Etykiety

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział drugi

Miejsce katastrofy

1) Część drużyny będzie nieprzytomna, trzeba poczekać, że się obudzą. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka przedmiotów. Oswald powie nam, czego potrzebuje do naprawy statku - na stole znajdziemy książkę z listą przedmiotów. W zaśnieżonej części statku znajdziemy dwa pierwsze składniki - diament i wyciąg thyrmowy. Przy wyjściu ze statku zaatakują nas żuki. Obok leży drewno - trzeci składnik. Czwarty składnik - żelazo, znajdziemy przy kapitanie Yurście (5), ale mogą to być też żelazne racje. Ostatni składnik,  Beladonnę dostaniemy od Zacka później.
2) Gniazdo żuków - czeka nas tu walka z kilkoma żukami, po której zabieramy co najmniej trzy pancerze żuków. Niszczymy też gniazdo, bo jest tam sporo eliksirów. Trzy pancerze zanosimy Oswaldowi - z każdego z nich może dla nas zrobić zbroję.
3) Stado Yeti - wyglądają groźnie, ale to pozór. Po walce sprawdzamy skrzynkę w ich kryjówce. Zabieramy też pięć skór Yeti i zanosimy do Oswalda - z każdej z nich może on dla nas zrobić jakis przedmiot.
4) Beodawen - za dnia możemy z nim pohandlować. W nocy jednak okaże się, że jest on, podobnie jak jego słudzy, wilkołakiem, a wówczas czeka nas z nimi dość trudna walka.
5) Kapitan Yurst - aby z nim pomówić, musimy zabić kilku olbrzymów nieopodal. Kiedy to zrobimy, warto do niego wrócić, uleczyć go i porozmawiać, by dowiedzieć się kilku ważnych rzeczy. Gdy umrze, dobrze jest obejrzeć to, co po nim zostało.
6) Grupa olbrzymów, które musimy zabić, by pomówić z Yurstem.
7) Pająki - po pokonaniu ich zabieramy jednemu pajęczynę, bo to kolejny składnik dla Oswalda.
8) Odea - ostrzeże nas przed zbliżaniem się do swojej wioski, ale mimo gróźb, na razie nie zaatakuje, nawet jeśli pójdziemy dalej.
9) Illium - do tej rozmowy warto posłać postać o wysokiej charyzmie. Mamy szansę ją przekonać, aby zdjęła barierę i nas przepuściła. Jeśli tego nie zrobi, to czeka nas tu trudna walka z nią oraz Odeą  jej sługami.
10) Jeśli nie dogadamy się z Illium, to tu możemy się ukryć w trakcie walki. Będzie tu kilku strzelających Aurylitów.
11) Przejście do okolic świątyni.



Okolice świątyni

1) Gdy tylko tu wejdziemy, czeka nas scenka, a zaraz po niej walka z dużą bandą Aurylitów.
2) Tu znajdziemy pierwszy z dwóch tekstów, które musimy w tej okolicy znaleźć. Spotkamy tu Remorhaza - potwora dość silnego. Krążą tu także Strażnicy Zguby, ale nic nam na razie nie zrobią.
3) Pierwsze starcie z Kryształowym Golemem - silną i groźną bestią.
4) Po pokonaniu Aurylitów przesuwamy trzy dźwignie.
5) Po przesunięciu dźwigni będziemy mogli otwierać drzwi. Tutaj znajdziemy m.in. drugą wiadomość.
6) Uwięzione zwierzęta - obejrzyjmy pająka.
7) Walka z Remorhazem, dwójką Aurylitów oraz chwilę później strażnikiem. Dobrą opcją jest odciągnąć obu aurylitów, zabić ich osobno, a dopiero potem zabić Remorhaza. Po jego śmierci mur padnie i zaatakuje nas silny strażnik.
8) Nekromanci Smoka - nie są agresywni, ale lepiej ich zaatakować teraz, bo potem zaatakują nas w trakcie trudnej walki. Z pomocą przyjdzie im kryształowy golem.
9) Duża grupa lodowych trolli.
10) Remorhaz. Po jego zabiciu odnajdziemy Zacka, z którym możemy handlować. Ma on też Belladonnę - kolejny składnik do czaru dla Oswalda, trzeba z nim rozmawiać tak długo, aż nam ją da. Na koniec mówimy mu o jego pająku.
11) Sherincal - ma sporo pomocników, więc dobrze jest się cofnąć i zwabić ich, zabijając po kolei, a dopiero potem walcząc z samą Sherincal. Po walce musimy trafić dźwignię u góry jakimś pociskiem, aby móc wejść wyżej.
12) Boczne pomieszczenie, gdzie znajdziemy Abiszajów. Na razie nie ma po co tam iść.
13) Wejście do lodowej świątyni.

Lodowa Świątynia - poziom pierwszy
1) Zaraz przy wejściu znajdziemy wiadomość. Chwilę potem zaatakuje nas kryształowy golem z dwójką aurylitów.
2) Duża grupa wilków i ukryte przejście.
3) Nathaniel - po uwolnieniu go porozmawiajmy, by dowiedzieć się wielu nowych rzeczy. Na razie nie ma on wielkiego znaczenia, ale przyda nam on się na końcu tej lokacji. Uwalniamy też pozostałych więźniów, by dostać punkty doświadczenia.
4) Lysara - dowiemy się od niej wielu ważnych rzeczy, po czym zacznie się walka z nią i sporą grupą jej pomocników. Dobrym pomysłem jest tu otworzyć sobie drzwi i wrzucić do środka kule ognia albo eksplodujące czaszki, które zabiją pomocników Lysary. To się przyda, bo inaczej będą ją leczyć w trakcie walki. Po zabiciu Lysary dostaniemy klucz, który przyda nam się później. Po jej pokonaniu możemy posłużyć się podium, które można przesuwać, otwiera nam wybrane drzwi:
- Gabinet Orii - W lewo na południowy-zachód, następnie w prawo na północny-zachód
- Zdjęcie osłony antymagicznej - W prawo na wschód, następnie w lewo na zachód
- Otworzenie drzwi do komnaty Abiszajów - W lewo na północ, następnie w prawo na północ
5) Komnata Abiszajów - zanim tu wejdziemy lepiej się uleczyć, bo jeśli wejdzie tam choć jedna postać nie mająca pełnego HP, to Abiszaje nas zaatakują. Możemy z nimi porozmawiać. Wrócimy tu później.
6) Cathin - druga z sióstr, od której dowiemy się kolejnych rzeczy. Walka z nią powinna być prosta. Po walce zabieramy klucz.
7) Ondabo - warto być wobec niego uprzejmym i nie zabijać kapłanów, bo dzięki temu dowiemy się ważnych rzeczy, które przydadzą nam się później.
8) Dwa pomieszczenia, w których znajdziemy sporo czarów.
9) Ukryte przejście, które prowadzi do kolejnej części kompleksu.
10) Duża ilość skrzyń do złupienia.
11) Obraz Kuldhar - jest to teleport, który pozwala nam się przenosić do różnych części świątyni, w tym także niedostępnych inaczej.
12) Duża grupa lodowych trolli, które pilnują przejścia na pozom drugi. Zanim się tam udamy, sugeruje powrót, sprzedanie wszystkich zbędnych rzeczy Zackowi, by mieć miejsce na sporo nowych. Warto się też wrócić do Oswalda i odebrać wszystkie przedmioty, które zamówiliśmy.

