Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna,
jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez
pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na
tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która
sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et
Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).
Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście,
są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie
tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie
kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej
dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem
kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się,
według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.
Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o
sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie
wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space
Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy
takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem
doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”,
gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.
Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta
sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie
jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma
postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też
jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni
LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która
by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza –
było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie
muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu
zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.
Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki.
Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o
tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie.
I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym
pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia
tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych”
dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym
dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła
na rynek, zapomina się o nim.
Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma
wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci,
kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez
trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie
gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy
Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej
samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw,
jeżeli chodzi o żywotność gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz