Dzień pierwszy
Wchodzimy na komendę. Po tym, jak Jake się przebierze, wchodzimy do górnego pomieszczenia, by uczestniczyć w odprawie. Gdy dobiegnie ona końca, zabieramy z górnej półki pod ścianą dane Folleta (10/10) i czytamy je (klikając na znak zapytania). Teraz wychodzimy z komendy, wsiadamy na motocykl, wyjmujemy z pojemnika po prawo bloczek mandatowy (10/20) oraz kartę praw Mirandy (10/30), po czym naciskamy ignition, po czym jedziemy do police department (tak, wrócimy tam skąd wyjechaliśmy). Raz jeszcze wsiadamy na motor, odpalamy go, by otrzymać zgłoszenie o przestępstwie. Wybieramy radio i wysyłamy komunikat 10-4 (10/40). Teraz ruszamy do mariny. Rozmawiamy z kobietą dwa razy, aż usłyszymy strzał, po czym wsiadamy na motor i korzystamy z radia, wybierając komunikaty 10-97 (10/50) oraz 10-35 (50/100). Zsiadamy i czekamy na wsparcie.
Kiedy przyjedzie nasz partner, wówczas idziemy na pomost. Koło łodzi Wave Queen wyjmujemy broń i wchodzimy na pokład. Pukamy do wejścia, wchodzimy, następnie pukamy do drzwi. W środku rozmawiamy z przestępcą tak długo, aż się podda (50/150). Zakuwamy go w kajdanki (50/200), obszukujemy, by znaleźć nóż Bradforda (50/250), zabieramy z łóżka rewolwer Bradforda (30/280). Następnie rozmawiamy z naszym partnerem, potem z kobietą. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikat 10-15 (10/290), następnie 10-27 (10/300) i wreszcie 10-98 (10/310).
Teraz jedziemy do City Hall and Jail. Wchodzimy do budynku, potem do aresztu, odczytujemy Bradfordowi kartę praw Mirandy (30/340) (tu w grze jest bug, bo zgodnie z prawem powinniśmy my ją przeczytać na miejscu zdarzenia, ale jeśli to zrobimy w tamtym miejscu, to nie otrzymamy punktów i nie będziemy mogli jej odczytać w areszcie), po czym pobieramy formularz i wypełniamy go, używając do tego naszego dowodu, po czym dajemy formularz Larryemu (30/370), by otrzymać jego kopię oraz nasze kajdanki.
Wracamy na komendę, dajemy Barryemu pistolet Bradforda (30/400) oraz nóż Bradforda (30/430). Czytamy (ikoną ręki) na tablicy ogłoszeniowej informację o Ronaldo Arunie (30/460) oraz o inspekcji (10/470), następnie zaś wkładamy kopię formularza do górnej lewej przegródki (30/500). Wychodzimy na zewnątrz. Wsiadamy na motor i jedziemy do mariny. Po drodze zatrzymamy ciężarówkę. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikaty: 10-97 (10/510) oraz 10-35 (50/560).
Rozmawiamy z facetem, dopóki się nie zacznie powtarzać. Wtedy zakuwamy go w kajdanki (30/590) i obszukujemy, by znaleźć pistolet (50/640), a następnie odczytujemy mu kartę praw Mirandy (30/670). Teraz rozmawiamy z wciąż siedzącym w środku kierowcą. Wypisujemy mu mandat (30/700), rozmawiamy dwa razy z naszym partnerem, a gdy nasz partner odprowadzi obu do auta, wówczas zaglądamy do środka ciężarówki (30/730). Oglądamy szufladę u dołu, po czym używamy danych Folleta na leżącej tam amunicji (50/780). Zabieramy amunicję (30/810), przesuwamy wajchę koło siedzenia. Teraz używamy danych Folleta na znajdującym się tam karabinie (50/860). Zabieramy karabin oraz perukę (30/890), a następnie rozmawiamy z naszym partnerem. Wsiadamy na motor i wybieramy 10-15 (10/900), 10-27 (10/910) oraz 10-98 (10/920).
Jedziemy do City Hall and Jail, wchodzimy do środka, potem do aresztu, wypełniamy formularz przy pomocy naszego dowodu i dajemy go Larryemu (30/950), by otrzymać jego kopię i nasze kajdanki. Wracamy na komendę, dajemy Barryemu karabin (30/980), amunicję (30/1010), pistolet (30/1040) oraz perukę (1070), zaś kopię formularza wkładamy do lewej górnej przegródki (30/1100). Wchodzimy do pomieszczenia po lewo, by się przebrać. Wychodzimy z komendy i skręcamy w prawo, by wsiąść na nasz prywatny motocykl. Jedziemy teraz do Grandma Frannie (skrajnie południowo-zachodni róg mapy miasta) i rozmawiamy z babcią.
Po rozmowie wychodzimy z domu, wsiadamy na motor i jedziemy do mariny. Tu idziemy w lewo, z tablicy ogłoszeniowej zdejmujemy kartkę (30/1130) i czytamy ją, po czym wchodzimy do budynku i dajemy znalezioną kartkę Carterowi (30/1160), by dostać kartę baseballową Skipa oraz kupony zniżkowe. Wracamy na motocykl, jedziemy do urzędu opieki na dziećmi (jest koło domu babci), po czym dajemy Skipowi jego kartę (10/1170).
Po scenkach odwiązujemy psa z budy, po czym otwieramy furtkę i schodzimy na dół. Rozmawiamy z Laurą, aż nie zacznie się powtarzać, po czym idziemy w lewo, aż dojdziemy do psa. Rzucamy mu patyk kilka razy, aż przyniesie nam coś innego. Oglądamy fragment skrzynki i podnosimy, po czym wracamy do Laury i rozmawiamy z nią. Po scenkach rozmawiamy z Lyle i pokazujemy mu fragment skrzynki (30/1200). Rozmawiamy z nim, aż pójdzie, następnie zaś idziemy do pokoju drzwiami po środku. Oglądamy wiszącą na ścianie gablotę i zapamiętujemy kod 172. Podchodzimy do półki i oglądamy czerwone pudełko (10/1210), oglądamy sejf (10/1220) i otwieramy zamek kodowy przy pomocy znalezionego kodu - 172 (50/1270), by zdobyć monetę (10/1280). Wychodzimy, by zakończyć ten dzień.
Dzień drugi
Wsiadamy na motocykl i jedziemy na komendę. Po przebraniu się wyjmujemy kartkę z przegródki na ścianie i czytamy ją (10/1290). Wchodzimy do sali odpraw, a po scence czyścimy broń przy pomocy zestawu leżącego pod przegródkami (30/1320). Wychodzimy na zewnątrz. Po inspekcji siadamy na motor, wyjmujemy z szufladki bloczek mandatowy oraz kartę praw Mirandy.
Jedziemy do Jamison and Ryan (północno-zachodni róg mapy). Używamy bloczku mandatowego na żółtym garbusie (30/1350), po czym wchodzimy do środka i rozmawiamy z Lyle. Wychodzimy na zewnątrz, wsiadamy na motor i wybieramy komunikat 10-4 (10/1360). Jedziemy do Bikini Hut. Po rozmowie z Dougiem wsiadamy na motor i wybieramy komunikat 10-97 (10/1370), następnie 10-27 (10/1380) oraz 10-35 (10/1390). Teraz zaglądamy do bagażnika radiowozu, otwieramy skrzynkę i wyjmujemy śrubokręt (30/1420). Wybijamy nim szybę w aucie (30/1450), rozmawiamy z Dougiem, by skuł mężczyznę i wracamy na motor. Nadajemy komunikat 10-15 (10/1460), a potem 10-98 (10-1470). Teraz jedziemy do mariny.
Dzień trzeci
Wchodzimy do pokoju, siadamy przy komputerze, włączamy komputer (10/1480), po czym czytamy list. Potem klikamy na kłódkę, a jako hasło wpisujemy Jackie (30/1510), a następnie czytamy znajdujące się tam dokumenty. Potem wybieramy ikonkę drukarki i klikamy nią na plik oznaczony jako Cobb, by wydrukować dokumenty (30/1540)
Wychodzimy, wsiadamy na motocykl i jedziemy do City Hall and Jail. Pokazujemy dokumenty Jimowi (30/1570). Teraz jedziemy do Jamison and Ryan. Wchodzimy do środka, a gdy Lyle wyjdzie, oglądamy papiery na biurku i czytamy zaznaczony fragment. Potem przeglądamy je ponownie, by znaleźć mikrofiszkę (10/1580). Teraz używamy mikrofiszki na wyświetlaczu po prawo, włączamy go i przyciskami ze strzałkami przeglądamy kolejne strony (30/1610). Wyłączamy maszynę. Gdy wróci Lyle, wówczas pokazujemy mu dokumenty, a następnie używamy ich na faksie po lewo i wysyłamy je policji (50/1660). Zabieramy wydrukowaną listę, po czym wychodzimy.
Wsiadamy do samochodu i jedziemy na komendę policji. Pokazujemy listę Barryemu, by dostać zdjęcie Cobba (30/1690). Wychodzimy i jedziemy do Tony's Bar, znajdującego się w północnej części miasta. Rozmawiamy z barmanem i dwa razy pokazujemy mu zdjęcie Cobba (30/1720), po czym pokazujemy naszą odznakę Kate (30/1750), by potrzymać od niej wiadomość (10/1760). Wychodzimy, wsiadamy do auta i jedziemy do Alley Cat, położonego na południe od baru.
Wchodzimy do środka, rozmawiamy z właścicielem, pokazujemy mu odznakę (30/1790), a potem wiadomość (30/1820). Potem pokazujemy Folletowi listę (30/1850). Gdy Lyle wyprowadzi Folleta, wówczas raz jeszcze rozmawiamy z właścicielem, aby otrzymać klucz. Wychodzimy, wsiadamy do auta i jedziemy do Bikini Hut. Rozmawiamy z Lyle, a potem używamy klucza, by otworzyć przyczepę i dostać się do środka. Oglądamy pudełko z amunicją, które leży na szafce u góry i zabieramy je (30/1880). Teraz oglądamy (ikonką ręki) buty po lewo, a potem przyglądamy się (ikonką oka) obcasowi jednego z nich (30/1910). Używamy tego obcasa, aby wyjąć spod niego wiadomość (50/1960), którą następnie czytamy. Wychodzimy, rozmawiamy z Lyle, po czym wsiadamy na motor i wracamy do domu.
Dzień czwarty
Wsiadamy na motocykl i jedziemy do mariny. Wchodzimy do budynku po lewo, rozmawiamy z Carterem, dajemy mu kupon zniżkowy (30/1990), a potem pokazujemy monetę (50/2040). Używamy pudełka z kluczami i bierzemy żółty klucz (40/2080) oznaczony jako rent, po czym klucz niebieski (40/2120), oznaczony jako FW. Wychodzimy i zabieramy leżącą po lewo siatkę rybacką (30/2150). Wychodzimy, idziemy prosto molo, by dojść do Future Wave, otwieramy czerwoną skrzynkę i wyjmujemy z niej hak (30/2180). Wchodzimy na pokład, otwieramy drzwi niebieskim kluczem, po czym przeszukujemy doniczkę, by znaleźć klucz (30/2220).
Wychodzimy, wracamy pod budynek Cartera i używamy żółtego klucza, by wsiąść do żółtej motorówki. Po dopłynięciu do celu przybijamy do brzegu w głębi zatoki. Oglądamy skrzynkę, otwieramy ją, wyjmujemy szmaty (30/2250) i paliwo (30/2280. Wychodzimy z plaży i idziemy długo przed siebie, aż dojdziemy do ogrodzenia, za którym jest pies. Zarzucamy na niego siatkę (50/2330), otwieramy furtkę przy pomocy klucza (30/2360), a potem tym samym kluczem otwieramy drzwi (30/2390).
Podchodzimy do skrzynki na ścianie, naciskamy przycisk przy light (30/2420), w jego okienku otwieramy dwa dolne panele po prawo. Podchodzimy do podnośnika i bierzemy czarny kabel wiszący z jego prawej strony (30/2450). Podłączamy go do panelu w prawym dolnym rogu skrzynki (30/2480), a jego drugi koniec do gniazdka w czarnym generatorze obok (30/2510). Teraz włączamy generator (30/2540), a potem przycisk w skrzynce, co otworzy nam tajne przejście (50/2590).
Wchodzimy do środka, otwieramy drewnianą skrzynkę i zaglądamy do niej (30/2620), następnie zaś zabieramy jeden z karabinów (30/2650). Teraz musimy zatrzeć wszystkie ślady naszej obecności tutaj. Zamykamy skrzynkę i wychodzimy. Zamykamy ukryte przejście (30/2680), po czym wyłączamy generator (30/2710), odłączamy kabel od generatora i skrzynki, po czym odkładamy go na podnośnik (30/2740). W skrzynce zamykamy oba dolne panele i gasimy światło (30/2770). Wychodzimy z magazynu i zamykamy kluczem drzwi (30/2900, po czym wychodzimy na zewnątrz i zasuwamy furtkę, po czym zamykamy furtkę kluczem (30/2930), Następnie używamy haka, by zdjąć sieć z psa (50/2960).
Wracamy do łódki i używamy kluczyków, aby ją uruchomić. Płyniemy z powrotem do mariny, a gdy dotrzemy na miejsce, oddajemy kluczyki Carterowi (50/3010), po czym wsiadamy na motor i jedziemy do Jamison and Ryan. Pokazujemy karabin Layle, by następnie wyjść, wsiąść na motor i wrócić do domu.
Dzień piąty
Następnego dnia jedziemy do mariny, udajemy się do Cartera, dajemy mu zniżkowy kupon (30/3040) i bierzemy żółty klucz (30/3070). Wsiadamy do motorówki. Gdy dopłyniemy do celu, płyniemy do łodzi na środku zatoki. Pukamy do drzwi, po czym zaglądamy do schowka za siedzeniem naszej łodzi, by znaleźć śrubokręt (30/3100). Otwieramy nim białą szafkę po boku dużej łodzi i wyjmujemy z niej flarę (30/3130). Teraz wkładamy do wentylatora na górze łodzi szmaty (30/3160), paliwo (30/3190), a następnie flarę (30/3220). Gdy Bradford wyjdzie na zewnątrz (50/3270), rozmawiamy z nim, aż zacznie się powtarzać, wtedy skuwamy do kajdankami (50/3320), po czym obszukujemy, by znaleźć granat (50/3370).
Przesiadamy się na naszą łódkę i używamy kluczyków, po czym płyniemy na wyspę. Wchodzimy w jej głąb - gdy bandyta zacznie do nas strzelać, rzucamy w niego granat (50/3420). Potem obszukujemy zwłoki i zabieramy gwizdek (50/3470). Idziemy dalej, a gdy dojdziemy do płotu, wtedy używamy na psie gwiazdka, by się go pozbyć. Otwieramy kluczem furtkę, wchodzimy za płoty, po czym otwieramy kluczem drzwi i wchodzimy do magazynu. Tu zamykamy ukryte przejście, zabieramy żółty kabel i rozmawiamy z Lyle. Rozmawiamy z Nico, aż się podda, po czym rozmawiamy ze Stuartem. Gdy skończy, wtedy używamy żółtego kabla, by ich związać (60/3530). Potem przeszukujemy Nico (30/3560), następnie Stuarta (30/3590) i rozmawiamy z przybyłem pracownikiem ATF, by zakończyć grę (3600).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz