Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Menzoberranzan. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Menzoberranzan. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 2 września 2018

Menzoberranzan - recenzja




Nie jestem fanką grafomańskiej twórczości R. Salvatore, którego opowieści o drowie Drizzcie uważam za jedne z najgorszych historii fantasy, z jakimi miałam do czynienia. Przygody emo-drowa stały się jednak jedną z najpopularniejszych sag w dziejach AD&D, sprawiając, że skrót ten można by zacząć rozszyfrowywać jako „Angsty Darkness & Despair”. Nie powinno więc dziwić, że powstała gra, poświęcona drowom i najbardziej znanemu z nich - „Menozberranzan”.

Opowieść zaczyna się, gdy dwójka bohaterów przybywa do wioski. Bawią się oni w gospodzie, kiedy nagle wieś zostaje najechana i podpalona przez oddział drowów. Mroczni kuzyni elfów uprowadzają wielu mieszkańców, ci zaś, którzy mieli szczęście się uratować, winią za napad Drizzta, widzianego w okolicy. Jak na herosów przystało, nasze postaci wyruszają odszukać uprowadzonych wieśniaków, a po drodze spotykają m.in. wspomnianego drowa, który chce naprawić wyrządzone przez jego krewniaków zło i dołącza do drużyny. Czeka ich niełatwa droga przez porzucone kopalnie, korytarze i zalane jaskinie, której celem jest największe z drowich miast – Menzoberranzan. Ale czy garstka poszukiwaczy przygód ma jakieś szanse przeżyć w takim i miejscu? A może drowy skorzystają z okazji i postanowią wykorzystać przybyłych we własnych intrygach, których Menzoberranzan jest zawsze pełne?

Gra o której piszę, powstała w ramach tej samej serii co „Ravenloft: Strahd’s Possesion” i „Ravenloft: Stone Prophet”, pokazującej bardziej mroczne oblicze Zapomnianych Krain. Tam były wampiry, zombie i mumie, tutaj zaś padło na mieszkańców Podmroku – yochole, gnolle i drowy. Ze względu na miejsce akcji, „Menzoberranzan” jest najbliższa z całej trójki kanonom dungeon crawlerów. Poza pierwszym lokacjami, cały czas przebywamy pod ziemią i nie mamy swobody wyboru miejsca, które chcielibyśmy zobaczyć jako następne. Rozgrywka jest całkowicie liniowa i o wyborze drogi można właściwie zapomnieć. Przemierzamy kolejne korytarze, chodząc z jednego do następnego i tak przez większą część gry. Samo tytułowe miasto odwiedzamy dopiero po 2/3 zasadniczej rozgrywki.

To pierwsza poważna wada „Menzoberranzan”. Dopiero pod sam koniec trafiamy w jakieś ciekawsze miejsce, a przez większość czasu błądzimy po pustawych, mało ciekawych lochach, gdzie jedynym urozmaiceniem są napotykani wrogowie. Tak, wiem, trudno oczekiwać, żeby porzucone podziemia miały tętnić życiem, ale nie zmienia to faktu, że łazi się po nich bez przekonania, na siłę, licząc, że w kolejnej lokacji może coś się zmieni. Niestety, bardzo długo nie zmienia się nic. Wrogowie też nie są trudni i nie wymagają wyszukanych taktyk, nie są też osadzeni w historii. Zagadki logiczne to rzeczy w rodzaju „znajdź klucz taki i owaki”, nic ponad to. Żadnych zadań, które wymagałyby czegoś więcej, nie znajdziemy w tym etapie gry. Przegryzienie się przez niego jest wyzwaniem, chyba, że jesteście twardymi miłośnikami dungeon crawlerów. Dopiero w samym mieście zaczynają się intrygi, pojawia się sporo postaci i jakiś klimat. Sądzę jednak, że nie każdemu będzie się chciało do tego momentu czekać.

Trochę zawiedzeni mogą też być fani twórczości Salvatore, którzy będą liczyli na spotkanie wielu postaci znanych z ich ulubionych książek. Z nich pojawia się  Drizzt, w mieście spotkamy jeszcze Jarlaxle – i to wszystko, chyba że uznamy za takie matki kierujące domami, spotykane tylko w animacjach. Według mnie to trochę za mało. A przecież w powieściach tego pisarza pojawia się bardzo dużo bohaterów, których z powodzeniem można by wykorzystać w tej grze. Trochę szkoda, bo skoro już się robi grę na bazie popularnego cyklu, to można pójść trochę dalej niż tylko po najmniejszej linii oporu. Udało się im natomiast oddać dobrze nastrój Menzoberranzan, gdzie teoretycznie bohaterowie dla wszystkich powinni być wrogami, ale poszczególne domy i frakcje z chęcią wykorzystują ich, żeby dokopać konkurentom. Bardzo przypadło mi do gustu zakończenie i rozwiązanie całej intrygi – w klimacie pasującym do fabuły.

Tak jak monotonne jest 2/3 rozgrywki, tak monotonna jest towarzysząca jej grafika. Ponure, niczym nie wyróżniające się lochy i jaskinie, bardzo rzadko urozmaicone, nudzą. Różnią się właściwie tylko kolorami ścian. Dodatkowo trzeba uważać, bo w części lokacji przejść dalej można tylko dzięki użyciu eliksirów i czarów umożliwiających latanie, skoki lub przechodzenie przez pajęczyny. Wszystko to można oczywiście znaleźć po drodze, ale wskazana jest oszczędność i ostrożność w korzystaniu z nich. Jeśli gracze nieopatrznie je zmarnują, może się okazać, że w kluczowym momencie po prostu utkną, bez możliwości poruszania się do przodu i do tyłu. Tak jak w poprzednich grach, tutaj nie ma sklepów i możliwości dokupowania czegokolwiek.  Brak tu jednak kluczy teleportacyjnych, które pozwalały się przemieszczać między poznanymi już lokacjami.

Spodobały mi się projekty postaci, szczególnie drowów, które zostały zrobione dokładnie tak, jak sobie wyobrażałam, szczególnie obwieszony błyskotkami, w krzykliwym stroju i kapeluszu Jarlaxle wygląda świetnie. Szkoda, że wszędzie panuje ciemność. No tak, jesteśmy pod ziemią, ale bez przesady, jeśli nie używamy czaru „Light”, to właściwie nie da się grać. Nawet jednak mając ten czar, chodzenie po podziemiach nie jest rzeczą fajną. Niestety, muzyka zestarzała się aż tak mocno, że słuchać się jej właściwie nie da. Monotonne buczenie z głośników zmusi nawet najbardziej wytrwałych do jej szybkiego wyłączenia, jak podejrzewam.

„Menzoberranzan” na pewno nie jest tak udane jak „Ravenloft: Strahd’s Possesion”. Ma poziom zbliżony do „Ravenloft: Stone Prophet” – obie gry mają co prawda zupełnie inne błędy, ale łączy je ogólnie średnia jakość. Grałam w „Menzoberranzan” bez przekonania, fragmentami trochę na siłę, bo jak już się biorę za grę, to jednak chcę ją ukończyć. Jeżeli należycie do najbardziej ortodoksyjnych fanek lub fanów drowów, zapraszam, istnieje jakaś szansa, że ten tytuł wam się spodoba. Wydaje mi się jednak, że nawet ta szansa nie jest za duża…

Menzoberranzan - opis przejścia



Village
Po wyjściu z gospody znajdziemy się w podpalonej przez drowy wiosce. Należy złapać za wiadra i gasić płonące domy. Puste wiadra można napełnić w studni po środku wioski. Gdy już ugasimy pożar, naszym celem będzie chatka przy bramie. Kapitan straży, Baldassar, dołączy do drużyny. W domu można też zaopatrzyć się sprzęt. Czas ruszać dalej.

Woods Outside the Village
W południowej części mapy spotkamy rannego drowa, który opowie nam o przyczynach najazdu. Można tu także znaleźć centaura, który na czas pobytu na powierzchni (czyli na bardzo krótki czas) zgodzi się dołączyć do drużyny. Po środku mapy znajduje się siedziba Vermulana, który opowie nam o magicznych klejnotach, niezbędnych do podróży przez Podmrok. Dalsza droga prowadzi na wschód.

Icewind Dale Plains, Area 1
Najpierw idziemy na południe, gdzie w jednej z nisz spotkamy Drizzta. Koniecznie należy zabrać go ze sobą, to potężny wojownik. Na wschodniej ścianie mapy znajduje się wejście do jaskini Verbeegów.

Verbeeg’s Lair
Musimy tu odszukać trzy klejnoty. W tym celu należy odnaleźć dwa napoje skoków (Potion of Jump), które umożliwią drużynie dostanie się na niedostępne w normalny sposób półki skalne. Aby ich użyć, trzeba dać jednej z postaci napój do ręki, kliknąć na niego, a potem z menu czarów wybrać „Jump”. Mając wszystkie trzy klejnoty, wracamy do Vermulana, który zaczaruje je. Niech każda z postaci (poza Drizztem) weźmie jeden z nich. Wracamy do Icewind Dale Plains i stamtąd południowym przejściem udajemy się do

Menzoberranzan - postacie



Choć „Menzoberranzan” zaczynamy dwiema postaciami, przez cały napotkamy innych bohaterów, których będzie można wcielić do naszej drużyny. Oto ich lista, z ważniejszymi informacjami. Uwaga, do drużyny musi dołączyć Drizzt, który będzie jej towarzyszył przez około połowę gry.
Kiedy postać opuszcza drużynę, wszystkie posiadane przedmioty pozostawia na miejscu i wraca do swojego miejsca powrotu.

Imię: Baldassar
STR: 17
DEX: 13
CON: 14
INT: 12
WIS: 14
CHA: 11
HP: 30
Rasa: Human
Klasa: Fighter
Poziom: 4
Charakter: Lawful Good
Spotkanie:  Chatka przy w bramie w wiosce
Miejsce powrotu: Chatka przy bramie w wiosce
Ekwipunek:  Studded leather armor, metal shield, long sword, dagger
Uwagi: Pierwsza napotkana postać, warto go zabrać, bo wydatnie wzmocni słabą na początku drużynę.

Imię: Mealdithar
STR: 16
DEX: 18
CON: 15
INT: 11
WIS: 12
CHA: 13
HP: 28
Rasa: Centaur
Klasa: Ranger
Poziom: 4
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Woods Outside the Village
Miejsce powrotu: Woods Outside the Village
Ekwipunek: Centaur Armor, composite bow, quiver
Uwagi: Chociaż jest świetnym łucznikiem, drużynie towarzyszył będzie tylko na powierzchni, więc nie warto tracić na niego czasu.

Imię: Drizzt Do’Urden
STR: 13
DEX: 20
CON: 15
INT: 17
WIS: 17
CHA: 14
HP: 89
Rasa: Drow
Klasa: Ranger
Poziom: 15
Charakter: Chaotic Good
Spotkanie: Icewind Dale Plains, Area 1
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Drizzt’s chain mail, Twinle, Icingdeath, green robe, Guenhwyvear statue
Uwagi: Niezwykle silny wojownik, niestety, towarzyszył nam będzie tylko przez połowę rozgrywki.

Imię: Vonar
STR: 16
DEX: 18
CON: 15
INT: 13
WIS: 11
CHA: 11
HP: 25
Rasa: Kenku
Klasa: Fighter/Mage/Thief
Poziom: 5/4/4
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Icewind Dale Plains, Area 2, Cavern of the Driders 2
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Kenku armor, scimitar, quarterstaff, lockpicks
Uwagi: Pierwszy raz spotykamy go na powierzchni i wtedy można go zignorować. Drugi raz jednak pojawia się krótko po odejściu Drizzta i wówczas warto go dołączyć.

Imię: Manahath
STR: 18
DEX: 14
CON: 17
INT: 14
WIS: 15
CHA: 13
HP: 47
Rasa: Human
Klasa: Figher
Poziom: 5
Charakter: Neutral
Spotkanie: Descent into Underdark, Level 1
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek: Chain mail, bracers of protection, one-handed sword, dagger, composite bow, quiver, pouch, potion of extra healing.
Uwagi: brak

Imię: Borenorak
STR: 17
DEX: 13
CON: 16
INT: 11
WIS: 16
CHA: 14
HP: 22
Rasa: Dwarf
Klasa: Cleric
Poziom: 4
Charakter: Neutral
Spotkanie: Descent into Underdark, Level 2
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Warhammer, pickaxe, scroll of spiritual hammer, scroll of Draw upon holy might
Uwagi: Gdy spotykamy go po raz pierwszy, jest opętany. Powrót do normalności umożliwi dopiero pokonanie potwora, który go opętał – Aboletha. Znajdziemy go w pomieszczeniu obok.

Imię: Azarell
STR: 18/52
DEX: 17
CON: 14
INT: 15
WIS: 15
CHA: 12
HP: 48
Rasa: Elf (Yochol)
Klasa: Fighter
Poziom: 6
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Dwarfen Mines
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek: Elven chain mail, long sword, bow, quiver, potion of extra healing
Uwagi: Gdy ją spotkamy, najlepiej kazać jej zaczekać na rodziców. Wtedy przemieni się w swoją prawdziwą formę – yochola i zaatakuje nas. Jeżeli zgodzimy się, żeby dołączyła do drużyny, wybierze najlepszy moment i wtedy nas zdradzi.

Menzoberranzan - bestiariusz



Wrogów opisałam w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze. Właściwie nie występuje tu respawn przeciwników. W „Menzoberranzan” nie pojawiają się też szczególnie trudni i wymagający wrogowie, których można było napotkać w grach z serii „Ravenloft”.

Gnoll – proste mięso armatnie, które jakość nadrabia ilością.
Night Hunter – pojawia się nocą na Icewind Dale Plains. Atakuje z zaskoczenia.
Verbeeg Giant – silny, nastawiony na walkę fizyczną wróg. Na początku gry może być dla drużyny problemem.
Osquip – atakuje całym stadami, opadając drużynę ze wszystkich stron. Pojedynczo jest niegroźny.
Deero Dwarf – kolejny przeciwnik, który niebezpieczny jest tylko w większej liczbie. Magiczna broń zadaje mu tylko połowę obrażeń.
Deero Dwarf Savant – silniejsza wersja opisanego wyżej, potrafi także posługiwać się magią.
Cloaker Lord – trochę groźniejszy przeciwnik, bo całkowicie odporny na magię, na dodatek potrafiący zadawać mocne ciosy.
Uropygus – podobny do skorpiona wróg, którego atak może spowodować zatrucie.
Hook Horror – jeden z groźniejszych przeciwników, dysponuje bardzo mocnymi atakami fizycznymi.
Aboleth – silny i groźny, jego atak specjalny osłabia postać.
Drider – chociaż pojedynczy drider jest niezbyt mocnym przeciwnikiem, ich ulubiona taktyka to grupowe ataki z daleka, połączone z rzucaniem czarów bojowych.
Shrieker – gdy zacznie wydawać dźwięki, w jego okolicę ściągają inni wrogowie, więc najlepiej nie pochodzić za blisko tego grzyba, tylko zabić go z oddali czarami.
Drow Fighter – najprostszy z drowów, dość łatwy przeciwnik.
Drow Priestess – chociaż mało odporna, jej czary potrafią bardzo zaszkodzić drużynie.
Yochol – potrafi przybierać kształt innych postaci. Zranić go może tylko broń magiczna.
Malice Do’Urden – dysponuje bardzo dużą liczbą mocnych czarów, właściwie nie dającą się do niej zbliżyć, dlatego w czasie walki z nią najlepiej cały czas być w ruchu i rzucać czarami.