Lodowa świątynia - poziom drugi

1) Na dzień dobry zaatakuje nas duża grupa wrogów, więc lepiej uważać i nie biec za szybko naprzód.
2) Sypialnia Lysary - w środku musimy pokonać silnego golema. Znajdziemy tu sporo łupów i wyjaśnienie działania obrazu z poziomu pierwszego.
3) Sypialnia Cathin - kolejne miejsce do złupienia.
4) Komnata z pryzmatem - bardzo ważna lokacja. Siedzi tu sporo wrogów, których musimy zabić. Po środku jest pryzmat - to działo strzelające błyskawicami. Dźwignia w lewym górnym rogu je obraca, zaś przycisk obok - aktywuje. Na razie go nie ruszamy, przyda się później.
5) Nickademus - po tym, jak go obudzimy, opowie nam sporo rzeczy, co podniesie nam doświadczenie. Nie ma co natomiast zgadzać się na jego przysługę.
6) Sala z trumnami - spotkamy tu sporą grupę Cieni, które pokonywać najlepiej przy pomocy magii. W trumnie przy zachodniej ścianie jest ukryte przejście.
7) Drużyna Talizmanowa -  Gdy zbijemy lustro, to uwięzieni w nim wojownicy zaatakują nas. Dobrze jest, aby reszta drużyny pozostałą na zewnątrz, najsilniejszym zaś wojownikiem rozbijamy lustro i szybko wychodzimy, zanim go otoczą. Wtedy dopiero walczymy.
8) Bitewne kwadraty - ważne miejsce, które wielu sprawia trudność. Jest to swego rodzaju minigierka. Pozwala nam ona przyzywać wrogów, z którymi jedna postać musi walczyć i pokonać każdego w minutę. Aby gra posunęła się naprzód, musimy wygrać jedną partyjkę, czyli aktywować Bitewne kwadraty, wybrać dźwignię poziomu pierwszego, a potem pokonać potwory z trzech kwadratów w jednym rzędzie. Będą to słabe potworki, więc silny wojownik zaliczy to bez problemu. Po zwycięstwie otrzymamy klucz.
9) Sypialnia Orii - czeka nas nas tu walka z nią i jej pomocnikami. Nie będzie specjalnie trudna - przynajmniej na początku. W pewnym momencie bowiem Oria złamie swoją laskę i stanie się niewrażliwa na nasze ataki.
W tym momencie musimy szybko udać się do komnaty z Bitewnymi Kwadratami. Zmieniamy ustawienie dolnymi dźwigniami na Sanktuarium. To odwróci rolę i sprawi, że Oria znowu stanie się wrażliwa - a my nie. Po jej zabiciu oczywiście cofamy Sanktuarium i zabieramy to, co zostawiła.
10) Skarbiec - aby go otworzyć wracamy do pomieszczenia z pryzmatem, ustawiamy go na południe i wystrzeliwujemy błyskawicę, upewniając się, że nikt z drużyny nie stoi na jej drodze. To otworzy skarbiec. Wchodzimy do środka, by stoczyć ciężką walkę z golemem. W środku znajdziemy Torbę Nathaniela, którą trzeba mu będzie potem zanieść.
11) Skrót do lokacji z obrazem Kuldahar. Teraz schodzimy tam, oglądamy obraz i wybieramy opcję "W imię Auril..." i schodzimy po schodach, by się teleportować.
12) Skarbiec Orii - tu przeniesie nas obraz. Po pokonaniu golema znajdziemy tu sporo ciekawych rzeczy, a także pierścień Nathaniela, który mu trzeba będzie odnieść.
13) Aeji-Klenzr't - demon, uwięziony w świątyni. By się tu dostać, trzeba się namęczyć. Po pierwsze, wracamy do obrazu i teraz wybieramy opcję "Lysana". Przeniesie nas tu do komnaty obok. Próba otwarcia drzwi z cieniem przyniesie ciężkie obrażenia, ale pozwoli otworzyć ukryte przejście na korytarz. Wracamy teraz do lokacji z pryzmatem, obracamy go na północ i strzelamy błyskawicą. To powinno otworzyć drzwi z cieniem. Jeśli się tak nie stało, to upewniamy się, że lustro na północ od pryzmatu jest odpowiednio ustawione.
Po otwarciu drzwi wybieramy jedną postać, narzucamy jej czary ochronne. Niech wejdzie do środka i porozmawia, używając prawdziwego imienia demona. Ten przemieni się w wir, który zada postaci sporo obrażeń zanim zniknie. Następnie zaatakuje nas duża grupa wrogów.

Po zrobieniu tego wszystkiego sprawdzamy poziom, by zebrać co się da. Następnie wracamy do Nathaniela. Dajemy mu torbę i pierścień, a potem składniki do czaru dla Oswalda. Zacznie się scenka, po której przeniesiemy się do nowej lokacji. Dajemy listy obu dowódcom, co zaowocuje walką z grupą Sobowtórniaków. Po niej wychodzimy północną krawędzią, by zakończyć ten rozdział.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz