Village
Po wyjściu z gospody znajdziemy się w podpalonej przez drowy
wiosce. Należy złapać za wiadra i gasić płonące domy. Puste wiadra można
napełnić w studni po środku wioski. Gdy już ugasimy pożar, naszym celem będzie chatka
przy bramie. Kapitan straży, Baldassar, dołączy do drużyny. W domu można też
zaopatrzyć się sprzęt. Czas ruszać dalej.
Woods Outside the Village
W południowej części mapy spotkamy rannego drowa, który
opowie nam o przyczynach najazdu. Można tu także znaleźć centaura, który na
czas pobytu na powierzchni (czyli na bardzo krótki czas) zgodzi się dołączyć do
drużyny. Po środku mapy znajduje się siedziba Vermulana, który opowie nam o
magicznych klejnotach, niezbędnych do podróży przez Podmrok. Dalsza droga
prowadzi na wschód.
Icewind Dale Plains, Area 1
Najpierw idziemy na południe, gdzie w jednej z nisz spotkamy
Drizzta. Koniecznie należy zabrać go ze sobą, to potężny wojownik. Na
wschodniej ścianie mapy znajduje się wejście do jaskini Verbeegów.
Verbeeg’s Lair
Musimy tu odszukać trzy klejnoty. W tym celu należy odnaleźć
dwa napoje skoków (Potion of Jump), które umożliwią drużynie dostanie się na
niedostępne w normalny sposób półki skalne. Aby ich użyć, trzeba dać jednej z
postaci napój do ręki, kliknąć na niego, a potem z menu czarów wybrać „Jump”.
Mając wszystkie trzy klejnoty, wracamy do Vermulana, który zaczaruje je. Niech
każda z postaci (poza Drizztem) weźmie jeden z nich. Wracamy do Icewind Dale
Plains i stamtąd południowym przejściem udajemy się do
Icewind Dale Plains, Area 2
We wschodniej części spotkamy Vonara, pochodzącego z rasy
ludzi-ptaków. Może on dołączyć do drużyny, ale radzę go zostawić, z pewnych
ważnych później powodów. Równo na południe od niego jest zejście do Podmroku.
Gdy tam zejdziemy, nie będzie już odwrotu.
Descent into Underdark, Level 1
Po raz pierwszy stykamy się tu z korytarzami zablokowanymi
siecią, które przejść można tylko dzięki czarowi/napojowi „Passweb”. Później
magowie nauczą się rzucać ten czar, ale na razie radzę bardzo ostrożnie
korzystać ze znalezionych zwojów i butelek z nim, bo jeśli ich zabraknie, można
się zablokować. Odpoczynek automatycznie wyłącza jego działanie! W centralnej
części tego poziomu spotykamy kolejnego kandydata do drużyny – krasnoludzkiego
wojownika Manahatha. Żeby móc grać dalej, musimy wejść po drabinie znajdującej
się w środkowym punkcie południowej ściany.
Descent into Underdark, Level 2
Zaczynamy w południowo-wschodnim rogu, a żeby znaleźć
prowadzącą dalej drabinę, trzeba dotrzeć do centralnego punktu przy północnej
ścianie.
Descent into Underdark, Level 1
Wychodzimy w północno-zachodnim rogu, a dotrzeć musimy do
południowo-zachodniego. Tuż koło finałowej drabiny znajdziemy kilof, który
należy zabrać.
Descent into Underdark, Level 2
Startujemy w centralnym punkcie południowej ściany.
Dokładnie na przeciwległym krańcu piętra spotkamy szalonego krasnoluda,
Borenoraka. Na zachód od niego jest wejście do następnej lokacji.
Underground Lake
Można się tu poruszać tylko po kamieniach. Zaraz na początku
zobaczymy kąpiącą się kobietę, która okaże się potworem. Po jego pokonaniu
możemy iść dalej. Niedaleko jest wyjście, która zaprowadzi nas znowu do
Descent into Underdark, Level 2
Wychodzimy trochę na południe do miejsca, w którym weszliśmy
do jeziorka. Niedaleko, trochę na wschód od południowo-zachodniego rogu mapy,
jest przejście na następny poziom.
Dwarven Mines
Tutaj po raz pierwszy stykamy się z drzwiami. Większość
otworzymy przy pomocy łańcuchów w ścianie koło nich, czasem wystarczy po prostu
podejść bliżej (fotokomórka?), a w niektórych przypadkach niezbędne będą klucze.
Niedaleko wejścia znajdziemy złotą tablicę, która zawiera wiele przydatnych
informacji. Można przez nią przejść. W zachodniej części spotkamy młodą elfkę,
która będzie chciała dołączyć do drużyny. Najlepiej jej odmówić, wtedy
przemieni się w potwora i nas zaatakuje. Jeśli ją weźmiemy, zdradzi nas. W
północnej częścią są drzwi prowadzące do następnej lokacji. Jest nią
Temple of Dumathoin, Level 1
Najważniejszą rzeczą, którą musimy tutaj zdobyć, jest Holy
Symbol of Dumathoin. Znajduje się on w ukrytej lokacji w północno-wschodnim
rogu mapy. W drugim pomieszczeniu (licząc od dołu) przy wschodniej ścianie,
znajdziemy Silver Moon Key, a gdy go podniesiemy, będzie można podsłuchać
rozmowę naszych przeciwników. W położonej na północ od tego pomieszczenia sali
zdobędziemy drugi klucz – Silver Star Key, a z rozrzuconych papierów dowiemy
się więcej o intrydze. Mając klucze i święty symbol, możemy skierować się do
drzwi w północno-zachodnim rogu, żeby trafić do
Temple of Dumathoin, Level
2
Tym razem naszym celem jest znalezienie Chalice of Healing
Waters, która, wspólnie ze świętym symbolem, otworzy nam drzwi na kolejny
poziom. Żeby ją zdobyć, należy najpierw wejść w posiadanie Silver Star Key,
który znajdziemy w najniżej położonej, wschodniej części dwóch połówek, na
jakie dzieli się zasadniczy obszar tej lokacji. Teraz idziemy do
północno-wschodniego rogu, tam, po otworzeniu sekretnych drzwi, znajdziemy
teleport, który przeniesie nas do korytarza. Na jego krańcu jest krasnoludzki
róg. Należy go zanieść do południowo-zachodniego rogu mapy i użyć na figurze
krasnoluda. W ten sposób zdobędziemy Chalice of Healing Waters. Wejście na
następny poziom, które otworzy nam się tylko, jeśli będziemy posiadać Chalice…
i Holy Symbol, znajduje się na końcu korytarza równoległego do tego, gdzie
znaleźliśmy róg.
Temple of Dumathoin, Level 3
W pomieszczeniu znajdującym się na drugim końcu mapy,
dokładnie naprzeciwko tego, w którym startowaliśmy, leży Silver Axe Key. Teraz
musimy się udać od północno-zachodniej ćwiartki tego miejsca. W jednym z
pomieszczeń znajdziemy diament, który należy wydłubać ze ściany przy pomocy
kilofa. W sali obok odkryjemy Iron Circle Key. Mając to za sobą, możemy iść do
znajdującego się w centralnym punkcie wschodniej ściany pomieszczeni z
fontanną. Po wrzuceniu do niej diamentu zdobędziemy Axe of Hurling, znany z „Ravenloft:
Strahd’s Possesion” magiczny topór, działający jak bumerang. Zbliżamy się do
przełomowego momentu w grze, więc dobrze jest upewnić się, że zabiliśmy
wszystkich wrogów na terenie świątyni. Gdy to już się stanie, należy udać się w
południowo-wschodni róg mapy i wyjść. Podróż przez dwie poprzednie lokacje
będzie krótka. Gdy wrócimy do Dwarven Mines, Drizzt zostanie porwany. Idąc
dalej, znajdziemy wagonik kolejki, która zawiezie nas do
Cavern of the Galeb Duhr
Znowu jesteśmy w miejscu, z którego nie ma odwrotu, na
dodatek w drużyna jest w osłabionym składzie. Wróciliśmy też do jaskiń, więc
czekają nas kolejne spotkania z sieciami i skalnymi półkami. Tak, warto zbierać
znalezione przedmioty pozwalające latać i przechodzić przez pajęczyny, a używać
ich należy z głową. Trochę na północ od punktu, w którym zaczynamy, znajdziemy
kamienną głowę władcy tego lochu. Poprosi nas on o znalezienie naszyjnika i
otworzy drogę na północ. Żeby odnaleźć naszyjnik, potrzebny będzie napój
latania, bo bez niego nie przedostaniemy się przez kamienne półki. Naszyjnik
jest w północno-zachodnim rogu mapy. Po odniesieniu mu jego własności, Galeb
Duhr otworzy nam kolejną drogę, dzięki której dotrzemy do wyjścia, znajdującego
się w południowo-zachodnim rogu.
Cavern of the Driders 1
Olbrzymia lokacja, w której spędzimy sporo czasu. Na całym
jej obszarze rozrzucone są niebieskie klejnoty. Musimy znaleźć i zabrać co
najmniej dwa z nich. Znajdziemy tutaj nowy rodzaj drzwi – poruszające się
pajęczyny. Nie da się ich przekroczyć przy pomocy „Passweb”, ale obok nich
zwykle są wyłączniki. W centralnej części tego miejsca jest przejście do
Cavern of the Driders
2
To mała, ale ważna lokacja. Spotkamy tu ponownie Vonara,
który teraz może wejść do drużyny na miejsce Drizzta. Zanim jednak mu to
zaproponujemy, lepiej najpierw wziąć z pomieszczenia obok klejnot, który
umożliwi mu funkcjonowanie w Podmroku. Porozmawiać też trzeba z Driderem o
imieniu Maznafein, który obdaruje nas czarem zmiany w pająka i misją. Niedaleko
miejsca, w którym leżał klejnot, jest wyjście. Wrócimy do
Cavern of the Driders 1
Chodźmy na północny wschód, gdzie drogę zagrodzi nam gęsta
pajęczyna. Użycie czaru, który dał nam Maznafein, umożliwi jej przebycie.
Naszym celem jest północno-wschodni róg mapy, gdzie znajduje się wyjście. Przed
opuszczeniem jaskiń radzę się upewnić, że posiadamy co najmniej dwa niebieskie
klejnoty. Przejście zaprowadzi nas do
Underground River
Żeby przepłynąć, musimy zapłacić przewoźnikowi dwoma
opisanymi wyżej klejnotami. Po wejściu
do łódki, nurt poniesie nas dalej, aż wylądujemy koło wejścia do lokacji o
nazwie
Approach to
Menzoberranzan
To mała jaskinia, w której południowo-zachodnim rogu
znajduje się portal. Portale te są w każdej lokacji miasta drowów i umożliwiają
swobodną podróż po nim. Zwiedzanie Menzoberranzan zacznijmy od
Merchant’s Bazaar
Pierwszym z kupców, którego musimy odwiedzić, jest Galentha,
mający swój namiot w zachodnio-centralnej części bazaru. W zamian za hełm
otrzymamy pozytywkę i świeczki. W południowo-wschodnim rogu mapy jest z kolei
namiot Ssar, ukochanej Maznafeina. Ona skieruje drużynę do
Tower of Sorcere
Drzwi wokół są zamknięte, ale na północy znajdziemy portal
teleportacyjny. Wieża ma cztery skrzydła, we wschodnim spotkamy maga
Jalynfeina, który zgodzi się oddać nam czar przemiany dridera w drowa w zamian
za pozytywkę. Po tej transakcji musimy wrócić na mapę miasta i odwiedzić dom
Baenre. Wizyta przedstawiona jest w formie scen. Gdy je obejrzymy, możemy
wrócić do znanej nam już lokacji.
Merchant’s Bazaar
Gdy wejdziemy tu po raz pierwszy i skierujemy się do namiotu
Galenthy, będziemy świadkami kradzieży. Czas odwiedzić Ssar, której towarzyszy
odmieniony Maznafein. Czarodziejka poleci nas swojemu znajomemu, który mieszka
w
House Fey Branche
W południowo-zachodnim rogu spotkamy czarodzieja. On, po
dłuższej rozmowie, przemieni drużynę w drowy. Po zrobieniu tego, wracamy do
Ssar. Umożliwi nam ona kontakt z Vermulanem. Teraz musimy odwiedzić dwie
gospody, najpierw Carpathian Tavern, gdzie należy porozmawiać z Rizzenem
Do’Urden i zdobyć od niego hasło, a potem Gollvelius Tavern, w której spotkamy
Jarlaxle’a. On zleci nam kolejną misję. Pozostaje wyjść i iść do położonej w
północno-zachodniej części miasta
Mantle Cavern 2
Startujemy w północno-zachodnim rogu mapy. Pełno tutaj
wrogów, więc można powalczyć, ale naszyjnik, na którym nam zależy, jest bardzo
blisko, znajduje się za sekretnym drzwiami, w zachodnio-centralnej części tego
miejsca. Gdy jednak odniesiemy go Jarlaxle’owi, on skieruje nas do drugiej
jaskini, tym razem we wschodniej części miasta. Jest to
Mantle Cavern 1
Jarlaxle wskazał nam miejsce, gdzie powinien kręcić się
drowi patrol domu Do’Urden. Idziemy zatem w południowo-wschodni róg mapy i
zabijamy cztery znajdujące się tam drowy. Koniecznie należy zabrać pozostawione
przez nie insygnia i dać po jednym każdej postaci. Możemy teraz iść do ostatniej
z lokacji na mapie miasta, czyli do domu Do’Urden. Zaczynamy od
House Do’Urden Commoners Area
Na tym piętrze naszym zadaniem jest zdobycie trzech kluczy.
Pierwszy znajduje się w północno-wschodnim pomieszczeniu na górze drugiego
skrzyżowania. Drugi jest w południowo-wschodniej komnacie u dołu trzeciego
skrzyżowania. Ostatni znajdziemy za ukrytym przejściem w północno-zachodnim
rogu mapy. Niestety, nie możemy na razie uwolnić więźniów, więc należy udać się
dalej, do
House
Do’Urden Noble Area, Level 1
Przy wejściu nstoją strażnicy, którzy nie przepuszczą nas
dalej. Musimy skierować się na północ, gdzie znajdziemy teleport przenoszący
drużynę do
House Do’Urden
Noble Area, Level 2
Najpierw musimy dotrzeć w północno-zachodni róg mapy, gdzie
znajduje sie teleport. On rzuci nas w południowo-wschodni róg. Dalsza droga
drużyny prowadzi na zachód, aż do narożnego pokoju. Tam znajdziemy poszukiwany
hełm, który zaraz potem zniknie. Znajdziemy go za sekretnym przejściem we
wschodniej ścianie. Schowany jest w skrzynce, razem z kluczem. Hełm należy
połączyć z klejnotem Lloth. Kilka kroków dalej jest teleport, który przeniesie
drużynę do miejsca położonego niedaleko od portalu, którym trafiliśmy na ten
poziom. Mając klucz, można wrócić do
House
Do’Urden Noble Area, Level 1
To ostatni już fragment gry. W południowo-zachodnim rogu
mapy znajdziemy miecze należące do Drizzta i klucz. Drugi klucz znajduje się na
północy, tuż za sekretnym przejściem. Mając obydwa klucze, możemy iść na
spotkanie z wrogiem, który czeka w centralnej komnacie przy zachodniej ścianie.
Tam musimy pokonać Malice, która na pomoc przyzywa yochola i pająki. Po
zwycięstwie na miejsce przybywają wojownicy domu Fey Branche. Podziękują nam…
po czym zaatakują drużynę. Nie trzeba zabijać wszystkich, wystarczy uciec, po
drodze, dzięki odebranemu Malice Do’Urden kluczowi, uwolnić porwanych z wioski
ludzi, wydostać się z tego piekła i cieszyć się ukończeniem gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz