Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dunegoneer. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dunegoneer. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 stycznia 2014

Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?




Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna, jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).

Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście, są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się, według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.

Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”, gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.

Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza – było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.

Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki. Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie. I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych” dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła na rynek, zapomina się o nim.

Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci, kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw, jeżeli chodzi o żywotność gry.

środa, 2 stycznia 2013

Dungeoneer - zasady gry dla jednego gracza



Zasady te opracowałam na podstawie różnych źródeł, także oficjalnych, ale i fanowskich. Są one dość zbliżone, ale na podstawie toczonych rozgrywek czasem robiłam drobne modyfikacje, łączyłam lub odrzucałam niektóre rozwiązania.
Przykładową grę, rozegraną według tych zasad możecie obejrzeć tutaj.

Przygotowanie do gry
Podziel talię na karty groźby i karty chwały, po czym ułóż je obok siebie. Najlepiej obok każdej z talii położyć symbolizujący ją żeton, by się nie myliły. Następnie wybieramy bohatera. Dobieramy mu trzy heroiczne zadania oraz trzy karty chwały. Z nimi zaczyna on grę.
Na planszy umieszczamy obszar startowy oraz cztery losowe obszary wokół niego. Bohatera zostaje umieszczony na obszarze startowym.
Na liczniku groźby i chwały kładziemy żetony. Każdy ze wskaźników ma na początku wartość 1.

Przebieg rozgrywki
Każda Faza gry dzieli się na dwie tury – turę bohatera i turę Władcy Lochu. Pierwsza jest tura bohatera. Przebiega ona następująco.
Gracz losuje jedną kartę obszaru i kładzie ją na planszy. Obszar powinien pasować do sąsiadującego z nim (tzn. podziemia do podziemi, miasto do miasta, las do lasu). Jeśli jest to niemożliwe, wtedy można połączyć dwa niepasujące do siebie obszary, za wyjątkiem obszaru podziemi, które nie mogą być łączone z innymi, poza tymi, które mają znacznik wejścia do podziemi.
Następnie może podjąć akcje. Należą do nich:
- ruch – kosztem jednego punktu ruchu można przejść z jednego obszaru na inny. Wejście oznacza wzrost chwały i groźby o wartość zaznaczoną na karcie obszaru.
- eksplorację – kosztem jednego punktu ruchy gracz może wyciągnąć jedną kartę chwały lub jedną kartę obszaru.
- aktywację – płacąc punktami chwały, gracz może zagrać na swoją postać skarby lub czary ze swojej puli kart chwały. UWAGA: aby dołączyć do postaci kartę z typu „trwały” należy także poświęcić punkt ruchu.
- atak – kosztem jednego punktu ruchu gracz może zaatakować wroga, który znajduje się na tym samym obszarze co on.
- ucieczka – jeśli bohater jest na obszarze, na którym jest jeden lub więcej wrogów, może spróbować z niego uciec. Wtedy musi przezwyciężyć zagrożenie ruchu. Wynosi ono bazowo +3. Do niego dodajemy ruch najszybszego z wrogów na tym obszarze a następnie + 1 za każdego kolejnego wroga, który się tam znajduje (bez względu na jego wskaźnik ruchu).
- podjęcie zadania – gracz może podjąć próbę wykonania któregoś z heroicznych zadań, jeśli akurat jest taka możliwość.

Gdy gracz kończy swoją turę, wtedy zaczyna się tura Władcy Lochu. Przebiega ona następująco: gracz sprawdza wysokość groźby, po czym z talii kart groźby ciągnie kolejno karty, aż ich łączna suma groźby nie zrówna się lub nie przekroczy aktualnego poziomu groźby gracza. Jeśli poziom zostanie przekroczony, należy odrzucić kartę, która to sprawiła. Te, które mieszczą się w poziomie groźby, należy rozpatrzyć.
Wrogowie atakują natychmiast gracza. Kolejność ataków może on ustalić sam. Za każdego pokonanego wroga gracz otrzymuje punkt chwały i jedną kartę chwały. Wróg, który wygrał, pozostaje na obszarze, w którym się pojawił. By go opuścić, gracz musi pokonać wroga albo uciec. 
Wszystkie karty efektów oddziałują na gracza, nawet gdy na karcie jest napisane, że działa ona na innych graczy.
Jeśli w danej turze całkowita groźba nie została wyczerpana (np. wynosiła 5, a gracz wyciągnął karty za 3 i 3 – pierwszą zagrał, drugą musiał odrzucić, więc pozostały 2 punkty groźby), to pozostaje ona do następnej tury.
Pod koniec tury Władcy Lochu gracz musi sprawdzić, ile jego bohater ma kart chwały. Jeśli ma ich więcej niż trzy, to jedną musi odrzucić.


Alternatywny wariant
Grając wedle powyższych zasad zwykle dość łatwo wygrywałam grę. Dlatego, jeśli ktoś chciałby zagrać w nieco trudniejszą wersję, to proponuję, by na początku każdej tury gracza, przed losowaniem nowego obszaru, poziom groźby automatycznie rósł o jeden.

czwartek, 27 grudnia 2012

Dunegoneer: Zemsta Malthorina - przykładowa rozgrywka solo



 Oto moja druga przykładowa rozgrywka w "Dungeoneer", tym razem w zestaw "Zemsta Malthorina". O ile w moim pierwszym przykładowym gameplayu mogłam zrobić kilka błędów, to tu wszystko już powinno być w 100% dobrze. Za kilka dni opublikuję pełne, przetestowane już teraz zasady do gry jednoosobowej.
"Zemsta Malthorina" różni się trochę od "Grobowca Króla Nieumarłych", gdyż wprowadza różne rodzaje lokacji. Wynika to z tego, że w oryginale były to dwa, oddzielnie wydane dodatki, które w Polsce połączono.

Przygotowanie do gry
Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Elendus Sulari
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Przynieś błogosławiony wywar
- Nagroda za uwodziciela
- Staw czoła duchowi cierni
Wylosowane trzy karty chwały:
- Drzwi miasta
- Hełm szczęścia
- Niewidzialność
Losowanie planszy:
- Rozstaje
- Rozwidlenie
- Uliczka
- Głębokie Źródło

niedziela, 23 grudnia 2012

Dungeoneer - Grobowiec Króla Nieumarłych - przykładowa gra

Chciałabym wam zaprezentować przebieg rozgrywki w grze "Dunegoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych" na jedną osobę. Seria "Dungeoneer" jest dostępna w Polsce i to nawet dość tanio. Jest to gra, w której bohater przemierza lochy, wykonując epickie zadania. W wersji podstawowej gra się w kilku graczy (od dwóch do sześciu), a poszczególni gracze utrudniają sobie nawzajem rozgrywkę. Grając pojedynczo gracz mierzy się sam z losowymi zagrożeniami.

Poniżej znajdziecie ilustrowany zdjęciami przebieg mojej rozgrywki. Trwała ona piętnaście tur i zakończyła się sukcesem. Była to moja pierwsza rozgrywka, więc mogłam gdzieś zrobić jakiś drobny błąd. Postaram się za jakiś czas umieścić tu może jeszcze jedną.



Przygotowanie do gry

Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Lorel Alanus
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Złap magiczną rybę
- Klątwa Rigga
- Piekielne negocjacje
Wylosowane trzy karty chwały:
- Poprawiona celność
- Mózg Zuma
- Stworzenie ciemności
Losowanie planszy:
- Skrzyżowanie
- Zakręt
- Zewnętrzne sanktuarium
- Biblioteka