Nie jestem fanką grafomańskiej twórczości R. Salvatore, którego opowieści o drowie Drizzcie uważam za jedne z najgorszych historii fantasy, z jakimi miałam do czynienia. Przygody emo-drowa stały się jednak jedną z najpopularniejszych sag w dziejach AD&D, sprawiając, że skrót ten można by zacząć rozszyfrowywać jako „Angsty Darkness & Despair”. Nie powinno więc dziwić, że powstała gra, poświęcona drowom i najbardziej znanemu z nich - „Menozberranzan”.
Opowieść zaczyna się, gdy dwójka bohaterów przybywa do wioski.
Bawią się oni w gospodzie, kiedy nagle wieś zostaje najechana i podpalona przez
oddział drowów. Mroczni kuzyni elfów uprowadzają wielu mieszkańców, ci zaś,
którzy mieli szczęście się uratować, winią za napad Drizzta, widzianego w
okolicy. Jak na herosów przystało, nasze postaci wyruszają odszukać
uprowadzonych wieśniaków, a po drodze spotykają m.in. wspomnianego drowa, który
chce naprawić wyrządzone przez jego krewniaków zło i dołącza do drużyny. Czeka
ich niełatwa droga przez porzucone kopalnie, korytarze i zalane jaskinie,
której celem jest największe z drowich miast – Menzoberranzan. Ale czy garstka
poszukiwaczy przygód ma jakieś szanse przeżyć w takim i miejscu? A może drowy
skorzystają z okazji i postanowią wykorzystać przybyłych we własnych intrygach,
których Menzoberranzan jest zawsze pełne?
Gra o której piszę, powstała w ramach tej samej serii co
„Ravenloft: Strahd’s Possesion” i „Ravenloft: Stone Prophet”, pokazującej
bardziej mroczne oblicze Zapomnianych Krain. Tam były wampiry, zombie i mumie,
tutaj zaś padło na mieszkańców Podmroku – yochole, gnolle i drowy. Ze względu
na miejsce akcji, „Menzoberranzan” jest najbliższa z całej trójki kanonom
dungeon crawlerów. Poza pierwszym lokacjami, cały czas przebywamy pod ziemią i
nie mamy swobody wyboru miejsca, które chcielibyśmy zobaczyć jako następne.
Rozgrywka jest całkowicie liniowa i o wyborze drogi można właściwie zapomnieć.
Przemierzamy kolejne korytarze, chodząc z jednego do następnego i tak przez
większą część gry. Samo tytułowe miasto odwiedzamy dopiero po 2/3 zasadniczej
rozgrywki.
To pierwsza poważna wada „Menzoberranzan”. Dopiero pod sam
koniec trafiamy w jakieś ciekawsze miejsce, a przez większość czasu błądzimy po
pustawych, mało ciekawych lochach, gdzie jedynym urozmaiceniem są napotykani
wrogowie. Tak, wiem, trudno oczekiwać, żeby porzucone podziemia miały tętnić
życiem, ale nie zmienia to faktu, że łazi się po nich bez przekonania, na siłę,
licząc, że w kolejnej lokacji może coś się zmieni. Niestety, bardzo długo nie
zmienia się nic. Wrogowie też nie są trudni i nie wymagają wyszukanych taktyk,
nie są też osadzeni w historii. Zagadki logiczne to rzeczy w rodzaju „znajdź
klucz taki i owaki”, nic ponad to. Żadnych zadań, które wymagałyby czegoś
więcej, nie znajdziemy w tym etapie gry. Przegryzienie się przez niego jest
wyzwaniem, chyba, że jesteście twardymi miłośnikami dungeon crawlerów. Dopiero
w samym mieście zaczynają się intrygi, pojawia się sporo postaci i jakiś
klimat. Sądzę jednak, że nie każdemu będzie się chciało do tego momentu czekać.
Trochę zawiedzeni mogą też być fani twórczości Salvatore,
którzy będą liczyli na spotkanie wielu postaci znanych z ich ulubionych
książek. Z nich pojawia się Drizzt, w
mieście spotkamy jeszcze Jarlaxle – i to wszystko, chyba że uznamy za takie
matki kierujące domami, spotykane tylko w animacjach. Według mnie to trochę za
mało. A przecież w powieściach tego pisarza pojawia się bardzo dużo bohaterów,
których z powodzeniem można by wykorzystać w tej grze. Trochę szkoda, bo skoro
już się robi grę na bazie popularnego cyklu, to można pójść trochę dalej niż
tylko po najmniejszej linii oporu. Udało się im natomiast oddać dobrze nastrój
Menzoberranzan, gdzie teoretycznie bohaterowie dla wszystkich powinni być
wrogami, ale poszczególne domy i frakcje z chęcią wykorzystują ich, żeby
dokopać konkurentom. Bardzo przypadło mi do gustu zakończenie i rozwiązanie
całej intrygi – w klimacie pasującym do fabuły.
Tak jak monotonne jest 2/3 rozgrywki, tak monotonna jest
towarzysząca jej grafika. Ponure, niczym nie wyróżniające się lochy i jaskinie,
bardzo rzadko urozmaicone, nudzą. Różnią się właściwie tylko kolorami ścian.
Dodatkowo trzeba uważać, bo w części lokacji przejść dalej można tylko dzięki
użyciu eliksirów i czarów umożliwiających latanie, skoki lub przechodzenie
przez pajęczyny. Wszystko to można oczywiście znaleźć po drodze, ale wskazana
jest oszczędność i ostrożność w korzystaniu z nich. Jeśli gracze nieopatrznie
je zmarnują, może się okazać, że w kluczowym momencie po prostu utkną, bez
możliwości poruszania się do przodu i do tyłu. Tak jak w poprzednich grach,
tutaj nie ma sklepów i możliwości dokupowania czegokolwiek. Brak tu jednak kluczy teleportacyjnych, które
pozwalały się przemieszczać między poznanymi już lokacjami.
Spodobały mi się projekty postaci, szczególnie drowów, które
zostały zrobione dokładnie tak, jak sobie wyobrażałam, szczególnie obwieszony
błyskotkami, w krzykliwym stroju i kapeluszu Jarlaxle wygląda świetnie. Szkoda,
że wszędzie panuje ciemność. No tak, jesteśmy pod ziemią, ale bez przesady,
jeśli nie używamy czaru „Light”, to właściwie nie da się grać. Nawet jednak
mając ten czar, chodzenie po podziemiach nie jest rzeczą fajną. Niestety,
muzyka zestarzała się aż tak mocno, że słuchać się jej właściwie nie da.
Monotonne buczenie z głośników zmusi nawet najbardziej wytrwałych do jej
szybkiego wyłączenia, jak podejrzewam.
„Menzoberranzan” na pewno nie jest tak udane jak „Ravenloft:
Strahd’s Possesion”. Ma poziom zbliżony do „Ravenloft: Stone Prophet” – obie
gry mają co prawda zupełnie inne błędy, ale łączy je ogólnie średnia jakość.
Grałam w „Menzoberranzan” bez przekonania, fragmentami trochę na siłę, bo jak
już się biorę za grę, to jednak chcę ją ukończyć. Jeżeli należycie do
najbardziej ortodoksyjnych fanek lub fanów drowów, zapraszam, istnieje jakaś
szansa, że ten tytuł wam się spodoba. Wydaje mi się jednak, że nawet ta szansa
nie jest za duża…
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz