Etykiety

niedziela, 2 września 2018

Menzoberranzan - recenzja




Nie jestem fanką grafomańskiej twórczości R. Salvatore, którego opowieści o drowie Drizzcie uważam za jedne z najgorszych historii fantasy, z jakimi miałam do czynienia. Przygody emo-drowa stały się jednak jedną z najpopularniejszych sag w dziejach AD&D, sprawiając, że skrót ten można by zacząć rozszyfrowywać jako „Angsty Darkness & Despair”. Nie powinno więc dziwić, że powstała gra, poświęcona drowom i najbardziej znanemu z nich - „Menozberranzan”.

Opowieść zaczyna się, gdy dwójka bohaterów przybywa do wioski. Bawią się oni w gospodzie, kiedy nagle wieś zostaje najechana i podpalona przez oddział drowów. Mroczni kuzyni elfów uprowadzają wielu mieszkańców, ci zaś, którzy mieli szczęście się uratować, winią za napad Drizzta, widzianego w okolicy. Jak na herosów przystało, nasze postaci wyruszają odszukać uprowadzonych wieśniaków, a po drodze spotykają m.in. wspomnianego drowa, który chce naprawić wyrządzone przez jego krewniaków zło i dołącza do drużyny. Czeka ich niełatwa droga przez porzucone kopalnie, korytarze i zalane jaskinie, której celem jest największe z drowich miast – Menzoberranzan. Ale czy garstka poszukiwaczy przygód ma jakieś szanse przeżyć w takim i miejscu? A może drowy skorzystają z okazji i postanowią wykorzystać przybyłych we własnych intrygach, których Menzoberranzan jest zawsze pełne?

Gra o której piszę, powstała w ramach tej samej serii co „Ravenloft: Strahd’s Possesion” i „Ravenloft: Stone Prophet”, pokazującej bardziej mroczne oblicze Zapomnianych Krain. Tam były wampiry, zombie i mumie, tutaj zaś padło na mieszkańców Podmroku – yochole, gnolle i drowy. Ze względu na miejsce akcji, „Menzoberranzan” jest najbliższa z całej trójki kanonom dungeon crawlerów. Poza pierwszym lokacjami, cały czas przebywamy pod ziemią i nie mamy swobody wyboru miejsca, które chcielibyśmy zobaczyć jako następne. Rozgrywka jest całkowicie liniowa i o wyborze drogi można właściwie zapomnieć. Przemierzamy kolejne korytarze, chodząc z jednego do następnego i tak przez większą część gry. Samo tytułowe miasto odwiedzamy dopiero po 2/3 zasadniczej rozgrywki.

To pierwsza poważna wada „Menzoberranzan”. Dopiero pod sam koniec trafiamy w jakieś ciekawsze miejsce, a przez większość czasu błądzimy po pustawych, mało ciekawych lochach, gdzie jedynym urozmaiceniem są napotykani wrogowie. Tak, wiem, trudno oczekiwać, żeby porzucone podziemia miały tętnić życiem, ale nie zmienia to faktu, że łazi się po nich bez przekonania, na siłę, licząc, że w kolejnej lokacji może coś się zmieni. Niestety, bardzo długo nie zmienia się nic. Wrogowie też nie są trudni i nie wymagają wyszukanych taktyk, nie są też osadzeni w historii. Zagadki logiczne to rzeczy w rodzaju „znajdź klucz taki i owaki”, nic ponad to. Żadnych zadań, które wymagałyby czegoś więcej, nie znajdziemy w tym etapie gry. Przegryzienie się przez niego jest wyzwaniem, chyba, że jesteście twardymi miłośnikami dungeon crawlerów. Dopiero w samym mieście zaczynają się intrygi, pojawia się sporo postaci i jakiś klimat. Sądzę jednak, że nie każdemu będzie się chciało do tego momentu czekać.

Trochę zawiedzeni mogą też być fani twórczości Salvatore, którzy będą liczyli na spotkanie wielu postaci znanych z ich ulubionych książek. Z nich pojawia się  Drizzt, w mieście spotkamy jeszcze Jarlaxle – i to wszystko, chyba że uznamy za takie matki kierujące domami, spotykane tylko w animacjach. Według mnie to trochę za mało. A przecież w powieściach tego pisarza pojawia się bardzo dużo bohaterów, których z powodzeniem można by wykorzystać w tej grze. Trochę szkoda, bo skoro już się robi grę na bazie popularnego cyklu, to można pójść trochę dalej niż tylko po najmniejszej linii oporu. Udało się im natomiast oddać dobrze nastrój Menzoberranzan, gdzie teoretycznie bohaterowie dla wszystkich powinni być wrogami, ale poszczególne domy i frakcje z chęcią wykorzystują ich, żeby dokopać konkurentom. Bardzo przypadło mi do gustu zakończenie i rozwiązanie całej intrygi – w klimacie pasującym do fabuły.

Tak jak monotonne jest 2/3 rozgrywki, tak monotonna jest towarzysząca jej grafika. Ponure, niczym nie wyróżniające się lochy i jaskinie, bardzo rzadko urozmaicone, nudzą. Różnią się właściwie tylko kolorami ścian. Dodatkowo trzeba uważać, bo w części lokacji przejść dalej można tylko dzięki użyciu eliksirów i czarów umożliwiających latanie, skoki lub przechodzenie przez pajęczyny. Wszystko to można oczywiście znaleźć po drodze, ale wskazana jest oszczędność i ostrożność w korzystaniu z nich. Jeśli gracze nieopatrznie je zmarnują, może się okazać, że w kluczowym momencie po prostu utkną, bez możliwości poruszania się do przodu i do tyłu. Tak jak w poprzednich grach, tutaj nie ma sklepów i możliwości dokupowania czegokolwiek.  Brak tu jednak kluczy teleportacyjnych, które pozwalały się przemieszczać między poznanymi już lokacjami.

Spodobały mi się projekty postaci, szczególnie drowów, które zostały zrobione dokładnie tak, jak sobie wyobrażałam, szczególnie obwieszony błyskotkami, w krzykliwym stroju i kapeluszu Jarlaxle wygląda świetnie. Szkoda, że wszędzie panuje ciemność. No tak, jesteśmy pod ziemią, ale bez przesady, jeśli nie używamy czaru „Light”, to właściwie nie da się grać. Nawet jednak mając ten czar, chodzenie po podziemiach nie jest rzeczą fajną. Niestety, muzyka zestarzała się aż tak mocno, że słuchać się jej właściwie nie da. Monotonne buczenie z głośników zmusi nawet najbardziej wytrwałych do jej szybkiego wyłączenia, jak podejrzewam.

„Menzoberranzan” na pewno nie jest tak udane jak „Ravenloft: Strahd’s Possesion”. Ma poziom zbliżony do „Ravenloft: Stone Prophet” – obie gry mają co prawda zupełnie inne błędy, ale łączy je ogólnie średnia jakość. Grałam w „Menzoberranzan” bez przekonania, fragmentami trochę na siłę, bo jak już się biorę za grę, to jednak chcę ją ukończyć. Jeżeli należycie do najbardziej ortodoksyjnych fanek lub fanów drowów, zapraszam, istnieje jakaś szansa, że ten tytuł wam się spodoba. Wydaje mi się jednak, że nawet ta szansa nie jest za duża…

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz