Wygląda na to, że dodatki do kampanii "Cienie Mrocznej Puszczy" we "Władca Pierścieni LCG" to sinusoida - raz dodatek dobry, raz słabszy, raz dobry... Upewniłam się w tym teraz. Po całkiem udanej "Podróży do Rhosgobel" mamy bowiem "Wzgórza Emyn Muil"...
Nowym bohaterem jest Brand, syn Baina, przynależny do talii
Taktyki. Ma dość dobre statystyki (2-3-4), chociaż niezbyt wysoką wytrzymałość (3). Problem w
tym, że wszystkie jego zdolności specjalne ustawione są pod grę dwuosobową. Po
pierwsze, ma cechę dystans. W moich rozgrywkach solowych zmieniłam działanie
tej cechy. Zamiast atakować wrogów będących w zwarciu z innym graczem (którego
w grze jednoosobowej nie ma), Dystans pozwala atakować wrogów w sferze
przeciwności.
Zdolność specjalna Branda jest ściśle związana z jego cechą.
Kiedy zabije on wroga będącego w zwarciu z innym graczem, ten gracz może
przygotować jedną ze swoich postaci. Znowu coś, co nie ma sensu w grze
jednoosobowej – niestety widać, że Fantasy Flight czasami zapomina o tym, iż są
ludzie, którzy lubią grać we „Władcę Pierścieni” samemu. Nie mówię, żeby nie
robić kart pod rozgrywki dwóch i więcej, ale w takich przypadkach przydałaby
się alternatywna wersja zasad. Myślałam nad tym trochę. Moja propozycja jest
taka, aby w grze jednoosobowej zdolność Branda dotyczyła po prostu gracza,
czyli powinno to brzmieć tak „Odpowiedź: Kiedy Brand, syn Baina zaatakuje i
zabije wroga w sferze przeciwności, przygotuj jedną ze swoich postaci”.
Jak zwykle, każda talia dostaje po dwa nowe rodzaje kart.
Taktyka kontynuuje orlą serię – kiedy kupiłam kiedyś tę grę, to w życiu bym nie
wpadła na to, że talia Taktyki będzie nastawiona na orły. Ale nie narzekam, to
dobre karty. „Potomek Thorondora” to kolejny orli sojusznik. Nie ma wysokich
statystyk, ale jego zdolność specjalna polega na tym, że gdy wchodzi do gry
można zadać dwa punkty obrażeń wrogowi w strefie przeciwności. Na karcie jest
napisane „wchodzi do gry lub ją opuszcza”, czyli można z tej zdolności
skorzystać także w chwili, kiedy musimy go odrzucić. Karta swoje kosztuje (4),
ale wydaje się być tego warta. A druga karta do sfery Taktyki, „Lot Meneldora”
jest po prostu za mocna. Kosztuje 0 i pozwala cofnąć na rękę sprzymierzeńca z
cechą orzeł. Wyobrażacie sobie, co teraz można zrobić, zestawiając „Potomka…” z
„Lotem…”? Wprowadzamy „Potomka”, zadajemy wrogowi 2 punkty obrażeń, cofamy go
„Lotem…” na rękę i zadajemy znowu 2 punkty obrażeń, po czym w następnej turze
możemy go znowu wprowadzić do gry i zadać kolejne 2 punkty obrażeń. Jeśli zatem
w sferze przeciwności siedzi jakiś troll lub podobna bestia, to takie combo ma
nawet szansę go zabić.
Sfera Przywództwa nie została tak hojnie obdarowana.
„Bystrooki Tuk” jest słabym sojusznikiem (1 do wyprawy i 2 wytrzymałości), a
jego zdolność specjalna pozwala odrzucić wierzchnią kartę z talii gracza.
„Tylna straż” pozwala odrzucić sprzymierzeńca, żeby każdy bohater dostał jeden
punkt do wyprawy. Nic robiącego wielkie wrażenie, choć czasami może się okazać
przydatne.
Talia Wiedzy ma się z kolei czym pochwalić. Dostała Gildora
Ingloriona, bardzo silnego sojusznika (3-2-3), którego zdolność pozwala
obejrzeć trzy wierzchnie karty z talii i ułożyć je w dowolnej kolejności. A
poza tym, jest po prostu śliczny. Związana z nim jest też druga karta „Rada
Gildora”, która po zagraniu zmniejsza o jeden liczbę kart z talii Spotkań,
które trzeba dobrać. Tak, Wiedza została w tym dodatku doceniona.
Sfera Ducha skupia się znowu na Rohanie. „Najlepsze Konie
Riddermarchii” nie są może silnym sojusznikiem (1-1-0), ale możemy je odrzucić,
by położyć dwa żetony postępu na dowolnym obszarze. Ściśle powiązana z nimi
jest karta „Naprzód, po śmierć!”. Po jej zagraniu i odrzuceniu sprzymierzeńca z
cechą „Rohan” (jak np. „Najlepsze Konie…”) możemy na obszarze położyć trzy
żetony postępu. Zagranie tych kart razem daje zatem ich aż pięć. Całkiem ładna
liczba, nie uważacie?
Ogólnie, nie jest więc źle, jeśli chodzi o karty. Gorzej
jest z samą przygodą. Nie jest trudna jak „Starcie u stóp samotnej skały”. Jest
po prostu nudna. Składa się z jednej karty, którą możemy pokonać po zdobyciu
dwudziestu punktów zwycięstwa. W talii nowych kart są głównie obszary skał i
gór, przez które drużyna podróżuje. Większość z nich jest punktowana. Cała gra
więc polega tutaj na mozolnym przedzieraniu się przez skały, zdobywaniu punktów
i czekaniu, aż się uda zdobyć te dwadzieścia. Nie jest to specjalnie trudne,
jeśli mamy szczęście, to nawet dość szybko można tę przygodę pokonać. Brakuje
mi tutaj bardzo jakieś motywacji do podróży. Teoretycznie dalej ścigamy
Gollumma, ale nawet tego nie widać w rozgrywce. Nie mogę się oprzeć wrażeniu,
że ta przygoda to taki wypełniacz, żeby zwiększyć liczbę epizodów tej kampanii.
Dobrą wiadomością może być z kolei to, że „Wzgórza Emyn Muil”
są jak najbardziej dostosowane do gry jednoosobowej. To bardzo prosta przygoda,
nie jestem pewna, czy nie najprostsza w całej kampanii (bo nie grałam, jak na
razie, w dwie ostatnie). Nawet jednemu graczowi nie sprawi ona większych
trudności, chyba, że będzie miał on bardzo dużego pecha do kart. To właściwie
jedyny szkopuł tej przygody – jeśli kiepsko potasujemy karty, to może się
zdarzyć, że te z punktami nie będą chciały się pojawiać, a wtedy czeka nas
długa i nużąca rozgrywka.
Podsumowując – taki sobie dodatek, ani bardzo zły, ale też
nie wybijający się ponad przeciętność. Miałam chyba nadzieję na coś więcej. Przygoda
raczej słaba, karty do talii niezłe, nowa postać wymaga modyfikacji, jeśli
chcemy nią grać w wersji jednoosobowej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz