Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kryminalna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kryminalna. Pokaż wszystkie posty

sobota, 16 sierpnia 2025

Blue Force - recenzja

Jimmy Walls to zapewne jeden z najsłynniejszych policjantów w dziejach twórców gier komputerowych. Po tym jak po otrzymanym postrzale musiał zakończyć służbę w policji, w latach 80 związał się z Sierrą. Stworzył dla niej jedną z klasycznych serii - Police Quest, opartą częściowo na własnych doświadczeniach. W 1992 Walls opuścił Sierrę i dołączył do nowo powstałej firmy Tsunami. Jedyną grą, którą dla niej stworzył, była wydana w 1993 roku "Blue Force", stanowiąca swego rodzaju kontynuację jego poprzednich dzieł.

Główny bohater gry, Jake Ryan, to świeżo upieczony policjant. Jego ojciec również był policjantem, zginął zaś, razem z żoną, kiedy Jake był jeszcze małym dzieckiem. Nigdy nie schwytano ich zabójcy. Nasz bohater postanowił pójść w ślady ojca, gdzieś tam w tyle głowy wciąż mając silną wolę znalezienia człowieka za to odpowiadającego. Już pierwszego dnia służby, pomiędzy rutynowymi obowiązkami, Jake natrafia na ślad związany z kradzieżą dużej ilości broni z magazynu wojskowego.

 Początkowo "Blue Force" może wydawać się grą bardzo mocno zbliżoną do "Police Quest". Tak jak tam, Jimmy Walls oparł się na swoich osobistych doświadczeniach, czyniące niektóre aspekty gry bardzo wiernymi temu, jak naprawdę wygląda praca policjanta. Czyli nie wystarczy nam łapać przestępców - musimy to robić zgodnie z odpowiednimi procedurami, pamiętając także o papierkowej robocie, odpowiednich komunikatach itd. To całkiem ciekawe i przyznam, że ten akurat fragment gry spodobał mi się. Owszem, czyni on rozgrywkę w "Blue Force" trudniejszym, bo wystarczy jakiś błąd proceduralny, aby Jake pożegnał się z odznaką. Ale z drugiej strony, nadaje to temu tytułowi posmak oryginalności. 

Niestety, kwestie te schodzą na dalszy plan gdzieś tak po 1/3 gry, kiedy z policyjnej przygodówki zmienia się ona tylko w zwyczajną przygodówkę. Wygląda to tak, jakby Walls chciał tu pożenić dwa typy gier, ale niestety nie wyszło to najlepiej. Gdy kończą się kwestie typowo policyjne, "Blue Force" dość szybko grzęźnie w banale, zaś dalsza historia nie jest specjalnie interesująca. Co więcej, pewne wątki zostają urwane, tak jakby zakładano, że może się rozwiną w kolejnych częściach.

 Ponadto, "Blue Force" jest także grą krótszą i mniej urozmaiconą pod względem mechanicznym niż "Police Quest". Nie ma tu jazdy samochodem po mieście, nie ma tego dramatyzmu, nie ma też wątków bardziej obyczajowych. Potencjał jest, ale ewidentnie Walls nie potrafił go w należyty sposób wykorzystać - przykładowo, na samym początku gry mam świetny start dla wątku romantycznego, który zostaje potem całkowicie pominięty. Być może zabrakło mu właśnie obok paru bardziej doświadczonych kolegów z Sierry, którzy pokazaliby mu, co i jak można zrobić lepiej.

Nie da się natomiast wyłącznie na Wallsa zrzucić już kwestii czysto technicznych. Choć grafika w "Blue Force" jest, jak na swoje lata, niezła, to sama gra jest dość powolna - nasz bohater rusza się ospale i przechodzenie niewielkich nawet dystansów potrafi sporo zająć. Mapa miasta jest duża, ale co z tego, skoro jest na niej raptem kilka miejscówek, w dodatku bardzo małych. Niby jeździmy motorem, ale cała ta jazda polega na wsiadaniu na motor, wybraniu celu i tyle. Pochwalić natomiast mogę menu przedmiotów i akcji - zrobione bardzo wygodnie i bardziej intuicyjne nawet niż w wielu grach Sierry.

 Gra opiera się na klasycznej wówczas dla gier przygodowych mechanice point and click, z tym, że z racji tematyki, nie jest to gra aż tak nastawiona na kombinowanie z przedmiotami jak np. King's Quest czy Larry. Szczególnie dotyczy to pierwszej połowy rozgrywki, gdzie na dobrą sprawę operujemy wyłącznie naszym służbowymi ekwipunkiem, dopiero w drugiej połowie "Blue Force" zbliża się do klasycznego szukania i używania przedmiotów. 

"Blue Force" nie zostało przyjęte szczególnie entuzjastycznie. Krytycy dostrzegali, że produkcja ta próbuje naśladować tytuły Sierry, ale od chęci do faktycznie umiejętnego naśladownictwa droga daleka. Dostrzegano potencjał, ale wytykano liczne wady, które sprawiały, że gra pozostawała mimo wszystko cieniem tego, co wydawała konkurencja. Przełożyło się to na słabą sprzedaż tego tytułu i brak jakiejkolwiek kontynuacji. Po jej stworzeniu Walls opuścił zresztą Tsunami.

 Trzeba uczciwie przyznać - "Blue Force" jest cokolwiek przeciętną grą. Mogła być lepsza, gdyby pracowała nad nią bardziej doświadczona ekipa. Niezłe rozwiązania dotyczące samej obsługi nie równoważą ślimaczącej się rozgrywki oraz braku jakiegoś takiego motywu, który by nas faktycznie napędzał i motywował do dalszej gry. Nie jest to ani udana gra policyjna, ani też udana gra przygodowa.

Blue Force - opis przejścia

 Dzień pierwszy

Wchodzimy na komendę. Po tym, jak Jake się przebierze, wchodzimy do górnego pomieszczenia, by uczestniczyć w odprawie. Gdy dobiegnie ona końca, zabieramy z górnej półki pod ścianą dane Folleta (10/10) i czytamy je (klikając na znak zapytania). Teraz wychodzimy z komendy, wsiadamy na motocykl, wyjmujemy z pojemnika po prawo bloczek mandatowy (10/20) oraz kartę praw Mirandy (10/30), po czym naciskamy ignition, po czym jedziemy do police department (tak, wrócimy tam skąd wyjechaliśmy). Raz jeszcze wsiadamy na motor, odpalamy go, by otrzymać zgłoszenie o przestępstwie. Wybieramy radio i wysyłamy komunikat 10-4 (10/40).  Teraz ruszamy do mariny. Rozmawiamy z kobietą dwa razy, aż usłyszymy strzał, po czym wsiadamy na motor i korzystamy z radia, wybierając komunikaty 10-97 (10/50) oraz 10-35 (50/100). Zsiadamy i czekamy na wsparcie. 

Kiedy przyjedzie nasz partner, wówczas idziemy na pomost. Koło łodzi Wave Queen wyjmujemy broń i wchodzimy na pokład. Pukamy do wejścia, wchodzimy, następnie pukamy do drzwi. W środku rozmawiamy z przestępcą tak długo, aż się podda (50/150). Zakuwamy go w kajdanki (50/200), obszukujemy, by znaleźć nóż Bradforda (50/250), zabieramy z łóżka rewolwer Bradforda (30/280). Następnie rozmawiamy z naszym partnerem, potem z kobietą. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikat 10-15 (10/290), następnie 10-27 (10/300) i wreszcie 10-98 (10/310).

Teraz jedziemy do City Hall and Jail. Wchodzimy do budynku, potem do aresztu, odczytujemy Bradfordowi kartę praw Mirandy (30/340) (tu w grze jest bug, bo zgodnie z prawem powinniśmy my ją przeczytać na miejscu zdarzenia, ale jeśli to zrobimy w tamtym miejscu, to nie otrzymamy punktów i nie będziemy mogli jej odczytać w areszcie), po czym pobieramy formularz i wypełniamy go, używając do tego naszego dowodu, po czym dajemy formularz Larryemu (30/370), by otrzymać jego kopię oraz nasze kajdanki.

Wracamy na komendę, dajemy Barryemu pistolet Bradforda (30/400) oraz nóż Bradforda (30/430). Czytamy (ikoną ręki) na tablicy ogłoszeniowej informację o Ronaldo Arunie (30/460) oraz o inspekcji (10/470), następnie zaś wkładamy kopię formularza do górnej lewej przegródki (30/500). Wychodzimy na zewnątrz. Wsiadamy na motor i jedziemy do mariny. Po drodze zatrzymamy ciężarówkę. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikaty: 10-97 (10/510) oraz 10-35 (50/560).

Rozmawiamy z facetem, dopóki się nie zacznie powtarzać. Wtedy zakuwamy go w kajdanki (30/590) i obszukujemy, by znaleźć pistolet (50/640), a następnie odczytujemy mu kartę praw Mirandy (30/670). Teraz rozmawiamy z wciąż siedzącym w środku kierowcą. Wypisujemy mu mandat (30/700), rozmawiamy dwa razy z naszym partnerem, a gdy nasz partner odprowadzi obu do auta, wówczas zaglądamy do środka ciężarówki (30/730). Oglądamy szufladę u dołu, po czym używamy danych Folleta na leżącej tam amunicji (50/780). Zabieramy amunicję (30/810), przesuwamy wajchę koło siedzenia. Teraz używamy danych Folleta na znajdującym się tam karabinie (50/860). Zabieramy karabin oraz perukę (30/890), a następnie rozmawiamy z naszym partnerem. Wsiadamy na motor i wybieramy 10-15 (10/900), 10-27 (10/910) oraz 10-98 (10/920).

 

sobota, 7 czerwca 2025

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja


Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to  jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.

„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.

Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.

W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.

 Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.

Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.

To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej. 

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - opis przejścia

Odcinek 1: The Lost Turnabout



1) Na pytanie sędziego odpowiadamy, że były to okulary.
2) Przy czwartym fragmencie pierwszych zeznań Gumshoe pokazujemy profil oskarżonej.
3) Przy drugim przesłuchaniu Gumshoe naciskamy go przy piątym fragmencie, potem naciskamy dalej i wybieramy opcję "Of course it's relevant".
4) Przy trzecim zeznaniu Gumshoe, pokazujemy rękawicę przy ostatnim fragmencie jego zeznań.
5) Przy ostatnim fragmencie pierwszego zeznania Wellingtona pokazujemy rękawicę do bejsbola.
6) Wybieramy "Bad eyesight"
7) Przy drugim przesłuchaniu Wellingtona pokazujemy raport z autopsji przy trzecim fragmencie zeznań.
8) Wybieramy dalsze odpytywanie, a potem "There is something..."
9) Pokazujemy Crime Photo 1
10) Mówimy, że tak, a potem pokazujemy okulary.
11) Wybieramy "There was a way", a następnie wskazujemy telefon komórkowy.
12) Pokazujemy listę nazwisk.
13) Wybieramy "a member of that group".
14) Pokazujemy z listy profili Dustina Prince.
15) Sugerujemy sprawdzenie odcisków palców.
16) Zgłaszamy sprzeciw i pokazujemy wizytówkę Phoenixa.
17) Wybieramy "Back of the card".

sobota, 12 kwietnia 2025

Hotel Dusk: Room 215 - recenzja




Kyle Hide to były policjant, który odszedł ze służby po tym, jak Bradley, jego partner, zdradził go w trakcie akcji. Choć Kyle zdołał dopaść i postrzelić byłego już kolegę, Bradleyowi udało się uciec. Porzuciwszy policję, Kyle podjął pracę w firmie Red Corner, oficjalnie zajmującej się sprzedażą, w rzeczywistości zaś wypełniającą różne nietypowe zlecenia. Podróżując po USA pod przykrywką akwizytora, Kyle wciąż szuka śladów Bradleya, chcąc się zemścić. Pewnego dnia firma wysyła go po położonego niedaleko Las Vegas hotelu Dusk. Pewien klient twierdzi, że znajdują się tam dwa należącego doń przedmioty. Jednak ich poszukiwanie to dopiero początek skomplikowanej i wielowątkowej historii, którą bohater (i gracz) będzie musiał poznać. Hotel Dusk mieści w sobie bowiem wiele zagadek…

Chociaż znajduje się na odludziu, nasz hotel nie jest pusty. Obsługa to trójka ludzi – małomówny, gderliwy Dunning, właściciel hotelu, sprzątaczka i kucharka Rosa, oraz chłopak do wszystkiego, Louis. Hotel ma oczywiście swoich gości – samotnego ojca z córką, gwiazdę filmową, pisarza, starszą kobietą, irytującego małolata i tajemniczą, milczącą dziewczynę. Żadne z nich nie trafiło tu przypadkiem, każdy miał jakiś cel. Większość postaci skrywa sekrety, czasem dość banalne, czasem – mroczne. Kyle będzie musiał rozwiązać je wszystkie, wierzy bowiem, że dzięki temu zbliży się jakoś do Bradleya. Okazuje się bowiem, że pół roku temu nocował tu mężczyzna, który poddawał się za Kyle’a… A nie jest to jedyny ślad, który wskazuje na obecność dawnego partnera naszego bohatera w tym miejscu.

„Hotel Dusk: Room 215” to gra udanie łącząca elementy gier detektywistyczno-dialogowych przygotówkami typu point and click. Istotnym elementem mechaniki jest to, że aby akcja posuwała się do przodu, trzeba poruszać się po budynku i rozmawiać z postaciami. Do tego dołączono rozwiązania rodem z klasycznych przygodówek. Czasem, aby coś osiągnąć, należy pogłówkować i użyć posiadanych przedmiotów. Od razu jednak dodam,  że nie ma ich zbyt wiele, a zastosowanie jest raczej oczywiste, sytuacji, gdzie z ogórka, kawałka drutu i suszarki do włosów będziemy składać radio tutaj nie spotkałam. Od czasu do czasu pojawiają się też mini gry typu „ułóż odpowiednio zapałki”, fajnie umilając i urozmaicając rozgrywkę. Najważniejsze jednak pozostają rozmowy. One nie tylko decydują o rozwoju akcji, ale źle poprowadzone mogą doprowadzić do przedwczesnego zakończenia gry. Takich "dead endów", które jednak nie oznaczają często nawet śmierci jako takiej, ale raczej finał naszej przygody, jest tu całkiem dużo.

No właśnie, rozmowy są o tyle ciekawe, że wymagają od gracza niezłej pamięci oraz wyczucia sytuacji. Jeśli konwersacja zostanie źle poprowadzona, trzeba się liczyć, że dana postać obrazi się, a w skrajnych przypadkach zostaniemy wyrzuceni z hotelu, co automatycznie kończy grę. I nie chodzi tu o pobicie kogoś – wystarczy dać się złapać na myszkowaniu w pomieszczeniu, gdzie nie wolno wchodzić. Gra jest w zasadzie liniowa, drobne szczegóły w zakończeniu zależą od tego, czy przeszliśmy wszystko bezbłędnie czy jednak gdzieś popełniliśmy błąd. Poszczególne postaci mają swoje charakterystyczne sposoby wyrażania się, inaczej mówi nowojorski Latynos, inaczej pisarz, inaczej – mała dziewczynka. Gra podzielona jest na dziesięć rozdziałów a każdy z nich kończy się krótkim testem, w którym musimy odpowiadać na pytania związane z wiadomościami, które zdobyliśmy na tym etapie gry. Sprawia to, że rozmów nie da się tak po prostu „przeklikać”, trzeba je czytać.

Robi wrażenie grafika, a zwłaszcza sposób przedstawienia i animacji postaci, stylizowane na ręcznie rysowane szkice. Wypada to naprawdę świetnie i klimaciarsko, budując nieco nastrój produkcji noir. Tutaj bohaterowie podczas rozmów poruszają się, zmieniają wyraz twarzy, gestykulują – chciałabym, aby ten trend zagościł także na dobre w takich grach, choć zdaję sobie sprawę, że zapewne znacznie podniosłoby to koszta ich produkcji. Grafika związana z postaciami zrobiła na mnie naprawdę bardzo pozytywne wrażenie. Tła utrzymane są w stonowanych barwach, lekko wpadających w sepię, co podtrzymuje wrażenie pewnej staroświeckości. Po hotelu poruszamy się przy pomocy mapki wyświetlanej na dolnym ekranie, zaś na górnym widzimy to, co Kyle widzi przed sobą. Jak na grę tego rodzaju, grafika w „Hotel Dusk: Room 215” wypada naprawdę dobrze. Podobnie jest ze stylową muzyką, lekko jazzującą, ale kiedy trzeba – poważniejszą. Postaci niestety nie mówią podłożonymi głosami, a szkoda.

Warto zwrócić uwagę na to, że gramy trzymając konsolę DS w pionie, nie w poziomie. Kontrola jest w całości oparta o stylus, przy jego pomocy wybieramy odpowiedzi, kierujemy ruchem naszego bohatera. On także służy do przechodzenia minigierek i manipulowania przedmiotami. Co ciekawe, są przypadki, kiedy trzeba konsolę zamknąć i otworzyć, aby akcja potoczyła się dalej. Czyni to „Hotel Dusk: Room 215” tytułem zaskakującym. Najmocniejszą stroną jest niewątpliwie ciekawa i wciągająca historia, gdzie bardzo szybka gracz orientuje się, że wszystkie początkowe przypuszczenia odnośnie spotykanych postaci są dość dalekie od prawdy. Kolejne zagadki wyjaśniają je stopniowo, ale i tak pozostawiono pewne rzeczy tylko częściowo rozwiązane. Można dyskutować, co lepsze, ja osobiście wychodzę z założenia, że lekki niedosyt jest lepszy od przesytu. Zakończenie śmiało mogę nazwać satysfakcjonującym.
Gra zebrała pozytywne recenzje, choć pojawiały się głosy krytyczne. Dotyczyły one głównie liniowości fabuły oraz tego, że nie mamy możliwości zmieniania w jej przebiegu czegokolwiek, wszystko zmierza tu do jednego końca. To poniekąd cena "filmowo-powieściowego" charakteru tej gry. Fakt, że jest to tytuł japoński (czego zresztą po grafice zupełnie nie widać), sugerował zapewne krytykom, że spodziewać się tu należałoby czegoś typowego dla gier visual novel, gdzie zwykle mamy wiele różnych zakończeń. Niemniej, gra doczekała sie sequela, "Last Window: The Secret of Cape West".

To dobra gra, nawet bardzo dobra, pod warunkiem, że sięgnie po nią gracz, który wychodzi z założenia, że do gry potrzeba głowy, nie tylko zręcznych i szybkich palców. Na pewno może dać sporo radochy fanom przygotówek, choć pewnie zawiedzie ich prostota tego elementu gry i jego nie tak znowu duży wpływ na całość. W pierwszej kolejności polecam ją fanom kryminałów i serii detektywistycznych, wymagających umiejętności pamiętania i kojarzenia faktów. Generalnie, wszystkim miłośnikom gier, w których najważniejszym elementem jest opowiadana historia, „Hotel Dusk: Room 215” ma spore szanse się spodobać.Sama doskonale się bawiłam podczas gdy, choć nie jestem fanką historii kryminalnych.

Hotel Dusk: Room 215 - opis przejścia

Rozdział 1

Wchodzimy do hotelu, podchodzimy do recepcji i naciskamy trzy razy dzwonek. Rozmawiamy z Dunningiem. Bierzemy od niego klucz i idziemy na korytarz. Na schodach spotkamy dziewczynkę. Porozmawiajmy z nią i pomóżmy jej ułożyć puzzle. Gdy sobie pójdzie, podnosimy porzucony przez nią element układanki. Wchodzimy na piętro, po drodze gadając z Jeffem i idziemy do swojego pokoju – 215 na końcu korytarza. Gdy tam się znajdziemy, zadzwoni telefon. Odbierzmy go, a gdy skończymy rozmowę, zaraz czekać nas będzie kolejna. Po obu rozmowach telefonicznych próbujemy otworzyć swoją walizkę kluczem. Niestety, ten się złamie. Koło telefonu leży broszura, a na niej spinacz. bierzemy go, prostujemy i próbujemy nim otworzyć torbę. Zaraz potem ktoś zapuka do drzwi. Rozmawiamy z Louiem, a gdy już pójdzie, sprawdzamy paczkę i bierzemy z niej notes. Wychodzimy na korytarz. Spotkamy tam Melissę. Rozmawiamy z nią, dajemy jej zgubiony element układanki i prosimy, żeby narysowała swoją mamę w zeszycie. Teraz schodzimy na dół, do recepcji, gdzie spotkamy milczącą dziewczynę a zaraz potem przyjdzie Rosa. Wracamy na piętro i idziemy do swojego pokoju. Pojawi się Iris, a niedługo potem przyjdzie Louie. Wchodzimy do pokoju, a gdy usłyszymy pukanie to otwieramy, żeby spotkać Summera. Po rozmowie z nim sprawdzamy swoją paczkę i bierzemy z niej wszystko. Pod koniec rozdziału czeka nas seria pytań. Oto odpowiedzi:

To find the certain items
      That is grant wishes
Bradley
She wore a bracelet
A small red box

Rozdział 2

niedziela, 31 grudnia 2023

Cruise for a Corpse - recenzja


W 1991 roku francuska firma Delphine Software wydała grę, która zmieniła oblicze cyfrowej rozrywki - "Another World". W tym samym roku jednak to samo wydawnictwo wydało jeszcze jeden tytuł, który jednak został przykryty cieniem "Innego Świata". Inna sprawa, że była to niejako pozycja z odmiennej bajki. "Cruise for z Corpse", bo o nim mowa, było klasyczną przygodówką, osadzoną w konwencji czarnego kryminału, rodem z powieści Agathy Christie. Co nie znaczy, że absolutnie nic jej z "Another World" nie łączyło.

W grze wcielamy się w rolę inspektora Raoula Dusentiera, który został zaproszony na pokład statku należącego do milionera Niklosa Karaboudjana. Jednakże krótko po przybyciu Raoula na statek pan Karaboudjan zostaje zamordowany, zaś inspektor, badający miejsce zbrodni, zostaje ogłuszony. Ciało ofiary znika, zaś przed bohaterem staje zadanie wyjaśnienia tej zagadki. Na statku znajduje się wielu przyjaciół oraz członków rodziny Karaboudjana. Ktoś z nich jest mordercą. Szybko się okazuje, że wielu z nich ma swoje tajemnice lub jakieś grzeszki na sumieniu. Ale kto naprawdę zamordował milionera i dlaczego?

"Cruise for a Corpse" rozgrywa się wedle klasycznych zasad kryminału. Mamy więc zabójstwo, mamy odizolowaną przestrzeń, na której znajduje się grupa podejrzanych, mamy także detektywa, który musi wyjaśnić zagadkę. Motyw ten wałkowany jest w tym gatunku od ponad stu lat i wciąż ma się dobrze. O dziwo, sprawdza się także w tej grze. Zaznaczę od razu, że nie jestem fanką kryminałów, zatem nie podejmę się oceny na szerszym tle. Zaznaczę jednak, że mnie intryga tu przedstawiona całkiem się spodobała, zaś zakończenie - mocno zaskoczyło. Ciekawostką może być fakt, że w grze jest sporo nawiązań do francuskiej i belgijskiej popkultury, głównie komiksowej.

Jeśli chodzi o kreację bohaterów, to jest ich całkiem dużo, zaś dowiadujemy się o nich wielu ciekawych informacji - choć sporo czasu zajmuje, zanim zaczniemy układać poszczególne elementy układanki. Bohaterowie są barwni i dalecy od jednowymiarowości, przez co liczba podejrzanych rośnie nam szybko. Gdybym miała coś zarzucić obsadzie, to jej najsłabszym ogniwem pozostaje główny bohater, będący postacią słabo nakreśloną, takim typowym "cichym protagonistą". Osobiście wolę, kiedy główna postać ma więcej osobowości i jakieś cechy charakterystyczne.

Mechanika gry opiera się na dwóch elementach. Pierwszy to klasyczne dla przygodówek "znajdź przedmiot i go użyj", przy czym jest to nieco ograniczone przez dość skromną ilość przedmiotów. Są one w większość dobrze widoczne, acz znalezienie ich może być trudniejsze, ponieważ gra nie posiada tu za bardzo żadnego systemu wskazówek czy podpowiedzi. Drugą z podstaw mechaniki są dialogi, tak typowe dla opowieści kryminalnych. Rozmawiamy z ludźmi, dowiadujemy się nowych informacji, potem pytamy o nie innych - i tak dalej. Ciekawym rozwiązaniem jest upływ czasu - kiedy poczynimy postępy w rozwiązywaniu zagadki, wtedy widzimy poruszające się wskazówki zegara. Na początku trochę się obawiałam, że oznacza to grę w czasie rzeczywistym, jak w np. "Dark Seed", ale na szczęście nie.

"Cruise for the Corpse" nie ma zbyt wielu urozmaiceń rozgrywki - bodaj w jednym momencie mamy taką scenkę parazręcznościową (i to nieobowiązkową), dwa razy może mamy do czynienia z jakimiś łamigłówkami. Zaskoczył mnie w sumie brak dead endów - pasowałyby bowiem do tego typu rozgrywki. Podobnie rzecz się ma z czasówkami - mam wrażenie, że dodałyby tej, dość statycznej jednak grze, dramatyzmu.

Grafika, zwłaszcza w przypadku animacji początkowych i końcowych, może się kojarzyć z "Another World" - nieprzypadkowo zresztą, jak wspominałam na początku. Trójwymiarowe animacje, miejscami dość kanciaste, w tamtych latach zapewne robiły spore wrażenie. Grafika w trakcie rozgrywki to dość konwencjonalne 2D, z ładnie przedstawionymi tłami i nieco mniej udanym projektem głównego bohatera, choć zauważalnie dużym, jakby porównać z innymi przygodówkami. Ciekawostką jest okładka - nie mająca zbyt wiele wspólnego z tym, co faktycznie dzieje się w grze.

Gra nie okazała się chyba zbytnim sukcesem, ponieważ nie doczekała się kontynuacji, a jej finał dość mocno sugeruje potencjalne powstanie takiej. Ale w sumie nie dziwi, że po sukcesie "Another World" Delphine Soft poszło w stronę bardziej gier zręcznościowych, rezygnując z typowych przygodówek, co widać było w kolejnych tytułach, takich jak "Flashback" czy "Fade to Black".

"Cruise for the Corpse" to ciekawostka dla fanów kryminałów. To była i jest nisza wśród przygodówek, która ma swoją wierną, acz nie tak znowu pewnie liczną grupę fanów. Jeśli zatem szukacie jakiegoś staroświeckiego kryminału, to kto wie, może ta gra nawet przypadnie wam do gustu?

Cruise for a Corpse - opis przejścia

8.00
Zaczynamy na miejscu zbrodni. Podnosimy papierek leżący koło popielniczki, rozwijamy go i czytamy. Następnie korzystamy z mapy i idziemy do baru. Pokazujemy papierek barmanowi, by otrzymać modlitewnik. Czytamy go, zabieramy znaleziony w środku list i także go czytamy.

Idziemy do kabiny ojca Fabianiego i wysuwamy walizkę z lewego dolnego rogu, po czym otwieramy ją. Zamykamy ją i wsuwamy ponownie. Idziemy do jadalni, dajemy Fabianiemu modlitewnik i rozmawiamy z nim. Potem udajemy się na górny pokład i rozmawiamy z Suzanne (You). Wreszcie udajemy się do palarni i rozmawiamy z Tomem (You, Fabianni, Suzanne).

9.00
Idziemy na główny pokład, na część portside. Pukamy do dolnych drzwi, otwieramy je i rozmawiamy z Julio (You, Daphne, Suzanne, Fabianni). Potem idziemy do jadalni i rozmawiamy z Fabianim (Suzanne). Potem wybieramy się do palarni, podnosimy leżący pod krzesłem papierek i czytamy go. Teraz idziemy do baru i rozmawiamy z Suzanne (You).

10.00
Udajemy sie do kabiny Raoula i Julio, podnosimy z dywanika klucz, po czym idziemy do biura Niklosa i używamy znalezionego klucza, by otworzyć szafkę po prawo. Otwieramy pojemnik na biżuterię i sprawdzamy uchwyt na końcu bransoletki. Zabieramy leżącą obok notatkę i czytamy ją. Idziemy do kabiny Toma i Rose, gdzie rozmawiamy z Tomem, po czym udajemy się do jadalni. W pojedynczej szafce otwieramy szufladę, wyjmujemy zaproszenie na ślub i czytamy je.

niedziela, 5 listopada 2023

Fascination - recenzja


Imię Muriel Tramis zapewne niewiele komukolwiek mówi. A jednak ta pani wśród europejskich twórców gier odegrała podobną rolę jak Roberta Williams w USA. Fakt, że obie tworzyły gry przygodowe, dodaje sprawie podobieństwa. Ale o ile pani Williams chciała tworzyć opowieści baśniowe, tak pani Tramis uważała, że gry mogą być podstawą do opowiadania poważniejszych historii. W efekcie czego tworzone przez nią tytuły zaliczane były do najodważniejszych produkcji przełomu lat 80 i 90. I do takich właśnie tytułów zaliczana jest gra "Fascination" wydana w 1991.

Główna bohaterka, Doralice, jest pracowniczką francuskich linii lotniczych. Podczas jednego z lotów umiera pasażer, który krótko przed śmiercią przekazuje Doralice walizkę, która zawierać ma coś ściśle tajnego. Nasza bohaterka jeszcze nie wie, że tym samym wplątała w poważną aferę, w której śmierć kroczyć będzie tuż za nią. A na dodatek jej chłopak zamieni się w groźnego psychopatę.

"Fascination" ma całkiem interesujący początek, choć dość szybko okazuje się, że nie należy oczekiwać przesadnie dużo. Fabuła rozwija się dość typowo, bez przesadnych zaskoczeń, ale też bez głupotek. Powiedziałabym, że mieści się w średniej fabularnej tamtych czasów. Generalnie, widać, że to jeszcze nie czasy, kiedy twórcy starali się, aby historie w takich grach faktycznie konkurowały z książkami czy filmami, miały one raczej być tłem do rozgrywki.

Pod względem rozgrywki natomiast "Fascination" wypada także typowo. Gra wykorzystuje mechanikę "point and click", dość prostą, bez jakichś super skomplikowanych akcji. Zagadki nie są trudne, poza może dwoma czy trzema przypadkami, kiedy faktycznie można utknąć. Gra, jak przystało na historię kryminalną, ma też kilka miejsc, w których można zaliczyć bad end, choć pod tym względem daleko jej do tytułów Sierry, które były tego pełne.

Wyznacznikiem gier autorstwa pani Tramis była erotyka - wykorzystywała ją w kilku swoich produkcjach, przecierając tu niejako szlaki. Przy czym podchodziła do tematu nieco inaczej niż np. Al Lowe, autor przygód Larryego Laffera. W "Fascination" erotyka jest dodatkiem, przyprawą, nie sensem rozgrywki, jak w grach o Larrym. Fakt, że w roli głównej obsadzono także dość wyzwoloną pod tym względem bohaterkę, niewątpliwie pomaga. Przyznaję, tutaj "Fascination" dla mnie wygrywa z innymi podobnymi grami z tamtych lat.

Gra nie jest długa ani specjalnie trudna, zaś od strony graficznej wypada dość specyficznie. Trochę kojarzy mi się z polskimi przygodówkami z tamtych czasów, choć może się poszczycić nieco ładniejszą miejscami oprawą. Problemem jest co najwyżej to, że niektóre przedmioty to małe kropki na ekranie i zauważenie ich nie jest łatwe - tu pomaga fakt, że po najechaniu na nie kursorem pojawia się napis. Gorzej wypada niestety dźwięk - ten należy jednak wyłączyć, bo dzisiaj może po prostu męczyć uszy.

Wydana na Amigę, Atari ST oraz PC, gra zebrała dość mieszane recenzje - najbardziej pozytywne można było znaleźć, co nie powinno w sumie zaskakiwać, we francuskiej prasie. Chwalono gameplay, natomiast gra zebrała srogie (i zasłużone) baty za wyjątkowo słabe zakończenie, które jeden z krytyków określił mianem "najgorszego zakończenia w dziejach gier komputerowych". Choć gra nie doczekała się bezpośredniej kontynuacji, to jej główna bohaterka, Doralice, wróciła w wydanej dwa lata później grze "Lost in Time".

"Fascination" to przede wszystkim ciekawostka historyczna, pokazująca, jakimi ścieżkami chodziły wówczas gry komputerowe oraz jak przebijały się do growego mainstreamu odważniejsze tematy. Jest to także tytuł ważny dla europejskiego rynku gier, który szedł nieco inną drogą niż amerykański. Natomiast jako gra wypada dość przeciętnie i zainteresuje pewnie takich ludzi jak ja, którzy uprawiają grową archeologię.

Fascination - opis przejścia

Hotel Pelican
Otwieramy szufladę, wyjmujemy adapter i wkładamy go do gniazdka po prawo. Teraz otwieramy walizkę kodem AARGH, wyjmujemy z niej elektryczną szczoteczkę do zębów i podłączamy ją do adaptera. Przełączamy napięcie na 110 voltów i włączamy szczoteczkę, by znaleźć pojemnik. Odłączamy szczoteczkę od adaptera, wyjmujemy adapter i podłączamy do prądu kabel od lodówki obok. Otwieramy lodówkę, bierzemy ze stołu dzbanek z wodą, którą następnie wylewamy do tacek na kostki lodu. Wkładamy tam pojemnik i wychodzimy z pokoju.

Znajdziemy się w lobby. Podnosimy gazetę, a potem przeglądamy leżący pod nią magazyn, aż znajdziemy stronę z urwanym rogiem. Oglądamy go i notujemy pierwszą połowę numeru do Lou Dale - 674. Następnie nie zamykamy magazynu, tylko oglądamy leżącą na stole książkę i notujemy numer Jeffreya Millera - 888-1111. Teraz bierzemy leżący koło wazonu znaczek od kluczy i pokazujemy go recepcjonistce, by otrzymać klucz. Oglądamy popielniczkę i bierzemy żeton, po czym korzystamy z windy, by wrócić do pokoju.

Dzwonimy do Jeffreya Millera i notujemy sobie podany kod - C5873. Próbujemy wyjść z pokoju, ale wtedy ktoś do nas zadzwoni. Po rozmowie znajdziemy się na basenie. Po scence rozmawiamy z Priscą, by dostać latarkę, a potem rozmawiamy z Sharon. Wybieramy kawę i bierzemy kostkę cukru. Zabieramy kapelusz i dajemy go Prisce, po czym naciskamy przełącznik, który był pod kapeluszem. Teraz możemy wziąć naszyjnik leżący na dnie basenu.

Idziemy do kabin, otwieramy pierwszą z nich kluczem, oglądamy znajdujący się tam walkman, otwieramy jego lewy bok żetonem i wyjmujemy baterie. Wracamy do lobby i pokazujemy recepcjonistce naszyjnik oraz latarkę. Wracamy na basen, a stamtąd wychodzimy bramą do Q.U.L.

Quantum Unlimited
Idziemy do budki telefonicznej, używamy żetonu i dzwonimy do Jeffreya Millera. Notujemy kod do biura - 504. Teraz wchodzimy do OUL (tam gdzie wisi flaga). By tam się dostać, używamy kodu, który poznaliśmy podczas rozmowy w hotelu. Tu próbujemy wziąć wiszący klucz, a gdy pojawi się pies, dajemy mu kostkę cukru i zabieramy klucz. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na parking.

niedziela, 20 czerwca 2021

Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel - recenzja


Po przygodówkach Sierry z grubsza wiadomo, czego się spodziewać - wysokiego poziomu zagadek, niezłych historii, dopracowania szczegółów i sporej frajdy z gry. Firma ta zbudowała przez lata swoją markę na tym właśnie gatunku. Niemniej, nawet w jego ramach potrafiła tworzyć coś innego - przykładem może być "Police Quest", przygodówka będąca jednocześnie symulatorem współczesnego (z lat 80 i początku 90) amerykańskiego policjanta. Jest to gra, podczas której należy zapomnieć o większości tego, co z grami Sierry kojarzymy.

Sonny Bonds to młody policjant, który już odznaczył się w pracy. Znudzony rutyną codziennej służby, na którą składają się zatrzymania nietrzeźwych kierowców czy interwencje z awanturnikami, składa podanie o przeniesienie do wydziału ds. narkotyków. Moment jest odpowiedni - Lytton, miasto, w którym mieszka, zmaga się właśnie z plagą narkotykową, za którą odpowiada nowy, ambitny i bezwzględny szef półświatka, zwany "Aniołem śmierci". Jedynym zaś pewnym kontaktem Sonnyego w tym świecie jest Marie - jego szkolna miłość, obecnie prostytutka.
"Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel" było pierwszą chyba tak realistyczną i poważną produkcją Sierry. Zniknęły tu jakiekolwiek elementy fantastyczne (obecne nawet w serii "Larry"), a i humor, tak typowy dla tych gier, gdzieś tam został stonowany. Cel był jeden - maksymalne oddanie realiów pracy "gliniarza". Za realizm ten odpowiadał twórca gry, Jimmy Wales, będący sam emerytowanym policjantem. W efekcie gracz nie ma tu pełnej swobody - musi podążać w myśl określonych procedur, których przestrzeganie jest ważniejsze od kombinowania.

No właśnie, "Police Quest 1" nie jest grą na kombinowanie typowe dla innych produkcji Sierry. Niby wykorzystuje ten sam silnik i mechanikę gier "weź przedmiot i go użyj", ale przez całą rozgrywkę przez nasze menu przewinie się nie więcej niż dziesięć przedmiotów i zdecydowana ich większość to standardowe wyposażenie policjanta - pistolet, pałka, kajdanki, mandaty, długopis itd. Motyw "znajdź przedmiot X i użyj w miejscu Y, by zdobyć przedmiot Z i użyć go z kolei..." całkowicie tu zniknął. Zagadki rozwiązujemy poprzez składanie faktów w całość. Liczy się jednak przede wszystkim wykonywanie obowiązków i podejmowanie odpowiednich decyzji. Gdy zatrzymamy podejrzane auto, nie wolno nam zapomnieć o wcześniejszym powiadomieniu o tym centrali i sprawdzeniu jego numerów rejestracyjnych, a gdy kogoś złapiemy, zawsze musimy najpierw odczytać mu jego prawa.
Robi to wszystko spore wrażenie i dla kogoś, kto nie ma wiedzy o policyjnym fachu, wymaga nabrania pewnych przyzwyczajeń, nietypowych dla gier. Niestety, coś za coś. Stawiając na tak pojęty realizm, twórcy zrezygnowali z klasycznych wątków sensacyjnych. Nie mamy tu więc szalonych pościgów ulicami miasta, strzelanin, w których obie strony faszerują się ołowiem, wielowątkowych intryg itd. Gra pokazuje, że większość policyjnej codzienności jest przyziemna i, co tu kryć, mało porywająca.

I tu pojawia się chyba główny problem tej gry. Fabuła jest po prostu słaba. Główna intryga jest prosta i sztuką jest nie jej rozwiązanie, ale wykonanie czynności, które do tego doprowadzą. Większość czasu spędzimy jeżdżąc z punktu A do punktu B i wykonując nasze obowiązki. Lepiej wypadają bohaterowie i ich relacje z Sonnym, pod tym względem "Police Quest 1" prezentuje już całkiem nieźle. Podobnie rzecz się ma, jeśli chodzi o samą kreację głównego bohatera, Sonny jest jedną ze staranniej stworzonych przez Sierrę postaci. Po prostu szkoda, że realizm wygrał tu z fabułą. Choć, jak sam bohater mówi jednemu z zatrzymanych, "Naoglądałeś się za dużo filmów o policjantach".
Ciekawostką jest metoda nawigacji - po mieście jeździmy samochodami, zaś przez radio dostajemy powiadomienia i wskazówki, gdzie się udać. Kierowanie autem jest proste - mamy do dyspozycji trzy kierunki (lewo, prawo, prosto), pedał gazu, hamulec oraz syrenę. Problemem może być to, że Lytton nie jest takie małe, a lokacji, które musimy odwiedzić jest niewiele. Do tego gra może zaskakiwać tym, że czasami po prostu trzeba jeździć minutę czy dwie, by coś się wydarzyło. Dlatego, kiedy robiłam do niej solucję, postarałam się także o stworzenie dokładnej mapki.

Graficznie "Police Quest" prezentował poziom typowych dla gier Sierry, z silnikiem opartym na ręcznym wpisywaniu komend. Jednak w 1992 ukazał się remake z grafiką VGA i mechaniką opartą całkowicie na point and click. Na jego podstawie pisałam także tą recenzję. Nie zmieniał on zbyt wiele w samej grze, poza kwestiami wizualnymi oraz pewnym uproszczeniem prowadzenia auta. Co ciekawe, była to pierwsza gra Sierry, w której nie występował dead endy, tak typowe dla innych przygodówek tego wydawcy.
Gra została całkiem dobrze przyjęta, godnym odnotowania faktem jest, że wykorzystywała ją nawet amerykańska policja do szkolenia początkujących funkcjonariuszy, doceniając fakt, że gra wymaga drobiazgowego przestrzegania reguł rządzących policjantem i wtłacza pewne nawyki. Zapoczątkowała też całą serię gier z cyklu "Police Quest", w skład której, poza przygodówkami, wchodziły później także i strzelanki. Pozostawała ona najbardziej realistyczną serią przygodową, jaką kiedykolwiek wypuściła Sierra.

A jak prezentuje się dzisiaj? Bardziej jako ciekawostka, osobliwe podejście do konwencji gry przygodowej, z wyraźnym nastawieniem na realizm, które nawet dzisiaj nie zdarza się tak znowu często. Ma swoje wady, o których pisałam powyżej, ale nie jest specjalnie długa i warto na nią rzucić okiem, jako na coś zwyczajnie innego. Choć niektórych fanów rasowych przygodówek może rozczarować, o czym lojalnie uprzedzam. 

Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel - opis prześcia

- opis robiłam na podstawie remaku gry z grafiką VGA z 1992
- zawsze przy wizycie w więzieniu chowamy pistolet do schowka przy wejściu
- każdemu zatrzymanemu czytamy jego prawa
- gdy podczas jazdy samochodem zaczyna migać "stop" to zwalniamy
- poniżej zamieściłam mapę miasta z nazwami i numerami ulic oraz lokacjami, które mają wpływ na przebieg gry. Przestępstwa niefabularne mają miejsce akurat tam, gdzie gracz jest
 

Idziemy na wschód, potem otwieramy drzwi we północno wschodniej części, aby wejść do łazienki. Podchodzimy do środkowej szafki. Otwieramy ją szyfrem 269 (1/1), po czym zabieramy z niej ręcznik (2/3. Wchodzimy pod prysznic, a następnie wracamy, otwieramy szafkę i bierzemy z niej mundur (1/4), pałkę (1/5), pióro i książeczkę mandatową (1/6) oraz klucze do samochodu (1/7). Wychodzimy, na korytarzu bierzemy z szafki krótkofalówkę (2/9), a z tablicy - kluczyki do radiowozu (1/10). Wchodzimy do pomieszczenia obok i czytamy gazetę, po czym siadamy na krześle, by wysłuchać briefingu. Po jego zakończeniu podchodzimy do szufladek koło tablicy. Oglądamy przedostatnią w prawym rzędzie, by znaleźć wiadomość (1/11). Wychodzimy z sali odpraw. Następnie idziemy północno-zachodnim korytarzykiem, po czym idziemy na południe, by wyjść na parking przed komisariatem.  Obchodzimy dookoła nasz radiowóz, by sprawdzić, czy jest nieuszkodzony (5/16), po czym wsiadamy do niego.

Gra wyjaśni nam teraz mechanikę prowadzenia auta. Dobra wiadomość jest taka, że jeśli się rozbijemy, to po prostu zaczniemy jazdę od początku, nie ma tu śmierci. Po pewnym czasie otrzymamy zgłoszenie o wypadku samochodowym na Fig Street, pod adresem 11-80 pomiędzy 3 i 4. Gdy tam dojedziemy, auto się zatrzyma i wysiądziemy (3/19).

Podchodzimy do rozbitego auta i oglądamy kierowcę. Rozmawiamy z ludźmi, aby zgłosił się świadek. Wypytujemy go, aż poda nam numer tablicy rejestracyjnej. Używamy krótkofalówki, aby wezwać posiłki. Gdy przyjedzie Dolley, odmeldowujemy się krótkofalówką (6/24). Teraz możemy wsiąść do auta i odjechać.


Wkrótce otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem do Caffeine Carol's, na dodatek w sprawie prywatnej. Jedziemy tam - musimy "wjechać" do budynku na mapie, by zatrzymać się przy kawiarni (3/27). Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze Stevem. Potem wstajemy i odbieramy telefon (2/29). Kontynuujemy rozmowę, po czym wychodzimy i wsiadamy do auta.  

Teraz polecam zapisać grę. Jedziemy przed siebie, na jednym ze skrzyżowań minie nas czerwone auto jadące zdecydowanie za szybko.  Musimy szybko włączyć syrenę (czerwony przycisk i koło kierownicy), skręcić i jechać na pełnej szybkości za tym samochodem. Po chwili dogonimy go i zatrzymamy (4/33). Nie wysiadamy, tylko oglądamy zatrzymane auto, używamy krótkofalówki, by sprawdzić auto (1/34), a dopiero potem wysiadamy i rozmawiamy z dziewczyną w środku. W menu przedmiotów używamy pióra na książeczce mandatowej, aby wypisać mandat. Potem dajemy mandat dziewczynie (opcja "ticket", gdy pojawi się wybór), a następnie odjeżdżamy.

Po krótkiej jeździe otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem znowu do Caffeine' Carol's. Jedziemy tam zatem.  Po podjechaniu pod kawiarnię oglądamy motocykle i wchodzimy do środka, by porozmawiać z Carol (3/42).  Po rozmowie wychodzimy i idziemy do alejki, gdzie zaglądamy do knajpy. Gdy jeden z motocyklistów zacznie nam grozić, używamy na nim pałki (5/47). Potem rozmawiamy z dziewczyną, która stoi obok szafy grającej. To Marie, nasza informatorka, która udzieli nam kilku ważnych informacji (3/50). Teraz wracamy do Carol, a po rozmowie z nią wsiadamy do auta i kontynuujemy patrol.

Zapisujemy grę. Po pewnym czasie minie nas białe auto, którego kierowca jest ewidentnie wstawiony. Uruchamiamy syrenę, ruszamy za nim i zatrzymujemy go (3/53). Tak jak poprzednio, sprawdzamy tablicę rejestracyjną, po czym kontaktujemy się przez radio (1/54).  Potem podchodzimy do samochodu, rozmawmiamy z kierowcą kilka razy kilka razy, po czym pozwalamy mu wysiąść i rozmawiamy ponownie, by zrobić test trzeźwości (3/57). Potem zakładamy mu kajdanki, odpowiadamy "No" i prowadzimy na tył naszego samochodu, do którego następnie wsiadamy.  

Jedziemy z aresztowanym do więzienia. Otwieramy metalową szafkę przy wejściu i chowamy do niej pistolet (2/59). Potem naciskamy przycisk na ścianie obok i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z pracownikiem więzienia. Tu mamy kolejne zabezpieczenie antypirackie. Musimy kodami wpisać przewinienia, które popełnił przywieziony przez nas facet. Są to kolejno:
13301
21490
21603
29211
44729
26504
Po wpisaniu prawidłowo wszystkich (6/65) mówimy facetowi, by stanął po środku pomieszczenia, po czym zdejmujemy mu kajdanki (2/67) . Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet i wracamy do auta.

Znowu ruszamy w trasę, ale nie oddalamy się, bo niebawem otrzymamy wezwanie na komendę, zatem jedziemy tam. Uwaga, wjeżdża się tam nie środkiem, ale od zachodnim skrzydłem od południa. Gy dotrzemy na miejsce (3/70). Wchodzimy do środka i klikamy na skrzynkę wiszącą na ścianie, by wypełnić wniosek o przeniesienie do wydziału narkotyków (2/72). Idziemy na wschód, by obejrzeć scenkę. Potem idziemy do szatni i przebieramy się w cywilne ciuchy. Wychodzimy, zostawiamy krótkofalówkę na szafce, a kluczyki do radiowozu na tablicy. Wychodzimy na parking i wsiadamy do niebieskiego samochodu. 

Jedziemy do położonego w północno wschodnim kwadracie Blue Room (budynek w kształcie litery L), do którego wjeżdżamy od południa (2/74). Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i rozmawiamy z Jackiem. Po scenkach wychodzimy (2/76) i jedziemy ponownie na komisariat. Po powrocie (1/77) idziemy do szatni, przebieramy się w mundur, zabieramy wszystko z szafki, bierzemy też krótkofalówkę i klucze od radiowozu. Idziemy do sali odpraw na briefing, po czym wracamy na parking, obchodzimy nasze auto dookoła i wsiadamy do radiowozu.

Jedziemy na południowy wschód, bo wkrótce otrzymamy zgłoszenie o problemach na rogu Lilly i 1. Jedziemy tam (tu warto zapisać grę) od południa, by, kiedy już będziemy blisko, dostrać zgłoszenie o skradzionym samochodzie. Chwilę potem minie nas białe auto. Uruchamiamy syrenę i jedziemy za nim, by je zatrzymać (5/82). Sprawdzamy jego numery i kontaktujem się przez krótkofalówkę z komendą. Potem przy pomocy krótkofalówki wzywamy posiłki (5/87). Gdy przyjedzenie Jack, wysiadamy z auta i bierzemy pistolet. Mówimy do faceta, by wysiadł z auta (2/89), a gdy to zrobimy, każemy mu się zatrzymać (2/91) i położyć sie na ziemi (2/93). Używamy kajdanek, aby go skuć (2/95) i zaprowadzić do auta (1/96). Czytamy mu jego prawa (1/97), a potem podchodzimy do samochodu i oglądamy go. Sprawdzamy odbarwienie w dolnej części (4/101). Wchodzimy do środka auta (5/106) i oglądamy czarny notes oraz dokumenty. Naciskamy niewielki przycisk koło notesu, po czym wysiadamy z auta i otwieramy bagażnik. Oglądamy narkotyki (2/108), po czym wracamy do naszego radiowozu.

Jedziemy do więzienia. Wychodzimy z auta, chowamy pistolet do szafki, po czym naciskamy przycisk i wchodzimy do środka. Rozmawiamy ze strażnikiem i wybieramy następujące zarzuty:
00308
12876
12509
19221
Po wpisaniu zarzutów (4/112) każemy złapanemu stanąć po środku, zdejmujemy mu kajdanki i odprowadzamy do celi. Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet, po czym wsiadamy do auta i jedziemy na komendę. 

Na komendzie idziemy do biura komendanta. Czytamy pozostawiony przez Dooleya dokument. Wychodzimy z  biura, odwieszamy kluczyki, idziemy się przebrać w cywilne ciuchy, po czym wracamy do pierwszego pomieszczenia na komisariacie i wciskamy przycisk windy. Wchodzimy do pomieszczenia, rozmawiamy, wychodzimy a następnie idziemy na wschód. Wchodzimy do pokoju, gdzie spotkamy Laurę. Po rozmowie z nią z nią otwieramy środkową dolną szafkę i zabieramy z niej akta Hoffmana, które czytamy (2/114).

Wychodzimy i zjeżdżamy windą na dół, po czym wchodzimy do magazynu dowodów, który jest na południe od windy. Dajemy akta Hoffmana i bierzemy jego pistolet, by zanotować sobie jego numer seryjny - 97649. Wracamy do naszego biura, siadamy do komputera i właczamy go. Wybieramy zakładkę "weapons" i wpisujemy numer pistoletu. Notujemy numer akt FBI - 60321.  Następnie wybieramy zakładkę FBI i wpisujemy numer akt. Każemy wydrukować komputerowi list gończy, po czym wyłączamy go. Podchodzimy do drukarki i bierzemy list gończy (5/119). Z wieszaka obok zabieramy kluczyki do wozu służbowego (4/123), po czym schodzimy na parking. 

Wsiadamy do auta i jedziemy do sądu, który jest tuż na zachód od więzienia. Wchodzimy do środka (1/123) i rozmawiamy z urzędnikiem aż w końcu pozowli nam spotkać się z sędzią. Wchodzimy na salę sądową i rozmawiamy z sędzią, po czym dajemy akta Hoffmana urzędnikowi (5/128), by otrzymać zawieszenie zwolnienia warunkoweg  (2/130). Potem wychodzimy i wracamy do auta. Jedziemy do więzienia, chowamy pistolet, wchodzimy do środka i dajemy strażnikowi zawieszenie zwolnienia warunkowego (2/132). Wychodzimy, zabieramy pistolet i wracamy do samochodu, po czym automatycznie zostaniemy przeniesieni na komendę. 

Jedziemy do parku we wschodniej części miasta, po czym wysiadamy z auta i rozmawiamy z Laurą (1/133). Idziemy na północ, chowamy się za krzakiem (5/138) i wyjmujemy pistolet, po czym używamy krótkofalówki, by skontaktować się z Laurą. Czekamy, aż pojawią się obaj mężczyźni, a gdy ubiją interes, wychodzimy i łapiemy Simmsa (chłopak w ciemnych okularach). Czytamy mu jego prawa (1/139) i skuwamy go kajdankami (1/140), by następnie go obszukać (1/141). Po tym, jak znajdziemy się już przy aucie, rozmawiamy z chłopakiem ponownie (2/143). 

Jedziemy do więzienia, po czym chowamy pistolet, a następnie wchodzimy do środka. Tym razem wybieramy następujące zarzuty:
12876
12755
Po załatwieniu tego (1/144) każemy im stanąć po środku i zdejmujemy im kajdanki.  Następnie wychodzimy, zabieramy pistolet i wsiadamy do auta.

Jedziemy do Blue Room i rozmawiamy z Jackiem. Po chwili przyjdzie Keith. Wsiadamy do samochodu i wracamy na posterunek. Wjeżdżamy windą do góry i rozmawiamy z Morganem. Potem zjeżdżamy na dół i idziemy do magazynu dowodów. Dajemy akta Hoffmana, by otrzymać czarny notes, który czytamy. Załatwiwszy to, udajemy się ponownie do Morgana.  Po rozmowie z nim wracamy na parking, wsiadamy do auta i jedziemy do więzienia. Tradycyjnie, zostawiamy pistolet, a potem rozmawiamy z Marie (5/149), by następnie zabrać pistolet i wyjechać na miasto. 

Nie oddalamy się, bo niebawem dostaniemy wezwanie do Cotton Cove w południowo-wschodnim rogu miasta. Jedziemy tam, wysiadamy z auta (10/159) i rozmawiamy z policjantami, po czym zaglądamy pod materiał. Oglądamy zwłoki i ponownie rozmawiamy z policjantami. Następnie wracamy na posterunek. Wchodzimy na górę, do gabinetu Morgana. Po scence schodzimy na dół, do szatni, bierzemy z szafki ręcznik i wchodzimy pod prysznic. Wracamy, zakładamy biały garnitur, w którym znajdziemy portfel i udajemy się raz jeszcze do Morgana. Załatwiwszy wszystko, idziemy na parking, wsiadamy do białego aura i jedziemy do hotelu Delphoria, położonego w północno zachodniej części miasta (budynek z basenem na dachu).

Po przybyciu na miejsce (10/169) wchodzimy do środka. Używamy dzwonka na ladzie i rozmawiamy z recepcjonistą, by otrzymać klucz do pokoju. Idziemy na wchód do baru, by porozmawiać z barmanką i Marie, a następnie raz jeszcze  z barmanką. Teraz czeka nas seria rozmów (2/171), po której automatycznie wyjdziemy z baru i udamy się do pokoju. Tam rozmawiamy z Marie, a następnie korzystamy z telefonu, by wybrać numer Morgana: 555-3784 i rozmawiamy z nim (7/178). Teraz dzwonimy na informację: 4111 i wreszcie  po taksówkę: 555 6887.

Wychodzimy z pokoju, zjeżdżamy windą na dół i wracamy do baru. Rozmawiamy z barmanką i płacimy wpisowe pieniędzmi z portfela. Potem idziemy za Alex, by wprowadziła nas do salonu gry. Siadamy przy pierwszym stoliku. Teraz mamy wybór - możemy po prostu przeskoczyć grę, wygrywając automatycznie lub grać samodzielnie i wygrać samemu (15/193 - punkty idą tylko za samodzielną grę). Możemy też automatycznie przegrać, ale to oznacza game over.  

Po rozgrywce wracamy do hallu, wjeżdżamy windą na drugie piętro, kluczem otwieramy drzwi do pokoju i dzwonimy do Morgana. Czekamy na przyjazd posłańca, który da nam pieniądze i pióro. Wracamy do baru i rozmawiamy z Alex, by umówić się na drugą rozgrywkę. Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i czekamy na Franka, by z nim pomówić i zacząć grę. Ponownie możemy próbować wygrać samodzielnie (15/208) lub wygrać automatycznie. Po zakończeniu partyjki idziemy do windy za Frankiem. Gdy wyjdzie, oglądamy telefon na stoliku i używamy pióra, by przekazać tę informację (17/225) i wezwać posiłki. Teraz czeka nas już tylko zakończenie.

niedziela, 27 grudnia 2020

Alicia Griffith - Lakeside Murder - recenzja

Grając w gry zdarza się pewnie co jakiś czas trafić na pozycję ani dobrą ani zła, po prostu zwyczajnego przeciętniaka. Zauważywszy to, często nawet nie kończymy takich gier, co najwyżej ciesząc się, że kupiliśmy je w promocji lub w bundle. Przyznam, że poza przypadkiem, kiedy gra jest zabugowana czy zwyczajnie niegrywalna, zwykle staram się przejść każdą, którą gram, licząc, że może jednak znajdę w niej coś ciekawego (poza tym, staram się zwykle pisać solucje...). Trochę podobnie było u mnie z grą "Alicia Griffith - Lakeside Murder".

Tytułowa bohaterka jest policyjnym detektywem. Właśnie wzięła urlop i wynajęła sobie mały domek nad jeziorem w cichej miejscowości Turmville na głębokiej, amerykańskiej prowincji. Pech chce, że tego samego dnia, kiedy tam przyjechała, w miasteczku miało miejsce morderstwo. Jego ofiarą padła wynajmująca także domek nad jeziorem pisarka. Miejscowy szeryf, nie mając doświadczeń z takimi sprawami, prosi Alicję o pomoc. Okazuje się, że morderstwo miało charakter rytualny, zabójca pozostawił na miejscu zbrodni dziwne symbole, a cała sprawa przypomina zbrodnię, którą kiedyś już w popełniono w tym miejscu - ale zdarzyło się to blisko 70 lat wcześniej. Przed Alicją zatem zadanie niełatwe, ale i intrygujące.
"Alicia Griffith - Lakeside Murder" sugeruje po opisie fabuły klasyczny kryminał - i na to też się nastawiłam, rozpoczynając rozgrywkę. W miarę jednak upływu czasu okazuje się, że grze tej bardziej niż do kryminalnej, bliżej jest do gatunku typu "paranormal investigation". Nie traktuję tego jako zarzutu, wręcz ucieszyło mnie to. Zresztą, gdyby gra miała byś wyłącznie kryminałem, to byłaby w swojej klasie dość słaba. Porządny kryminał bowiem dajemy dużo tropów (prawdziwych i mylnych), wielu potencjalnych podejrzanych itd. W tej grze nie ma niczego takiego. Posuwamy się powoli i metodycznie do przodu, ale tak naprawdę o tym, co stoi za historią, dowiadujemy się na samym końcu. Nie ma za bardzo opcji, aby móc odgadnąć to samemu.

Zaskakiwać może nader ograniczona obsada. Po takiej grze spodziewałabym się wielu postaci, wśród których bohaterka, a w raz z nią - gracz, szukaliby winnych. Tymczasem zliczyłam raptem pięć postaci, które spotykamy podczas gry - i w zasadzie wszystkie są epizodyczne. Nawet, gdyby przyjąć, że akcja toczy się w małym miasteczku, to i tak niewiele. Niestety, ciężko mi też napisać coś więcej o kreacji głównej bohaterki. To zresztą dość typowe dla wielu gier przygodowych, gdzie twórcy, zakładając chyba, ze gracz powinien utożsamiać się z kierowaną przezeń postacią, raczej nie nadają głównych bohaterom zbyt charakterystycznych osobowości. Trochę lepiej wypada klimat i nastrój historii - to one trzymają nas w dużej mierze przy tej grze.
Od strony mechaniki "Alicia Griffith - Lakeside Murder" prezentuje swego rodzaju "dwa w jednym". Pierwszy element to klasyczne "weź przedmiot i go użyj". Tutaj gra jest prosta - powiedziałbym nawet, że bardzo prosta i że większość zagadek tego typu niejako rozwiązuje się sama, bo najczęściej przedmiot leży tuż obok miejsca, w którym musimy go użyć i jest oczywisty. Dodatkowo, gra oferuje system hintów. W zależności od wybranego poziomu trudności, możemy otrzymywać podpowiedzi odnośnie użycia przedmiotów lub też miejsc, które powinniśmy obejrzeć.  Czyni to z tej pozycji rzecz niezłą dla tych, którzy boją się przygodówek jako gier trudnych lub też nie przepadają za przepalającymi zwoje mózgowe zagadkami a'la Roberta Williams (autorka m.in. serii "King's Quest").

Drugi element mechaniki to minigierki. Jest ich tutaj ponad dwadzieścia. Niektóre są oczywiste i do rozwiązania w minutę, inne wymagają poświęcenia nieco więcej wysiłku intelektualnego, choć znowu, żadna z nich nie dorównuje skalą skomplikowania czy trudności temu, co znamy np. z "7th Guest". Są one całkiem przyjemne i stanowią atut rozgrywki, mile ją urozmaicając. Niepotrzebnym, moim zdaniem, uproszeniem, jest to, że każdą minigierkę można automatycznie ominąć, co skutkuje jedynie tym, że nie zdobędziemy pewnych achievmentów.
Tym, co mnie trochę rozczarowało, jest skupienie się wyłącznie mechaniki na tych dwóch elementach. W efekcie czego nie ma tu jakichkolwiek momentów zręcznościowych czy też scen, podczas których błąd może kosztować naszą bohaterkę życie. W moim odczuciu takie rzeczy podnoszą doskonale dramatyzm rozgrywki i dodają jej klimatu, zwłaszcza w takich grach jak ta. Bez tego bowiem dziwnie się czuję, kiedy nie wisi nade mną żadne zagrożenie i nieważne, co by się działo, mam tyle czasu ile chcę na spokojne rozwiązywanie zagadek.Choć zdaję sobie sprawę, że wielu miłośników przygodówek nie lubi takich urozmaiceń.

Od strony graficznej "Alicia Griffith - Lakeside Murder" prezentuje przyzwoitą średnia. Lokacje są wykonane elegancko, z dbałością o detale i przyjemnie się je zwiedza, chociaż o animacjach możemy zapomnieć. To, czego możemy jakoś użyć czy obejrzeć, jest raczej widoczne, choć nie jest  jakoś wybitnie wyróżniane. Nie miałam podczas rozgrywki problemów typu "O, to tutaj było? Nie zauważyłam!". No ale jak pisałam wyżej, to generalnie prosta gra. Postacie mówią dość porządnie dobranymi głosami, a muzyka nie przeszkadza w rozgrywce - choć przyznam, że sama często w takich grach ją wyłączam, aby mnie nie rozpraszała.
"Alicia Griffith - Lakeside Murder" to dość casualowa, prosta przygodówka, zrobiona nieźle, ale bez tego czegoś, co by sprawiało, że miałabym pewność, iż zapamiętam ją na dłużej. To klasyczny przykład gry, którą jest sens kupować w różnych promocjach, aby się pobawić przez kilka wieczorów i nie wpaść przy tym w intelektualne kompleksy.