Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Final Fantasy II. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Final Fantasy II. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 28 października 2018
Final Fantasy II - recenzja
Imperium Palameci stopniowo podbija kolejne części świata, prowadząc coraz bardziej agresywną politykę i bezwzględnie miażdżąc jakikolwiek opór. Jego kolejnym celem pada państwo Fynn. Jednak władca Fynn oraz jego dzieci zdołali uciec i schronić się w mieście Altair, ściągającym resztki tych, którzy wciąż chcą walczyć.
Firion, Maria, Guy i Leon cudem przeżyli atak na Fynn, choć ich rodziny miały mniej szczęścia. Czwórka uchodźców zostaje napadnięta przez oddział wojsk imperium i po krótkiej walce, pobita niemal na śmierć. Odnalezieni przez Rebeliantów, trafiają do Altair - jednak nie wszyscy, gdyż Leon gdzieś zaginął. Nie budzą zaufania u kierującej teraz wojną Hildy, gdyż są zbyt niedoświadczeni. Jednak pragnienie i zemsty i odnalezienia zaginionego przyjaciela sprawia, że trójka ta dokonuje coraz odważniejszych czynów, stając się istotną częścią ruchu oporu przeciwko Imperium.
Final Fantasy 2 ukazało się w 1988, równo rok po wydaniu poprzedniej części. Hironobu Sakaguchi, odpowiedzialny już za pracę nad jedynką, teraz stał się głównym twórcą. To on zadbał, aby powstała gra, która skupia się a opowiedzeniu historii, co miało stać się znakiem firmowym gier z cyklu Final Fantasy. Za muzykę odpowiadał Nobuo Uematsu, zaś projekty postaci stworzył Yoshitaka Amano. Tych troje ludzi stało się na długo filarami serii i odpowiadać miało za jej największe sukcesy.
Pamiętam, że kiedy grałam w Final Fantasy I, to tamta gra wydawała mi się wciąż mocno archaiczna i w gruncie rzeczy niespecjalnie odmienna od zachodnich RPGów z lata 80. Dopiero kiedy zagrałam w Final Fantasy II, dostrzegłam, gdzie i w którym momencie nastąpił bardzo wyraźny krok serii w stronę, w którą gatunek ten podąża do dzisiaj. Pierwsza i druga część serii różnią się od siebie bardzo mocno - i choć każda z nich wniosła istotny wkład do całości, to wydaje mi się, ze właśnie FF II było tu bardziej istotne.
Przede wszystkim, jak na swoje czasy, gra jest gęsta od fabuły. Kolejne fragmenty układają się w spójną historię, a nie są tylko zbiorem luźno powiązanych questów, jak w jedynce. Bohaterowie wykonują zadania dla rebelii, ale i druga strona nie czeka biernie, tylko podejmuje własne działania. Podczas gry niejeden raz miałam wrażenie inspiracji serią Gwiezdne Wojny - niektóre sceny wprost wydają się z niej wyjęte. Bohaterowie zostali jako tako sprofilowani, chociaż trudno jeszcze mówić o tym, by byli wyraziści. Tym, co bardziej może zaskakiwać, jest śmiertelność obsady - co jakiś czas do drużyny dołącza jakaś nowa postać, ale nie wszystkim z nich przyjdzie dożyć końca konfliktu. Zbudowano też system dialogów, oparty o kluczowe słowa, których trzeba było się najpierw nauczyć, aby móc potem pytać o nie innych bohaterów.
Zupełną nowością i czymś oryginalnym do dzisiaj jest system rozwoju postaci. Opiera się on nie na poziomach doświadczenia i na punktach, ale na używaniu danych przedmiotów i czarów. Przykładowo, im więcej postać korzysta z mieczy, tym lepsza jest w nich używaniu, a im częściej używa danego czaru, tym silniejszy on się staje. Statystyki rozwijały się zaś w oparciu o zachowania postaci w trakcie walki. Do dzisiaj nie spotkałam się z takim rozwiązaniem w jakimkolwiek innym konsolowym RPG. Następne części Final Fantasy przejęły bowiem system z FF I.
Final Fantasy II mogło się też pochwalić nieco wyższym poziomem trudności. Wrogowie na planszy się od pewnego momentu zmieniali, stając się trudniejszymi. Lochy i jaskinie są wyraźnie dłuższe i trudniejsze, bossów jest trochę więcej i są bardziej wymagający. Dużo lepiej zbanalansowana została też ekonomia świata. W FFI bardzo szybko szastaliśmy ogromnymi sumami, tutaj niemal do 2/3 rozgrywki nie ma sytuacji, w której byśmy mogli kupić sobie wszystko i wszędzie. Na dodatek, bogatsza ilość przedmiotów sprawia, że niemal do końca bardzo wiele elementów naszego ekwipunku to będą rzeczy ze sklepów, a nie tylko ze skarbów, jak w poprzedniczce.
Sprzedaż drugiej części była aż dwukrotnie większa od poprzedniczki i osiągnęła 800 000 sztuk tylko w oryginalnej wersji na NES. Ukazało się wiele portów na kolejne konsole, z czego najpopularniejszą i najbardziej grywalną jest wersja na konsolę GBA, na niej też bazowały edycje tworzone potem z myślą o PSP, IOS i Android. Grafika została w niej zrobiona od nowa, dodano też bonusowe lokacje.
Myślę, że mogę śmiało napisać, iż Final Fantasy II przeszło próbę czasu o wiele lepiej niż jej poprzedniczka. Oczywiście, jest dzisiaj nadal grą starą, ale jej oryginalna i zaawansowana mechanika czyni ją czymś nadal atrakcyjnym w rozgrywce. Przechodząc ją nie miałam wrażenia nudy, senności czy wymuszenia rozgrywki, wszystko szło mi bardzo płynnie. Bawiłam się więc dobrze i mogę spokojnie polecić Final Fantasy II tym, którzy chcieliby poznać początki tej słynnej serii. Jeśli miałabym wybierać jedną grę z części 1 - 3, to byłaby to na pewno dwójka.
Final Fantasy II - Opis przejścia
UWAGA: opis pisałam w oparciu o wersję na GBA.
Zaczynamy od walki, w której nasza drużyna zbierze srogi łomot. Następnie czeka nas rozmowa z Hildą, a potem z Minwu. Od Hildy poznamy hasło - Wild Rose, Minwu powie nam za to, jak wskrzeszać zabite postacie. Pierwszym zadaniem będzie odnaleźć zaginionego, czwartego członka drużyny - Leona
Zaczynamy od walki, w której nasza drużyna zbierze srogi łomot. Następnie czeka nas rozmowa z Hildą, a potem z Minwu. Od Hildy poznamy hasło - Wild Rose, Minwu powie nam za to, jak wskrzeszać zabite postacie. Pierwszym zadaniem będzie odnaleźć zaginionego, czwartego członka drużyny - Leona
Po audiencji wychodzimy z siedziby Hildy i wchodzimy do miasta Altair. Mamy 400 Gili, więc zróbmy zakupy - we wschodniej części miasta jest sklep z magią, warto kupić jeden Fire Tome i dwa Cure Tome. Następnie wychodzimy z miasta i chodzimy wokół niego, walcząc z wrogami i gromadząc pieniądze.
Chodząc wokół miasta, zabijamy wrogów i zbieramy pieniądze, a te wydajemy w Altair na lepszy sprzęt. Moja uwaga - warto Marii kupić broń do walki wręcz, bo jej łuk jest dziadowski i niewiele zdziała, a ją spowalnia w rozwoju. Po tym zakupie należy pamiętać, aby Marię przesunąć w szyku do przodu.
Odpoczywamy w gospodzie, a potem ruszamy na północ, przez most, a potem na północny wschód, by wśród lasów dostrzec niewielką mieścinę. To Gatrea, o której wspominali żołnierze rebelii. Możemy tu uzupełnić zapas przedmiotów leczących - Eye Drops, Antidote, Potion. Nic więcej niestety tu nie załatwimy. Wychodzimy więc z miasta. Aby dotrzeć do kolejnego etapu naszej podróży, musimy obejść jezioro, leżące na północ od miasta, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po krótkiej podróży dotrzemy do Fynn.
Final Fantasy II - Mechanika
Mechnika Final Fantasy II różni się nie tylko od poprzedniczki, ale i od większości konsolowych RPG. Tym razem opiera się ona na tym, że im częściej coś się dzieje, tym dana akcja ma wpływ na nasze zdolności. Ten ciekawy system został potem zarzucony, a szkoda, bo mi osobiście podobał się.
System z FF II daje nam bardzo dużą swobodę, bo możemy każdą postać rozwijać w każdym kierunku i z każdej uczynić taki typ bohatera, jaki nam się podoba, bez oglądania się na profesje. Zacznijmy od broni. W grze występują następujące rodzaje:
-Pięści
- Miecze
- Różdżki
- Topory
- Włócznie
- Łuki
- Tarcze
Postać może używać jednej broni i tarczy lub dwóch broni na raz, co zwiększa obrażenia, ale naraża postać na więcej strat w HP. Im dłużej używana jest dana broń, tym więcej obrażeń zdaje wraz z kolejnymi poziomami. Każda postać może uzyskać maksymalnie 10 poziom w każdej broni.
Moim zdaniem łuki, pięści i różdżki są zupełnie bezużyteczne, a miecze - zdecydowanie najlepsze.
Podobnie jest z czarami - ich używanie sprawia, że poziomy rosną, a im czar na wyższym poziomie, tym jest skuteczniejszy, ale i więcej MP kosztuje jego rzucenie. Oczywiscie, czary bojowe mogą być używane tylko w trakcie walk i tylko wtedy levelują, ale czary lecznice levelują także poza walkami.
Warto uważać, bo może się nagle okazać, że rozwiniemy czar leczniczy za bardzo i stanie się on zbyt kosztowny dla danej postaci.
Levelowanie czarów to najbardziej uciążliwy element mechaniki gry, bo trwa długo i zmusza nas do przedłużania walk, tak aby każda postać rzuciła jak najwięcej czarów. Dotyczy to szczególnie czarów ochronnych - Protect, Shell, Wall, Blink. Bardzo dobrze jest mieć te czary na wysokich poziomach. Dobrym sposobem jest ich spamowanie gdy nasza drużyna wraca już do miasta i zaraz się wyśpi - zanim dojdziemy warto wyspamować wszystkie punkty MP.
W grze jest tak dużo czarów, że żadna postać nie da rady nauczyć się ich wszystkich, więc z czasem będziemy musieli robić przesiew i wyrzucać niepotrzebne czary. Z mojego doświadczenia, czarami zupełnie zbędnymi są wszystkie statusowe, typu sleep, break itd. Za to moja lista czarów "must have" to: Cure, Esuna, Blink, Protect, Shell, Wall, Aura, Berserk, Fire, Thunder, Blizzard, Flame, Holy i Ultima.
Wreszcie, kwestia statystyk. Rosną nam one wraz z określonymi działaniami w trakcie walk. Są to:
- Siła i celność - od zadawania wrogom celnych ciosów
- Zręczność - od ilości ciosów wroga, które nie trafiły
- HP - od ilości otrzymanych celnych ciosów
- Obrona magiczna - od rzuconych na nas zaklęć przeciwnika
- Inteligencja - od rzuconych przez postać zaklęć czarnej magii
- Duchowość - od rzuconych przez postać zaklęć białej magii
Jeśli podczas walki postać zginie i nie zostanie wskrzeszona przed jej końcem, to wzrost statystyk nie jest uwzględniany.
System z FF II daje nam bardzo dużą swobodę, bo możemy każdą postać rozwijać w każdym kierunku i z każdej uczynić taki typ bohatera, jaki nam się podoba, bez oglądania się na profesje. Zacznijmy od broni. W grze występują następujące rodzaje:
-Pięści
- Miecze
- Różdżki
- Topory
- Włócznie
- Łuki
- Tarcze
Postać może używać jednej broni i tarczy lub dwóch broni na raz, co zwiększa obrażenia, ale naraża postać na więcej strat w HP. Im dłużej używana jest dana broń, tym więcej obrażeń zdaje wraz z kolejnymi poziomami. Każda postać może uzyskać maksymalnie 10 poziom w każdej broni.
Moim zdaniem łuki, pięści i różdżki są zupełnie bezużyteczne, a miecze - zdecydowanie najlepsze.
Podobnie jest z czarami - ich używanie sprawia, że poziomy rosną, a im czar na wyższym poziomie, tym jest skuteczniejszy, ale i więcej MP kosztuje jego rzucenie. Oczywiscie, czary bojowe mogą być używane tylko w trakcie walk i tylko wtedy levelują, ale czary lecznice levelują także poza walkami.
Warto uważać, bo może się nagle okazać, że rozwiniemy czar leczniczy za bardzo i stanie się on zbyt kosztowny dla danej postaci.
Levelowanie czarów to najbardziej uciążliwy element mechaniki gry, bo trwa długo i zmusza nas do przedłużania walk, tak aby każda postać rzuciła jak najwięcej czarów. Dotyczy to szczególnie czarów ochronnych - Protect, Shell, Wall, Blink. Bardzo dobrze jest mieć te czary na wysokich poziomach. Dobrym sposobem jest ich spamowanie gdy nasza drużyna wraca już do miasta i zaraz się wyśpi - zanim dojdziemy warto wyspamować wszystkie punkty MP.
W grze jest tak dużo czarów, że żadna postać nie da rady nauczyć się ich wszystkich, więc z czasem będziemy musieli robić przesiew i wyrzucać niepotrzebne czary. Z mojego doświadczenia, czarami zupełnie zbędnymi są wszystkie statusowe, typu sleep, break itd. Za to moja lista czarów "must have" to: Cure, Esuna, Blink, Protect, Shell, Wall, Aura, Berserk, Fire, Thunder, Blizzard, Flame, Holy i Ultima.
Wreszcie, kwestia statystyk. Rosną nam one wraz z określonymi działaniami w trakcie walk. Są to:
- Siła i celność - od zadawania wrogom celnych ciosów
- Zręczność - od ilości ciosów wroga, które nie trafiły
- HP - od ilości otrzymanych celnych ciosów
- Obrona magiczna - od rzuconych na nas zaklęć przeciwnika
- Inteligencja - od rzuconych przez postać zaklęć czarnej magii
- Duchowość - od rzuconych przez postać zaklęć białej magii
Jeśli podczas walki postać zginie i nie zostanie wskrzeszona przed jej końcem, to wzrost statystyk nie jest uwzględniany.
Subskrybuj:
Posty (Atom)








