Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą quest for glory. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą quest for glory. Pokaż wszystkie posty

sobota, 24 maja 2025

Quest for Glory III: Wages of War - recenzja

Wydana w 1992 trzecia część serii gier RPG Sierry "Quest for Glory" była pozycją przełomową dla cyklu. Po pierwszy Quest for Glory wychodził już nie jako gra oparta o mechanikę parserową, z ręcznym wpisywaniem komend, ale jako gra całkowicie oparta o mechanikę point and click. Był to element transformacji, jakiej Sierra poddała swoje gry na początku lat 90. Krok ten, choć logiczny i zbawienny dla firmy, w swoich czasach miał także sporo krytyków, przywiązanych do tradycyjnej mechaniki.

Gra rozpoczynała się bezpośrednio po zakończeniu wydarzeń z "Quest for Glory 2". Główny bohater, wspólnie z człowiekiem-lwem Rakesheem oraz czarnoskórą wojowniczką Uhurą powraca do ojczyzny Rakessha, miasta Tarna. Tam dowiadujemy się, że coś psuje relacje między mieszkającymi tu społecznościami może doprowadzić do wojny. Plemię Uhury i lud Rakeesha są gotowe skoczyć sobie do gardeł. Kto za tym stoi, nie wiadomo, ale wiadomo, kto będzie musiał to wszystko odkręcić - nasz bohater, opromieniony już chwałą swoich dokonań z dwóch poprzednich gier.

Tak jak pierwsza część osadzona była w realiach europejskich, druga - w bliskowschodnich, tak trzecia przenosi nas do krainy wzorowanej na Afryce. Zrobiono to trochę na odwal, w moim przynajmniej odczuciu, łącząc klimaty egipskie (które same z siebie zasługiwałyby na osobną grę) z tematami dżunglowo-plemiennymi. Co więcej, jakoś mi zabrakło tu smaczków, wszystko zostało zrobione zbyt pobieżnie, jakby autorzy nie czuli się w tym temacie zbyt pewnie. Warto dodać, że fabularny aspekt gry ewoluował - początkowo głównym antagonistą miał być czarodziej Ad Avis z drugiej części gry, ale już w trakcie tworzenia plany uległy zmianie, gdyż pierwotny zamysł fabularny był, zdaniem autorki gry, Lori Ann Cole, zbyt mroczny. 

O ile słabe oddanie miejscowego kolorytu to chyba największa wada gry, to już podejście do rozgrywki jest ciekawe - i inne niż poprzednio. Nie ma tu jednego, centralnego, dużego miasta, ale jest kilka, niewielkich w sumie lokacji oraz duży obszar dżungli, po którym podróżujemy po mapie. To niejako sprawia, że gra bardziej niż inne klasy, premiuje wojownika, gdyż walki losowe są w tej grze częstsze niż poprzednio. Nie tylko zresztą to - w "Quest for Glory 3" niewielką rolę odgrywają pieniądze - wszystko, czego potrzebujemy można kupić na początku gry za startową gotówkę. W rezultacie rola złodzieja, który miał zawsze bonus do zdobywania forsy, maleje. 

Wydaje mi się także, że "Quest for Glory 3" jest grą prostszą od poprzednich - to było zresztą jednym z powodów krytyki. Choć gra obiecywała, że głównym tematem będzie dyplomacja, to w praktyce umiejętności związane z honorem czy komunikacją niewiele nam tu dają, a cała dyplomacja to kilka wizyt tu i tam oraz obowiązek trzymania się pewnych zasad w trakcie rozmów. Ponadto gra naprawdę ogranicza za mocno różnice pomiędzy sposobem przechodzenia gry różnymi klasami. W całej grze jest tylko jedna minigierka, w dodatku nadobowiązkowa. Gra ma jednego glitcha - w efekcie błędu programistów nie jest możliwe zebranie wszystkich punktów. Nie do końca przekonuje mnie też mechanika walki - zbyt losowa i tak naprawdę nie korzystająca w pełni z tego, co obiecuje. Pomimo potencjalnie kilku dostępnych ruchów, wszystkie walki przechodziłam jednym.

Charakterystyczne, że w chwili wydania "Quest for Glory 3" zbierał baty od fanów głównie za zmianę mechaniki. Jak na ironię, konkurująca z Sierrą w latach 80 firma Infogames dłużej trzymała się mechanik wyboru tekstowego (choć zrezygnowała z wpisywania słów na rzecz ich wyboru z ogromnego menu) i to się na niej zemściło. Mechanika point'n'click, z powodzeniem stosowana już w przygodówkach, zadziała także w grze będącej swoistą hybrydą RPG i przygodówki i miała przetrwać w kolejnych częścią cyklu. Nota bene, szkoda, że ten gatunek nie rozwinął się szerzej, bo każda rozgrywka w  "Quest for Glory" zawsze dawała mi sporo radochy.

Grafika jak i muzyka prezentowały wysoki, jak na swoje lata poziom. Gra wykorzystywała grafikę VGA, którą także wykorzystano w powstającym w tym samym czasie remaku "Quest for Glory 1". Doceniali to krytycy, którzy zresztą wystawiali grze bardzo wysokie noty, a opinie negatywne napływały głównie ze środowiska graczy. Nie wszystkim natomiast podobał się patent zamknięcia gry cliffhangerem - niestety, było to rozwiązanie, które twórcy ze Sierry mieli polubić stanowczo zbyt mocno. W tym przypadku to nie bolało, bo część czwarta wyszła, ale kto grał np. w "Space Quest VI", ten wie, o czym mówię. Zaznaczmy, że gra miała też wersję z grafiką EGA, dla słabszych komputerów.

Choć dalej uważam, że "Quest for Glory 1" (w swojej poprawionej wersji) pozostaje najbardziej udaną częścią cyklu, to trójka nie rozczarowuje. Ma kilka wad, system walki mógłby być lepszy, a obraz świata i fabuła ciekawsze, a także to, że poszczególnymi klasami grę przechodzi zbyt podobnie, różni jedynie poziom trudności, premiujący wojownika, który ma najłatwiej. Jest to po prostu solidna pozycja w swojej własnej, unikatowej skali i jeśli ktoś szuka właśnie takich gier (a nie ma ich za wiele), to jednak będzie zadowolony.

Quest for Glory 3: Wages of War - opis przejścia



Tarna 


Po scenkach rozmawiamy z Rakeeshem i Kreeshą. Jeśli gramy magiem, to otwieramy podarek i czytamy papier, by nauczyć się nowego czaru. Następnie wychodzimy z domu lewym górnym rogiem. Idziemy dwa razy w lewo, by zobaczyć scenkę ze złodziejem. Podążamy za nim, jeśli jesteśmy wojownikiem, rzucamy czar, jeśli jestesmy magiem lub rzucamy sztyletem, jeśli gramy złodziejem.. Gdy znajdziemy się w pałacu, to wybieramy opcję rozmowy klikając na siebie i wybieramy kolejno "Greet", "Answer Rajah", "Defend Rakeesh", "Talk about Rakeesh" i"Say Good-bye". Jeśli gramy magiem, to idziemy do domu Kreeshy i pytamy ją o kwestie związane z magią, by nauczyła nas paru nowych rzeczy.

Idziemy na bazar i znajdujemy kantor w okienku. Zamieniamy pieniądze na miejscową walutę. Z kupcami można się targować, wysokie Communication pozwoli nam uzyskać zniżki, a następnie rozmawiamy ze sprzedawcą skór i kupujemy 5 skór zebry i 5 bukłaków wody. Następnie kupujemy 1 porcję owoców od sprzedawcy owoców. Idziemy do drugiej części Bazaru. Kupujemy sztylet, sztylet do rzucania i włócznię od handlarza bronią, miód od sprzedawcy miodu, krzesiwo od handlarza śmieciami i olej od sprzedawcy oleju. Idziemy na południe i kupujemy korale od sprzedawczyni korali. Koniecznie rozmawiamy ze sprzedawcą miodu, by dowiedzieć się o honeybird.

Jeśli gramy złodziejem, to kupmy linę od sprzedawcy lin na bazarze i połączmy ją z magicznym hakiem, następnie wykonajmy  znak złodziei u sprzedawcy lin, co da nam opcję szybkiego treningu i sporej poprawy statystyk.

 Idziemy dalej na południe. Rozmawiamy ze sprzedawcą figurek z rasy katta, a potem klikamy na siebie i wybieramy „Tell about Shapeir”, po czym dajemy mu list od Shemy, a następnie spróbujmy kupić figurkę - da nam ją za darmo. Następnie kupujemy szatę u handlarza odzieżą. Ze sprzedawcą mięsa targujemy się do 1 C za sztuk i kupujemy 50 racji mięsnych - to zapas na całą grę. Teraz dajemy kilka groszy muzykowi. 

Wracamy do centralnej części miasta, idziemy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem, pytamy o Dispel Potion, a potem klikamy na siebie i wybieramy, "Tell about Julanar". Kupujemy Cure Pill i Mana Pills (dla maga). Wychodzimy i idziemy po schodach do górnej części miasta. Udajemy się do Świątyni Sekhmeta, aby otrzymać zadanie znalezienia Klejnotu Strażnika. Schodzimy po schodach do centralnej części i wchodzimy do gospody, po lewo od apteki. Siadamy do środkowego stolika, aby porozmawiać z Janną Jamil, a następnie czytamy tablicę ogłoszeń i możemy już iść do swojego pokoju. Aż  do trzeciego dnia nie mamy nic fabularnego do zrobienia. Można wyjść z miasta (bramą na południe od świątyni Sekhmet) i powalczyć z wrogami. Można też pozbierać kamienie i porzucać nimi, co także daje bonus do rzucania, niebawem bardzo potrzebny, więc polecam podbić Throwing do maxa, czyli do 300.

Rankiem trzeciego dnia udamy się do Sali Sądu - zgadzamy się na próbę zaprowadzenia pokoju. Teraz, gdy spotkamy Rajaha, klikamy na siebie i wybieramy "Greet", "Talk about Honor", "Talk about Rakeesh" i wreszcie"Say Good-bye". Następnie automatycznie opuścimy Tarnę z Rakeeshem.

Quest for Glory 3: Wages of War - bohater

Na początku gry tworzymy naszego bohatera. Mamy do wyboru trzech - wojownika, maga i złodzieja.

Wojownik

Strength: 150
Intelligence: 80
Agility: 130
Vitality: 150
Luck: 100
Weapon Use: 150
Parry: 130
Dodge: 100
Throwing: 100
Communication: 90
Honor: 50

Wojownik zaczyna z: 200 x Dinar, 20 x Food Ration, Waterskin, Sword, Magic Shield, Chainmail Armor i Note from Shema.

Wojownikiem gra się w tej części najłatwiej, nie ma tu bowiem wielu zagadek czy kwestii dyplomatycznych (wbrew fabule), nie ma konieczności wykradania skarbów, zdobywania forsy czy przekonywania ludzi. 

Grając wojownikiem, początkowe 50 punktów inwestujemy w Str i Vitality. 

Złodziej

Strength: 100
Intelligence: 100
Agility: 150
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 100
Dodge: 100
Stealth: 100
Lockpicking: 100
Throwing: 100
Climbing: 100
Communication: 100
Honor: 50

Złodziej zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, 5x Throwing Dagger, Magic Grapnel Hook, Thief's Tool Kit i Note from Shema.

Złodziej ma w tej części mniejsze zastosowanie, bo jego zdolności, które dają nam dużo gotówki, niespecjalnie się przydają. Na plus ma kilka ciekawych rozwiązań questów, które wojownikiem rozwiązuje czystą siłą. 

Grając złodziejem, początek 50 punktów inwestujemy w Agility i Vitality. 

 Mag 

 Strength: 80
Intelligence: 150
Agility: 100
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 80
Dodge: 100
Magic: 150
Communication: 120
Honor: 50

Czary:

Open: 100
Detect Magic: 100
Trigger: 50
Dazzle: 100
Zap: 100
Calm: 100
Flame Dart: 100
Fetch: 100
Force Bolt: 100
Levitate: 100
Reversal: 50

Mag zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, Gift from Keapon Laffin i Note from Shema.

Gra magiem jest najtrudniejsza. Nie tylko musi walczyć przy użyciu zaklęć, ale ich sposoby rozwiązywania zadań wymagają od niego rzucania określonych sekwencji czarów. 

Statystyki:

STR: Siła określa, jak mocno uderzamy i ile możemy unieść. Siła jest najbardziej przydatna dla Wojownika. Siła określa także ilość posiadanych punktów zdrowia.

- Można zwiększyć Siłę poprzez ćwiczenia fizyczne i walkę


INT: Inteligencja jest najbardziej przydatna dla Czarodziejów.  Określa nie tylko skuteczność zaklęć, ale także ilość punktów many.

- Możesz zwiększyć inteligencję, rzucając zaklęcia, ucząc się i rozwiązując zagadki. Można ją także zwiększyć tę umiejętność, grając w Awari z Yesufu.

AGI:  Zręczność oznacza szanse uniku i trafienia. Złodzieje potrzebują jej, aby działać
skutecznie. Wpływa również na punkty wytrzymałości.

- Można zwiększyć Zręczność wykonując niektóre umiejętności Złodzieja (Wspinaczka, Otwieranie zamków, ukrywanie się) lub poprzez walkę (szczególnie Uniki). Można ją zwiększyć, korzystając z mostu zapaśniczego w wiosce Simbani.
 

VIT: Chociaż jest najbardziej użyteczna dla wojowników, witalność jest dobra dla każdego. Określa, ile możemy otrzymać obrażeń i wpływa na punkty zdrowa.

- Można zwiększyć witalność poprzez większość działań fizycznych, w szczególności poprzez  obrażenia w walce.
 

LUCK:  Szczęście wpływa na wiele rzeczy i jest głównie przydatne dla Złodzieja. Wpływa także na losowe kwestie, jak np. spotkania w z potworami.

- Zwiększanie szczęścia jest losowe, każda akcja może je zwiększyć, ale dzieje się to bardzo powoli.
 

niedziela, 10 stycznia 2021

Quest for Glory 2: Trail by Fire - recenzja


Eksperymentalne "Quest for Glory: So you want to be a hero" okazało się dla Sierry sporym sukcesem. Pomysł na połączenie gry RPG z przygodową chwycił nad wyraz udanie, a zarówno gracze jak i krytycy powitali ten tytuł jako coś nowego i świeżego na rynku. Oczywistym zatem było, że musi powstać kontynuacja. I tak w 1990 ukazała się "Quest for Glory 2: Trial by Fire". Zgodnie z przyjętym założeniem, część druga osadzona była w realiach legend arabskich.

Gra rozpoczyna się tam, gdzie skończyła się jedynka. Po uratowaniu mieszkańców Spielburga, nasz bohater, w towarzystwie Sheemy, Shameena i Abdullaha udaje sie do nich ojczyzny. W arabsko wyglądający mieście Shapeir, z którego pochodzi małżeństwo kocich ludzi, źle się dzieje, głównie za sprawą nieszczęść, jakie dotknęły sąsiednie miasto Raseir. Nasz bohater musi tym razem zająć się problemami aż dwóch miejsc, choć nie jest już kimś zupełnie anonimowym i może liczyć na pewną pomoc ze strony przyjaciół. Co nie znaczy, że będzie łatwo.
"Quest for Glory 2: Trial by Fire" to pod wieloma względami nieco inna gra niż jedynka, nawet jeśli wykorzystuje podobną mechanikę. Tam mieliśmy bardzo dużą swobodę w wykonywaniu działań, kolejności itd. Tutaj gra toczy się w obrębie dwudziestu dni (technicznie rzecz biorąc - trzydziestu, ale dziesięć zajmuje podróż), a poszczególne wydarzenia rozgrywają się w określonych dniach, dając nam limit czasu na ich wykonanie. Jeśli jakieś pominiemy, to mogiła, nie będziemy już mogli do niego wrócić. Narzucenie takiego ograniczenia nadaje grze pewien dramatyzm i zmusza graczy do ostrożniejszych działań - ale niestety oznacza także, że stosunkowo łatwo coś przegapić. Co prawda, zwykle mamy kilka dni na daną akcję, ale i tak, może się zdarzyć, że coś nam umknie.

Zmianie uległo poruszanie się po świecie. Samo Shapeir jest wielkie niczym cały świat pierwszej części gry, na szczęście szybko zdobywamy mapę, dzięki której automatycznie poruszamy się między odwiedzonymi już lokacjami. Gorzej jest na pustyni - choć jej obszar nie jest może ogromny, to jego monotonia sprawia, że można się tu zgubić. Dlatego chodząc po niej, lepiej trzymać się znanych ścieżek, najlepiej wzdłuż skał blisko miast.

Gra nadal pozostaje połączeniem RPG i przygodówki, wykorzystując mechanikę z obu gatunków i robiąc to z dużym wdziękiem. Dodatkowo, tak jak poprzednio, mamy do dyspozycji trzy klasy zawodowe, a przechodzenie gry każą z nich wygląda nieco inaczej. W jedynce najwygodniej się grało złodziejem, w dwójce taką optymalną klasą stał się natomiast wojownik. Zagadki nie powinny nastręczać wiele trudności, o ile umiemy słuchać tego, co mówią inni. Nowością, która mi się spodobała, jest wprowadzenie swego rodzaju zasad towarzyskich - wobec niektórych postaci musimy zachowywać się uprzejmie, aby chciały nam pomóc, wprowadzono umiejętności społeczne takie jak communication czy honor. Rozbudowano znacząco system walki, choć w moim odczuciu walki stały się prostsze niż w jedynce. Może wynikać to z tego, że łatwiej tutaj trenować i rozwijać statystyki. Za do dorzucono więcej walk fabularnych.

"Quest for Glory 2: Trial by Fire" jest grą zdecydowanie dłuższą od poprzedniczki. Musimy tu poświęcić więcej miejsca na trenowanie. Chodzenie po świecie, zwłaszcza na początku, też zajmuje sporo czasu, a i sama rozgrywka, z racji podziału na dni, trwa dłużej. Miałam raz czy dwa razy wrażenie, że trochę się to ciągnie, a innym razem - że leci za szybko. Tak jak w jedynce, sporo tutaj humoru, odniesień i żartów, np. do serii Star Trek. Gra kładzie spory nacisk na różne ścieżki dla różnych profesji, przez co niektóre miejsca odwiedzamy tylko wtedy, jeśli gramy daną klasą.
Problemem podstawowym tej gry było, że ukazała się w 1990. Był to ostatni moment, w którym Sierra korzystała jeszcze z silnika opartego na tekstowych komendach oraz na grafice EGA. W efekcie czego gra była już przestarzała w chwili wydania. O ile pierwsza część doczekała się bardzo szybko remaku z grafiką VGA i na silniku point and click, tak dwójka nie miała tyle szczęścia. Dopiero w 2008 ukazał się dopracowany remake "Quest for Glory 2: Trial by Fire", stworzony przez AGD, który dostępny jest dziś za darmo na stronie tej grupy. W niego też grałam, kiedy pisałam recenzję i opis przejścia tej gry.

Gra zyskała mieszane recenzje. Dostało jej się za nieco już archaiczną w chwili wydania grafikę oraz początkową powolność rozgrywki. Chwalono natomiast frajdę, jaka dawała, humor oraz fakt, że mimo wszystko, nie była tytułem hardcorowym i mogła dać dużo zabawy zarówno fanom przygodówek jak i RPG. Poprowadzenie fabuły oraz kreacje postaci to także jej zdecydowanie mocne strony. Remake autorstwa AGD zlikwidował większość problemów - grafika została dostosowana do bardziej współczesnych standardów, wprowadzono mechanikę point and click, a fabuła stała się jeszcze bogatsza.
"Quest for Glory 2: Trial by Fire" jest udanym tytułem, to nie ulega wątpliwości. Trochę ustępuje w moim odczuciu jedynce, ale nie na tyle, abym miała skreślać tę grę. Co ciekawe, gra wprowadzała opcje (jak np. zdobycie bonusowej klasy paladyna), które mogły być wykorzystane dopiero w trzeciej części gry. Sierra wyciągnęła wnioski i część trzecia, która ukazała się w 1992, została uznana za lepszą pod każdym względem. Ale o tym opowiem innym razem...

Quest for Glory 2: Trial by Fire - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie remaku gry zrobionego przez AGD i dostępnego za darmo tutaj
- O ile część pierwsza premiowała granie złodziejem, to część druga sugeruje raczej grę wojownikiem, gdyż jemu najłatwiej jest skompletować punkty niezbędne do zdobycia bonusowej klasy paladyna. Toteż opis ten robiłam pod grę wojownikiem.
- gramy w świecie pustynnym, więc warto zawsze napełniać manierkę, gdy jesteśmy koło wody
- doszły nowe skille - communication rozwijamy dzięki rozmowom, więc warto rozmawiać zawsze i ze wszystkimi, honor zaś przez wspieranie żebraków i oddawanie ludziom przedmiotów, które do nich należą.
- w ustawieniach dialogów polecam wybrać opcję "combo", która pozwoli nam łatwo pytać o rzeczy dodatkowe.
- aby coś kupić, dajemy komuś pieniądze, lub jeśli wybraliśmy powyżej "combo", to wpisujemy "buy"
- aby wykonać jakąś akcję wobec drugiej osoby, włączamy ikonkę ust i klikamy na naszą postać

Dzień pierwszy
Zaczynamy w gospodzie prowadzonej przez naszych znajomy z pierwszej części gry. Rozmawiamy z Abdullahem, a potem z Shamenem, wypytując ich o wszystko. Potem pytamy Shamenea o "moneychanger". Po wyjściu rozmawiamy z kupcem Alichicą, który zaoferuje nam sprzedaż mapy, niestety na razie nie mamy lokalnej waluty. Od niego możemy dowiedzieć się, jak dojść do kantoru wymiany walut. Idziemy cały czas na północ ulicą Junub Tarik, aż dojdziemy do placu fontanny (tu możemy napełniać manierkę). Rozmawiamy z handlarzami, po czym idziemy na południe, do drugiej połowy placu fontanny. Tam skręcamy w lewo, idziemy Naufra Darb tak długo, aż dojdziemy do miejsca, gdzie możemy skręcić w Dinar Tarik. Teraz idziemy tą ulicą do samego końca. Po bardzo długim spacerze odnajdziemy wreszcie kantor. Po rozmowie dajemy handlarce naszą sakiewkę, a wymieni nam pieniądze (7/7). Polecam wymieniać po 50 sztuk, w ten sposób zdobędziemy więcej (135, a za jednorazową wymianę dostajemy 105).

Wracamy Dinar Tarik, aż dojdziemy do Neufra Darb, która doprowadzi nas do fontanny. Idziemy na drugi koniec placu, wracamy Junub Tari do placu koło bramy. Mając lokalną walutę, kupujemy od Alichici mapę (7/14) i kompas (7/21). Na razie to wszystko, ale przy kolejnych wizytach Alichica będzie miał dla nas dwa dodatkowe przedmioty - Sand Dome i Saurus Foot Trashcan.Od tej pory, jeśli klikniemy mapką na bohater, to poznamy naszą aktualną lokację. Jeśli z kolei klikniemy na jakąś lokację, to tam się przeniesiemy. Udajemy się zatem do Plaza of the Fighters East i rozmawiamy z Rakeeshem, pytając go o "paladin" (3/24). Potem wchodzimy do siedziby gildii, rozmawiamy z Uhurą i wpisujemy się do księgi po prawo (3/27). Wychodzimy z gildii, idziemy do dolnej części Plaza of the Fighters i kupujemy tu drugą manierkę od kociego kupca, który siedzi.

Idziemy teraz do Plaza of the Fountain South, wchodzimy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem i kupujemy pigułki leczące. Wychodzimy i napełniamy wodą ze studni świeżo kupioną manierkę. Idziemy do drugiej części placu, wchodzimy do sklepu z magią i rozmawiamy ze sprzedawcą, pytając go o Azizę. Potem wychodzimy ze sklepu i idziemy północnym wyjściem z placu, podążając ulicą Shmali Tarik, aż zobaczymy boczną uliczkę o nazwie Sitt Tarik. Skręcamy w nią, pukamy do drzwi. Teraz musimy udzielić kilku odpowiedzi:
1) Imię naszej postaci
2) Keapon Laffin
3) Air
4) Aziza
Po prawidłowych odpowiedziach (7/34) wchodzimy do środka. Witamy się (klikając ikonką ust na naszą postać - to ważne, bo Aziza jest wrażliwa na tym punkcie i trzeba to robić za każdym razem, gdy z nią rozmawiamy). Gdy nam zaproponuje herbatę, zgadzamy się. Rozmawiamy z nią o wszystkim, by dowiedzieć się wielu nowych rzeczy (Iblis, Keapon, Wit). Potem żegnamy się i wychodzimy.

Idziemy do Plaza of the Palace. Idziemy w lewo i podążamy Tarik of Stars, by na jej końcu znaleźć siedzibę astrologa (5/39). Rozmawiamy z nim. Pytamy go o "fortune", a potem opowiadamy mu o sobie (klikając ikonką ust na bohatera). Następnie udajemy się do gospody i kupujemy pigułki leczące truciznę (3/42).

Idziemy do gildii wojowników i wchodzimy do pomieszczenia po prawo. Tam czeka nas nauka walki i tutorial mechaniki starć w tej grze.  Po tutorialu wyzywamy Uhurę na pojedynek  i nawet jeśli przegramy, to ważne, by ją przynajmniej raz trafić (5/47), a potem pytamy ją o "monsters" (5/52). Teraz wychodzimy z miasta i krążymy po pustyni - aby się nie zgubić, polecam chodzi w prawo, wracać do miasta, znowu w prawo itd. Musimy pokonać kolejno bandytę (3/55), terrorsaurusa (3/58) i skorpiona (3/61). Z pokonanego bandyty zawsze możemy zabrać pieniądze, a z pokonanego skorpiona - żądło (3/64). Punkty dostajemy tylko raz, za pierwsze pokonanie danego przeciwnika, ale każda walka skutkuje zawsze rozwojem naszych statystyk.

Wracamy teraz do gospody Shameena i kupujemy posiłek. Jeśli nie zapadł jeszcze zmierzch, to idziemy do naszego pokoju, gdzie kładziemy się spać do wieczora. Potem próbujemy wyjść z gospody - Shameen da nam klucz do gospody. Nocą możemy wyjść na pustynię. Walczymy z szakaloludźmi (3/67) i ghoulem (3/70), z tego ostatnio zabieramy kły (5/75) Jeśli kupiliśmy sobie któryś z dodatkowych przedmiotów, to możemy go umieścić w pokoju. Następnie kładziemy się spać i śpimy do rana.


Quest for Flory 2: Trial by Fire - profesje i statystyki

Podobnie jak jedynka, "Quest for Glory 2" daje nam do wyboru start jedną z trzech profesji. Możemy też przenieść postać, którą graliśmy w poprzedniej grze. Tworząc bohatera, możemy określić jego statystyki. Są tu dwie szkoły. Jedna oznacza tworzenie postaci pod daną klasę, a druga to stworzenie hybryd. To drugie oznacza trudniejszą grę, gdyż minie więcej czasu, nim nasza postać stanie się dobra we wszystkim.

Po wybraniu klasy dostajemy 50 punktów na zwiększenie jest statystyk - 5 za każde +1 i 15 za każde +1 dla umiejętności, która nie jest związana z daną klasą.  

Wojownik to najprostsza w grze klasa, dodatkowo łatwo jest mu zdobyć bonusowa klasę paladyna, którą będzie mógł wykorzystać w trzeciej części gry. Nie jest nastawiony na kombinowanie, łatwo się rozwija i jest przyjemny w grze. 

Początkowe statystyki wojownika są następujące:
Strength: 70
Intelligence: 40
Agility: 60
Vitality: 70
Luck: 50
Weapon Use: 70
Parry: 60
Dodge: 40
Throwing: 50

Wojownik zaczyna ze 150 sztuk złota, 5 racjami żywnościowymi, pełną manierką, mieczem, tarczą i zbroją.

Jeśli zainwestujemy:
- w umiejętność lockipicking, wojownik zacznie dodatkowo z wytrychem
- w umiejętność magic, wojownik dodatkowo zacznie z czarami: open, zap, calm, flame dart i fetch

Mag to trudniejsza postać, bo jego rozwój na początku jest powolny i wymaga opanowania i nauki czarów, co sprawia, że gra się nim na początku ciężko. 

Bazowe statystyki maga wyglądają następująco:
Strength: 40
Intelligence: 70
Agility: 60
Vitality: 50
Luck: 50 Magic: 70
Weapon Use: 40
Dodge: 50

Dodatkowo, tutaj musimy zająć się umiejętnościami magicznymi:

Open: 40
Detect Magic: 40
Trigger: 30
Zap: 50
Calm: 40
Flame Dart: 50
Fetch: 40

Mag zaczyna ze zaczyna ze 150 sztuk złota, 5 racjami żywnościowymi, pełną manierką, sztyletem i skórzaną zbroją.

Jeśli zainwestujemy:
- w umiejętność lockipicking, mag zacznie dodatkowo z wytrychem

Złodziej, najlepsza klasa w pierwszej części gry, jest tu najmniej użyteczną klasą. Wynika to z tego, że pieniędzy w tej grze aż tak nie będziemy dramatycznie potrzebować, a kradzieże obniżają wskaźnik honor. Do tego jest kilka kluczowych walk, gdzie łatwiej idzie wojownikiem.

Startowe statystyki złodzieja to:

Strength: 50
Intelligence: 50
Agility: 70
Vitality: 50
Luck: 60
Weapon Use: 50
Dodge: 50

Ważne statystyki to:
 
Stealth: 60
Lockpicking: 60
Throwing: 50
Climbing: 60

Złodziej zaczyna z 150 sztuk złota, 5 racjami żywnościowymi, pełną manierką, pięcioma sztyletami, wytrychem i licencją z gildii.

Jeśli zainwestujemy:
- w umiejętność magic, wojownik dodatkowo zacznie z czarami: open, zap, calm, flame dart i fetch

Statystyki rozwijane są w miarę wykonywania określonych działań. Najszybszym sposobem na rozwój umiejętności fizycznych jest pójście na pustynię i rzucanie kamieniami na wszystkie strony - podnosi to nam Strength, Agility, Staminę, Health i Throwing.

Aby rozwijać statystyki społeczne - Honor i Communication, najlepiej rozmawiać ze wszystkimi o wszystkim, dawać pieniądze żebrakom i kupować kwiaty Uhurze i Sheemie.

Sprawny rozwój umiejętności potrzebnych w walce zapewnie nam toczenie walk - uniki podnoszą dodge, obrona - parry, ciosy - weapon use, otrzymywanie obrażeń - health i staminę. Najłatwiej, zwłaszcza na początku, trenować z Uhurą.

Pozostałe umiejętności rozwijane są w ramach ich wykorzystywania - im częściej rzucamy czary, tym idzie nam to lepiej, im częściej otwieramy zamki, tym szybciej rośnie ten współczynnik itd.

Quest for Glory 2: Trial by Fire - Paladyn

Skompletowanie profesji paladyna jest dodatkowym elementem gry. Nie ma on wpływu na rozgrywkę - z paladyna skorzystać będziemy mogli w Quest for Glory 3, ale tylko, jeśli skompletujemy tę klasę w "dwójce" i przeniesiemy do "trójki" naszą postać.

Generalnie, trudno jest zostać Paladynem, jeśli gramy złodziejem, a mag będzie mia tu troszkę trudniej niż wojownik, który z kolei ma tu najłatwiej. 

Aby skompletować klasę paladyna, musimy zrobić kilka dodatkowych akcji, które dostępne są w trakcie rozgrywki. Za poniższe akcje dostajemy punkty paladyna (zaznaczyłam na końcu) lub punkty honoru. Można zdobyć maksymalnie 34 punkty paladyna:
- Danie pieniędzy żebrakom (za każdym razem, kiedy ich spotkamy) - 5 punktów
- Danie pieniędzy astrologowi
- Kulturalne zachowanie się w domu Azizy (przywitanie się przed siadaniem, odpowiedzi na jej zaproszenia, żegnanie się itd) - 3 punkty
- Rozmowa z Rakeeshem o klasie paladyna - 3 punkty
- Walki z Uhurą - maks. punktów uzyskamy, jeśli w któryś z wolnych dni będziemy z nią walczyć tak długo, aż powie nam, że to już dosyć
- Kupowanie kwiatów i dawanie ich Sheemie
- Kupowanie kwiatów i dawanie ich Uhurze
- Złapanie każdego z żywiołaków
- Oddanie Rakeeshowi nagrody za schwytanie żywiołaka ognia
- Zwrócenie Omarowi jego sakiewki z pieniędzmi w środku - 7 punktów
- Oddanie Rakeeshowi Soulforge zanim Uhura nam o tym przypomni - 5 punktów
- Wykonanie czynności, które sprawią, że Julanar da nam Fruit of Compassion
- Zdobycie pióra gryfa bez atakowania i niepokojenia gryfa
- Użycie Dispel Potion na bestii w klatce
- Darowanie życia przeciwnikowi podczas walki w teście na członkostwo w Eteranl Order of Fighters - 7 punktów
- Danie Zaiyshah naszych zapasowych ciuchów, a potem naszej wizy
- pozwolenie Khaveenowi na podniesienie miecza w trakcie pojedynku - 7 punktów
- Zostanie uznanym za godnego bycia paladynem w finale - 6 punktów (wojownik)/ 12 punktów (mag/złodziej)

Wszystkie te działania dają nam punkty (zaznaczyłam to w opisie) lub podnoszą Honor. Aby zostać paladynem, musimy mieć co najmniej 24 punkty paladyna i co najmniej 100 punktów honoru. Jeśli zaatakujemy gryfa, to stracimy 10 punktów, co automatycznie przekreśla nasze szanse na zostanie paladynem.

Co zmniejsza szansę na zostanie paladynem:
- Kradzież
- Włamanie
- Zabranie pieniędzy z sakiewki Omara i oddanie mu pustej
- Niepokojenie gryfa
- Zwrócenie Rekeeshowi Soulforge dopiero po przypomnieniu Uhury
- Próba dobicia przeciwnika podczas walki w teście na członkostwo w Eteranl Order of Fighters
- Podglądanie Zaiyshash podczas przebierania
- Zabicie Khaveena, kiedy będzie bezbronny

niedziela, 24 marca 2019

Quest for Glory I: So You Want to be a Hero - recenzja


W 1989 wydawnictwo Sierra On-line, dominujące na rynku gier przygodowych, postanowiło wkroczyć na coraz to bardziej dynamicznie rozwijający się rynek gier RPG. Celem było stworzenie gry, która łączyłaby cechy klasycznych przygodówek Sierry z dającymi większą swobodę grami fabularnymi. Jednocześnie nie chciano, by nowa pozycja była tytułem przesadnie trudnym pod względem gameplayu. Miała to być gra lekka, przyjemna i dająca graczom maksimum zabawy. Twórcami gry było małżeństwo Cole - Lori Ann i Corey, wcześniej pracujący przy humorystycznej serii Space Quest.

Zgodnie z pierwotnym założeniem, fabuła była lekka, łącząca w sobie mitologie i humor. W mieście Spielburg od dawna było spokojnie, tak że miejscowi poszukiwacze przygód wykruszyli się, zestarzeli lub opuścili te strony. Teraz jednak sytuacja się zmieniła - w okolicznych lasach kręcą sie stwory, bandyci napadają na kupców, a na dodatek niedaleko swoją siedzibę założyła zła czarownica Baba Jaga. Nie mając wyjścia, mieszkańcy opublikowali tu i tam ogłoszenia, że Spielburg potrzebuje bohatera. W jego rolę wciela się gracz.

Otrzymujemy wybór między trzema profesjami - wojownikiem, magiem i złodziejem. Wybór ten do pewnego stopnia determinuje rozgrywkę. Pewne jej elementy są dostępne tylko dla określonych klas - np. złodziej może wstąpić do gildii złodziei i okradać domy mieszkańców miasta (pozostając przy tym pozytywnym bohaterem!), czarownik handlować z miejscową czarodziejką itd. Gros wydarzeń dotyczy każdego, z tym, że sposób ich rozwiązania może się różnić. Przykładowo, mając wrota, przed którymi stróżuje potwór, złodziej przemknie się i wejdzie po murze, wojownik stanie do walki a potem wyważy bramę, zaś czarodziej ogłuszy potwora czarem i przy pomocy magii otworzy sobie wrota. Oczywiście, w miarę rozwoju bohaterów gra daje nam sporą swobodę i można np. stworzyć złodzieja biegłego w walce, choć nigdy nie będzie on tak dobry, jak wojownik, już z powodu braku dostępu do ekwipunku. Klasy są zbalansowane, choć większość graczy uznaje, że najlepiej gra się złodziejem, już choćby z racji tego, że ma najdłuższy dodatkowy quest. Co ciekawe, twórcy początkowo chcieli stworzyć cztery klasy, a dla każdej z nich inną rasę i płeć, ale ostatecznie pomysł ten zarzucono jako zbyt skomplikowany - nad czym sama ubolewam, bo uważam, że w grach RPG powinno być miejsce dla kobiet.

Świat "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" jest otwarty, poszczególne questy możemy wykonywać w dość swobodnej kolejności, choć oczywiście niektóre z nich są ze sobą ściśle powiązane - np. ostatnia część historii wymaga lustra, które z kolei zdobędziemy w kryjówce bandytów, a by ją zaliczyć, potrzebujemy magicznej mikstury, złożone z pięciu składników itd. Istnieje całkiem sporo wątków, których nie nawet obowiązku zaliczać, ale ich wykonanie pozwala np. zdobyć doświadczenie, pieniądze czy też punkty. No właśnie, wzorem swoich przygodówek, Sierra wprowadziła tu model zbierania punktów. Jest ich łącznie 500 i nie wpływają one na zakończenie, ale pokazują, ile procent gry zaliczyliśmy. Trochę, moim zdaniem, kłamią,bo po skończeniu 90% gry mamy ok. 420 punktów, a pozostałe dostajemy w samym zakończeniu.

Jak już pisałam, "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" jest hybrydą. Gra wykorzystuje mechanikę RPG - mamy więc statystyki, które rozwijamy w miarę wykonywania określonych akcji - np. im częściej rzucamy czary, tym rosną nam statystyki magiczne, im częściej się wspinamy, tym rośnie nam zdolność "climbing" czy statystyka "agility" itd. Podczas wędrowania po okolicy możemy spotkać wrogów - walki z nimi odbywają się w trybie czasu rzeczywistego, gracz decyduje, że atakuje, paruje, osłania się czy też korzysta z magii. Można osłabić wroga przed walką, rzucając w niego kamieniami czy czarami. Bohater może biegać, wspinać się, skradać. Istotną cechą jest Stamina - spada ona wraz z wykonywanymi akcjami, odzyskać ją można poprzez sen Raz na jakiś czas musimy też coś zjeść i wypić.

Z kolei z przygodówek zaczerpnięto sporą część rozwiązań - większość questów wykonujemy poprzez zdobywanie jakichś przedmiotów i używanie ich.. Są to jednocześnie rzeczy proste - nie sposób nawet porównywać zagadek tu obecnych z np. tymi z King's Quest. Sporą rolę odgrywają dialogi, które sypią nam wskazówkami odnośnie działań. Dodatkowo otrzymujemy minigierki. Menu także nawiązuje do przygodówek z serii "Quest". Początkowo zresztą gra miała nosić tytuł "HeroQuest", nawiązujący do innych serii wydawanych przez Sierrę, jednak okazało się, że wyszła już gra planszowa o takiej właśnie nazwie, co zmusiło wydawcę do zmiany tytułu na ten, który znamy.

Siła gry był dowcip. Klasycznie u Sierry, nasze niepowodzenia komentuje złośliwy narrator. W grze znajduje się sporo easter eggów związanych z innymi grami Sierry. Bohaterowie często robią różne śmieszne rzeczy, a nawet niektóre potwory pokazano raczej zabawnie. Całość utrzymano w klimacie niemieckich bajek, gdyż założeniem twórców było napisanie tetralogii, gdzie każda gra osadzona by była w świecie innej mitologii. Ciekawostką może być, że inaczej niż w większość gier tego wydawcy, tutaj bohater jest właściwie postacią niemą, która nie mówi nic poza tym, o co chce spytać w trakcie dialogów.  

Gra została bardzo ciepło przyjęta przez recenzentów i rynek. Jej lekki, humorystyczny ton i stosunkowo średni poziom trudności sprawiały, że była niezłym tytułem dla ludzi, których zrażało wysokie skomplikowanie ówczesnych gier RPG czy też wywołujące ból głowy zagadki z przygodówek. Jednocześnie trafiała bardzo dobrze do fanów obu tych gatunków, dając im to co lubili a także coś więcej. Różne opcje przejścia przydawały jej walorów i pozwalały odkrywać nowe rzeczy wraz z kolejnymi rozgrywkami. Wielu wskazywało, że to "King's Quest" w wersji RPG, a inni zauważali, że lekkość rozgrywki i fabuły czynią z "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" bardzo udaną pozycję wprowadzają w świat komputerowych gier fabularnych. Jej sukces przyczynił się nie tylko do powstania czterech kolejnych gier w serii. Uważa się, że "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" był pozycją pionierską, która zainspirowała potem kolejne tytuły tego typu, jak "Shannara", "Alamo", "Mage's Initiation" i inne.
Gra ukazała się w 1989 i wykorzystywała typowy wówczas dla gier Sierry silnik (oparty w sporej części na ręcznym wpisywaniu komend) oraz grafikę EGA. To był jej spory minus, bo tym samym szybko się zestarzała. Kilka lat później, w 1992 ukazał się bardzo udany remake. Wykorzystywał on nowy silnik Sierry, oparty już całkowicie na myszce oraz grafikę VGA, która nawet i dziś prezentuje się całkiem ładnie. Co ciekawe, w 2014 powstała także jej parodia - "Quest for Infamy", gdzie wcielamy się w rolę złoczyńcy. Natomiast w 2018 powstała gra "Hero-U: Rouge to Redemption", będąca duchowym następcą serii, stworzona zresztą przez jej oryginalnych twórców.

Grając w "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" bawiłam się bardzo dobrze. Nie jest to gra, wbrew pozorom, przesadnie prosta. Zginać można na wiele różnych sposobów i zapisywać stan trzeba często. Różnorodność rozwiązań jest tu sporą zaletą, a to, że nie muszę jednocześnie godzinę myśleć, gdzie i jak czego mam użyć, nadaje rozgrywce sporą dynamikę. To fajna, lekka gra tak na 2-4 wieczory, będąca idealnym odpoczynkiem od bardziej rozbudowanych RPG i przygodówek, dająca dużo zabawy fanom jednych jak i drugich. Dlatego polecam ją tak fanom retro jak i zwyczajnym miłośnikom RPG.

Quest for Glory I: So You Want to be a Hero - opis przejścia

UWAGA: wersja VGA obsługiwana przez DOSBOX (dostępna na serwisie GOG) ma drobnego buga, który polega na tym, że nie możemy się dostać do opcji umiejętności. Aby go wyeliminować, musimy wejść do menu gry. Odszukujemy tam plik dosboxQG1VGA.conf i otwieramy go w notatniku. W sekcji [sdl] (pierwsza) wyszukujemy linijkę:
autolock=false
i zmieniamy ją na:
autolock=true

Zaczynamy od stworzenia postaci. Większość graczy jest zdania, że najlepszą opcją jest złodziej - daje najwięcej możliwości i jest bardziej rozbudowany fabularnie, choć gra się nim trochę trudniej niż innymi. Po wybraniu profesji dostaniemy dodatkowe punkty, które możemy rozdysponować miedzy nasze statystyki.  Jako, że opis dotyczy złodzieja, to skupmy się na nim:

Thief:
Magic: 5
Stealth: 35
Climbing: 15

Zasadą podstawową w tej grze jest częste zapisywanie gry w różnych plikach. Zginąć można łatwo i na wiele sposobów, Sierra przyzwyczaiła nas do tego, że jej gry nie są banalne, a  "Quest for Glory", jako w grze RPG, poszli ze śmiertelnością bohatera jeszcze dalej.

Gra ma charakter dość otwartego RPG, więc kolejność sporej części zadań nie jest obligatoryjna. Poniżej podana jest tylko moją propozycją przejścia gry w sposób dość szybki oraz w miarę bezbolesny.

Aby zdobyć wszystkie 500 punktów, musimy nie tylko wykonać wszystkie questy, ale też rozmawiać ze wszystkimi oraz przynajmniej raz wygrać w każdej z minigierek.

Mechanika rozwoju postaci opiera się na wykonywaniu danych akcji - im częściej coś robimy, ty bardziej rośnie nam wskaźnik tej konkretnej zdolności oraz związanych z nią statystyk. Jeśli więc jakaś akcja nie chce nam wyjść to po prostu trzeba potrenować.

Przygotowania i pierwsze kroki

Po wejście do miasta rozmawiamy z szeryfem, idziemy na zachód chodzimy do znajdującej się obok gildii poszukiwaczy przygód. Zaglądamy do leżącej na stole księgi  i wpisujemy się do niej, a potem rozmawiamy z Wolfgangiem i oglądamy tablicę z dostępnymi questami. Wychodzimy i zaglądamy do znajdującego się tuż obok sklepu z magią. Spotkamy tam Zarę (trzeba podejść do lady), z którą rozmawiamy. Wychodzimy i idziemy dwa razy na wschód, do straganu z warzywami i owocami. Rozmawiamy z handlarką. Kupujemy tu 50 jabłek (czyli 5 razy, bo każdy zakup to 10). Wchodzimy do znajdującego się obok sklepu z przedmiotami, rozmawiamy ze sprzedawcą i kupujemy 2 flaszki.