zwłaszcza w porównaniu z Aurorą, na której śmigało "Neverwinter Nights". Za to bezdyskusyjnie mocną stroną jest oprawa dźwiękowa - muzyka nadal trzyma wysoki poziom i fantastycznie tworzy klimat.

Nazwałabym "Icewind Dale II" jednym z najbardziej taktycznych izometrycznych RPG, w jakie grałam. Choć przegrywa z "Baldure's Gate" czy "Neverwinter's Night" na niemal wszystkich polach, to wygrywa na jednym - w żadnej z tych gier nie wkładamy tyle wysiłku i myślenia w planowanie naszej strategii. Gra wymaga od nas sporej elastyczności - taktyka, która przyniosła sukces w jednym starciu, wcale nie musi zadziałać w innym. Dużo większą rolę odgrywa odpowiedni dobór czarów - dość często trzeba zmieniać posiadany zestaw, bo np. świetne do walki z odległymi grupami wrogów czary obszarowe nie sprawdzają się w walkach w zwarciu. Sporo wrogów ma odporność na określone typy magii. Pewnym ułatwieniem jest natomiast spory zasób czarów typu "instant kill", jak "Destrukcja" czy "Palec Śmierci", które, jeśli nam wyjdą, to potrafią nawet skasować bossa.
Sprzedaż była nadspodziewanie chyba dobra, przebijając tutaj część pierwszą. Jest to o tyle ciekawe, że recenzje wcale nie były jednogłośne. Owszem, dominowało ciepłe przyjęcie, ale sporo było także głosów krytycznych - co wynikało ze wspomnianego na początku faktu, iż gra wyszła tuż obok "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2". Dostało się też grafice, która nie zrobiła ani kroku na przód. Co ciekawe, sami twórcy nie byli zbyt entuzjastycznie nastawieni do tej gry, wspominając po latach, że była grą wyraźnie wsteczną względem tego, co działo się na rynku. Gracze jednak mieli inne zdanie. Jest ciekawostka, że kiedy Beamdog zaczął wydawać nowe wersje gier z silnika Infinity, okazało się, że kod źródłowy do "Icewind Dale 2" zaginął. To sprawiło, że nie doczekała się ona swojego "Enhanced Edition".

"Icewind Dale 2" było pożegnaniem z silnikiem Infinity, na którym powstały "Baldur's Gate 1 i 2", "Planscape Torment" oraz obie części "Icewind Dale". Pożegnaniem, summa summarum, udanym. Choć, jako fanka gier bardziej nastawionych na fabułę, nie znalazłam tu tego, co najbardziej w takich grach cenię, to jednak nie pokusiłabym się o nazwanie jej grą nieudaną. Ci, którzy cenią sobie RPG nastawiona na walkę i na jej taktyczne aspekty, nawet dziś mogą bawić się przy tej grze naprawdę nieźle.
 

Icewind Dale 2 - Opis przejścia: Prolog


Targos - doki

1) Początek gry. Hedron udzieli nam nieco informacji.
2) Ranny żołnierz Reig. Jeśli któraś z naszych postaci zna magię leczniczą, możemy go uzdrowić, co da nam dodatkowy exp. W innym przypadku musimy udać się do Magdara po środki leczące. Gdy zabijemy wszystkie gobliny w dokach, wracamy tu, by powiadomić Reiga  i jego kolegę.
3) Magazyn. Tu spotkamy Magdara, który pozwoli nam przeszukać to miejsce. W środku znajdziemy sporo ekwipunku,w  sam raz by jako tako wyposażyć drużynę. W północno-wschodnim rogu jest środek leczący dla Reiga.
4) Magazyn, przed którym stoi Brogan. Chce, abyśmy wezwali pomoc do zajęcia się goblinami w środku, ale lepiej zaoferować, że zrobimy to sami. Gdy znajdziemy się w środku, zaraz zaatakują nas gobliny. Znajdziemy tu także martwego kota. Klapa prowadzi do niewielkiej jaskini, w której znajdziemy więcej goblinów i skarbów. Po załatwieniu tego rozmawiamy z Broganem.
5) Jorun - pozwoli nam skorzystać ze swojej chatki. Jeśli gobliny nas tu gdzieś zaatakują, to on nam pomoże.
6) Chatka Joruna - możemy w niej odpoczywać.
7) Tawerna "Pod Wilkiem Morskim" - karczmarz nie będzie zbyt sympatyczny. Spotkamy tu kupca, możemy mu sprzedać to, co znaleźliśmy (butelkę wina i młot bojowy zachowajmy) i kupić trochę podstawowego ekwipunku, takiego jak strzały, pociski itd. Warto go też spytać o talizman. Nasz złodziej może mu ukraść butelkę Braegh, co warto zrobić. Wypytajmy najemników w kącie o ich kolegów i to wszystko, co jest tu do zrobienia.
8) Dom Kedrosa - w środku spotkamy stado goblinów. Po walce rozmawiamy z Firthą o statku, którym przybyliśmy, o kocie, a dowiemy się nieco ciekawych rzeczy.
9) Latarnia - kolejna banda goblinów do pokonania.
10) Dom - ostatnia porcja goblinów do zabicia. Po zrobieniu tego możemy udać się do Reiga, który odeśle nas do przywódcy miasta.
11) Przejście do górnego miasta. Zanim tam ruszymy, należy się upewnić, że zabiliśmy wszystkie gobliny w dokach, gdyż bez tego nie będziemy mieć dostęp do niektórych questów w mieście.

Targos - miasto

1) Gospoda "Pod płaczącą wdową". Karczmarz wspomni nam o problemie z duchem i da nam klucz, jeśli zgodzimy się pomóć. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z duchem. Potem schodzimy na dół i drugi raz rozmawiamy z karczmarzem. Da nam butelkę.  Obok gospody krąży Lumbar, który narzeka na problemy z drewnem. Oferujemy mu pomoc.
2) Skład handlowy Gallawaya - można tu  kupować i sprzedawać. Warto okraść Jemeliaha z fajnego amuletu.
3) Siedziba lorda Ulbreca - podziękuje on nam za pomoc z goblinami i przekaże kolejne polecenia. Spotkamy tu także jego żonę - Elytharrę. Można od niej kupować przedmioty magiczne. Polecam jak najszybciej kupić tubę na zwoje. Warto jej dać do zidentyfikowania i obejrzenia butelkę, którą mamy od karczmarza z Płaczącej Wdowy. Zrobiwszy to, wracamy do niego, by otrzymać nieco expa. Po rozmowie z nim udajemy się do "Wilka Morskiego". Od karczmarza otrzymamy kawałek statku. Zanosimy ten element duchowi. Po wszystkim prosimy ją o łzę do butelki. Butelkę odnosimy Elytharze, która da nam za nią albo 500 sztuk złota albo sztylet. Pytamy ją o problemy, by dowiedzieć się o Valinie.
4) Dom Koluhma - dziwak, ale udzieli nam mimo wszystko kilku ciekawych informacji.
5) Pawilon - rozmawiamy z rannym Gaerradunem i godzimy się zanieść jego list. Z tym listem idziemy do Denhama - wszystko się wyjaśni, a gdy wrócimy do Gerraduna, wówczas zaatakuje on nas. Potem rozmawiamy z Valinem i dajemy mu Braegh zdobyty w "Pod wilkiem morskim". Dzięki temu dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Wracamy do Elytharry by otrzymać exp za pomoc Valinowi.
6) Oswald - możemy z nim pomówić o jego latającym statku. Sprzedaje on także mikstury.
7) Dom Phaena - jeśli zapytamy go o zwój teleportacji, wówczas zacznie coś kręcić, a potem zaatakuje nas, przyzywając na pomoc gobliny. Jeśli go tu nie zabijemy, zaatakuje nas potem na palisadzie, dlatego lepiej go pokonać teraz. Po walce obszukujemy jego dom. Potem meldujemy się żonie Ulbreca, która opowie nam o co chodziło ze zwojem.
8) Wejście na palisadę.

Palisada

1) Caulder - jeśli mamy młot bojowy, to dajemy go Caulderowi, by mógł nim naprawić katapultę.
2) Krótki tutorial na temat walki grupowej. Jeśli się wykażemy, to dostaniemy włócznię.
3) Niles - jeśli damy mu jakiś alkohol, to wróci na swój posterunek, a my dostaniemy doświadczenie.
4) Tarcze - jeśli uda nam się przekonać strażnika, to oddali się, a my będziemy mogli je zabrać.
5) Grupa najemników, od których dowiemy się nieco więcej o sytuacji.
6) Żołnierze zakładający się o trafienie z łuku beczki. Możemy dołączyć do zakładu i spróbować ją zestrzelić, jeśli mamy łucznika.
7) Tu spotkamy Shawforda, który każe nam Olapa. Jest tu także uzdrawiacz, który może nas za darmo uleczyć. 
8) Olap powie nam, że potrzebuje drewna. Gdy dowie się, że żuraw jest zepsuty, odeśle nas do swojego ojca, Joruna w dokach. Udajemy się do doków, rozmawiamy z Jorunem, by dostać od niego część do żurawia. Z nią idziemy do Lumbara w mieście, a potem do żurawia (w południowej części miasta), by zamontować na nim tę część. Teraz wracamy do Olapa, a potem do Shawforda, który da nam kolejne zadanie.
9) W tej okolicy kręci się Szybki Tomasz - chłopak, który pomoże nam szybko przenosić się między lokacjami Targos.
10) Isherwood - tu czeka nas drugie zadanie od Shawforda. Isherwood powie, że brak mu strzał. Udajemy się do Składu Handlowego Gallowaya i rozmawiamy z Deirdre. Możemy od niej kupić strzały za 50 sztuk złota albo ją przekonać, aby je dostarczyła. Potem wracamy do Isherwooda, a po odebraniu nagrody idziemy do Shawforda. Teraz udajemy się do Koluhma w mieście, rozmawiamy z nim i wracamy do Shawforda.
Trzecie zadanie to udanie się do doków i nakłonienie najemników do ruszenia się na mury. Wystarczy przypomnieć im, że byli związanie z Phaenem, aby ich przekonać. Przed powrotem lepiej zapisać grę, bo gdy zameldujemy Isherwoodowi o wykonaniu zadania, zacznie się atak goblinów.
11) Pierwsza grupa goblinów - nic specjalnego, ich dowódcą jest wilczy jeździec Vghotan. Dobrze jest pozbyć się szybko goblińskch łuczników, bo mogą sprawiać kłopoty.
12) Druga grupa goblinów - znowu nic trudnego, ich dowódcą jest Ghotrag.
13) Trzecia grupa goblinów - tu może być nieco trudniej, bo dowodzący goblinami szaman Caballus używa magii, zaś reszta goblinów chroni go. Przydać się tu mogą butelki z płonącym olejem. Po wygraniu tej walki wracamy do Shawforda, a potem do Ulbreca, który wyśle nas na kolejną misję. Robimy zapasy, po czym opuszczamy Targos dziurą w palisadzie, gdzie walczyliśmy z trzecią grupą.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział pierwszy

Shaengarne  - Potok

1) Grupa orków - dobrze jest zniszczyć jedną lub dwie beczki, tak by orki przechodziły szeregiem, przez co łatwiej będzie je pokonać. Nasi łucznicy niech atakują wrogich magów  szamanów.
2) Kolejna walka - tu po raz pierwszy zetkniemy zetkniemy się z wybuchowymi beczkami. Są one eksplodowane przez łuczników strzelających płonącymi strzałami. Zadają dużej obrażenia wszystkim wokół. Po zabiciu orków spotkamy Deretha, który poprosi nas o uratowanie jego żony. Otworzy nam też przejście w tym kierunku.
3) Następne orki, po których pokonaniu, na samym końcu drogi, odnajdziemy Sabrinę.
4) Następna grupa orków - są tak ustawione, że jeśli mamy jakiś czas obszarowy, to warto go na nich użyć.
5) Dom Deretha - za uratowanie Sabriny otrzymamy nagrodę. Dereth może nas uleczyć, od Sabriny możemy kupić czary.
6) Kolejne orki - tutaj łucznicy są schowani wśród drzew. Dobrze jest wywabić orki poza obszar zasadzki, co zmniejszy ryzyko, że oberwiemy od płonących beczek.
7) Barykady - musimy usunąć dwie barykady będące obok siebie. Niech nasi łucznicy najpierw zniszczą beczki za nimi z dystansu.
8) Ostatnia grupa orków i most, którym Torak nam ucieknie.
9) Przejście do wioski.

Wioska
1) Duża grupa orków. Spotkamy tu także Emmę Moonblade, która pomoże nam w walce. Po walce poprosi nas o odzyskanie miecza.
2) Tu spotkamy Kaitlin, która powie nam, że orki porwały mieszkańców wioski i zabiją ich, jeśli się zbliżymy.
3) Używając umiejętności ukrycia się lub też czaru niewidzialności musimy jedną postacią dotrzeć do kołowrotu i przekręcić go, a potem wrócić, aby żaden z orków nie zauważył tego. To otworzy nam bramę obok.
4) Brama - otworzy ją kołowrót. Tuż za nią czeka nas walka z dużą grupą orków.
5) Porwani wieśniacy - są oni otoczeni wybuchowymi beczkami. Niedaleko jest łucznik. Musimy go szybko zabić zanim wysadzi beczki i zabije mieszkańców.
6) Torak - po uwolnieniu mieszkańców możemy się tu udać i rozprawić z Torakiem i jego bandą. Przy Toraku znajdziemy m.in. klucz.
7) Jaskinia trolli - tu znajdziemy Vreka, który ukradł miecz Emmy. By go uśmiercić, musimy go pokonać w walce, a potem jego zwłoki potraktować kwasem lub ogniem, inaczej znowu ożyje. Po jego zabiciu (przydadzą się tu butle z oliwą) odnosimy miecz Emmie.
8) Brama, którą otworzy nam klucz znaleziony przy Toraku.
9) Przejście na przełęcz. Za nim zaatakuje nas wielki kot.

Przełęcz Shaengarne
1) Zaraz po wejściu zaatakuje nas wąż. Jest szybki, ale niezbyt silny.
2) Dom - tu czeka nas walka z Verbeegiem oraz trochę przedmiotów.
3) Tu pojawi się borsukołak - to ostrzeżenie przed nadchodzącą walką.
4) Tu zaatakują nas harpie i szczurołaki. Harpie są groźne ze względu na to, że używają czarów oddziałujących na umysł.
5) Duża grupa borsukołaków i pająków.
6) Przejście do tamy. Przed wejściem polecam odpocząć i się wyleczyć.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział drugi

Miejsce katastrofy

1) Część drużyny będzie nieprzytomna, trzeba poczekać, że się obudzą. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka przedmiotów. Oswald powie nam, czego potrzebuje do naprawy statku - na stole znajdziemy książkę z listą przedmiotów. W zaśnieżonej części statku znajdziemy dwa pierwsze składniki - diament i wyciąg thyrmowy. Przy wyjściu ze statku zaatakują nas żuki. Obok leży drewno - trzeci składnik. Czwarty składnik - żelazo, znajdziemy przy kapitanie Yurście (5), ale mogą to być też żelazne racje. Ostatni składnik,  Beladonnę dostaniemy od Zacka później.
2) Gniazdo żuków - czeka nas tu walka z kilkoma żukami, po której zabieramy co najmniej trzy pancerze żuków. Niszczymy też gniazdo, bo jest tam sporo eliksirów. Trzy pancerze zanosimy Oswaldowi - z każdego z nich może dla nas zrobić zbroję.
3) Stado Yeti - wyglądają groźnie, ale to pozór. Po walce sprawdzamy skrzynkę w ich kryjówce. Zabieramy też pięć skór Yeti i zanosimy do Oswalda - z każdej z nich może on dla nas zrobić jakis przedmiot.
4) Beodawen - za dnia możemy z nim pohandlować. W nocy jednak okaże się, że jest on, podobnie jak jego słudzy, wilkołakiem, a wówczas czeka nas z nimi dość trudna walka.
5) Kapitan Yurst - aby z nim pomówić, musimy zabić kilku olbrzymów nieopodal. Kiedy to zrobimy, warto do niego wrócić, uleczyć go i porozmawiać, by dowiedzieć się kilku ważnych rzeczy. Gdy umrze, dobrze jest obejrzeć to, co po nim zostało.
6) Grupa olbrzymów, które musimy zabić, by pomówić z Yurstem.
7) Pająki - po pokonaniu ich zabieramy jednemu pajęczynę, bo to kolejny składnik dla Oswalda.
8) Odea - ostrzeże nas przed zbliżaniem się do swojej wioski, ale mimo gróźb, na razie nie zaatakuje, nawet jeśli pójdziemy dalej.
9) Illium - do tej rozmowy warto posłać postać o wysokiej charyzmie. Mamy szansę ją przekonać, aby zdjęła barierę i nas przepuściła. Jeśli tego nie zrobi, to czeka nas tu trudna walka z nią oraz Odeą  jej sługami.
10) Jeśli nie dogadamy się z Illium, to tu możemy się ukryć w trakcie walki. Będzie tu kilku strzelających Aurylitów.
11) Przejście do okolic świątyni.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział trzeci

Ten rozdział trochę różni się od poprzednich, nie zakłada bowiem takiej liniowości jaki one, ale jest bardziej nastawiony na questy. Stąd też opis jego ma trochę inny charakter.

Wędrująca wioska

1) Zaraz na początku czeka nas walka z gigantami, która nie będzie trudna. Dopiero potem czeka nas trudniejsza walka ze stadem silnych wilków.
2) Tu spotkamy grupę łowców, ci zaś poproszą nas o spotkanie ze starszą wioski. Warto skorzystać z ich rady.
3) Nym - warto porozmawiać z nim, bo opowie nam sporo ciekawych rzeczy. Ma też kilka ciekawych przedmiotów.
4) Suoma - starsza wioski, które opowie nam o okolicy. Od niej otrzymamy trzy questy:
- Zaginione dzieci -
5) Venla - możemy u niej odpocząć, kupić przedmioty leczące. Poprosi nas ona o przyniesienie
6) Tahvo - ma trochę przedmiotów do sprzedana. Kupujemy od niego koniecznie linę, tak jak nam radził Nym.
7) Kurttu
8) Carita oraz Levi.
9) Przejście do Upadłego Lasu.

Zaginione Dzieci
Ten quest otrzymujemy od Suomy. Po rozmowie z nią udajemy się na wschód, do lokacji Upadły Las.

1) Do Wędrującej Wioski
2) Duża grupa trolli, wspieranych przez szamana.
3) Duża grupa barbarzyńców, którzy szukają zwady.
4) Namiot Limy - sprzedaje ona czary. Jeśli mamy w drużynie paladyna, to od razu zostanie ujawniona jej tożsamość, co doprowadzi do walki. Najpierw trzeba będzie pokonać Agoga, a gdy wyjdziemy z namiotu, stawimy czoła Limhie i jej potworom. Jeśli Limha ucieknie, wówczas ruszamy do wioski, a powinna pojawić się po drodze. Po jej zabiciu wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą, by dostać nagrodę.
Jeśli jednak nie mamy paladyna, to po rozmowie z Limhą wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą. Teraz wracamy do Upadłego Lasu i idziemy dalej na wschód.
5) Przejście do lasu.

Las składa się z odosobnionych lokacji, połączonych ścieżkami. To dość męczące miejsce, w którym łatwo się zgubić.W normalnej grze trzeba szukać ścieżki na ślepo, ale tu opiszę dokładnie, jak iść:
Pierwsza lokacja - wyjście północno-wschodnie
Druga lokacja - wyjście północne
Trzecia lokacja - wyjście wschodnie
Czwarta lokacja - wyjście wschodnie.
W piątej lokacji spotkamy driadę Carynarę. Od niej dowiemy się, że Limha kłamie. Teraz wracamy do jej namiotu i toczymy walkę tak, jak opisałam powyżej.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział czwarty

Klasztor Czarnego Kruka - na zewnątrz

1) Po wejściu możemy obejrzeć całą panoramę klasztoru.
2) Mostek - lepiej przechodzić nim pojedynczo, bo łatwo spaść i zrobić sobie sporą krzywdę.
3) Białe Żmije - nie zaatakują nas, o ile nie ruszymy jaj z ich gniazda.
4) Drugi mostek - tak samo jak poprzedni, ale żeby było trudniej, po drugiej stronie są Yeti.
5) Przejście
6) Wejście do klasztoru.

Klasztor Czarnego Kruka

1) Zaraz po wejściu powita nas Salisam i odeśle do Arumy, zaznaczając, abyśmy do niego wrócili. Jeśli przyjęliśmy zlecenie od Baruda, to teraz po prostu czeka nas wyżynanie wszystkich mnichów. Ale jest to gorsza opcja, bo co prawda gra pójdzie szybciej, ale zdobędziemy mniej doświadczenia i stracimy część fabuły.
2) W tym magazynie spotkamy Vena, złodzieja, który udaje mnicha. Zaproponuje on nam układ - możemy się zgodzić. Sam magazyn możemy ograbić.
3) Bered - sprzedaje on czary.
4) Nonin - świadczy typowe usługi kapłańskie.
5) Sersa - po rozmowie z nią możemy odpocząć za darmo.
6) Dolon i Aruma - po rozmowie, która nic nam nie da, wracamy do Salisama, który opowie nam o wszystkim. Teraz musimy zdobyć dowody zdrady Dolona.
7) Sypialnia Dolona - po włamaniu się tu musimy ukraść ze skrzyni listy Dolona. Zanosimy je Arumie. Po scence Aruma i Dolon opuszczą klasztor. Możemy ograbić pokój Arumy. Potem wracamy do Salisama. To otworzy nam dalszą drogę do próby Ośmiu Komnat. Ta opcja da nam najwięcej expa.
Możemy też powiadomić Arumę o zamiarach Salisama, co też otworzy nam dalszą drogę, ale da mniej expa. To wersja raczej dla złych drużyny.
Trzecia opcja to zaniesienie listów Salisamowi, a potem powiadomienie o spisku Arumy. To będzie zmuszało nas do walki najpierw z sojusznikami Salisama, a potem z sojusznikami Arumy. To dobra opcja, jeśli przyjęliśmy zlecenie zabicia mnichów.
8) Wejście do Ośmiu Komnat.

Osiem Komnat

1) Morohem - jeśli uzyskaliśmy zgodę na podjęcie próby, możemy z nim porozmawiać. Do komnaty może wejść tylko jedna postać, bez żadnego ekwipunku. Do tych prób polecam postać o dużej sile i wytrzymałości. Pomiędzy próbami możemy odpoczywać. W każdej lokacji jest też skrytka, w której schowano nieco broni. Możemy się nią posługiwać.
2) Komnata Dźwigni - jest tu pięć dźwigni, które trzeba naciskać w odpowiedniej kolejności. Ta kolejność to 1, 5, 3, 1 i 4. Każda dźwignia przyzywa pewną ilość kamiennych mnichów, których trzeba pokonać.
3) Komnata Portali - musimy po prostu przechodzić nimi we właściwej kolejności. Kolejność to 1, 3, 4, 6 (licząc od lewej, górny rządek jako pierwszy).
4) Komnata Magii - tu czeka nas walka z dwoma Kryształowymi Mnichami. Są silni i używają błyskawic. Za każdym razem gdy znikają, jedno z niebieskich pól robi się jaśniejsze - jeśli na nie wejdziemy, to dostaniemy ochronę przed błyskawicami.
5) Komnata Mechanizmów - musimy pokonać trzech mechanicznych mnichów. Gdy mnich zacznie odliczać do 10, to znaczy, że zaraz wybuchnie, wtedy lepiej uciec na dystans.
6) Komnata Piasku - musimy pokonać dwóch Piaskowych Mnichów - dźwignie na ścianach odpalają ogień, który może nam pomóc w walce, ale każda dźwignia działa tylko raz.
7) Komnata Jedwabiu - tu zaatakuje nas stado pająków. Niby nie są silne, ale jest ich bardzo dużo, w dodatku potrafią zatruć.
8) Komnata Walki - to miejsce ma charakter dwuczęściowy. Musimy pokonać Żelaznego Mnicha tak, by upadł na niebieski krąg, a potem szybko nacisnąć wajchę górną. To otworzy drzwi i sprawi, że pojawi się drugi mnich. W drugiej lokacji musimy obu pokonać, tak by obaj padli na niebieskie kręgi, a potem szybko nacisnąć dolną wajchę.
9) Komnata Przeciwności - tu jest naprawdę ciężko. Musimy pokonać dwóch Miedzianych Mnichów, jednocześnie unikając obrażeń od ognia. Tam gdzie pojawiają się kręgi, tam też za chwilę wybuchnie ogień.
10) Po wykonaniu wszystkich zadań udajemy się do Salisama (albo Arumy), by nam pozwolili wejść do grobowca. Jeśli postanowiliśmy ich zabić, to klucz ma jedno z nich.

Icewind Dale 2: opis przejścia - rozdział piąty

Przełęcz Kuldahar

1) Zaraz po wylądowaniu czeka nas scenka, a po niej - atak stada zmór.
2) Kolejna fala wrogów, tym razem już nieco silniejszych. Polecam korzystanie z ognia, jest bardzo skuteczny.
3) Dom Egeni - nocą pojawia się tu jej duch. Po rozmowie z Iselorem z Kuldahar możemy tu wrócić i z nią porozmawiać, pod warunkiem, że dowiemy się o Madae i Isairze. To pozwoli odesłać ducha.
4) Wieża - oblegana jest przez dużą ilość stworków. Do środka wejdziemy dopiero, jeśli zabijemy wszystkich wrogów w okolicy. Klucza nie mamy, więc trzeba się włamać. Po oczyszczeniu okolicy możemy wejść do środka, by porozmawiać z Nathanielem. Po rozmowie z nim będziemy mogli udać się do Doliny Hrothgara.
5) Kolejna wielka grupa wrogów, po obu stronach rzeki. Polecam podejść ostrożnie i najpierw zabić tych po jednym brzegu.
6) Przejście do Kuldahar - tam czeka nas kolejna walka, więc lepiej odpocząć.
7) Przejście do Doliny Hrothgara. Otworzy się dopiero po rozmowie z Nathanielem.

Dolina Hrothgara

1) Zaraz po wejściu czeka nas walka z falą przeciwników.
2) Kolejne stado wrogów.
3) Wejście do siedziby Hiepherusa. Zaraz po wejściu i scence zaatakują nas całą chmarą wrogowie ze wszystkich stron. Dobrze jest mieć narzuconych kilka czarów ochronnych. Rzucenie paru kul ognia mocno przerzedzi szeregi wrogów. Po walce wracamy do Nathaniela, by powiadomić go o sukcesie i odebrać nagrodę, a potem ruszamy do Kuldahar.

Kuldahar

1) Zaraz po wejściu czeka nas starcie z grupą Yuan-Ti. Jest ich tu dużo, więc polecam poruszać się powoli i ostrożnie.
2) Sklep Conlana, możemy się tu zaopatrzyć. Warto mu powiedzieć o jego synu.
3) Wieża Orricka -  przed jej wejściem jest stado Yuan-Ti. Możemy tu kupić sporo nowych, mocnych czarów.
4) Iselor - z nim czeka nas długa rozmowa, z której dużo się dowiemy. Po niej możemy wrócić do domu Egenii, by zająć się jej duchem.
5) Gebrash - znajdziemy go w tym budynku. Leczymy go i odbieramy klucz, który trzeba odnieść Nathanielowi.
6) Kolejna wielka grupa Yuan-Ti.
7) Portal do Dżungli Chult - wchodzimy do niego dopiero po załatwieniu tu wszystkich wyżej wymienionych rzeczy.
8) Przejście do Oka Smoka.

