Etykiety

sobota, 19 października 2024

Gateway to the Savage Frontier - opis przejścia

- poziom trudności można zmienić z poziomu obozu drużyny

- Najszybciej podróżować jest łodziami wynajmowanymi na przystaniach

- rzeki można przekraczać w miastach lub poruszając się łodziami

Mapa świata


 Rozgrywkę zaczynamy w Jarahar. Po prowadzeniu zostaniemy bez ekwipunku, z pewną ilością gotówki. Magowie powinni od razu zapamiętać czary, jakie mają na starcie. Następnie należy kupić ekwipunek i odszukać Krevisha.

Jahar

1) Bramy miejskie. Straż nas wypuści dopiero po uratowaniu Krevisha

2) Gospoda Glowing Gem. Tu zaczynamy grę.

3) Tawerna

4) Sklep z bronią - tu można kupić nowy ekwipunek

5) Sala treningowa - tu postacie, które zdobyły dość doświadczenia, mogą uzyskać nowy poziom.

6) Posterunek - tu drużyna dowie się co nieco o podróżowaniu na pograniczu

7) Magazyn - można tu przechowywać rzeczy, których drużyna nie jest w stanie nosić.

8) Dom Waterbarona - opowie nam on o tym, co się dzieje w okolicy

9) Świątynia Tymory - można tu wskrzeszać zabitych, leczyć otrucie, chorobę i petryfikację.

10) Kwatera główna straży

11) Sklep z przedmiotami

12) Bazary

13) Przystanie - można tu skorzystać z łodzi, aby dostać się do innych miast na pograniczu.

14) Sklep rybny

15) Stocznia

16) Tawerna. Gdy wrócimy tu z Ring of Reversal, wówczas czeka nas walka.

17) W tych pomieszczeniach możemy spotkać (jednorazowo) grupy szpiegów.

18) Domy mieszkalne

19) Spotkanie z grupą jeźdźców.

20) W jednym z tych miejsc drużyna spotka Krevisha, zaatakowanego przez grupę bandytów. Podczas walki przydaje się czar Sleep. Należy mu pomóc, a po walce Krevish dołączy do drużyny. Jest łucznikiem, należy mu kupić zapas strzał. Krevish pozostanie z nami do końca gry, więc warto go wziąć do drużyny.

21) Dom Krevisha, jeśli nie przyjęliśmy go do drużyny w 20, to możemy go spotkać tu i przyjąć ponownie.

22) Dom kapitana - rozmowa z nim będzie możliwa dopiero po uratowaniu Krevisha i dołączeniu go do drużyny. Otrzymamy tu zadanie i polecenie udania się do Nesme. 

 

Po dołączeniu do drużyny Krevisha, najlepiej zabrać mu od razu miecz, kupić najlepszy łuk i dużo strzał. Zanim ruszymy dalej, warto pokręcić się po okolicy miasta, zdobywając łupy w walkach z gigantami i wbijając postaciom poziomy doświadczenia. Dopiero po tym można ruszać dalej. Naszym celem jest Nesme. Możemy się tam dostać, wynajmując łódź i płynąć na północ od Yaratar.

 Nesme

1) Informacja o nagrodzie 100 Gold za każdego trolla zabitego w ruinach w południowo wschodniej części miasta.

2) Ratusz - tu można odebrać nagrody za zabite trolle i porozmawiać z władczynią miasta, by dowiedzieć się, co się dzieje w mieście.

3) Świątynia Wakuen - można się tu leczyć.

4) Tawerna

5) Gospoda

6) Sklep z bronią

7) Ukryta świątynia Bane. Można się tu dostać tylko włamując się do środka. W północnym murze jest ukryte przejście prowadzące do dalszej części świątyni.

8) Przystań dla łodzi.

9) Siedziba Riders of Nesme. Można porozmawiać z ich dowódcą by dowiedzieć się o ich problemie.

10) Stajnie Riders of Nesme - chłopak powie nam o kradzieży koni.

11) Biuro portowe.

12) Pusty magazyn.

13) Budynek, w którym grupa Lizardmanów zaatakuje drużynę.

14) Posterunki strażnicze.

15) Biblioteka.

16) Płaskorzeźby

17) Grupa orków i kapłanów Bane.

18) Grupa Lizardmanów i orków.

19) Tu odnajdziemy poszukiwanego przez nas kapłana Bane. W tej walce należy jak najszybciej zabić kapłanów, reszta wrogów to płotki. Czar Bless i Magic Missle/Sleep bardzo się przydadzą. Po walce okaże się, że drużyna eliminując jedno zło otworzyła drogę dla drugiego, dużo większego.

20) Uwięzieni Zentharimscy agenci. Gdy ich uwolnimy, dowiemy się, że oni także tu przybyli by zabić kapłana, który mógł pokrzyżować ich plany podboju pogranicza. 

21) Kapłanka Waukeen - powie nam, że jej zdaniem za wszystko odpowiada władczyni miasta.

22) Most przez rzekę - pozwala nam wyjść z miasta drugą stroną.

23) Grupa agentów Krakena.

24) W tych budynkach możemy zostać zaatakowani przez gigantyczne żaby.

25) Grupa barbarzyńców, którzy zaatakują drużynę.

26) Grupa agentów Krakena, którzy przybyli tu porwać kapłankę Waukeen.

27) W tej okolicy kręcą się Trolle - są silne i mają sporą odporność magiczną. Po zabiciu trolla należy umieścić na polu gdzie stał jakąś postać, inaczej troll się zregeneruje w następnych rundach. Pojawiają się cały czas, wystarczy włączyć odpoczynek. Za każdego zabitego władczyni miasta zapłaci nam 100 sztuk złota w ratuszu.

Po rozwiązaniu problemów w Nesme, naszym kolejnym celem jest Silverymoon, gdzie odbywa się festiwal wspomniany w listach znalezionych przy kapłanie Bane. Najłatwiej dostać się tam łodzią, płynąc na wschód od Nesme.

Silverymoon

 1) Sklep z przedmiotami.

2) Magazyn - na razie niedostępny.

3) Przystań.

4) Tawerna.

5) Gospoda.

6) Ukryte przejście do miejsca, gdzie Zentharimowie trzymają więźniów.

7) Uczelnia. Dziekan powie drużynie, co się dzieje w mieście.

8) Zbrojownia.

9) Świątynia Mielikki - można się tu uleczyć. Afisz przed świątynią powie nam, ile czasu zostało do kolejnego festiwalu.

10) Tu dowiemy się, że w mieście jest niewidzialny most, po którym można przejść bezpiecznie.

11) Sklep z magicznymi przedmiotami - na tym etapie gry raczej poza zasięgiem finansowym drużyny.

12) Biblioteka - tu drużyna powinna odnaleźć Amanitasa, ale okaże się, że nie ma go tutaj.

13) Plac, na którym co siedem dni odbywa się festiwal.

14) Sklep, w którym ukryta jest świątynia Bane. W dniu festiwalu drużyna może wejść do środka, o ile wybierze odpowiedzi: Discuss Festival a następnie Friend in Nesme send us. Gdy to zrobimy poznamy plany Zentharimów i dowiemy się, że musimy odnaleźć Amanitasa.

15) Rynek.

16) Tu można znaleźć kartkę, z której dowiemy się, gdzie Zentharimowie ukryli porwanego Amanitasa.

17) Sala treningowa.

18) Niewidzialny most.

19) Magazyny

20) Tu znajdziemy Ereka. Po uwolnieniu powie nam, że Amanitas został uprowadzony do Everlund. Erek dołączy do drużyny do momentu uwolnienia Amanitasa. Po uratowaniu Ereka warto go zabrać do sklepu z bronią. NPCom najlepiej zawsze dawać broń dystansową, to zmniejsza szanse, że głupio zginą.

21) Grupa bandytów.

22) Grupa trolli, po ich pokonaniu zdobędziemy biżuterię wartą sporo pieniędzy.

23) Grupa orków.

24) Oddział orków pilnujących domu.

25) Grupa barbarzyńców.

26) Grupa agentów Krakena. Po ich pokonaniu drużyna znajdzie mapę podziemi pod Yaratar.

27) Grupa gigantycznych żab.

Po odkryciu planu Zentharimów, uwolnieniu Ereka oraz zdobyciu mapy możemy opuścić Silverymoon. Zgodnie z otrzymanymi informacjami, naszym kolejnym celem jest Everlund. Położone jest ono na południe od Silverymoon.

Everlund

 1) Posterunek - zostaniemy ostrzeżeni przed zombie

2) Most na rzece

3) Przystań

4) Gospoda

5) Siedziba rady miejskiej - dowiemy się, co się dzieje w mieście

6) Fontanna

7) Bazar - właściciel powie nam, że został obrabowany.

8) Magazyn.

9) Przechodząc obok, drużyna usłyszy odgłosy jedzenia. Gdy wejdzie do środka, czeka ja walka z grupą Sowoniedziewidzi, pilnujących ukrytego przejścia na południe od nich.

10) Właściciel karawany - powie nam, że został obrabowany.

11) Grupa gnolli

12) Sklep skórzany

13) Brama do starego miasta, które zostało opanowane przez nieumarłych

14) Ukryte przejście do kryjówki Zentharimów.

15) Grupa gnolli.

16) Kolejna grupa gnolli, zaskoczona przez drużynę

17) Tu przetrzymywany jest Amanitas. Pilnuje go grupa Zenthian i Sowoniedźwiedzi. Po walce Amanitas przekaże nam sporo cennych informacji oraz podaruje nam Ring of Reversal. Erek opuści drużynę.

18) Walka z grupą sowoniedziewidzi.

19) Walka z grupą zombie i szkieletów.

20) Nocą pojawiają się tu zombie i szkielety.

21) Walka z grupą zombie.

22) Walka z grupą ghouli.

Po zdobyciu Ring of Reversal możemy wrócić do Jaratar. Gdy dopłyniemy łodzią do miasta i spróbujemy z niego wyjść, zacznie się scenka. Po jej zakończeniu trafimy do podziemi miasta.

Podziemia Jaratar

 



1) Patrząc tutaj, drużyna dostrzeże ogromną ośmiornicę pływającą w pojemniku po środku.

2) Pusty magazyn.

3) Magazyn, znajdziemy tu Dagger +1.

4) Tu drużyna trafi po pojmaniu. Jeśli w drużynie jest Krevish, to wskaże on wyjście, jeśli go nie ma, to trzeba użyć opcji Search, by je znaleźć. Najlepiej z wyjściem poradzi sobie złodziej. 

5) Biblioteka - znajdziemy tu zwoje z czarami Magic Missle, Sleep oraz Stinking Cloud.

6) Przeszukując to miejsce znajdziemy mapę Purple Rock.

7) Sala z mapami.

8) Grupa lizardmanów.

9) Czasem pojawiają się tu gigantyczne żaby.

10) Czasem pojawiają się tu lizardmani.

11) Duża grupa agentów Krakena. Po walce zdobędziemy Long Sword +2. Po wygraniu tej walki najlepiej odpocząć i zapamiętać czary, bo gdy obszukamy ścianę, to znajdziemy się w pomieszczeniu z grupą ośmiornic. W tej walce nie można używać broni dystansowych, czarów opartych na ogniu ani na błyskawicach. Dodatkowo drużyna będzie się poruszać wolniej. Po wygranej wróćimy do Yaratar.

12) Grupa lizardmanów

13) Grupa agentów Krakena

Po opuszczeniu podziemi będziemy mogli wydostać się ponownie do miasta. Nasza droga wiedzie do położonego na zachodzie Neverwinter. Tym razem trzeba będzie się tam udać na piechotę. 



1) Warsztat - tutaj dowiemy się o tajemniczym statku Gallant Prince w Port Llast.

2) Magiczny kowal - jeśli przyniesiemy tu później meteorite ore, to wykona on dla nas Sword of Stonecutting +3

3) Sklep z przedmiotami

4) Zbrojownia

5) Gospoda - jeśli drużyna się prześpi w północnym pokoju, to zostanie zaatakowana przez gnolle

6) Gospoda - tu można odpoczywać bezpiecznie. 

7) Magazyn - można tu przechowywać rzeczy, których drużyna nie jest w stanie nosić.

8) Świątynia Tyra - można się tu leczyć.

9) Świątynia Oghmy - można się tu leczyć.

10) Zarośnięty obszar

11) Siedziba Lorda Nashera - opowie on nam o problemach okolicy.

12) Sala treningowa.  

13) Ogrody - mężczyzna da nam 20 strzał +1. Polecam je zachować na późniejsze, trudniejsze walki.

14) Tawerna

15) Sklep z magicznymi przedmiotami - większość jest bardzo droga, ale polecam dokupić sobie strzał +1. 

16) Przystań łodzi.

17) Tu znajdzie się drużyna po powrocie z wyspy.

18) Tu zostaniemy zaatakowani po powrocie z wyspy.

19) Ogrody w Neverwinter - w każdej w tych lokacji musimy stoczyć po trzy walki. Najlepiej jest odpoczywać w tym miejscu - potwory będą pojawiać się same. Najpierw będą to Manticory, a potem Displacery. Gdy przestaną się pojawać, to znaczy, że dana lokacja jest oczyszczona.  

Przed wyruszeniem dalej polecam się upewnić, że drużyna ma zapas magicznych strzał. Niebawem się nam przydadzą. Dobrze jest zadbać o poziomy doświadczenia, bo przez jakiś czas nie będzie dostępu do sal treningowych. Gdy będziemy gotowi ruszamy na północ do Port Llast.

Port Llast

 1) Zarządca portu - opowie drużynie o Gallant Prince.

2) Gildia - tu drużyna dowie się o Luskan i tym, co się tam dzieje.

3) Nabrzeże, przy którym zacumowany jest Gallant Prince.

4) Gospoda

5) Magazyny

6) Kabiny podróżne

7) Kajuty załogi

8) Kapitan i członkowie załogi zamienieni w kamień

9) Magiczne przejście, zabezpieczone hasłem KAS.

10) Grupa szkieletów

11) Grupa Sowoniedziedzi

12) Grupa nieumarłych - po ich pokonaniu drużyna znajdzie tu kamienną figurę,  a przy niej informację, co tu się stało

13) W tym pomieszczeniu drużyna znajdzie hasło KAS.

Po zbadaniu statku możemy ruszać dalej na północ, do Luskan

Luskan


1) Siedziba kapitanów. Dowiemy się, że poszczególni kapitanowie są w swoich domach, odbierając trybut od podwładnych.

2) Gospoda

3) Zaatakuje nas tu grupa piratów. Po walce zdobędziemy Wand of Ice (trzy ładunki). 

4) Grupa piratów. Po walce zdobędziemy Mace +1. 

5) Grupa piratów, po walce otrzymamy 20 strzał +1.

6) Grupa piratów, po walce otrzymamy Fine Composite Bow +1.

7)  Grupa piratów, po walce otrzymamy Sword of Icewind Dale +1.

8) Wejście do Hosttower of Arcane. To kolejna lokacja, z której nie da się szybko wyjść, więc polecam wcześniej się uleczyć itd.

9) Przejście do starego miasta.

10) Rybak wyjaśni nam trudności związane z podróżowaniem tutaj łodzią.

11) Statek, który kursuje do Tuern. Rejs kosztuje 100 sztuk złota, statek odpływa ok. 8.00 rano, więc gdy przyjdziemy tu pomiędzy 7.30 a 8, to możemy odpłynąć.

12) Sklep z bronią.

13) Sklep rybny.

14) Stare miasto.

15) Most prowadzący do portu.

16) Most prowadzący na drugą z wysp Luskan.

17) Jeśli drużyna spróbuje wyjść z Luskan mając Statue of the East, zostanie zaatakowana przez piratów.

18) Walka z grupą Scragów.

19) Walka z grupą Margoyli - trzeba pamiętać, że tylko magiczna broń zadaje im obrażenia.

20) Walka z grupą Margoyli.

21) Walka z grupą Scragów.

22) Tu losowo pojawia się grupa Scragów.

23) Walka z grupą Scragów.

W Luskan zdobędziemy sporo dobrych magicznych przedmiotów. Polecam się upewnić, że nasi łucznicy mają zapas magicznych strzał. Następnie wchodzimdo Hosttower of Arcane. Jako że nie można z niej tak sobie wyjść, to polecam zrobić sobie zapasowy zapis gry.

Hosttower of Arcane

1a) Tu zaczyna się zejście do lochu, które przeniesie nas do 1b. Nie będzie już można się cofnąć.

2) Przeszukanie tego pomieszczenia pozwoli znaleźć mapę lochu

3) Walka z grupą Sowoniedźwiedzi. Po ich pokonaniu drużyna uwolni maga Brinshaara. Możemy go dołączyć do drużyny, ale odradzam, bo gdy dojdziemy do 10, to zdradzi nas.

4) Wejście i wyjście z wieży. Wrócić tędy będzie można dopiero po zdobyciu Statue of the East. Brinshaar nigdy nie opuści z nami wieży, albo zostawi drużynę albo ją zaatakuje.

5) Schody.

6) Ukryte przejście do lochu.

7) Walka z grupą Sowoniedźwiedzi. 

8) Walka z grupą magów.

9) Walka z grupą nieumarłych

10) Walka z grupą Zentharimów, magów oraz mantikor. Po walce zdobędziemy Statue of the East. Jeśli Brinshaar jest w drużynie, opuści ją po tej walce. Po walce znajdziemy także Bracers of AC6.

11)  Walka z grupą Zentharimów.

12) Walka z grupą Zentharimów.

13) Walka z grupą Mantikor.

14) Walka z grupą nieumarłych.

15) Walka z grupą Displacerów.

16) Walka z grupą nieumarłych.

17) Walka z grupą magów oraz sowoniedźwiedzi. Po walce znajdziemy informację, że poszukiwana figura jest w przeciwnym kierunku.

18) Walka z grupą magów oraz sowoniedźwiedzi.

19) Walka z grupą sowoniedźwiedzi.

20)  Walka z grupą magów oraz sowoniedźwiedzi.

Po zaliczeniu tej wieży wrócimy do Luskan. Ponownie upewnijmy się, że jesteśmy przygotowani i ruszamy do portu. Tam wsiadamy na statek i płyniemy do Tuern.

Turen

1) Strażnik ostrzeże nas przed wyruszeniem w góry.

2) Przystań, stąd można odpłynąć do Luskan albo do Gundarlun. Statki odpływają pomiędzy 7.30 a 8. 

3) Gospoda.

4) Sklep z bronią.

5) Pałac - dowiemy się o rudzie meteorytu.

6) Targ rybny.

7) Grupa kobiet, przetrzymywanych tu jako więźniowie.

8) Uwięziony przez piratów rycerz Kestutis. Po uwolnieniu podaruje drużynie swoją Armor of the Glacier +1. Redukuje ona o połowę obrażenia od ognia.

9) Sklep z ekwipunkiem.

10) Grupa piratów. 

11) Grupa agentów krakena. Po ich pokonaniu zdobędziemy mapę wskazującą położenie rudy meteorytu.

12) Grupa efertti.

13) Grupa Otyughów.

14) Grupa piratów.

15) Grupa Margoyli.

16) Grupa Margoyli.

17) Grupa Salamander

18) Grupa Otyughów.

19) Grupa Scargów.

20) Grupa Northmanów.

21) Grupa Fire Gigantów. Po walce z nimi zdobędziemy Meteorite - uwaga, jest ono w łupach, nie w przedmiotach, które automatycznie dostajemy po walce. Warto teraz wrócić do Neverwinter, aby je odpowiednio wykorzystać. 

Po wykonaniu Sword of Stonecutting w Neverwinter, zakupieniu zapasów itd wracamy do Tuern, a stamtąd płyniemy do Gundarlun.

Gundarlun

1) Tu wylądujemy pod koniec rejsu. Statki odpływają stąd do Tuern i Neverwinter pomiędzy 9 i 10. Ale dopłyną bezpiecznie do celu tylko, jeśli drużyna posiada Statue of the West. Jeśli jej nie posiadają, statek się rozbije, a drużyna wyląduje w Purple Rocks.

2) Drużyna przez chwilę zobaczy Krakena.

3) Tu przetrzymywana jest porwana księżniczka Jagaerda. Po spotkaniu z nią zostaniemy zabrani do zamku. Tam dowiemy się o Purple Rocks i otrzymamy Shield +1. Jagaerda dołączy do drużyny.

4) Gospoda

5) Pałac - drużyna dowie się o zaginionej córce króla.

6) Sklep z zaopatrzeniem

7) W tym domu spotkamy jednego z porywaczy

8) Sklep z bronią.

9) Zamknięta brama.

10) Sklep z przedmiotami.

11) Biuro portowe.

12) Sala treningowa.

13) Świątynia Selune - można się tu leczyć.

14) Grupa Margoyli.

15) Grupa Margoyli.

16) Grupa Scragów.

17) Grupa piratów i Northmenów.

18) Grupa Scragów - po walce dowiemy się, gdzie ukryto księżniczkę.

19) Grupa piratów i Otyughów.

 Po uwolnieniu Jagaerdy, drużyna powinna próbować odpłynąć do Neverwinter, co zakończy się katastrofą. Drużyna wyląduje w Purple Rocks. 

Purple Rocks

 1) Tu wylądujemy po katastrofie.

2) Drużyna się dowie więcej o planach Krakena.

3) Tu można bezpiecznie odpoczywać.

4) Stąd drużyna zobaczy twierdzę Krakena.

5) Latarnia morska - po zabiciu piratów drużyna może uruchomić latarnię, co pozwoli graczom w przyszłości zyskać czas podczas finałowych starć.

6) Łódka, którą można dotrzeć do twierdzy Krakena.

7) Grupa strażników Krakena i Oythugów. Po walce drużyna znajdzie zakodowaną wiadomość.

8) Grupa Scragów.

9) Grupa strażników Krakena oraz Margoyli. Po walce drużyna zdobędzie drugą część zakodowanej wiadomości. 

Kraken Headquaters

1) Tu drużyna przypłynie łódką. Możemy stąd odpłynąć, ale wrócimy automatycznie do Neverwinter, więc jeśli nie będziemy mieć Statue of the West, to czeka nas potem długi powrót tutaj. Gdy już dobędziemy Statue of the West, należy tu wrócić, by odpłynąć do Neverwinter. Jagaerda opuści wtedy drużynę.

2) Sala tronowa

3) Tu drużyna zobaczy odpływający statek Vaalgamona.

4) Wejście tu uruchomi alarm i atak strażników Krakena.

5) Grupa strażników Krakena.

6) Grupa strażników Krakena.

7) Grupa Margoyli.

8) Grupa Otyughów. Po walce drużyna znajdzie mapę.

9) Grupa strażników Krakena.

10) Grupa strażników Krakena.

11) Grupa Scragów. Po walce znajdziemy Shield +1.

12) Grupa Scragów.

13) Grupa Otyughów.

14) Pierwszy punkt przechowywania Pearl Chest, w której znajduje się Statue of the West - im później tu dotrzemy, tym głębiej zostanie schowana i będzie się znajdować w kolejnym punkcie przechowania. Pilnuje jej grupa strażników Krakena.

15) Drugi punkt przechowywania Pearl Chest. Pilnuje jej grupa strażników Krakena.

16) Trzeci punkt przechowywania Pearl Chest. Pilnuje jej grupa strażników Krakena.

17)  Czwarty punkt przechowywania Pearl Chest. Pilnuje jej grupa strażników Krakena i Margoyle.

18) Piąty punkt przechowywania Pearl Chest. Pilnuje jej grupa strażników Krakena i Oythugi. 

19)  Szósty punkt przechowywania Pearl Chest. Pilnuje jej grupa strażników Krakena i Oythugi. 

20) Siódmy punkt przechowywania Pearl Chest. Pilnuje jej grupa Oythugów. 

Po tym, jak powrócimy do Neverwinter, udajemy się do naszego startowego miasta - Yaratar. Stąd płyniemy łodzią nieco na południe, po czym wysiadamy i idziemy na południowy wschód, by dotrzeć do Secomber.

Secomber

1) Gospoda

2) Sklep z bronią

3) Dom Amanitasa - udzieli on drużynie informacji na temat tego, co mają zrobić.

4) Ostrzeżenie przez podróżami na wschód.

5) Grupa gnolli.

Po wizycie u Amanitasa, drużyna może wyruszyć dalej na wschód, do Loudwater.

Loudwater

1) Tawerna

2) Gospoda

3) Sklep z ekwipunkiem

4) Brama opuszczona przez straż

5) Przystań łodzi

6) Wejście do mauzoleum

7) Siedziba władcy Loudwater, zamknięta przed drużyną.

8) Bardzo duża grupa żołnierzy Vaalgamona. Można ją obejść dookoła. Po walce Rishpal zaproponuje drużynie dołączenie. Nie warto tego robić, Rashpal jest zdrajcą.

9) Grupa szkieletów.

10) Most

11) Jeśli drużyna ma Statue of the East albo Statue of the West (lub obie), to dowie się, co się dzieje w mieście.

12) Grupa gnolli.

13) Grupa gnolli.

14) Grupa Zenthilów i Mantikor.

15) Grupa Zenthilów i Mantikor.

16) Grupa Zenthilów i Mantikor.

17) Grupa Zenthilów i Mantikor.

18) Grupa Zenthilów i Mantikor.

19) Grupa Zenthilów i Mantikor.

20) Duża grupa  Grupa Zenthilów i Mantikor. Jeśli nie walczyliśmy z grupą 8, to Rashpal pojawi się tutaj. Po starciu Vaalgamon opuści miasto.

21) Grupa szkieletów i zombie.

Po przejściu przez miasto i wydostaniu się na drugą stronę, ruszamy dalej na wschód, do Llorkh.

Llorkh

 1) Siedziba lorda Geildara - jeśli w drużynie są krasnoludy, to drużyna usłyszy kilka nieprzyjemnych słów. 

2) Przystań łodzi - jeśli drużyna spróbuje wynająć łódź, to zostanie schwytana. Schwytanie oznacza wysłanie drużyny na arenę.

3) Tawerna - jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana.

4) Tawerna - jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana.

5) Tawerna - jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana.

6) Miejsce pochówku władcy krasnoludów.

7)  Gospoda - jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana.

8) Zbrojownia - jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana.

9) Gospoda - jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana. Jeśli w drużynie są krasnoludy, to mogą otrzymać ostrzeżenie.

10) Gospoda - jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana.

11) Świątynia Dumathaina - można się tu uleczyć.

12) Wejście do ruin zamku.

13) Świątynia Bane -  można się tu uleczyć, ale jeśli drużyna wejdzie i spróbuje wyjść, to zostanie schwytana. 

14) Grupa krasnoludów - powiedzą drużynie, co się dzieje w mieście.

15) Grupa Hellhoundów i Medus.

16) Grupa Zhentili i Griffonów.

17)  Grupa Zhentili i Griffonów.

18)  Grupa Zhentili i Griffonów.

Pobyt w Llorkh sprowadza się do tego, że drużyna prędzej czy później musi zostać złapana i trafić na arenę. 

Arena 

1) Tu drużyna trafi po schwytaniu w Llorkh.

2) Gdy drużyna tu trafi, Rashpal opuści ją, o ile był jej członkiem. Teraz trzeba stoczyć trzy walki - z Ogrami, Hellhoundami i Gryffonami, bez przerw pomiędzy nimi.

3) Koszary

4) Tu drużyna trafi po wygraniu trzech walk w 2. Po odpoczynku drużyna zostanie uwolniona - należy użyć złodzieja, aby zdobyć klucz od celi.W celi obok jest półork Muthtur - poprosi o uwolnienie, po czym może dołączyć do drużyny.

5) Cela Hellhoundów - uwolnione pobiegną na arenę.

6) Cela ogrów - uwolnione pobiegną na arenę. Jeśli drużyna wypuściła Hellhoundy, to ogry zaatakują drużynę.

7) Cela Gryffonów - zaatakują one drużynę.

8) Duża grupa Gryffonów - jeśli drużyna wypuściła Hellhoundy albo Ogry, wówczas pomogą one drużynie w walce. 

9) Grupa Zenthilów.

10) Grupa Gryffonów.

11) Grupa Zenthilów - po walce drużyna zdobędzie Statue of the North oraz pozostałe, które jej ukradziono. Po tej walce drużyna wróci do Llorkh, które działa jak normalne miasto. 

Zaliczywszy to, udajemy się w rejon Secomber i idziemy na północ, wzdłuż rzeki, w kierunku masywu Star Mounts. Gdy dojdziemy do ich podnóża, zacznie się scenka, w której drużyna zobaczy ptaka atakowanego przez węże. Należy mu pomóc. Po walce ptak zabierze nas do Star Mounts.

Star Mounts

 1) Wejście do sanktuarium Ceptienne

2) Tu drużyna wyląduje. Można stąd zawsze wyjść i zostać ponownie przeniesionym na dół gór. 

3) Grupa Gryffonów i Meduz.

4) Wizja Ceptienne, śmiejącej się z drużyny.

5) Wizja Ceptienne, śmiejącej się z drużyny.

6) Wizja Ceptienne, śmiejącej się z drużyny.

7) Wizja Ceptienne, śmiejącej się z drużyny.

8) Wizja Ceptienne, śmiejącej się z drużyny.

9) Wizja Ceptienne, śmiejącej się z drużyny.

10) Wizja Ceptienne, śmiejącej się z drużyny.

11) Drużyna usłyszy tu ryk smoka.

12) Grupa Ogrów i Gryffonów. 

13) Grupa Gryffonów.

14) Grupa Ogrów i Harpii.

15) Grupa Ogrów i Meduz.

16) Grupa Czarnych Smoków.

17) Grupa Hellhoundów i Harpii.

18) Grupa Hellhoundów i Meduz.

19) Grupa Ogrów i Hellhoundów.

20) Grupa Gryffonów i Hellhoundów.

21) Grupa Gryffonów.

22) Grupa Hellhoundów i Gryffonów.

23) Siedziba Ceptienne - chronią ją Meduzy i Harpie. Ceptienne może być trudną przeciwniczką, bo lubi używać czaru Hold Person. Po walce znajdziemy tu Bracers of Defense AC6, Dagger +1 oraz Necklace of Missles. Jest tu także Wand of Defoliation - bardzo przydatna podczas finałowego starcia w grze. Drużyna zdobędzie także Statue of the South.

24) Grupa Czarnych Smoków.

Po zdobyciu ostatniej z figur, musimy udać się w długą drogę do położonego w północno-wschodniej części mapy Sundabar. Najlepiej udać się do Yaratar, tam wynająć łódkę i nią dopłynąć prosto do miasta.

Sundabar

1) Gospoda

2) W jednym z tych domów spotkamy złodzieja, który zdradzi nam plany Vaalgamona.

3) Sklep z bronią

4) Sklep z ekwipunkiem

5) Przystań - jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to nie będzie w stanie z niej korzystać, aż do wygrania finałowej bitwy w mieście. 

6) Świątynia Tyra.

7) Świątynia Helma.

8) Tawerna.

9) Sala treningowa.

10) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to usłyszy tu głos proponujący oddanie ich w zamian za złoto. Nie wolno się zgodzić. Gdy drużyna odmówi, to pojawi się Stone Golem. Na niego najskuteczniejszy jest Sword of Stonecutting. Jeśli drużyna przyjmie ofertę, to gra zakończy się złym zakończeniem. 

11) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to będzie jej się wydawało, że widzi grupę potworów.

12) Zablokowana brama.

13) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to zobaczy ogromną ilość potworów. Ale to tylko iluzja. 

14) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to iluzja potworów zniknie w tym miejscu.

15) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to zobaczy przed sobą rozpadlinę.

16) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to czeka ją tu walka z grupą Zenthilów  Ogrów.

17) Tu drużyna usłyszy kobiecy głos.

18) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki, to czeka ją tu walka z grupą Zenthilów, Hellhoundów oraz Harpii.

19) Grupa Gryffonów.

20) Grupa Zenthili oraz Hellhoundów.

21) Tu drużyna usłyszy śpiew harpii.

22) Grupa Hellhoundów i Ogrów.

23) Grupa Hellhoundów oraz Meduz.

W tym mieście nie ma żadnego questa - musimy po prostu przez nie przejść, aby móc iść dalej. Po przejściu przez Sundabar drużyna może ruszać dalej na wschód, do ostatniego miasta w grze - Ascore.

Ascore

1) Grupa szkieletów i mumii.

2) Jeśli drużyna ma wszystkie cztery statuetki i wygrała walkę z Ettinem, to może otworzyć te drzwi.

3) Do tego pomieszczenia można wejść tylko przy pomocy czaru Knock. W środku jest mag, który zaatakuje drużynę. Po walce zdobędziemy Bracers of Defense AC4.

4) Grupa mumii. Po ich pokonaniu znajdziemy Long bow +2, Arrow +2 oraz trzy zwoje z czarem Cure Light Wounds.

5) Opuszczone domy.

6) Zrujnowana gospoda.

7) Rzeźba Vaalgamona.

8) Rzeźba przedstawiająca przeszłość Ascore.

9) Zrujnowana przystań.

10) Opuszczone domy.

11) Magiczne usta.

12) Tu rozpocznie się finałowe starcie. Jest ono dość podstępne. Polega ono na serii walk, które jednak nie kończą się wraz z pokonaniem ostatniego przeciwnika. Po zabiciu wszystkich wrogów musimy znaleźć odpowiednie wyjście, by móc iść dalej. Polecam jedną postać "odciążyć", tak by miała 12 punktów ruchu - wystarczy, że ona jedna wyjdzie, aby cała drużyna przeniosła się do nowej lokacji. Oto jak wychodzić:

Pierwsza walka - wschód

Druga walka - północ

Trzecia walka - północ

Czwarta walka - północ

Piąta walka - zachód

Gdy wyjdziemy z piątej walki, zacznie się ostatecznie starcie z Vaalgamonem. Jest on bardzo silny, a na dodatek ma bardzo dużą liczbę mocnych pomocników. Vaalgamon jest odporny na magię, regeneruje się i ma dużo HP. Ale aby wygrać tę walkę, nie trzeba nawet walczyć. Tak, wystarczy, że przynajmniej jedna postać wyjdzie z niej północnym wyjściem (znowu przyda się nasz "sprinter"), a walka się kończy zwycięstwem drużyny. 

13) Przejście, które może być otwarte tylko, jeśli drużyna posiada wszystkie cztery statuetki. Po wejściu zaatakuje nas grupa pająków. 

14) Zarośla - jeśli drużyna spróbuje się na nie wspiąć, to czeka ją walka z grupą Shambling Mound.

15) Tu siedzi Ettin. Po jego pokonaniu znajdziemy Battleaxe +2 oraz Potion of Healing. 

16) Grupa szkieletów, mumii oraz trollów.

17) W każdym z tych miejsc jest lustro oraz walka z grupą szkieletów. Po pokonaniu wszystkich trzech, drużyna znajdzie Elven Sword +2 oraz dwa zwoje z czarem Cure Disase. 

18) Walka z grupą szkieletów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz