Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar 1. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 lipca 2019

Ishar: Legend of the Fortress - recenzja


Kiedy Jarel i jego towarzysze pokonali zagrażającego Arborei Morgotha, wydawało się, że oto krainę tę czekają lata dostatku. Mądre rządy nowego władcy przyniosły tym ziemiom spokój, zaś elfy zmieniły ich nazwę na Kendoria. Trwało to do momentu, kiedy Jarel zginął podczas polowania. Brak władcy sprawił, że poszczególni, lokalni panowie zaczęli walczyć o wpływy i swoje dominia. Spokojna niegdyś kraina pogrążała się w konflikcie, który przyciągał, niczym płomień świecy ćmy, niespokojne dusze. Wśród tych awanturnik był Krogh. Nie był on jednak zainteresowany służbą komukolwiek z dawnych przyjaciół Jarela, gdyż jego ambicje sięgały o wiele wyżej. Na wschodzie Kendorii wzniósł twierdzę zwaną Ishar i rozpoczął budowanie własnego kultu. Pod jego sztandar ściągali ludzie jak i potwory. Nad Kendorią zawisło widmo nowego mrocznego władcy.

Tak rozpoczyna się Ishar: Legend of the Fortress, pierwsza (choć to nie do końca ścisłe określenie) gra z popularnego na początku lat 90 cyklu RPG autorstwa francuskiej firmy Silmarils. Gra była fabularną kontynuacją Crystals of Arborea, osobliwej mieszanki RPG i gry taktycznej. Cykl ten zdobył też sporą popularność w Polsce - pierwszy raz grałam w te gry dzięki płytom dołączonym do magazynu Gambler. Ishar: Legend of the Fortress był także grą ważną dla gatunku, gdyż wyznaczał pewne trendy, które potem miały się w komputerowych RPG przyjąć, choć w nieco innej może formie.

Mechanicznie Ishar korzysta ze sprawdzonych wcześniej rozwiązań, rodem z dunegon crawli. Obserwujemy zatem świat z perspektywy bohaterów (FPP), walki toczą się w czasie rzeczywistym. Jednakże, inaczej niż w dunegon crawlach, tu mamy całkowicie otwarty świat, jak w sandboxach, zaś lochy stanowią tylko część (choć ważną) rozgrywki. Interfejs przypomina mi nieco serię Might and Magic, ale jest ładniej zrobiony i czytelniejszy.

Generalnie, to, co najbardziej wyróżnia Ishar: Legend of the Fortress, jest estetyka. Cóż, Francuzi ją kochają, więc nic dziwnego, że zrobiona przez nich gra jest naprawdę ładna. Dotyczy to zwłaszcza świata, który jest barwny, kolorowy i przyjemny dla oka. Można co prawda postawić zarzut, że lokacje danego typu są mało urozmaicone, ale trzeba przy tym pamiętać, że mówimy o grze z początku lat 90. Jak na swoją epokę, ta gra naprawdę ładnie wygląda. Swoje dokładają też dźwięki - gdy idziemy przez świat, słyszymy szum wody, odgłosy ptaków, natury - i to zrobione tak, że dzisiaj, prawie 25 lat później, nie rażą one uszu grających. Ciekawe jest, że świat ma nawet swoje własne powiedzonka ("Warm tear" na powitanie).

Nie jest to gra szczególnie długa, świat nie jest tak ogromny jak choćby w grach z serii Ultima. Mamy co prawda sporą swobodę (wyraźnie większą niż w np. Ishar 2), ale pewne rzeczy, takie jak poziom trudności danych lokacji czy dostęp do danych zaklęć, ograniczają tę wolność. Fabuła jest prosta, ale gra dość klarownie daje nam do zrozumienia, co i gdzie zrobić - pod tym względem pierwsza część Ishar jest wręcz nawet lepsza od trochę chaotycznej następczyni, w której ambicje przerosły nieco twórców. Jednocześnie poziom trudności jest mimo wszystko niezbyt wysoki - nie spotkałam się tu z sytuacją, bym w jakimś miejscu utknęła i musiała długo grindować, by pokonać jakiegoś bossa.

Gra ma kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych - bohaterowie męczą się, postacie w drużynie mogą się lubić albo nie (co może doprowadzić do sytuacji, w której zaproszona postać nie zostanie przyjęta do drużyny). Poziomy doświadczenia nie nabijają nam statystyk automatycznie - po ich zdobyciu możemy iść do szkół i tam rozwijać to, co chcemy. Bardzo fajną rzeczą jest alchemia, która pozwala na przygotowywanie magicznych eliksirów o różnym działaniu (kilka z nich jest niezbędnych, aby posunąć fabułę na przód).

Oczywiście, Ishar: Legend of the Fortess, ma także swoje wady. Pierwsza z nich, największa, sprawiła, że podchodziłam do tej gry parę razy. Jest to wymóg, aby za każdy save game płacić 1000 sztuk złota - kwota może nie zawrotna, ale odczuwalna (zrezygnowano z tego w dalszych częściach gry). Druga wada, to możliwość zaklinowania się - jest jedno miejsce w grze, gdzie znajduje się pułapka, z której już wyjść się nie da - jeżeli wcześniej nie zapisaliśmy gry, to mogiła. No i trzecia, która zresztą dotyczy całej serii - typowe dla Ishar jest to, że gra wymusza na nas zmiany w drużynie - przykładowo, w tej części na pięć postaci, które stworzyły moją drużynę na jej wczesnym etapie, tylko dwie znajdowały się w ostatecznym składzie.

W Ishar grało mi się całkiem przyjemnie. Bałam się trochę kolejnego podejścia do tej gry, pamiętając moje niepowodzenia sprzed lat. Tymczasem, kiedy jest się już trochę bardziej doświadczonym graczem, to Ishar może dać całkiem sporo zabawy. Jest wciąż grą jak najbardziej grywalną, gdzie wiek oczywiście jest wyczuwalny, ale nie sprawia, że rozgrywka staje się drogą przez mękę. Dziś można go nabyć, w komplecie z pozostałymi grami z serii, na GOG za niewielkie pieniądze. Jeśli więc macie ochotę na klasyczne fantasy w starym stylu, to polecam tę grę.

Ishar: Legend of the Fortress - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- Każdy save kosztuje 1000 sztuk złota, więc zapisujemy grę ostrożnie i nie nazbyt często
- Wojowników trzymamy w pierwszej linii, wszystkie inne postacie - z tyłu
- W gospodach możemy odzyskać punkty wytrzymałości (jedzeniem) i magii (snem) oraz zdrowia (snem). Punkty wytrzymałości odzyskujemy też dzięki jedzeniu.
- O ile regularni wrogowie się poruszają, tak bossowie są często "przyklejeni" do danego miejsca, więc nie ma problemu, by w trakcie walki się cofnąć o krok, wyleczyć czarami i podejść do nich znowu.
- Jeśli planujemy używać jakiegoś czaru często, to zapisujemy go w runach. Dzięki temu pojawi się on w postaci zwoju obok ikonki postaci i będziemy mogli go szybko rzucać (np. w trakcie walki) bez konieczności przeskakiwania po menu.
- Umiejętności rozwijamy w szkołach - po każdym zdobyciu poziomu możemy wejść do szkoły, zapłacić i podnieść postaci siłę lub zręczność. Podobnie rozwijamy magię.
- W kilku miejscach gra zapyta nas o słowo z instrukcji (zabezpieczenie antypirackie). Wersja z GOG posiada instrukcję dodaną w PDFie.
- W grze mamy tak naprawdę dwie drużyny - pierwsza, początkowa, może mieć swobodnie ustalony skład, ale Kiriela jest w zasadzie obowiązkowa, bo bez jej umiejętności będzie ciężko. Koniec tego składu określa właściwie quest z Delorią. Po nim formujemy drużynę od nowa i obowiązkowo musimy mieć w składzie Morgulę, Obarmona i Zelorana - to znaczy, fabuła nam ich nie narzuca, ale aby poradzić sobie z kolejnymi wrogami, będą oni niezbędni.

Poniżej zamieszczam szczegółową mapę Kendorii, ze wszystkimi lokacjami, przedmiotami i NPCami, jakie można znaleźć w grze. Odniesienia w tekście są właśnie do niej:
 Fragonir
Po kilku krokach spotkamy Bornihma, którego można przyłączyć do drużyny. Warto to zrobić, choć od razy zabieramy mu złoto i wystawiamy na pierwszą linię - długo w naszej drużynie nie pobędzie. Następnie idziemy na północny wschód, gdzie spotkamy Kirielę - to dobra postać i warto ją mieć w drużynie. Przesuwamy ją jednak na tyły drużyny. Idziemy teraz na południe

Angharahan
Miiędzy budynkami wioski możemy spotkać niewielki oddział orków - nic groźnego. W wiosce mieszka Akeer, jeden z towarzyszy Jarela, który opowie nam trochę o tym, co się na świecie dzieje. Odwiedzamy gospodę, gdzie rekrutujemy Kiriana. Następnie idziemy na południe, gdzie w domku na cyplu znajdziemy kilkanaście tysięcy sztuk złota - ogromna suma i bardzo nam potrzebna. Warto wrócić do wioski i kupić coś z wyposażenia. Potem idziemy na wschód.

Lotharia
Spotkamy tu nowych wrogów - pantery, niespecjalnie groźne. W gospodzie rekrutujemy pana o wdzięcznym imieniu Unknown, przyda nam się ze względu na czary, których się nauczy. Potem idziemy na półwysep na południu, oglądamy wizję zesłaną przez Azalghorma, a potem idziemy wzdłuż wybrzeża na wchód, by znaleźć pierwszą runiczną tabliczkę. Wracamy do naszego punktu startowego.

Fragonir

Na północnym wschodzie jest most, którego pilnuje barbarzyńca. To dobry moment na pierwszy save game. Kiriela i Uknown zostają w tyle, pozostali członkowie drużyny do przodu i do walki. Bornihm może zginąć, i tak musielibyśmy go się za chwilę pozbyć. Magowie powinni w tej walce wspierać wojowników leczeniem i magicznymi pociskami. Po wygranej wchodzimy do położone na jeziorze wioski. Są tu dwie gospody - warto zarekrutować jakiegoś wojownika (Targhan będzie niezły). Dobrym sposobem na powiększenie zapasu gotówki jest przejrzenie dostępnych postaci, wybranie najsłabszych, wzięcie ich do drużyny, zabranie złota, wygnanie lub zabicie i powrót. Mało to honorowe, wiem, ale w tej grze złoto jest na wagę... khem, złota. W każdej z gospód wysłuchujemy też plotek, bo stanowią one główne źródło naszych informacji o świecie. Jest tu ponadto sklep, w którym można nabyć nowy ekwipunek.

Ishar: Legend of the Fortress - magia

Magia jest istotnym elementem Ishar: Legend of the Fortess i co najmniej 2-3 postacie w drużynie powinny się nią posługiwać. Jest kilka czarów, które nazwałabym kluczowymi, tzn. bez nich pewne fragmenty gry będą niemal nie do przejścia. Należą do nich Healing, Brainwash, Inversion i Mental Shield. Są też czary zupełnie zbędne - nie znalazłam żadnego zastosowania dla Charm, Radar też właściwie sie nie przydaje, żadna z moich postaci nie została też w trakcie gry otruta. Czarami, których warto na pewno się nauczyć są Protection, Lightning, Fireball i Binding.

W pierwszym etapie gry podstawową postacią magiczną będzie zapewne w drużynie Kiriela, obok niej miałam jeszcze Kyriana i Unkowna (mnich). Drugi etap gry (po queście z Doriellą) wymaga już dużo lepszych postaci - Obmarona i Zelorana. Dodatkowo dołączy do drużyny Morgula.  

Czary kleryckie (Kleryk może używać wszystkich, część może być używana także przez Rangerów i Paladynów). Tylko Obmaron, jedyny kleryk w grze, może nauczyć się wszystkich z nich.

Healing - przywraca trochę HP
Protection - wzmacnia wytrzymałość postaci na ciosy
Party Protection - jak wyżej, tylko działa na całą drużynę
Brainwash - czyni postać na pewnie czas odporną na ataki umysłowe
Fire Protection - osłona przed ogniem
Sleep - usypia przeciwnika
Cure Poison - leczy zatrucie
Repulse - kasuje wszystkich wrogów
Dissolve - przemienia postać w dym, co pozwala jej przejść przez wrogów
Flame Wall - tworzy mur ognia, który zadaje obrażenia atakującym
Psychic Hammer - zadaje obrażenia wrogom
Inversion - postać atakuje sojuszników zamiast wrogów. Rzucenie czaru na postać mającą już ten status, leczy z niego.
Confusion - postać zachowuje się losowo i nieprzewidywalnie
Invisible - postać jest niewidoczna dla wroga
Invisible Party - jak wyżej, tylko działa na całą drużynę
Radar - daje znać o bliskości wrogów
Ressurection - wskrzesza zabitą postać

Czary magów (Mag może używać wszystkich, Kapłan i Mnich mogą się nauczyć części)

Burning Hands - atak na wroga.
Magic Missle - dystansowy atak na wroga
Fireball - dystansowy atak na wroga ogniem
Flame Spirit - bardzo silny dystansowy atak na wroga ogniem
Psychic Hand - atak na wroga
Blindness - oślepienie wroga
Binding - sparaliżowanie wroga
Lightning - atak na wszystkich wrogów
Charm - skłania postać do rozmowy
Invisibility - sprawia, że postać dużo trudniej trafić
Mental Shield - czyni postać odporną na magię
Regeneration - podnosi maksymalną liczbę HP postaci na pewien czas
Invisibility Detection - odsłania niewidzialnych wrogów
Invulnerability - czyni postać niewrażliwą na ataki

Ishar: Legend of the Fortress - alchemia

Do zabawy w alchemię potrzebujemy kilku rzeczy. Po pierwsze, magicznej butelki, która znajduje się w lochu Rhudgast (jak ją zdobyć, opisałam w solucji). Po drugie, listy informującej, co jaki eliksir robi - tę dam nam Jon. Po trzecie, listy składników do eliksirów - ta znajduje się w instrukcji do gry (i poniżej). No i składników - te możemy kupić w wybranych sklepach.

Eliksir przygotowujemy, wkładając do butelki potrzebne składniki w dowolnej kolejności. Musimy wypić go, aby móc przygotować następny. Każda postać może nieść po 10 sztuk każdego składnika alchemicznego.

W grze są trzy eliksiry fabularne, tzn. niezbędne do przejścia gry - Krakos, Zarklug i Arbool. W ostatnich dwóch lokacjach eliksiry będą podstawą naszego leczenia się, więc przed wyprawą warto zrobić bardzo duży zapas składników, przede wszystkim tych, które są potrzebne do eliksirów Schloumz i Ghoslam.

Nazwa: Schloumz
Działanie: Regeneracja sił fizycznych
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claw

Nazwa:Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ciosy
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Gargoyle Claw, 1x Rat Brain

Nazwa: Drouli
Działanie: Leczenie oślepienia
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Trapoor Spider Web, 2x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Worgaz
Działanie: Chroni przed działaniem gazu
Składniki: 2x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Gargoye Claw, 1x Powdered Dragon Bones

Nazwa: Zarklug
Działanie: Przerwanie zauroczenia
Składniki: 2x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Turtle Slobber

Nazwa: Krakos
Działanie: Pranie mózgu
Składniki: 2x Rat Brain, 1x Gargoyle Claw, 1x Powdered Dragon Bones

Nazwa: Ghoslam
Działanie: Regeneracja sił magicznych
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Arbool
Działanie: Odwrócenie przemiany w świnię
Składniki: 1x Toad Eye, 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Powdered Dragon Bones