The Dark Queen of Krynn zdecydowanie najlepiej przechodzić drużyną, która wcześniej
zaliczyła Champions of Krynn oraz Death Knights of Krynn. Dzięki temu będzie ona dużo silniejsza od
startowej, a ponadto odziedziczy po rozgrywce część bardzo dobrych
przedmiotów (takich jak choćby zbroje solamnijskie, w tej grze
niedostępne oraz smoczą lancę z poprzedniej gry). Gdyby jednak ktoś chciał zaczynać od zera, to poniżej
znajdzie podstawowe informacje o tworzeniu postaci i drużyny.
Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy
do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci.
Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy
skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.
Płcie:
W
późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała
znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem
kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że
kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy
tworzeniu postaci. Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami
podnoszącymi bazową siłę.
Rasy:
Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.
Ograniczenia klasowe: brak
Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych.
Ograniczenia klasowe: Fighter 14
Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.
Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12
Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.
Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.
Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze.
Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.
Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.
Ograniczenia klasowe: Ranger 8, Thief 10, Cleric 10.
Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość.
Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.
Klasy
Fighter
- typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami.
Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym
kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa
kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.
Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem.
Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować.
Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.
Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.
White
Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u
nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony
dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie
klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często
raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w
trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie
zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest
bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali
magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp
do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.
Red
Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp
do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie
życia wrogom. Red Mage musi być Neutral.
Cleric - całkiem
przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii
leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza
obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem
niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko
tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami.
Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy
przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje
jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych
czarów i podniesienie statystyk. Bardzo mocną umiejętnością Clerica jest
Turn - pozwala ona niszczyć nieumarłych (jej wadą jest to, że
zniszczeni w ten sposób nieumarli nie są liczeni do expa po walce).
Multiklasowanie
Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:
- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.
- Ranger nie może multiklasować z Fighter
- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.
Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni.
Modyfikacja
Po
stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję
Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na
maksymalnym poziomie.
Tworzenie drużyny
Bardzo
ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o
przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę
sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto
zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma
sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo
silvanesti elfa - fightera.
Moja sugestia drużyny jest następująca:
Człowiek, mężczyzna, Knight
Człowiek, mężczyzna, Knight
Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter
Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger
Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)
Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage
Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz