Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Krynn 3. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Krynn 3. Pokaż wszystkie posty

sobota, 8 kwietnia 2023

The Dark Queen of Krynn - recenzja

 W 1992 gry z cyklu umownie określonego jako Goldbox mogły już wydawać się całkowicie przestarzałe. Było jednak oczywiste, że trylogię trzeba dokończyć. Wydana w tamtym roku "The Dark Queen of Krynn" była próbą dokończenia cyklu w wielkim stylu. Włożono sporo wysiłku, aby gra ta pokazała coś jeszcze, aby różniła się od poprzedniczek. W praktyce powstała gra ambitna, ale i pod pewnymi względami - chybiona.

"The Dark Queen of Krynn" rozpoczyna się w momencie, kiedy drużyna przybywa do generał Laurany, która wysyła ją do zaatakowanego przez smoki miasta. Bohaterowie wyruszają następnie na Taladas - inny kontynent Krynnu, zamieszkały głównie przez minotaury i gnomy. Czeka ich tam kolejna intryga, tym razem jednak będzie ona miała charakter o wiele bardziej brutalny, ponieważ drużyna staje naprzeciw powracającej na Krynn bogini Takhisis. 

 Gra przynosiła całkowitą zmianę konwencji rozgrywki. O ile część druga, "Death Knights of Krynn", postawiła na liczne subquesty, tak tutaj wrócono do niemal całkowitej liniowości, znanej z pierwszej części gry. Znacząco powiększono lokacje - tak dużych nie było praktycznie w żadnej z poprzednich gier. O ile tam stawiano bardziej na ich ilość, tak tutaj powiększono je tak bardzo, że zgubienie się nie było niczym dziwnym - a pamiętajmy, że Goldbox nie miał domyślnie automapy (naprawili to fani, tworząc program Goldbox Companion, który w tej konkretnej grze potrafi naprawdę ratować życie).

Ostatnia część trylogii jest także najbardziej brutalną z gier - walki są tu zdecydowanie trudniejsze niż poprzednio. Gros z nich toczymy przeciwko wysokopoziomowym Draconom, którzy po śmieci często wybuchają. Bardzo dużo jest walk ze smokami. O ile mamy drużynę z poprzednich gier, to dość szybko będziemy mieć dwie smocze lance - one uczynią grę o wiele prostszą. Rozgrywka "od zera" oznacza przechodzenie całej gry tylko z jedną. Dlatego, o ile w przypadku części drugiej dało się jeszcze grać świeżo stworzoną drużyną, tak w przypadku tej trudno mi to sobie wyobrazić, nawet jeśli gra taką opcję daje.

Najbardziej zauważalną jednak zmianą była grafika. "The Dark Queen of Krynn" to pierwsza gra Goldboxowa, wykorzystująca paletę 256 kolorów. W efekcie tego gra stała się nieco bardziej kolorowa, szczególnie patrząc na pola bitew. Zmiana grafiki oznaczała jednak problem, bo przy okazji zrezygnowano z możliwości samodzielnego tworzenia ikonek postaci - zamiast tego gracz sam wybierał z już dostępnych. Rezultatem było to, że przy imporcie postaci z poprzednich gier, ta część automatycznie przydzielała nam nowe. Na szczęście jest opcja ich zmiany. Poprawie uległy także projekty wrogów i niektóre sekwencje. Wprowadzono też kilka udogodnień mechanicznych - podświetlanie postaci, które zdobyły dość expa, by zyskać nowy poziom albo obsługę walk z poziomu myszki.

Ale żeby nie było tak różowo - "The Dark Queen of Krynn" jest niestety fabularnie najsłabszą częścią cyklu. Po bardzo udanej "Death Knights of Krynn" oczekiwałam czegoś równie dramatycznego i chwytającego za serce, a tu niestety takie motywy, będące siłą dwójki, zupełnie zniknęły. Fabuła nie ma wielu związków z poprzednimi grami, zaś poszczególne wydarzenia średnio łączą się ze sobą. Naprawdę, można to było zrobić dużo lepiej. Nie ma tu wątków fabularnych, które by się rozwijały przez cały czas fabuły, nie ma nawet jakichś wyraźnie zarysowanych wrogów. 

 Rezygnacja z subquestów też nie wyszła grze na dobre. Co więcej, widać, że nie wszystkie plany zrealizowano. Na mapie świata jest cały spory obszar królestwa elfów, będący od początku do końca niedostępnym dla graczy. Kilka miast na mapie to wyłącznie menu. Do tego dorzucić trzeba kilka bugów (na szczęście żadnych naprawdę poważnych) oraz niektóre rozwiązania mechaniczne - przykładem jest finałowa lokacja, bardzo duża, pozbawiona możliwości wyjścia oraz sensownych podpowiedzi, przez co drużyna może po niej krążyć naprawdę długo, nie wiedząc, co ma zrobić. 

Sprzedaż gry była niezła - ok. 40 000 sztuk jak na trzecią część cyklu wydanego na staroświeckim silniku to niezły wynik. Dostało się jej jednak od krytyków o wiele mocniej. Dotyczyło to zwłaszcza przeładowania gry ciężkimi walkami oraz słabszej fabuły. Choć doceniano poprawę grafiki, to zwracano uwagę, że nastąpiła ona dopiero po pięciu latach od wydania pierwszej gry na tym silniku. W efekcie czego, dość zgodnie stwierdzano, powstała gra tylko dla wiernych fanów cyklu.

"The Dark Queen of Krynn" była jedną z ostatnich gier wydanych na tym silniku. Czas bowiem płynął mocno naprzód, ale trzeba było czekać dopiero do "Baldur's Gate", aby powstał kolejny silnik, który wypromował mocno gry z uniwersum Dungeons and Dragons. Przyznaję, ta gra mogłaby być lepsza. Widać w niej starania, ale widać też, że nie umiano w pełni wykorzystać jej potencjału.

The Dark Queen of Krynn - opis przejścia

- Warto zainstalować sobie program Goldbox Companion, program, który włącza w grze automapę, pokazuje przez cały czas statystyki oraz statusy postaci, a także pozwala, w sytuacji bez wyjścia, edytować drużynę.

- W tej grze walczymy głównie z Draconami, więc bardzo dobrze jest mieć jak najwięcej postaci uzbrojonych w broń dystansową, by niszczyć ich będąc poza zasięgiem ich wybuchów

- Odradzam grę "od zera" - teoretycznie jest to możliwe, ale będziemy zaczynać grę o wiele słabszymi postaciami niż gdybyśmy grali drużyną, mającą zaliczone Champions of Krynn i Death Knights of Krynn. 

- Część miast ma tylko menu, nie mają one roli fabularnej, są tylko punktami, gdzie możemy się szkolić czy robić podstawowe zakupy. 

- Lokacje południowo-zachodnie to królestwo elfów - nie są one dostępne w grze i nie da się tam wejść.


 

Rozgrywkę rozpoczynam w Palanthas. Zaskoczeniem będzie powrót do menu miasta, takiego, jakie występowało w Champions of Krynn. W Palanthas nie mamy wiele do zrobienia, dlatego najlepiej od razu odwiedzić Lauranę (moja ulubiona bohaterka Dragonlance - wreszcie w grze, choć tylko epizodycznie...) i przyjąć zlecone nam przez nią zadanie. Następnie wyruszamy do Caergoth.

Caergoth

 1) Tu rozpoczniemy grę.

2) Kiedy wejdziemy jednym z tych wejść, rozpocznie się walka z niebieskimi smokami.

3) Mieszkańcy grzebią swoich krewnych, można im pomóc.

4) Ciało chłopca - można je pogrzebać.

5) Przystań - spotkamy tu żeglarzy. Należy unikać walki, porozmawiać z nim, co pozwoli wyruszyć w dalszą drogę. 

Na początku kolejnej lokacji dołączy do nas kapitan.

Draconian Caves


 

1) Początek lokacji.

2) Pułapka - złodziej może ją rozbroić.

3) Grupa śpiących Draconów, można przejść koło nich albo ich zaatakować.

4) Crysia oraz duża  grupa Draconów. Crysia ucieknie, gdy zacznie się walka.

5) Tu znajdziemy Shield +3 oraz zwoje z magią.

6) Rumowisko blokujące drogę. Wejście na nie oznacza obrażenia.

7) Draconi pilnujący więźniów trzymanych w 18. 

8) Kolejne spotkanie z Crysią. Rzuci ona czar, który można skontrować Dispel Magic, o ile go mamy.

9) Pułapka, drużyna straci nieco HP.

10) Walka z Otyughem.

11) Walka z Otyughem, znajdziemy tu Flail +4.

12) Walka  z grupą żuków.

13) Walka z grupą robaków.

14) Tu usłyszymy krzyk kobiety.

15) Beholdery - trudniejsza walka, szczególnie dla słabszej drużyny.

16) Walk a z grupą umborych kolosów.

17) Spotkanie z kobietą, podaruje nam Necklace of Missles.

18) Więźniowie, których należy uwolnić.

19) Tu dowiemy się, co się stało z Crysią.

20) Walka z grupą pająków.

21) Martwy Dracon, znajdziemy przy nim nieco gotówki.

22) Zasadzka grupy pąjąków.

23) Kolejna walka z Otyughami.

24) Trudna walka z grupą czarnych i niebieskich smoków.

25) Wyjście - jeśli zdecydujemy się wyjść, to nie będzie już można tu wrócić. 

Gdy wrócimy na statek, dostaniemy opcję odpoczynku. Polecam z niej skorzystać, bo w toku kolejnych wydarzeń stracimy nieco HP. Po wszystkim wylądujemy w nowej lokacji. Tak, jest wielka. To cecha charakterystyczna dla tej części cyklu.  

The Dark Queen of Krynn - drużyna

 The Dark Queen of Krynn zdecydowanie najlepiej przechodzić drużyną, która wcześniej zaliczyła Champions of Krynn oraz Death Knights of Krynn. Dzięki temu będzie ona dużo silniejsza od startowej, a ponadto odziedziczy po rozgrywce część bardzo dobrych przedmiotów (takich jak choćby zbroje solamnijskie, w tej grze niedostępne oraz smoczą lancę z poprzedniej gry). Gdyby jednak ktoś chciał zaczynać od zera, to poniżej znajdzie podstawowe informacje o tworzeniu postaci i drużyny.

 Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci. Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.

Płcie:

W późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci.  Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami podnoszącymi bazową siłę.

Rasy:

Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.

Ograniczenia klasowe: brak

Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 14

Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.

Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12

Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.

Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.

 Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze. 

Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.

Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.

Ograniczenia klasowe: Ranger 8,  Thief 10, Cleric 10.

Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.

Klasy

Fighter - typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami. Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.

Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem.  Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem. 

Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować. 

Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.

Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.

White Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.

Red Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie życia wrogom.  Red Mage musi być Neutral.

Cleric - całkiem przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami. Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych czarów i podniesienie statystyk. Bardzo mocną umiejętnością Clerica jest Turn - pozwala ona niszczyć nieumarłych (jej wadą jest to, że zniszczeni w ten sposób nieumarli nie są liczeni do expa po walce).

Multiklasowanie

Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:

- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.

- Ranger nie może multiklasować z Fighter

- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.

Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni. 

Modyfikacja

Po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na maksymalnym poziomie.

Tworzenie drużyny

Bardzo ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo silvanesti elfa - fightera.

Moja sugestia drużyny jest następująca:

Człowiek, mężczyzna, Knight

Człowiek, mężczyzna, Knight

Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter

Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger

Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)

 Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage

Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).

The Dark Queen of Krynn - magia

 Magia w "The Dark Queen of Krynn" jest identyczna jak w części drugiej cyklu. Nie ma tu już żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o dostępność czarów. Ze względu na częste walki z istotami opartymi o ogień, większą rolę odgrywają tym razem zaklęcia oparte o lód, bardziej skuteczne przeciwko żywiołakom i Draconom. Niemniej, czary ognia też nie są bez znaczenia, zwłaszcza przy walkach ze smokami. Natomiast dużo ważniejsze stają się wszystkie czary wsparcia, takie jak Resist Fire, Prayer, Iron Skin, Mirror Image itd, gdyż walki w tej grze są dużo trudniejsze.

Czary Clerica
 
Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.
 
Poziom piąty
 
Cure Critical Wounds - leczy od 6 do 27 HP.
 
Dispel Evil - podnosi AC postaci o 7 przeciwko wszystkim istotom o charakterze Evil.
 
Raise Dead - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z 1 HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Poziom szósty 

Restoration - przywraca poziomy i exp utracone w wyniku ataków wyssania, używanych przez wampiry i upiory.

Ressurection - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z pełnym HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne oraz przywraca od 1 do 4 HP postaci.