Dżungla Chult

1) Portal powrotny do Kuldahar. W tej lokacji musimy zdobyć cztery stele.
2) Kaplica - musimy stąd zabrać stelę, która przyda się nam potem.
3) Kaplica - dwie kolejne stele do zabrania.
4) Wojownicy Mezro - opowiedzą nam trochę o okolicy.
5) Kolejna stela do zabrania.
6) Mag Yuan-Ti razem z uczniami. Przed walką podsłuchamy ich rozmowę, co pozwoli nam poznać system haseł. Są prostymi przeciwnikami. Możemy zabrać ich szaty, by wejść do świątyni bez niepokojenia straży. Nie możemy tego zrobić, jeśli mamy w drużynie paladyna.
7) Wejście do świątyni.

Icewind Dale 2: opis przejścia - rozdział szósty

Odcięta Dłoń - wejście

1) Gdy tylko się tu pojawimy, czeka nas walka z grupą strażników, wspieranych przez dwie Chimery. Polecam skupić się na potworach, zaś łuczników wyeliminować czarami.
2) Wejście do Odciętej Dłoni.

Odcięta Dłoń - poziom 1

1) Na dzień dobry zaatakuje nas grupa strażników - nie są trudnymi przeciwnikami. Obok stoi demon - warto z nim pogadać, ale na razie nie atakujmy go, bo nie jesteśmy w stanie go pokonać.
2) Jarre - opowie nam, co się tu dzieje i poinformuje o demonie obok.
3) Ysha - rozmawiamy z nią, by dała nam plany konstrukcyjne.
4) Xavier - możemy go przekonać, by dał nam przepustkę - dzięki niej strażnicy dadzą nam spokój.
5) Vashti - poskarży się nam na złodzieja żywności i odeśle w tym celu do Miriam, którą spotkamy na poziomie czwartym. Po rozmowie z nią wracamy do Vashti, by zaliczyć scenkę, dzięki której zobaczymy złodzieja.
6) Zaem - tu ucieknie nasz złodzieja. Pogadajmy z nim i przekonajmy, a potem dajmy mu pierścień odżywiania, który znajdziemy na poziomie drugim. Potem wracamy do Vashti, by poinformować ją o wykonaniu zadania.
7) Przejście na poziom drugi, do zewnętrznego kręgu.
8) Przejście na poziom drugi, do wewnętrznego kręgu.

Odcięta Dłoń - poziom drugi
1) Zejście na poziom pierwszy.
2) Biblioteka - znajdziemy tu kilka czarów, a także dziennik Zaema, który czytamy i zabieramy.
3) Zaem - rozmawiamy z nim, a w trakcie rozmowy pytamy o jego dziennik, by dowiedzieć się bardzo dużo nowych informacji.
4) Kav - w trakcie rozmowy prosimy, by zmodyfikował plan, jaki dostaliśmy od Yshy. Potem pytamy go o Zaema i jego prace. Następnie obszukujemy pomieszczenie, by znaleźć tu pierścień odżywienia. Możemy teraz iść do Yshy i odnieść jej plany.
5) Vese Nejj - poprosi nas o pomoc w dostaniu się do wieży w zamian za członkostwo w enklawie. Godzimy się mu pomóc.
6) Roga Thulc - także poprosi nas o pomoc, w tym przypadku dotyczącą problemów z żywiołakami i Vhylą.
7) Vhyla - rozmawiamy z nią, ale niczego się nie dowiemy. Wracamy do Rogi, który wspomni o kapłanie, którego spotkamy na czwartym poziomie.
8) Fynne - poprosi nas o pomoc, po czym zaatakują nas konstrukty. Po walce Fynne może nas też zaatakować, jeśli w jej trakcie odniósł obrażenia, inaczej pójdzie sam po pewnym czasie. W pomieszczeniu jest kilka czarów.
9) Garuk - pilnuje tego pomieszczenia razem z kilkoma wojownikami. Zabijamy ich wszystkich, pamiętając, by po walce zabrać Święte Symbole Xvima.
10) Dracein - kochanka Saablica, która poprosi, abyśmy ją zostawili. Jeśli się nie zgodzimy, to czeka nas walka z kilkoma chimerami.
11) Wejście na poziom trzeci. Lepiej się wcześniej uleczyć i przygotować.