Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Goldbox. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Goldbox. Pokaż wszystkie posty

sobota, 11 stycznia 2025

Trasures of the Savage Frontier - recenzja

 Po wydaniu w 1991 gry Gateway to the Savage Frontier, początkowo nie planowano jej kontynuacji, gdyż już za chwilę miało się ukazać Dark Sun, gra wydana na zupełnie nowym silniku. Dodatkowo ruszała seria Eye of the Beholder. Jednakże, jak to się często zdarza, prace przeciągnęły się, co spowodowało, że Strategic Simulations zwróciło się do Beyond Software o przygotowanie sequela. Istotny wpływ miało na to bardzo dobre przyjęcie Gateway...

Po udaremnieniu spisku Zentharimów, drużyna bohaterów, znana teraz jako bohaterowie Ascore, wyrusza do krasnoludzkiego miasta Lorkh, gdzie ponoć kryją się ostatni z nieprzyjaciół. Ta prosta misja kończy się jednak zupełnie inaczej - okazuje się, że wrogowie uknuli perfidny spisek, w rezultacie którego niedawni bohaterowie zostają okrzyknięci na pograniczu zdrajcami. W czasie, kiedy drużyna stara się oczyścić swoje imię, Zentharimowie, współpracując z Luskan i bractwem Krakena, szykują kolejne uderzenie.

 Beyond Software od początku starało się, że gra była czymś więcej, niż tylko prostym sequelem dobrze przyjętej jedynki. Ograniczenia silnika Goldbox oczywiście istniały, ale w ich ramach wciąż było coś do zrobienia. Zauważalnym od razu był wyższy poziom trudności. AI stało się w tej grze bardziej wymagające, a wrogowie trudniejsi do pokonania i nieco bardziej cwani. Dobrym krokiem było też ich nieco większe zróżnicowanie, co sprawiało, że trudniej było zbudować sobie optymalny skład drużyny i iść do przodu jak burza. 

Częstsze niż w innych goldboxowych grach są tu walki dwuetapowe, czyli takie, gdzie po pokonaniu jednej grupy od razu zaczynamy walkę z drugą. Zmusza to do rozsądniejszego gospodarowania zasobami. Często też nie widzimy na planszy walki od razu wszystkich przeciwników, przybywają oni na pole bitwy w kilku falach. Mniej tu za to walk z nieumarłymi, co ma swój sens, bo na tym etapie gry drużyna kasuje ich już seriami umiejętnością Turn Undead. Ich miejsce, jako utrapienia, zajęli szpiedzy, posiadający czary zabijające z automatu.

 Największą jednak nowością, która miała uczynić ten tytuł ważnym dla historii komputerowych RPG, był wątek miłosny. Tematy te nie były praktycznie poruszane w grach RPG w latach 90. Pierwszą, która uczyniła z romansu jeden z pierwszoplanowych tematów fabularnych, było Final Fantasy IV (które ukazało się rok wcześniej niż opisywana tu gra). Jednak ludzie z Beyond Soft podeszli do tej kwestii inaczej. W tej grze pierwsza postać z drużyny ma szansę się zakochać (w mężczyźnie, jeśli jest kobietą, w kobiecie, jeśli jest mężczyzną). Od tego, czy do romansu dojdzie i jak się będzie rozwijał, zależy zachowanie postaci. To dość nowatorskie rozwiązanie powróciło dopiero wiele lat potem, w Baldur's Gate 2: Cienie Amn.

Treasures of the Savage Frontier jest także grą długą - gdzieś tak 1/4 dłuższą od poprzedniczki, a dodajmy do tego, że zauważalnie trudniejszą. Dodano jednak i ułatwienie - dość szybko gracz zdobywa magiczną koronę, która pozwala kontaktować się z naszym pomocnikiem, a on udziela nam porad odnośnie tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z tytułem bardziej wymagającym. O wiele częściej niż w innych grach goldboxowych musiałam tu przechodzić niektóre walki po kilka razy. 

 Gra sprzedała się w 30 000 sztuk, czyli dwa razy mniej niż poprzedniczka. Recenzje były średnio optymistyczne. Swoje zrobił fakt, że gra ukazała się w 1992 - roku, który ujrzał kilka naprawdę świetnych tytułów (Eye of the Beholder lub Ultima VII: The Black Gate) prezentujących poziom o wiele wyższy. Widać było gołym okiem, że formuła Goldboxa już nie wystarcza. I choć nie był to koniec serii, to jego zdecydowany zwiastun.

Treasures of the Savage Frontier - opis przejścia

- Do gry można przenieść drużynę z Gateway to the Savage Frontier. Należy w tym celu skopiować pliki save z tamtej gry do katalogu w tej (noszącego nazwę Gateway), a potem, podczas  wczytywania gry, wybrać opcję wczytania plików z Gateway

- w grze można osiągnąć maksymalnie poziom dwunasty

- w drużynie możemy mieć maksymalnie sześć postaci z drużyny oraz dwóch towarzyszy

- Gdyby zdarzyło się zaciąć, stracić postać lub jakiś inny trudny do cofnięcia przypadek, to można skorzystać z edytora dostępnego w zestawie narzędzi Goldbox Companion

 Lorkh

 1) Grupa przyjaznych krasnoludów.

2) Łodzie do wynajęcia - dostępne dopiero po pokonaniu Lorda Geildarra.

3) Grupa wojowników i gryfów.

4) Grupa ettinów i wojowników.

5) Grupa ettinów, driderów i zenithili.

6) Ogromna grupa wrogów. Z każdą wyeliminowaną grupą w Lorkh, ta będzie się zmniejszać, aż w końcu będzie do pokonania. Za nmi znajdziemy zejście do kryjówki Geildarra.

7) Wizja Lorda Geildarra. Po scence czeka nas walka z grupą wrogów.

8) Wizja czarodziejki. Po scence czeka nas walka z grupą wojowników oraz ifrtyów. 

9) Grupa wojowników i ettinów.

10) Gospoda - można tu bezpiecznie odpoczywać.

11) Grupa krasnoludów zaatakowanych przez ettiny i wojowników.

12) Grupa harpii.

13) Zbrojownia.

14) Zniszczona świątynia Bane.

15) Tu zaczniemy grę - drużyna zostanie teleportowana i dowie się o buncie krasnoludów przeciwko Zentharimom.

16) Świątynia Dumathaina.

17) Grupa wojowników i gryfów. 

18) Gospoda.

19) Grupa driderów.

20) Ranni Zentharimowie - można się od nich dowiedzieć ważnych rzeczy.

21) Grupa wojowników i driderów.

22) Grupa wojowników i gryfów.

23) Sala treningowa.

24) Brama do Lorkh. Drużyna dowie się, że musi udać się do siedziby Lorda Geildarra, dopiero wtedy zostanie wypuszczona.

Geildarr's Keep

1) Tu zejdziemy po pokonaniu wrogów z 24. Od razu czeka nas tu walka z grupą wojowników.

2) Grupa driderów i wojowników.

3) W tych pomieszczeniach możemy spotkać Carrion Crawlery.

4) Grupa gigantów i wojowników.

5) W tym pomieszczeniu czasami jest grupa gigantów i ettinów.

6) Grupa gigantów, ettinów i driderów.

7) Przed wejściem do tej lokacji trzeba się przygotować. Po pierwsze, pierwsza postać w szyku powinna być mężczyzną. Po drugie, potrzebujemy czaru w rodzaju Detect Magic, Detect Evil albo Dispel Magic. Po wejściu do środka czeka nas scenka - użycie jednego z tych czarów wyjawi nam prawdę i rozpocznie walkę z Cortarrą i jej sługami. Gdy ją pokonamy, Siulaija podziękuje nam za pomoc. Jeśli pierwszą postacią jest mężczyzna, wówczas Siulajia zaproponuje, że dołączy do nas. Jest naprawdę dobrą wojowniczką i łuczniczką, więc zdecydowanie warto to zrobić. 

8) Tu czeka nas finałowe starcie z Geildarrem. Składa się ono z dwóch etapów - w pierwszym musimy pokonać wielki szkielet i kilku wojowników, a drugim walczymy z Geildarrem i masą wojowników. Polecam zachować czary obszarowe na tę drugą walkę. Geildarr zaczyna tam otoczony przez swoich ludzi - należy go zabić jak najszybciej, bo będzie rzucał mocne czary. W tej walce dołączy do nas Jarbarkas. Po starciu może do nas dołączyć, o ile nie mamy w drużynie Siulaji, a pierwszą postacią jest kobieta. Jest podobny do Siulaji, więc wybór jest dowolny. Po wygraniu tej walki będziemy mogli wrócić do Lorkh i wyjść stamtąd. 

Po wyjściu z Lorkh idziemy drogą na zachód, aż dojdziemy do Loudwater. Po drodze należy uważać, bo wśród wrogów napotkanych tutaj pojawiają się wampiry i widma, należące do najwredniejszych wrogów z racji ich umiejętności wysysania poziomów doświadczenia. 

sobota, 19 października 2024

Gateway to the Savage Frontier - recenzja

Wydane w 1990 Secret of the Silver Blades zakończyło pierwszą trylogię gier wydanych na silniku Goldbox. Strategic Simulations zaczęło następnie prace na grą osadzoną w świecie Dark Sun. Nie oznaczało to jednak, że zamierzano definitywnie porzucić Zapomniane Krainy. Stworzenie kolejnej gry w tym świecie powierzono Beyond Software. Nowa gra miała toczyć się na terenach, których nie pokazywano, czyli na północny zachód od Waterdeep, czyli w rejonie Luskan i Neverwinter, a zatem w nieco mniej cywilizowanych i bardziej dziewiczych rejonach.

Rozgrywka zaczyna się typowo - drużyna trafia do miasta Yartar, gdzie eskortowała karawanę. Tam szybko wypłukuje się z zarobionej gotówki, a przy okazji odkrywa intrygę kapłanów złego bóstwa Bane. Kiedy próbuje jej zapobiec, okazuje się, że kapłani Bane w rzeczywistości przeciwstawiali się ekspansji Zentharimów, planujących podbój całego pogranicza. Tym, co stoi im na drodze, jest głównie ogromna pustynia, trudna do przekroczenia dla wielkiej armii. Kluczem mają być tu cztery statuetki, których zdobycie ma pozwolić na okiełznanie pustynnego żywiołu. Statuetek tych ruszają szukać bohaterowie oraz przywódca Zentharimów, Vaalgamon.

 Taki opis fabuły raczej nie zapowiada niczego oryginalnego - ot, kolejna wielka groźba, która zawisła nad Krainami i tylko drużyna bohaterów ma możliwość jej zapobieżenia. Oczywiście, ludzie lubią to co znają, więc nie powinno dziwić, że starano się po prostu stworzyć typową przygodę do Advanced Dungeons and Dragons.  I dokładnie tym Gateway to the Savage Frontier jest. 

Od strony mechanicznej gra prezentowała to samo, co poprzednie trzy tytuły. A więc podróżowanie po miastach w trybie FPP, ze stosunkowo małym okienkiem widoku, a także z możliwością przejścia w tryb automapy, dość wygodny przy chodzeniu po miastach. Walki rozgrywane w taktycznym trybie turowym, całkiem bliskim wczesnym Ultimom (III-V), przywodzącym do pewnego stopnia na myśli grę przy użyciu figurek.


 Historia nie zaskakuje, ale tym, co mnie zaskoczyło z kolei, jest niski poziom trudności. Przechodziłam wcześniej trylogię Smoczej Lancy wydaną na tym samym silniku i tamte gry stawiały przed graczem dużo wyższe wyzwania. Jest ironią, że lokacja z wrogami dającymi najwięcej doświadczenia jest tuż koło początkowego miasta i nawet początkująca drużyna może tam szybko wbić masę poziomów - domyślnie drużyna pod koniec gry ma ok. 7 poziomu doświadczenia. Potem przez całą rozgrywkę niemal nie spotykałam wrogów godnych tego miana. Zauważalne jest, że bardzo rzadko walczymy tu z istotami dysponującymi magią, a to są zwykle w takich grach najtrudniejsi wrogowie. 

Gracz może stworzyć maksymalnie sześcioosobową drużynę - na samym początku dołącza do niej Krevish, który pozostaje do końca, zaś przez całą grę pojawiają się jeszcze postacie, które dołączają epizodycznie (czasami są one agentami wroga!). Rozgrywka bardzo mocno premiuje używanie dystansowej - w pewnym momencie połowa całej mojej drużyny po prostu strzelała z łuków. Fakt, że magiczne strzały są tu łatwo dostępne, dodatkowo ułatwia sprawę. No i ekonomia, która w grach Goldboxowych zawsze była bardzo przyjazna dla gracza (dochodziło do tego, że nie zabierałam forsy z łupów po walce, bo nie miałam siły jej nieść...). 

 Do słabszych stron gry można zaliczyć praktycznie brak subquestów - całość jest w 100% liniowa i brak tu trochę takich misji opcjonalnych, szczególnie, gdyby one były trochę trudniejsze. Oczywiście, można zadać pytanie, czy nie zakłóciłoby to balansu rozgrywki. Niemniej, mi brakuje takiej motywacji do eksplorowania świata. Bo choć obszar, po którym podróżujemy w grze, jest spory, to, poza miastami, nie ma w nim praktycznie nic ciekawego. 

Od strony graficznej Gateway to the Savage Frontier trzyma standard tej serii. W 1991 grafika ta już nieco zdążyła się zestarzeć, gdy porówna się ją choćby z Wizardry VI albo Eye of the Beholder. O muzyce przez grzeczność nie będę wspomniała. Niemniej, gra w chwili wydania została ciepło przyjęta - sprzedaż przekroczyła 60 000 sztuk, recenzje były dobre, choć większość przyznawała, że to po prostu znowu to samo, choć dobrze wykonane. 

Gateway to the Savage Frontier nie zapada szczególnie w pamięć. Nie ma tego klimatu, co gry osadzone w Krynnie, a także nie ma tego bonusu za bycie pierwszym, jak trylogia Pools of Radiance. Jest po prostu jedną z wielu rzetelnie zrobionych gier w tym cyklu. Jeśli ktoś miałby ambicję przejść wszystkie gry goldboxowe, to zaliczy i ją, ale gdyby wybierać spomiędzy nich - raczej nie byłby to tytuł sugerowany w pierwszej kolejności.

Gateway to the Savage Frontier - opis przejścia

- poziom trudności można zmienić z poziomu obozu drużyny

- Najszybciej podróżować jest łodziami wynajmowanymi na przystaniach

- rzeki można przekraczać w miastach lub poruszając się łodziami

Mapa świata


 Rozgrywkę zaczynamy w Jarahar. Po prowadzeniu zostaniemy bez ekwipunku, z pewną ilością gotówki. Magowie powinni od razu zapamiętać czary, jakie mają na starcie. Następnie należy kupić ekwipunek i odszukać Krevisha.

Jahar

1) Bramy miejskie. Straż nas wypuści dopiero po uratowaniu Krevisha

2) Gospoda Glowing Gem. Tu zaczynamy grę.

3) Tawerna

4) Sklep z bronią - tu można kupić nowy ekwipunek

5) Sala treningowa - tu postacie, które zdobyły dość doświadczenia, mogą uzyskać nowy poziom.

6) Posterunek - tu drużyna dowie się co nieco o podróżowaniu na pograniczu

7) Magazyn - można tu przechowywać rzeczy, których drużyna nie jest w stanie nosić.

8) Dom Waterbarona - opowie nam on o tym, co się dzieje w okolicy

9) Świątynia Tymory - można tu wskrzeszać zabitych, leczyć otrucie, chorobę i petryfikację.

10) Kwatera główna straży

11) Sklep z przedmiotami

12) Bazary

13) Przystanie - można tu skorzystać z łodzi, aby dostać się do innych miast na pograniczu.

14) Sklep rybny

15) Stocznia

16) Tawerna. Gdy wrócimy tu z Ring of Reversal, wówczas czeka nas walka.

17) W tych pomieszczeniach możemy spotkać (jednorazowo) grupy szpiegów.

18) Domy mieszkalne

19) Spotkanie z grupą jeźdźców.

20) W jednym z tych miejsc drużyna spotka Krevisha, zaatakowanego przez grupę bandytów. Podczas walki przydaje się czar Sleep. Należy mu pomóc, a po walce Krevish dołączy do drużyny. Jest łucznikiem, należy mu kupić zapas strzał. Krevish pozostanie z nami do końca gry, więc warto go wziąć do drużyny.

21) Dom Krevisha, jeśli nie przyjęliśmy go do drużyny w 20, to możemy go spotkać tu i przyjąć ponownie.

22) Dom kapitana - rozmowa z nim będzie możliwa dopiero po uratowaniu Krevisha i dołączeniu go do drużyny. Otrzymamy tu zadanie i polecenie udania się do Nesme. 

Gateway to the Savage Frontier - drużyna

 Gateway to the Savage Frontier nie jest, w moim odczuciu, szczególnie trudnym tytułem, jednak ktoś, kto nie miał większego doświadczenia z grami goldboxowymi albo AdnD, może mieć wątpliwości, jaką drużynę należy stworzyć. W tym tekście postaram się trochę tu pomóc.

Drużyna może liczyć maksymalnie 6 postaci, a zaraz na samym początku dołączy do nas Krevish, który będzie nam towarzyszył do końca gry. Na pozostałe postacie dołączające nie ma co zwracać uwagi, bo są z nami krótko. Krevish jest wojownikiem, ale jest kontrolowany przez komputer. Jest także dość słaby. Dlatego najlepiej zabrać mu całą broń do walki wręcz, kupić łuk i dużo strzał. Dzięki temu trzymał się będzie na tyłach i jest mała szansa, że jakoś głupio zginie.

Co się tyczy bohaterów. Polecam stworzyć dwie postacie bojowe - Paladyna i Fightera. Paladyn może być człowiekiem, Fighter natomiast lepiej by był krasnoludem. Alternatywą jest Fighter/Thief, także krasnoludzki. Trochę wolniej będzie levelował, ale za to przyda się w walce z większymi wrogami i może też skuteczniej strzelać z łuku, To da nam mocny trzon ofensywny. Następnie proponuję Rangera - tutaj dobrze sprawdzi się elf albo półelf. To będzie nasza główna postać strzelająca. Kolejny krok to dwie postacie leczące, czyli klerycy. Tak, dwie, bo znacząco przyspieszy to leczenie drużyny. Pierwszą postacią może być "Czysty" kleryk, rasy ludzkiej. Druga to kleryk/mag będący półelfem - będzie uczył się czarów wolniej, ale będzie miał większy asortyment. I wreszcie na sam koniec potrzebujemy maga - tu sugeruję człowieka albo elfa. To będzie nasza ciężka artyleria. Na początku mag jest bardzo słaby, polecam kupić mu łuk i trzymać na tyłach. Ale kiedy nauczy się seriami rzucać Magic Missle oraz Fireball, to go docenimy.

Gateway to the Savage Frontier - magia

 Każda postać ma limit czarów, które może na raz zapamiętać. Klerycy mają czasem bonus od niektórych bóstw do zapamiętania jednego czaru więcej. Aby zapamiętać czary, należy je wybrać w menu Memorize, a potem odpocząć określoną ilość czasu. 

Kleryk może zmienić swój zestaw czarów za każdym razem, gdy odpoczywa. <ag uczy się jednego czaru za każdym razem, gdy zdobywa poziom. W efekcie klerycy mają większy zestaw czarów, ale magowie mają zdecydowanie mocniejsze zaklęcia, szczególnie ofensywne.

Aby rzucić czar, należy wybrać opcję Cast, a potem wskazać cel. Większość czarów działa natychmiast, ale niektóre, jak np. Fireball, potrzebują czasem tury, zanim będzie je można rzucić. 

Czary Clerica
 Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.

sobota, 8 kwietnia 2023

The Dark Queen of Krynn - recenzja

 W 1992 gry z cyklu umownie określonego jako Goldbox mogły już wydawać się całkowicie przestarzałe. Było jednak oczywiste, że trylogię trzeba dokończyć. Wydana w tamtym roku "The Dark Queen of Krynn" była próbą dokończenia cyklu w wielkim stylu. Włożono sporo wysiłku, aby gra ta pokazała coś jeszcze, aby różniła się od poprzedniczek. W praktyce powstała gra ambitna, ale i pod pewnymi względami - chybiona.

"The Dark Queen of Krynn" rozpoczyna się w momencie, kiedy drużyna przybywa do generał Laurany, która wysyła ją do zaatakowanego przez smoki miasta. Bohaterowie wyruszają następnie na Taladas - inny kontynent Krynnu, zamieszkały głównie przez minotaury i gnomy. Czeka ich tam kolejna intryga, tym razem jednak będzie ona miała charakter o wiele bardziej brutalny, ponieważ drużyna staje naprzeciw powracającej na Krynn bogini Takhisis. 

 Gra przynosiła całkowitą zmianę konwencji rozgrywki. O ile część druga, "Death Knights of Krynn", postawiła na liczne subquesty, tak tutaj wrócono do niemal całkowitej liniowości, znanej z pierwszej części gry. Znacząco powiększono lokacje - tak dużych nie było praktycznie w żadnej z poprzednich gier. O ile tam stawiano bardziej na ich ilość, tak tutaj powiększono je tak bardzo, że zgubienie się nie było niczym dziwnym - a pamiętajmy, że Goldbox nie miał domyślnie automapy (naprawili to fani, tworząc program Goldbox Companion, który w tej konkretnej grze potrafi naprawdę ratować życie).

Ostatnia część trylogii jest także najbardziej brutalną z gier - walki są tu zdecydowanie trudniejsze niż poprzednio. Gros z nich toczymy przeciwko wysokopoziomowym Draconom, którzy po śmieci często wybuchają. Bardzo dużo jest walk ze smokami. O ile mamy drużynę z poprzednich gier, to dość szybko będziemy mieć dwie smocze lance - one uczynią grę o wiele prostszą. Rozgrywka "od zera" oznacza przechodzenie całej gry tylko z jedną. Dlatego, o ile w przypadku części drugiej dało się jeszcze grać świeżo stworzoną drużyną, tak w przypadku tej trudno mi to sobie wyobrazić, nawet jeśli gra taką opcję daje.

Najbardziej zauważalną jednak zmianą była grafika. "The Dark Queen of Krynn" to pierwsza gra Goldboxowa, wykorzystująca paletę 256 kolorów. W efekcie tego gra stała się nieco bardziej kolorowa, szczególnie patrząc na pola bitew. Zmiana grafiki oznaczała jednak problem, bo przy okazji zrezygnowano z możliwości samodzielnego tworzenia ikonek postaci - zamiast tego gracz sam wybierał z już dostępnych. Rezultatem było to, że przy imporcie postaci z poprzednich gier, ta część automatycznie przydzielała nam nowe. Na szczęście jest opcja ich zmiany. Poprawie uległy także projekty wrogów i niektóre sekwencje. Wprowadzono też kilka udogodnień mechanicznych - podświetlanie postaci, które zdobyły dość expa, by zyskać nowy poziom albo obsługę walk z poziomu myszki.

Ale żeby nie było tak różowo - "The Dark Queen of Krynn" jest niestety fabularnie najsłabszą częścią cyklu. Po bardzo udanej "Death Knights of Krynn" oczekiwałam czegoś równie dramatycznego i chwytającego za serce, a tu niestety takie motywy, będące siłą dwójki, zupełnie zniknęły. Fabuła nie ma wielu związków z poprzednimi grami, zaś poszczególne wydarzenia średnio łączą się ze sobą. Naprawdę, można to było zrobić dużo lepiej. Nie ma tu wątków fabularnych, które by się rozwijały przez cały czas fabuły, nie ma nawet jakichś wyraźnie zarysowanych wrogów. 

 Rezygnacja z subquestów też nie wyszła grze na dobre. Co więcej, widać, że nie wszystkie plany zrealizowano. Na mapie świata jest cały spory obszar królestwa elfów, będący od początku do końca niedostępnym dla graczy. Kilka miast na mapie to wyłącznie menu. Do tego dorzucić trzeba kilka bugów (na szczęście żadnych naprawdę poważnych) oraz niektóre rozwiązania mechaniczne - przykładem jest finałowa lokacja, bardzo duża, pozbawiona możliwości wyjścia oraz sensownych podpowiedzi, przez co drużyna może po niej krążyć naprawdę długo, nie wiedząc, co ma zrobić. 

Sprzedaż gry była niezła - ok. 40 000 sztuk jak na trzecią część cyklu wydanego na staroświeckim silniku to niezły wynik. Dostało się jej jednak od krytyków o wiele mocniej. Dotyczyło to zwłaszcza przeładowania gry ciężkimi walkami oraz słabszej fabuły. Choć doceniano poprawę grafiki, to zwracano uwagę, że nastąpiła ona dopiero po pięciu latach od wydania pierwszej gry na tym silniku. W efekcie czego, dość zgodnie stwierdzano, powstała gra tylko dla wiernych fanów cyklu.

"The Dark Queen of Krynn" była jedną z ostatnich gier wydanych na tym silniku. Czas bowiem płynął mocno naprzód, ale trzeba było czekać dopiero do "Baldur's Gate", aby powstał kolejny silnik, który wypromował mocno gry z uniwersum Dungeons and Dragons. Przyznaję, ta gra mogłaby być lepsza. Widać w niej starania, ale widać też, że nie umiano w pełni wykorzystać jej potencjału.

The Dark Queen of Krynn - opis przejścia

- Warto zainstalować sobie program Goldbox Companion, program, który włącza w grze automapę, pokazuje przez cały czas statystyki oraz statusy postaci, a także pozwala, w sytuacji bez wyjścia, edytować drużynę.

- W tej grze walczymy głównie z Draconami, więc bardzo dobrze jest mieć jak najwięcej postaci uzbrojonych w broń dystansową, by niszczyć ich będąc poza zasięgiem ich wybuchów

- Odradzam grę "od zera" - teoretycznie jest to możliwe, ale będziemy zaczynać grę o wiele słabszymi postaciami niż gdybyśmy grali drużyną, mającą zaliczone Champions of Krynn i Death Knights of Krynn. 

- Część miast ma tylko menu, nie mają one roli fabularnej, są tylko punktami, gdzie możemy się szkolić czy robić podstawowe zakupy. 

- Lokacje południowo-zachodnie to królestwo elfów - nie są one dostępne w grze i nie da się tam wejść.


 

Rozgrywkę rozpoczynam w Palanthas. Zaskoczeniem będzie powrót do menu miasta, takiego, jakie występowało w Champions of Krynn. W Palanthas nie mamy wiele do zrobienia, dlatego najlepiej od razu odwiedzić Lauranę (moja ulubiona bohaterka Dragonlance - wreszcie w grze, choć tylko epizodycznie...) i przyjąć zlecone nam przez nią zadanie. Następnie wyruszamy do Caergoth.

Caergoth

 1) Tu rozpoczniemy grę.

2) Kiedy wejdziemy jednym z tych wejść, rozpocznie się walka z niebieskimi smokami.

3) Mieszkańcy grzebią swoich krewnych, można im pomóc.

4) Ciało chłopca - można je pogrzebać.

5) Przystań - spotkamy tu żeglarzy. Należy unikać walki, porozmawiać z nim, co pozwoli wyruszyć w dalszą drogę. 

Na początku kolejnej lokacji dołączy do nas kapitan.

Draconian Caves


 

1) Początek lokacji.

2) Pułapka - złodziej może ją rozbroić.

3) Grupa śpiących Draconów, można przejść koło nich albo ich zaatakować.

4) Crysia oraz duża  grupa Draconów. Crysia ucieknie, gdy zacznie się walka.

5) Tu znajdziemy Shield +3 oraz zwoje z magią.

6) Rumowisko blokujące drogę. Wejście na nie oznacza obrażenia.

7) Draconi pilnujący więźniów trzymanych w 18. 

8) Kolejne spotkanie z Crysią. Rzuci ona czar, który można skontrować Dispel Magic, o ile go mamy.

9) Pułapka, drużyna straci nieco HP.

10) Walka z Otyughem.

11) Walka z Otyughem, znajdziemy tu Flail +4.

12) Walka  z grupą żuków.

13) Walka z grupą robaków.

14) Tu usłyszymy krzyk kobiety.

15) Beholdery - trudniejsza walka, szczególnie dla słabszej drużyny.

16) Walk a z grupą umborych kolosów.

17) Spotkanie z kobietą, podaruje nam Necklace of Missles.

18) Więźniowie, których należy uwolnić.

19) Tu dowiemy się, co się stało z Crysią.

20) Walka z grupą pająków.

21) Martwy Dracon, znajdziemy przy nim nieco gotówki.

22) Zasadzka grupy pąjąków.

23) Kolejna walka z Otyughami.

24) Trudna walka z grupą czarnych i niebieskich smoków.

25) Wyjście - jeśli zdecydujemy się wyjść, to nie będzie już można tu wrócić. 

Gdy wrócimy na statek, dostaniemy opcję odpoczynku. Polecam z niej skorzystać, bo w toku kolejnych wydarzeń stracimy nieco HP. Po wszystkim wylądujemy w nowej lokacji. Tak, jest wielka. To cecha charakterystyczna dla tej części cyklu.  

The Dark Queen of Krynn - drużyna

 The Dark Queen of Krynn zdecydowanie najlepiej przechodzić drużyną, która wcześniej zaliczyła Champions of Krynn oraz Death Knights of Krynn. Dzięki temu będzie ona dużo silniejsza od startowej, a ponadto odziedziczy po rozgrywce część bardzo dobrych przedmiotów (takich jak choćby zbroje solamnijskie, w tej grze niedostępne oraz smoczą lancę z poprzedniej gry). Gdyby jednak ktoś chciał zaczynać od zera, to poniżej znajdzie podstawowe informacje o tworzeniu postaci i drużyny.

 Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci. Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.

Płcie:

W późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci.  Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami podnoszącymi bazową siłę.

Rasy:

Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.

Ograniczenia klasowe: brak

Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 14

Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.

Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12

Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.

Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.

 Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze. 

Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.

Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.

Ograniczenia klasowe: Ranger 8,  Thief 10, Cleric 10.

Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.

Klasy

Fighter - typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami. Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.

Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem.  Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem. 

Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować. 

Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.

Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.

White Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.

Red Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie życia wrogom.  Red Mage musi być Neutral.

Cleric - całkiem przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami. Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych czarów i podniesienie statystyk. Bardzo mocną umiejętnością Clerica jest Turn - pozwala ona niszczyć nieumarłych (jej wadą jest to, że zniszczeni w ten sposób nieumarli nie są liczeni do expa po walce).

Multiklasowanie

Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:

- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.

- Ranger nie może multiklasować z Fighter

- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.

Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni. 

Modyfikacja

Po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na maksymalnym poziomie.

Tworzenie drużyny

Bardzo ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo silvanesti elfa - fightera.

Moja sugestia drużyny jest następująca:

Człowiek, mężczyzna, Knight

Człowiek, mężczyzna, Knight

Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter

Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger

Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)

 Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage

Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).

The Dark Queen of Krynn - magia

 Magia w "The Dark Queen of Krynn" jest identyczna jak w części drugiej cyklu. Nie ma tu już żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o dostępność czarów. Ze względu na częste walki z istotami opartymi o ogień, większą rolę odgrywają tym razem zaklęcia oparte o lód, bardziej skuteczne przeciwko żywiołakom i Draconom. Niemniej, czary ognia też nie są bez znaczenia, zwłaszcza przy walkach ze smokami. Natomiast dużo ważniejsze stają się wszystkie czary wsparcia, takie jak Resist Fire, Prayer, Iron Skin, Mirror Image itd, gdyż walki w tej grze są dużo trudniejsze.

Czary Clerica
 
Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.
 
Poziom piąty
 
Cure Critical Wounds - leczy od 6 do 27 HP.
 
Dispel Evil - podnosi AC postaci o 7 przeciwko wszystkim istotom o charakterze Evil.
 
Raise Dead - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z 1 HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Poziom szósty 

Restoration - przywraca poziomy i exp utracone w wyniku ataków wyssania, używanych przez wampiry i upiory.

Ressurection - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z pełnym HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne oraz przywraca od 1 do 4 HP postaci.
 

sobota, 24 września 2022

Death Knights of Krynn - recenzja

 Ledwie rok po wydaniu "Champions of Krynn" ukazała się druga część trylogii, zatytułowana "Death Knights of Krynn". Tak szybkie wydanie kontynuacji nie dziwi - był to standard w tamtych czasach. Dzisiaj może to zaskakiwać, ale tempo tworzenia gier na przełomie lat 80 i 90 było naprawdę imponujące. Choć w przypadku gier wydawanych na silniku Goldbox nie jest to nawet niespodzianka - w końcu silnik wszystkie gier był ten sam, co oznaczało, że nie trzeba było tworzyć wszystkiego od zera.

"Death Knights of Krynn" zaczyna się dokładnie zaraz po zakończeniu "Champions of Krynn". Trwa uroczystość żałobna poświęcona pamięci tragicznie zmarłego sir Karla. Uroczystość tę przerywa niespodziewanie sam zmarły - przybywając jako rycerz śmierci, wskrzeszony przez Lorda Sotha. Kradnie on smoczą lancę i ucieka. Doprowadzona do rozpaczy Maya rusza w pościg - w tym samym momencie posterunek zostaje zaatakowany przez armię Draconów.

 Przyznaję, że od strony fabularnej druga część gry prezentuje się o wiele lepiej niż jedynka. "Death Knights of Krynn" jest jeszcze bliższe nastrojowi kronik smoczej lancy niż poprzedniczka. Dużo tu dramatycznych momentów, heroicznych śmierci i scen, które trudno nazwać optymistycznymi. Ponura aura unosi się na tą grą od samego początku i nie opuszcza jej do finału - nawet on ma nieco gorzkawy posmak. 

W grze zaszła natomiast jedna, ale dość istotna zmiana. O ile "Champions of Krynn" była grą całkowicie liniową, z dwoma drobnymi subquestami, tak w "Death Knights of Krynn" subquesty zajmują już tyle samo czasu co zasadnicza rozgrywka. Jest ich dużo, są różnorodne i zdarzają się naprawdę ciekawe. Miało to swoje uzasadnienie - jeśli bowiem ktoś grał w grę bez korzystania z drużyny z poprzedniej części, to zaczynał słabszymi postaciami (zwłaszcza, gdy chodzi o dostęp do ekwipunku). Te subquesty pozwalają wyrównać tę kwestię.

 W mechanice zmian nie ma może wiele (ograniczenia silnika robią swoje), ale da się je zauważyć. Po pierwsze, zniknęła konieczność zapamiętywania czarów na nowo po ich rzuceniu. Gra automatycznie zapamiętuje nasz zestaw czarów, a reset następuje dopiero po zdobyciu przez maga nowego poziomu. Drugim elementem jest rezygnacja z niektórych lokacji przedstawianych jako menu. Teraz każda z nich ma swoją mapę. Wzrósł natomiast zauważalnie poziom trudności - ale to nie powinno dziwić. Gracze maja też dostęp do większej liczby czarów - o ile w jedynce były to czary poziomów 1-4, to teraz mamy dostęp do czarów maga na poziomie 8 i clerica na na poziomie 6. Wreszcie, gdy postać zdobywa poziom, jej imię jest podświetlane.

W kwestiach technicznych zmian nie ma - gra opierała się wciąż na grafice EGA (wersja na komputer Amiga została nieco rozbudowana). Ładniejsza jest może nieco mapa świata, dodano kilka nowych dźwięków oraz parę nowych efektów związanych z czarami. Oczywiście, mamy nowych wrogów i lokacje. Niemniej, trudno było liczyć na więcej.

 

Gra sprzedała się całkiem nieźle, bo w 61 tysiącach kopii. Recenzje były w większości pozytywne, doceniano poprawki, zwłaszcza w kontekście fabuły. Niemniej, zwracano uwagę, że gra nie wychodzi poza goldboxowe kanony. Krytykowano grafikę, a także brak jakichkolwiek poważniejszych wyzwań logicznych. 

"Death Knights of Krynn" jest praktycznie pod każdym względem bardziej udana od "Champions of Krynn". Zdecydowanie, wyciągnięto wnioski i poprawiono to, co się poprawić dało. Nie zmieniało to faktu, że gra, wykorzystująca starzejący się szybko silnik, wyraźnie przegrywała z nowościami. Wystarczy przypomnieć, że w 1991 ukazało się genialne "Final Fantasy IV" - gdyby je porównać z "Champions of Krynn", to widać, jak bardzo Japończycy zaczynali na tym polu wyprzedzać zachód. Z kolejnymi latami tendencja ta miała się jeszcze nasilić.

Death Knights of Krynn - opis przejścia

- w tej części magowie automatycznie zapamiętują czary, nie trzeba ich ustawiać po każdym rzuceniu ponownie.

- Death Knights of Krynn ma naprawdę dużo subquestów. Opisałam je w osobnym dziale pt. "Questy poboczne".

- Aby przenieść naszą drużynę z Champions of Krynn, należy skopiować pliki z katalogów "Saves" oraz "Cloud save".

- W Death Knights of Krynn można też grać jako grę niezależną - wtedy mocno polecam jak najszybse wykonanie subquestów, bo pozwolą zdobyć sporo dobrego ekwipunku.

- W przypadku gry "od zera" polecam lekturę tekstu "Drużyna". 

Mapa świata:


 Grę zaczynamy na posterunku koło Gargath. Sceny uroczystości ku pamięci Sir Karla zostają zakłócone przez atak szkieletowych rycerzy. Przed walką dostaniemy opcję odpoczęcia, co pozwoli ustawić sobie czary itd. Potem zacznie się bitwa. Poza drużyną weźmie w niej udział także grupa solamnijskich rycerzy. Warto zwrócić uwagę, że szkieleci rycerze są odporni na magię.

Po walce zacznie się oblężęnie. Gra da nam możliwość wykorzystania naszych czarów jako pomocy dla innych - jeśli to zrobimy, to dostaniemy nieco doświadczenia oraz Ring of Protection +1. Następnie rozpocznie się zasadnicza gra. W odróżnieniu od pierwszej części, teraz posterunek jest normalną lokacją.

Gargath Outpost


1) Główne wyjście

2) Tylne wyjście

3) Wejście do góry

4) Wejście do zabudowań oraz schody na górę

5) Wyjście za mur (dolny poziom), wejście na blanki (górny poziom)

6) Studnia (dolny poziom), siedziba komendanta (górny poziom). Tu spotkamy Sir Bertila który da nam do wyboru służbę w trakcie oblężenia - cmentarz, patrol albo straż. Patrol polega na chodzeniu po murach aż dojdzie do walki z wrogiem, po czym do spotkania ze strażnikami, którzy nas zmienią.. Cmentarz polega na udaniu się do świątyni, a potem na cmentarz - tu czeka nas scenka z udziałem demonów. Straż polega na udaniu się w okolicę studni i chodzeniu tam, aż dojdzie do walki z wrogiem, po czym do nadejścia naszych zmienników. Kolejne spotkanie z Sir Bertilem zaowocuje wysłaniem nas do Kalaman. Jest to miasto położone dość daleko na północy.

 Gdy wrócimy z pierwszej misji, pojawi się Sir Garren by podyskutować o przerwaniu oblężenia.

7) Grobowiec Sir Karla - gdy drużyna trafi tu po raz pierwszy, dojdzie do walki z grupą węży.

8) Gospoda.

9) Bank - tu znajduje się także nasza gotówka z pierwszej części. To jedyny bank w grze.

10) Sklep z bronią

11) Świątynia

12) Sala treningowa (dostępna tylko za dnia)

13) Tawerna - można tu wysłuchać opowieści

14) Stanowiska strażnicze - drużyna może je objąć

15) Tu można napotkać grupy wrogów. Nocą znajdziemy tu linę. Po jej znalezieniu należy uda się do siedziby komendanta.

16) Grupa Draconów

17) Bramy - póki trwa obleżęnie, drużyna nie może wyjść

18) Tu może dojść do walk z Draconami albo niebieskimi smokami.

Po rozmowach z Sir Garrenem, Sir Thomem oraz kapłanem w świątyni a także otrzymaniu Sleepstone, oblężenie dobiegnie końca. Jeśli raz jeszcze udamy się do Sir Bertila, to możemy zaliczyć dodatkowe walki z wrogami, po których jest szansa na zdobycie Wand of Fireballs.

 Po zakończeniu oblężenia musimy udać się położonego na północy, nad morzem Kalaman. W odróżnieniu od części pierwszej, tutaj nie możemy chodzić po polach z górami. Po drodze możemy spotkać wrogów, ale także solamnijskich rycerzy walczących z wrogami. Jeśli im pomożemy, to dostaniemy dodatkowy exp.

Death Knights of Krynn - magia

 Magia w "Death Knights of Krynn" jest podobna do tej, którą znamy z "Champions of Krynn". Różnice polegają na tym, że tam była ona dostępna do czwartego poziomu, tu zaś do ósmego (dla magów) i szóstego (dla clericów). Ponadto zaszła jedna istotna zmiana - mag nie musi już zapamiętywać na nowo czarów po ich rzuceniu, zawsze automatycznie zapamiętuje te, które miał ustawione poprzednio.

Czary Clerica
 Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.
 
Poziom piąty
 
Cure Critical Wounds - leczy od 6 do 27 HP.
 
Dispel Evil - podnosi AC postaci o 7 przeciwko wszystkim istotom o charakterze Evil.
 
Raise Dead - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z 1 HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Poziom szósty 

Restoration - przywraca poziomy i exp utracone w wyniku ataków wyssania, używanych przez wampiry i upiory.

Ressurection - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z pełnym HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne oraz przywraca od 1 do 4 HP postaci.
 

Death Knights of Krynn - drużyna

Death Knights of Krynn najlepiej przechodzić drużyną, która wcześniej zaliczyła Champions of Krynn. Dzięki temu będzie ona dużo silniejsza od startowej, a ponadto odziedziczy po rozgrywce część bardzo dobrych przedmiotów (takich jak choćby zbroje solamnijskie, w tej grze niedostępne). Gdyby jednak ktoś chciał zaczynać od zera, to poniżej znajdzie podstawowe informacje o tworzeniu postaci i drużyny.

 Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci. Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.

Płcie:

W późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci.  Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami podnoszącymi bazową siłę.

Rasy:

Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.

Ograniczenia klasowe: brak

Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 14

Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.

Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12

Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.

Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.

 Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze. 

Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.

Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.

Ograniczenia klasowe: Ranger 8,  Thief 10, Cleric 10.

Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.

Klasy

Fighter - typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami. Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.

Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem.  Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem. 

Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować. 

Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.

Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.

White Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.

Red Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie życia wrogom.  Red Mage musi być Neutral.

Cleric - całkiem przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami. Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych czarów i podniesienie statystyk. Bardzo mocną umiejętnością Clerica jest Turn - pozwala ona niszczyć nieumarłych (jej wadą jest to, że zniszczeni w ten sposób nieumarli nie są liczeni do expa po walce).

Multiklasowanie

Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:

- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.

- Ranger nie może multiklasować z Fighter

- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.

Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni. 

Modyfikacja

Po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na maksymalnym poziomie.

Tworzenie drużyny

Bardzo ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo silvanesti elfa - fightera.

Moja sugestia drużyny jest następująca:

Człowiek, mężczyzna, Knight

Człowiek, mężczyzna, Knight

Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter

Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger

Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)

 Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage

Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).

sobota, 9 kwietnia 2022

Champions of Krynn - recenzja

Świat Krynn był jednym, obok Zapomnianych Krain, z najpopularniejszych światów RPG wydawnictwa TSR. Walnie przyczyniła się do tego świetna seria książek autorstwa Margaret Weiss oraz Laury i Tracy Hickman. Ich kroniki smoczej lancy to wciąż pozycja pomnikowa w tym gatunku, a stworzeni przez nie bohaterowie stali się szeroko rozpoznawalni. Pomimo tego, Krynn nigdy nie był światem tak często wykorzystywanym w grach komputerowych jak Krainy. Swój komputerowy debiut zaliczył dopiero w 1990, za sprawą gry "Champions of Krynn", wydanej w ramach serii gier na silniku Goldbox.

Historia rozpoczyna się już po wydarzeniach znanych z trylogii Smoczej Lancy. Bohaterowie, prowadząc działania patrolowe dla rycerzy solamnijskich, zostają wplątani w intrygę Draconów, która ma na celu rozpętanie kolejnej wojny. Wydarzenia dzieją się na pograniczu ziem zamieszkałych przez ludzi, ogry i hobgobliny. Jak nietrudno przewidzieć, to na bohaterów spadnie rola tych, którzy tym razem będą musieli ratować Krynn (tytuł gry zobowiązuje). W trakcie swoich przygód spotkają ponadto wielu znanych już dobrze herosów wojny o lancę. 

 Tym, co zawsze wyróżniało historie ze świata Krynnu, był ich heroiczny aspekt. Były to opowieści mniej awanturnicze, a bardziej bohaterskie, sporo w nich było miejsca na epickie bitwy i wojny, heroizm i zmagania, a także bohaterskie poświęcenia. Zadbano, by postacie "złe" również były przedstawione odpowiednio bohatersko, dzięki czemu zyskiwały one także sympatię. Niektóre z nich pojawiają się także tu, choć niestety zabrakło moich ulubieńców - Laurany i Rastlina. 

"Champions of Krynn" wykorzystuje klasyczny motyw RPG - tworzymy sześcioosobową drużynę i ruszamy. Gra jest liniowa, choć mapa może dawać złudzenie otwartego świata. Niemniej, aby aktywować wydarzenia, trzeba zaliczać je w kolejności - na szczęście gra dość wyraźnie sugeruje, co i gdzie należy zrobić. Subquesty pojawiają się tylko w jednym momencie gry.  

Mocną stroną gry, podobnie jak w przypadku innych gier wydanych na tym silniku, było bardzo wierne przedstawienie wszystkich elementów mechaniki AD&D, na każdym etapie rozgrywki. Oddano wszystkie jej niuanse, dodatkowo uwzględniono wszystkie elementy charakterystyczne dla Krynnu. Sprawiło to, że "Champions of Krynn" całkiem nieźle uczyło mechaniki i po zagraniu w nią na pewno łatwiej było sobie poradzić z wersją papierową.

Mechanicznie gra przypomina nieco Ultima III: Exodus. Podróżujemy przez świat po mapie, gdy wchodzimy do lokacji, gra przełącza się na widok FPP, zaś walki odbywają się w trybie taktycznym. Mechanika ta jest na pewno wygodna do planowania działań i pozwala bardziej wykorzystywać wszystkie możliwości postaci, ale czyni grę wyraźnie dłuższą, niż np. w przypadku klasycznych dungeon crawli AD&D, takich jak Eye of the Beholder czy Ravenloft. Ciekawostką jest możliwość szczegółowego określania wyglądu postaci. Charakterystycznym i mocno już staroświeckim rozwiązaniem jest obecność dziennika - ilekroć pojawia się jakaś dłuższa rozmowa, gra jej nie cytuje, ale odsyła do określonego paragrafu w dzienniku, który był załączony do gry (w wersji elektronicznej jest on w pdfie). To swoista forma zabezpieczenia antypirackiego.

Choć w 1990 silnik Goldbox nie był bardzo stary (zadebiutował dwa lata wcześniej), to jednak tempo zmian było bardzo duże i w efekcie gra już w chwili swojego wydania wyglądała cokolwiek staroświecko, szczególnie, gdy porównywało się ją z wydanymi w tym samym roku "Eye of the Beholder", "Ultima VI: The False Prophet"  czy "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge". Dotyczyło to w pierwszej kolejności grafiki, wykorzystującej kartę EGA, opartą na 16 kolorach. Tym, co było nowością, był wybór kilku poziomów trudności, co pozwalało początkującym graczom na łatwiejszą rozgrywkę. Co więcej, po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, gracz mógł modyfikować statystyki bohaterów.

"Champions of Krynn" sprzedało się całkiem dobrze, zaliczając 116 000 sprzedanych kopii. Recenzje były w większości przychylne, doceniano realistyczną rozgrywkę, natomiast krytyce poddano przede wszystkim fabułę, twierdząc, że mogłaby być nieco głębsza. Trudno się nie zgodzić, choć trzeba przyznać, że pokazana tu historia całkiem nieźle wpasowuje się w klimat opowieści z Krynnu.

 Gra była pierwszym tytułem z całej trylogii osadzone w świecie Krynnu, dwie kolejne to "Death Knights of Krynn" i "Dark Queen of Krynn". Wszystkie trzy można było przejść tą samą drużyną, co było fajną opcją, ale wymagało od graczy planowania drużyny już na etapie pierwszej gry, ze względu na ograniczenia określonych ras względem poziomów profesji. 

A jak  wypada gra po z górą trzydziestu latach? Owszem, czuć tu wyraźnie upływ czasu - zwłaszcza w przypadku grafiki, gdzie już za chwilę miała się upowszechnić SVGA, rewolucjonizując ją. Taktyczne RPG także na zachodzie miały wkrótce zobaczyć swój kres i przetrwać wyłącznie na konsolach. Niemniej, "Champions of Krynn" ma swój specyficzny urok, oddaje nieźle ducha klasycznych, wczesnych D&D, co później zrobiło chyba dopiero "Icewind Dale".

Champions of Krynn - opis przejścia

- Poziom trudności możemy za każdym razem ustalić podczas odpoczynku, korzystając z opcji "alter". Na poszczególnych poziomach trudności wrogowie mają mniej lub więcej HP i atakują słabiej/mocniej.

- Opcja "Fix" w dziale obozowania pozwala automatycznie wyleczyć wszystkich członków drużyny posiadanymi czarami. 

-  magowie muszą zapamiętywać czary i po ich rzuceniu muszą to robić ponownie - szczegółowo omówiłam to w dziale "Magia"

- postać, która była pod wpływem czaru działającego na umysł może schować broń i wtedy trzeba jej ją wyekwipować ponownie

- zmiana ekwipunku (w menu view) nie zajmuje akcji, więc można postaci w trakcie walki go zmienić i od razy wykonać atak nowo wyekwipowaną bronią

- Jeśli zabijemy wszystkich wrogów, to walka i tak skończy się dopiero po akcjach wszystkich postaci

- tworzenie drużyny omówiłam szczegółowo w dziale "Drużyna"

Mapa Świata

Zaczynamy w Startowym Posterunku. Po rozmowie z dowódcą idziemy do Armory i kupujemy naszym bohaterom ekwipunek, bo jedynie Knight zaczyna z własnym, reszta nie ma niczego poza pieniędzmi. Po zakupach udajemy się do gospody, aby wysłuchać opowieści. Tu możemy też zapamiętać czary i odpocząć, by bohaterowie się ich nauczyli. Vault pozwala nam przechowywać posiadane pieniądze, przez co bohaterowie są mniej obciążeni. Hall to sala treningowa, tu bohaterowie zdobywają poziomy doświadczenia. W świątyni możemy dokonać identyfikacji przedmiotów oraz uzyskać kapłańskie usługi lecznicze. 

Za każdym razem, kiedy będziemy wchodzić do miasta lub posterunku, nasi rycerze będą przeznaczać 10% swoich pieniędzy dla świątyń, dlatego warto o tym pamiętać przy rozdzielaniu złota. 

Gdy już kupmy przedmioty i je wyekwipujemy, wychodzimy z posterunku na mapę świata. Po zrobieniu jednego kroku zacznie się scenka, której finałem będzie walka z grupą Draconian. O ile nie zapomnieliśmy kupić sobie sprzętu i zapamiętać czarów, to walka będzie prosta. Po scence zgadzamy się eskortować ocalałych do posterunku, co da nam dodatkowe punkty doświadczenia. W posterunku leczymy się, a następnie idziemy porozmawiać z komendantem. Po zaskakującej scence otrzymamy polecenie odnalezienia Caramona.

Opuszczamy posterunek i ruszamy na północ, aby dotrzeć do Throtl - miasta hobgoblinów. To nasz pierwszy loch.

1) Gdy wejdziemy, zatrzyma nas straż. Aby się dostać do miasta, musimy ją pokonać. To duża grupa hobgoblinów i paru ludzi - raczej prości wrogowie. Czar Sleep działa tu jak marzenie. 

2) Gdy tu wejdziemy, zaatakuje nas grupa goblinów gadających o jakimś planie.

3) W każdym z tych miejsc spotkamy człowieka, który wspomni nam o Caramonie.

4) Grupa szczurów i zombie. Jeśli uciekniemy, to będzie trzeba walczyć tylko ze szczurami.

5) Po spotkaniu z Caramonem pojawi się tu Cleric, mający klucze do świątyni. Trzeba go pokonać, by je zdobyć.

6) Pomieszczenie pełne trumien.

7) Pozostałości po bitwie, wśró nich elementy ekwipunku rycerzy solamnijskich. 

8) Jeśli podsłuchamy tu rozmowę, to znowu usłyszymy o planie, po czym czeka nas walka z goblinami.

9) W pierwszym z tych pomieszczeń, do którego wejdziemy, spotkamy Clerica z grupą szkieletów. Łupem będzie tarcza +1, napój leczący oraz dwa zwoje z czarem Neutralize Poison.

10) Grupa szkieletów.

11) Grupa wrogów, w tym dwóch kleryków - mogą być groźni ze swoimi czarami, które paraliżują i usypiają.

12) Pomieszczenie ze skarbami.

13) Tu spotkamy Caramona. Otrzymamy za to 3000 expa. Po scence musimy udać się do 5, by zdobyć klucz do świątyni. 

14) Zwój z czarem maga.

15) Zwój z czarem maga.

16) Duża grupa wrogów, w tym klerycy i mag - jego należy załatwić w pierwszej kolejności.

17) Pułapka z gazem - jeśli nasz złodziej jej nie wyłączy, to każda postać straci 10 HP. Stangbourn wykryje ją automatycznie.

18) Grupa goblinów z klerykiem. Po ich pokonaniu znajdziemy sporo pieniędzy.

19) Rycerz solaminijski Larent Stangbourn - może do nas dołączyć i pozostanie z nami, do momentu aż nie opuścimy Thotl lub nie spotkamy Caramona.

20) Kender, który może do nas dołączyć, dopóki nie opuścimy Thotl.

21) Pułapka, jeśli jej nie wyłączymy, to kilka naszych postaci straci HP i zacznie się walka z grupą szkieletów. 

22) Pułapka, jeśli jej nie wyłączymy, to kilka naszych postaci straci HP.

23) Rycerz solaminijski, który chce do nas dołączyć. Jest zdrajcą, który zaprowadzi nas w pułapkę. Jeśli mu odmówimy, to zaatakuje nas grupa goblinów.

24) Pułapka, która wystrzeliwuje strzały w naszą stronę.

25) Wejścia do świątyni - aby się tam dostać, musimy mieć klucz z 5.  

Po zaliczeniu Thotl dobrze jest wróćić na Posterunek, uzupełnić zapasy amunicji i rozwinąć postacie. Potem wracamy do miasta i wchodzimy do świątyni.

Świątynia

 1) Wejście do świątyni z Thotl

2) Gdy tu wejdzemy, czeka nas scenka. Jeśli wybierzemy odpowiedź Sly, to otrzymamy ciekawy list. W pozostałych przypadkach zostaniemy wyrzuceni, albo zacznie się walka - tu znowu są magowie, więc trzeba uważać. 

3) Kleryk - jeśli go wypuścimy, to wezwie pomoc i czeka nas walka. Jeśli go zwiążemy, wówczas nic się nie stanie. W obu przypadkach zdobędziemy cenną informację.

4)  Walka z grupą Draconów.

5) Walka z dużą grupą wrogów - ze względu na magów, polecam zająć się nimi jak najszybciej. Po wygranej zdobędziemy m.in. Flail +1. 

6) Grupa szkieletów.

7) Grupa Draconów i kleryków. Kolejna informacja.

8) Grupa Draconów.

9) Gdy wejdziemy tu po oczyszczeniu lokacji 5, wówczas czeka nas walka z kapłanami i zombie. Po wygranej zdobędziemy 10 strzał +1 oraz Potion of Speed. 

10) Wejście do katakumb - dostępne dopiero po oczyszczeniu lokacji 5.

11) Zasadzka - grupa nieumarłych i kleryków. 

Champions of Krynn - drużyna

 Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci. Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.

Płcie:

W późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci.  Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami podnoszącymi bazową siłę.

Rasy:

Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.

Ograniczenia klasowe: brak

Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 14

Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.

Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12

Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.

Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.

 Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze. 

Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.

Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.

Ograniczenia klasowe: Ranger 8,  Thief 10, Cleric 10.

Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.

Klasy

Fighter - typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami. Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.

Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem.  Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem. 

Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować. 

Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.

Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.

White Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.

Red Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie życia wrogom.  Red Mage musi być Neutral.

Cleric - całkiem przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami. Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych czarów i podniesienie statystyk. 

Multiklasowanie

Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:

- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.

- Ranger nie może multiklasować z Fighter

- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.

Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni. 

Modyfikacja

Po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na maksymalnym poziomie.

Tworzenie drużyny

Bardzo ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo silvanesti elfa - fightera.

Moja sugestia drużyny jest następująca:

Człowiek, mężczyzna, Knight

Człowiek, mężczyzna, Knight

Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter

Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger

Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)

 Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage

Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).