- opis pisałam na podstawie remaku gry zrobionego przez AGD i dostępnego za darmo tutaj
- O ile część pierwsza premiowała granie złodziejem, to część druga sugeruje raczej grę wojownikiem, gdyż jemu najłatwiej jest skompletować punkty niezbędne do zdobycia bonusowej klasy paladyna. Toteż opis ten robiłam pod grę wojownikiem.
- gramy w świecie pustynnym, więc warto zawsze napełniać manierkę, gdy jesteśmy koło wody
- doszły nowe skille - communication rozwijamy dzięki rozmowom, więc warto rozmawiać zawsze i ze wszystkimi, honor zaś przez wspieranie żebraków i oddawanie ludziom przedmiotów, które do nich należą.
- w ustawieniach dialogów polecam wybrać opcję "combo", która pozwoli nam łatwo pytać o rzeczy dodatkowe.
- aby coś kupić, dajemy komuś pieniądze, lub jeśli wybraliśmy powyżej "combo", to wpisujemy "buy"
- aby wykonać jakąś akcję wobec drugiej osoby, włączamy ikonkę ust i klikamy na naszą postać
Dzień pierwszy
Zaczynamy w gospodzie prowadzonej przez naszych znajomy z pierwszej części gry. Rozmawiamy z Abdullahem, a potem z Shamenem, wypytując ich o wszystko. Potem pytamy Shamenea o "moneychanger". Po wyjściu rozmawiamy z kupcem Alichicą, który zaoferuje nam sprzedaż mapy, niestety na razie nie mamy lokalnej waluty. Od niego możemy dowiedzieć się, jak dojść do kantoru wymiany walut. Idziemy cały czas na północ ulicą Junub Tarik, aż dojdziemy do placu fontanny (tu możemy napełniać manierkę). Rozmawiamy z handlarzami, po czym idziemy na południe, do drugiej połowy placu fontanny. Tam skręcamy w lewo, idziemy Naufra Darb tak długo, aż dojdziemy do miejsca, gdzie możemy skręcić w Dinar Tarik. Teraz idziemy tą ulicą do samego końca. Po bardzo długim spacerze odnajdziemy wreszcie kantor. Po rozmowie dajemy handlarce naszą sakiewkę, a wymieni nam pieniądze (7/7). Polecam wymieniać po 50 sztuk, w ten sposób zdobędziemy więcej (135, a za jednorazową wymianę dostajemy 105).
Wracamy Dinar Tarik, aż dojdziemy do Neufra Darb, która doprowadzi nas do fontanny. Idziemy na drugi koniec placu, wracamy Junub Tari do placu koło bramy. Mając lokalną walutę, kupujemy od Alichici mapę (7/14) i kompas (7/21). Na razie to wszystko, ale przy kolejnych wizytach Alichica będzie miał dla nas dwa dodatkowe przedmioty - Sand Dome i Saurus Foot Trashcan.Od tej pory, jeśli klikniemy mapką na bohater, to poznamy naszą aktualną lokację. Jeśli z kolei klikniemy na jakąś lokację, to tam się przeniesiemy. Udajemy się zatem do Plaza of the Fighters East i rozmawiamy z Rakeeshem, pytając go o "paladin" (3/24). Potem wchodzimy do siedziby gildii, rozmawiamy z Uhurą i wpisujemy się do księgi po prawo (3/27). Wychodzimy z gildii, idziemy do dolnej części Plaza of the Fighters i kupujemy tu drugą manierkę od kociego kupca, który siedzi.
Idziemy teraz do Plaza of the Fountain South, wchodzimy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem i kupujemy pigułki leczące. Wychodzimy i napełniamy wodą ze studni świeżo kupioną manierkę. Idziemy do drugiej części placu, wchodzimy do sklepu z magią i rozmawiamy ze sprzedawcą, pytając go o Azizę. Potem wychodzimy ze sklepu i idziemy północnym wyjściem z placu, podążając ulicą Shmali Tarik, aż zobaczymy boczną uliczkę o nazwie Sitt Tarik. Skręcamy w nią, pukamy do drzwi. Teraz musimy udzielić kilku odpowiedzi:
1) Imię naszej postaci
2) Keapon Laffin
3) Air
4) Aziza
Po prawidłowych odpowiedziach (7/34) wchodzimy do środka. Witamy się (klikając ikonką ust na naszą postać - to ważne, bo Aziza jest wrażliwa na tym punkcie i trzeba to robić za każdym razem, gdy z nią rozmawiamy). Gdy nam zaproponuje herbatę, zgadzamy się. Rozmawiamy z nią o wszystkim, by dowiedzieć się wielu nowych rzeczy (Iblis, Keapon, Wit). Potem żegnamy się i wychodzimy.
Idziemy do Plaza of the Palace. Idziemy w lewo i podążamy Tarik of Stars, by na jej końcu znaleźć siedzibę astrologa (5/39). Rozmawiamy z nim. Pytamy go o "fortune", a potem opowiadamy mu o sobie (klikając ikonką ust na bohatera). Następnie udajemy się do gospody i kupujemy pigułki leczące truciznę (3/42).
Idziemy do gildii wojowników i wchodzimy do pomieszczenia po prawo. Tam
czeka nas nauka walki i tutorial mechaniki starć w tej grze. Po
tutorialu wyzywamy Uhurę na pojedynek i nawet jeśli przegramy, to ważne,
by ją przynajmniej raz trafić (5/47), a potem pytamy ją o "monsters"
(5/52). Teraz wychodzimy z miasta i krążymy po pustyni - aby się nie zgubić, polecam chodzi w prawo, wracać do miasta, znowu w prawo itd. Musimy pokonać kolejno bandytę (3/55), terrorsaurusa (3/58) i skorpiona (3/61). Z pokonanego bandyty zawsze możemy zabrać pieniądze, a z pokonanego skorpiona - żądło (3/64). Punkty dostajemy tylko raz, za pierwsze
pokonanie danego przeciwnika, ale każda walka skutkuje zawsze rozwojem
naszych statystyk.
Wracamy teraz do gospody Shameena i kupujemy posiłek. Jeśli nie zapadł jeszcze zmierzch, to idziemy do naszego pokoju, gdzie kładziemy się spać do wieczora. Potem próbujemy wyjść z gospody - Shameen da nam klucz do gospody. Nocą możemy wyjść na pustynię. Walczymy z szakaloludźmi (3/67) i ghoulem (3/70), z tego ostatnio zabieramy kły (5/75) Jeśli kupiliśmy sobie któryś z dodatkowych przedmiotów, to możemy go umieścić w pokoju. Następnie kładziemy się spać i śpimy do rana.
Dzień drugi
Siadamy do stołu i zjadamy śniadanie. Potem Wychodzimy i idziemy do Astrologa. Pytamy go o "fortune", aby poznać naszą przyszłość (5/80). Następnie idziemy do zagrody z Saurusami, która znajduje się przy bramie miasta. Tutaj kupiec próbuje nam wcisnąć Saurusa za kosmiczne pieniądze. Możemy się po prostu zgodzić na jego cenę (50 dinarów), ale możemy doprowadzić do tego, że sprzeda nam Saurusa za 1/10 tego. Aby to zrobić musimy mieć włączone "combo":
- gdy podczas rozmowy spytamy o cenę, mówimy "no"
- Ali spyta nas, czy chcemy kupić, odpowiadamy "no"
- Padnie pytanie o sens, odpowiadamy "yes"
- Potem po kolei odpowiadamy "no" na oferty, aż Ali zaproponuje nam 5 dinarów, wtedy odpowiadamy "yes" i kupujemy Saurusa (7/87). Będziemy musieli jeszcze zapłacić kilka groszy za miejsce w zagrodzie i dostaniemy akt własności. Załatwiwszy to, idziemy do Aptekarza i pytamy go o "fire" (3/59).
Wracamy do miejsca skąd widać na horyzoncie miasto i idziemy trzy razy w prawo, a potem w dół, przez pustynię tak długo, aż dojdziemy do oazy. Bierzemy kawałek brody derwisza (5/92) i wracamy do miasta. Sprzedajemy w aptece żądła skorpionów, kupujemy tabletki leczące, jeśli je zużyliśmy, uzupełniamy wodę i idziemy do sklepu magicznego, by sprzedać brodę derwisza. Wracamy do gospody. Warto pamiętać o obejrzeniu tańca Sheemy. To wszystko.
Dzień trzeci
Wstajemy i zjadamy śniadanie. Idziemy na Foutain Plaza - w dolnej części jest żebrak, któremu dajemy 10 centimów (3/95). Odwiedzamy gildię wojowników. Jeśli w walkach z potworami mamy jeszcze problemy, to warto z nią potrenować - w miarę rozwoju nasz bohater uczy się silniejszy ataków, a walki z Uhurą nie kosztują nas punktów zdrowia, jedynie staminę, którą można odzyskać po godzinie snu.
Możemy teraz iść na pustynię i powalczyć. Po powrocie, idziemy do gospody i śpimy do wieczora. Wieczorem gospodę odwiedzi poeta Omar - siadamy i słuchamy jego wierszy (3/98), uzyskamy w ten sposób kilka wskazówek. Warto z nim też potem porozmawiać. Następnie wychodzimy z miasta i idziemy na pustynię. Tym razem naszym celem jest pokonanie choć jednego ghula i zdobycie jego uciętej głowy. Zaliczywszy to, wracamy do miasta i kładziemy się spać w gospodzie.
Dzień czwarty
Po śniadaniu wychodzimy na zewnątrz. Stragan Alichici został spalony przez żywiołaka ognia. To ostatni moment, aby móc coś od niego kupić. To na razie wszystko, co tego dnia było do zrobienia, więc można teraz pokręcić się po okolicy i powalczyć - wkrótce czekają nas kłopoty. Gdy uznamy, że już wystarczy, to możemy wrócić do gospody i położyć się spać.
Dzień piąty
Rano przy śniadaniu Abdullah powie nam, że żywiołak ognia niszczy miasto. Tak, to zajęcie dla bohatera. Rozmawiamy zatem z Abdullahem i pytamy go o wszystko, a następnie wychodzimy. Żwyiołaka omijamy szerokim łukiem i idziemy do Azizy. Pamiętając o zwyczajowej grzeczności, rozmawiamy z nią, wypytując o wszystkie kwestie związane z żywiołakami oraz ich łapaniem. Żegnamy się i idziemy do aptekarza. Pytamy go o flame (3/101), a następnie kupujemy od niego proszek, o którym wspominał (7/108).
Wychodzimy, idziemy do Tashiari w drugiej części placu fontanny i kupujemy od niego lampę (7/115). Upewniamy się, że mamy manierkę pełną wody. Teraz możemy zająć się żywiołakiem. Idziemy na plac przed bramą i wysypujemy na ziemię przyprawę. Idziemy do północ, do uliczki. Gdy skończy się przyprawa, kładziemy na ziemi lampę, a potem oblewamy żywiołaka wodą z naszych manierek. Żywiołak wskoczy do lampy, którą zabieramy (20/135). To wszystko z obowiązkowych rzeczy na ten dzień, resztę czasu możemy poświęcić na walki i treningi.
Dzień szósty
Ten dzień jest całkowicie pozbawiony zdarzeń, możemy go wykorzystać tak, jak nam się podoba.
Dzień siódmy
Idziemy do gildii wojowników i rozmawiamy z Rakeeshem, który da nam nagrodę za ocalenie miasta (3/138). Następnie idziemy w okolice fontanny, gdzie spotkamy Omara. Rozmawiamy z nim o wszystkim, a następnie wchodzimy w uliczkę obok i wracamy. Czasami Omar zostawia sakiewkę - należy mu ją oddać 11 dnia (by podnieść Honor), albo zabrać siebie pieniądze.
To wszystko, co przypada fabularnie na siódmy dzień rozgrywki, resztę dnia mamy do swojej dyspozycji.
Dzień ósmy
Po przebudzeniu Sheema poinformuje nas o pojawieniu się żywiołaka powietrza. Idziemy na Palace Plaza, aby go zobaczyć, po czym udajemy się do Azizy. Zachowując zwyczajową grzeczność, pytamy ją o wszystko. Po rozmowie z nią odwiedzamy magiczny sklep, który prowadzi Keapon Laffin. rozmawiamy z nim, pytamy o żywiołaka (5/143), a dostaniemy garnek błota. Teraz idziemy do zbrojowni. Rozmawiamy z Issurem o żywiołaku powietrza (musimy wybrać to poprzez kliknięcie na naszą postać). Musimy go pokonać w siłowaniu na rękę (7/150), aby dał nam miech (7/157). Aby to zrobić, musimy mieć siłę ok. 130 i Staminę ok. 120. Po prostu naciskamy enter, kiedy ręka zacznie drżeć, aby go w końcu pokonać.
Mając wszystko, co nam potrzebne, idziemy na plac przed pałacem. Podchodzimy do żywiołaka, a gdy będziemy stać "w nim", używamy na nim garnka z błotem. Potem odsuwamy się i używamy na żywiołaku miecha, aby go weń złapać (20/177). Drugi żywiołak złapany. Reszta dnia jest do naszej dyspozycji, warto pamiętać, że Shema ma swój taniec wieczorem.
Dzień dziewiąty
Wychodzimy rano z gospody i kupujemy u handlarza na przeciwko wejścia 100 kwiatów (10x10), po czym idziemy do gildii wojowników i dajemy je wszystkie Uhurze. Dzięki temu nasz Honor i Communication skoczą mocno do góry. Potem mamy dzień wolny. Gdy zapadnie zmrok, idziemy na pustynię, walczymy z Ghulem i po jego pokonaniu zabieramy nie tylko jego kły, ale także i głowę.
Dzień dziesiąty
Kupujemy kwiaty, zanosimy je Uhurze, a potem dajemy jej głowę ghula. Reszta dnia jest do naszej dyspozycji.
Dzień jedenasty
Cały dzień jest do naszej dyspozycji, ale wieczorem musimy wrócić do gospody, aby wysłuchać występu Omara. Przekaże on nam podziękowania (3/180) i nagrodę w postaci 50 dinarów.
Dzień dwunasty
Przy śniadaniu dowiemy się, że na ulicach miasta pojawił sie żywiołak ziemi. Odwiedzamy zatem Azizę, by dowiedzieć się, co mamy zrobić - przypominam o uprzejmości. Wiedząc wszystko, co koniecznie, idziemy na Plaza of Fighters i kupujemy od Kirama płócienną torbę (7/187). Potem idziemy do apteki i pytamy o "earth" (3/190). Jeśli nie mamy żadnych, warto kupić sobie środki leczące. Następnie idziemy do gildii wojowników i rozmawiamy z Rakeeshem, by podarował nam swój miecz - Soulforge (7/197).
Żywiołaka ziemi nie pokonamy żadnym cwanym sposobem, musimy z nim stoczyć walkę. Na dodatek, musimy go najpierw znaleźć. Żywiołak ognia pojawia się w losowych lokacjach ulicznych, ale zawsze wyłącznie w narożnikach ulic. Musimy więc chodzić ulicami, aż się pojawi. Tam podchodzimy do niego, aby zaczęła się walka. Po kilku trafieniach żywiołak ucieknie i musimy go znowu odnaleźć. Ponawiamy to kilka razy, aż w końcu go pokonamy. Szczątki zbieramy do płóciennego woreczka (20/217).
Pokonawszy go, wracamy do gildii wojowników i oddajemy Rakeeshowi jego miecz. Resztę dnia możemy spędzić wedle uznania.
Dzień trzynasty
Po śniadaniu idziemy do bramy, gdzie strażnik powie nam, iż derwisz z pustyni chce z nami porozmawiać. Idziemy zatem na pustynię, a stamtąd trzy razy w prawo i na południe cały czas, aż dojdziemy do oazy. Rozmawiamy z derwiszem, pytając go o wszystko, a zwłaszcza o pięć podpowiedzi do zagadki oraz o "beast" (5/222). Wracamy do miasta. Stąd idziemy w lewo. Gdy dojdziemy o gryfa, idziemy jeszcze o jeden ekran w lewo, a potem na południe. Oglądamy klatkę z bestią (5/227).
Wracamy do miasta, idziemy do Azizy i opowiadamy jej o bestii, a potem pytamy ją o drzewo (7/234). Po rozmowie idziemy do apteki i pytamy Harika o dispel potion oraz składniki do niego. Jeszcze raz idziemy do Azizy i pytamy ją o Fruit of Compassion. Teraz wiemy już wszystko. Upewniamy się, że mamy zapas wody i wychodzimy z miasta, po czym idziemy w prawo, aż dojdziemy do dziwnego drzewa. Podlewamy je wodą z manierki (7/241), a następnie opowiadamy o sobie (5/246). Potem używamy na drzewie żywiołaka wody (7/254) i opowiadamy o tym żywiołaku (5/258). Następnie przytulamy drzewo (5/263) i mówimy do niego "Julanar" (5/268), po czym zrywamy Fruit of Compassion (7/275).
Teraz idziemy cały czas w lewo, aż dojdziemy do gryfa (3/278). Podnosimy kamień który znajduje się na prawo od skały, na której śpi gryf, zaglądamy do dziury i bierzemy pióro gryfa (7/285). Wracamy do miasta i rozmawiamy z aptekarzem, dajemy mu składniki, a otrzymamy trzy sztuki Dispel Potion (7/292).
Upewniamy się, że mamy wodę, po czym idziemy do bestii w klatce na pustyni. Nalewy jej wody (5/297), po czym podchodzimy od tyłu i wyrywamy pióro z ogona. Wkładamy je do napoju przemiany i używamy go na bestii, aby odzyskała swój kształt. Potem słuchamy, co Al Scurva ma do powiedzenia (15/312) i wracamy do miasta.
Dzień czternasty
Przy śniadaniu dowiemy się o żywiołaku wody. Idziemy najpierw do gildii wojowników i rozmawiamy z Uhura, aby odebrać pozostawioną wiadomość. Potem odwiedzamy Azizę, by dowiedzieć się czegoś o nowym przeciwniku. Na szczęście mamy wszystko, co nam potrzebne. Idziemy na plac z fontanną, kładziemy manierkę na ziemi, po czym używamy miechu na żywiołaku wody, aby go schwytać (20/332). Potem kupujemy jeszcze jedną manierkę, aby nadal mieć dwie z wodą. Załatwiwszy to, idziemy na plac przed pałacem, gdzie Sashanan na da nam Sapphire Pin (5/337).
Dzień piętnasty
Idziemy do gildii wojowników, aby odebrać kolejną wiadomość, bardziej precyzyjną tym razem. Cały dzień jest dla nas, ale gdy zapadnie zmierzch, wracamy na plac przed gildią, idziemy drogą w prawo, podążając ulicą Saif Darb tak długo, aż dojdziemy do zakrętu w Askeri Darb. Idziemy nią cały czas przed siebie, aż dojdziemy do drzwi. Wchodzimy do środka, a gdy padnie propozycja, idziemy przed siebie.
Ockniemy się przykuciu do ściany. Używamy ręki na postaci gracza, aby uwolnić się z łańcuchów.Potem zacznie się walka - wykonujemy unik w prawo, biegniemy po miecz i walczymy - przeciwnik jest lepszym szermierzem niż typowi bandyci. Po walce dostaniemy opcję dobicia lub nie - odmowa podniesie nam Honor. Niezależnie od tego, co zrobimy, zostaniemy przyjęci do Eternal Order of Fighters (7/344).
Dzień szesnasty
To nasz ostatni dzień w Shapeir, więc polecam kupić spory zapas Healling Pills (ciekawostka - jeśli będziemy importować naszą postać do Quest for Glory III, to zatrzyma ona posiadane Healing Pills, a w trzeciej części są one dużo droższe). Następnie odwiedzamy Aizę, by obejrzeć scenkę (7/351). Potem idziemy do gildii, gdzie Rakeesh zaoferuje nam sparring. Idziemy do sali treningowej i walczymy z nim (5/356).
To wszystko, co było do zrobienia tego dnia. Wieczorem idziemy do gospody, gdzie wystąpi Omar. Podziękuje on nam za uratowanie miasta (6/362). Potem kładziemy się spać.
Dzień siedemnasty
Zostaniemy obudzeni wcześnie rano. Zabieramy ze skrzyni wszystko i wychodzimy, by akcja sama potoczyła się naprzód. Ostatecznie, po długiej podróży, dotrzemy do Raseir.
Dzień dwudziesty siódmy
Po wejściu do miasta czeka nas scenka, po której otrzymamy wizę. Możemy rzucić okiem na mapę miasta - jest identyczną z Shapeir. Zaczynamy od wizyty w gospodzie Blue Parrot. Po wejściu siadamy przy stoliku i rozmawiamy z Signor Ferrari. Przyjmujemy jego zaproszenie na drinka.
Reszta dnia jest do naszej dyspozycji - nie ma tu niestety nowych wrogów. Musimy o zmierzchu udac się do gospody. Niestety, nie ma tu opcji położenia się w pokoju i spania do określonego czasu. Musimy iść na pustynię i tam się pokręcić. Gdy nasz wskaźnik czasu powie nam, że zbliża się zachód słońca, wracamy do miasta i idziemy do gospody. Rozmawiamy z Ferrari, a potem kupujemy wiadomosć do Ugarte. Wody nie da się uzupełnić, musimy kupić ją od karczmarza. Potem idziemy się położyć do pokoju za barem.
Dzień dwudziesty ósmy
Niestety, Ferrari gdzieś zniknie. Idziemy ulicą prosto przed siebie, aby dojść do placu z fontanną. W jego drugiej części czeka nas scenka. Wracamy do gospody, ale po drodze zaczepi nas kobieta i poprosi, abyśmy szli za nią. Lepiej tak zrobić. Wchodzimy do budynku. Po rozmowie dajemy jej nasze zapasowe ciuchy (5/367), a po scence, dajemy jej wizę (5/372). Potem wychodzimy i znowu musimy czekać, aż zacznie zachodzić słońce. Idziemy do gospody i po wysłuchaniu Ferrari kładziemy się spać.
Dzień dwudziesty dziewiąty
Rano wychodzimy z gospody, a zaraz potem czeka nas niemiła niespodzianka. Pokazujemy współwieźniowi przypinkę, którą dostaliśmy w Shapeir (7/379), by zechciał z nami porozmawiać. Po wszystkim otwieramy drzwi celi. UWAGA: zabieramy nasz ekwipunek ze skrzyni obok, po czym korzystamy z ukrytego przejścia (7/386), by znaleźć się na zewnątrz. Po rozmowie kierujemy się ku gospodzie, ale dość szybko zacznie się scenka. Gdy znajdziemy się na przeciwko jaskini, używamy otrzymanego niedawno lustra (5/391).
W środku używamy lampy z żywiołakiem ognia, aby zrobiło sie jasno. Idziemy do następnej lokacji. Tu czeka nas element lekko zręcznościowy. Podchodzimy do wodospadu i kiedy spadnie belka, wskakujemy na nią, po czym, gdy podpłynie blisko występu na drugim brzegu, szybko na niego klikamy, by tam wskoczyć . Po drugiej stronie jest dziwna dziura, która nas wciąga, ale ostatecznie uda nam się przejść dalej. Przechodzimy nad wodospadem i idziemy dalej, ale w kolejnej lokacji wiatr nas cofnie. Klikamy na skałę tuż na dziurą, która nas wciągała i wybieramy "apply force", aby ją zasypać (7/398), po czym spokojnie idziemy dalej (7/405). Uważamy, aby nie spaść na dół i docieramy do pomieszczenia z lawą. Tu musimy iść po skałach, omijając lawę (7/412).
W następnej lokacji podchodzimy do krawędzi klifu i klikamy ręką na dół, by zeskoczyć (7/419). Podchodzimy do drzwi, a na ich pytanie odpowiadamy "Suleiman" (7/426). Idziemy dalej, nie dotykamy leżących pod ścianą przedmiotów, tylko przechodzimy przez drzwi (5/431). W kolejnym pomieszczeniu gra przejmie kontrolę nad wydarzeniami. Po wszystkim schodzimy na dół, by zauważyć błysk światła. Obszukujemy to miejsce, aby znaleźć pierścień (7/438). Pytamy dżina o "wishes" (7/445) i o wszystkie inne kwestie. Następnie klikamy na naszą postać i wybieramy "ake wish". Jako, że mamy trzy życzenia, to dwa wykorzystujemy, aby podnieść wybrane statystyki, a trzecie, aby nas stąd teleportował.
Wrócimy do Raseir. Znajdziemy się na placu przed pałacem. Warto się uleczyć, jeśli HP nam spadło. Idziemy na południe i pokonujemy trójkę strażników, po czym wchodzimy do pałacu (5/450). Warto teraz się uleczyć. Zeskakujemy z balkoniku i rozpoczynamy walkę z Khaveenem.
Pierwszy etap walki jest krótki, bo Khaveen nas rozbroi. Gdy to zrobi, trzy razy klikamy na siebie, wybierając "refuse to yield", a potem "go for your sword". Po kilku ciosach sytuacja się odwróci. Teraz to my mamy go na widelcu. Zabicie go szybko zakończy sprawę, choć obniży nam Honor.
Po walce (15/465) wchodzimy po schodach. Jeśli mamy na stanie kamienie, to warto nimi rzucić w drzwi, a jeśli nie, to niestety, musimy aktywować pułapkę ręcznie. Polecam tu zapisać grę. Wchodzimy do środka. Uciekamy z walki z kamiennym posągiem, bo nic mu nie zrobimy. Potem biegniemy na zgaszoną świecę, by przerwać rytuał. Ad Avis się zdenerwuje i zacznie w nas rzucać czarami. Biegniemy w stronę kaganka, aby wylał się z niego ogień. Przebiegamy przez krąg płomieni i podchodzimy do Ad Avisa, by wyrzucić go przez okno (15/480). Potem znajdziemy się na placu fontanny, gdzie używamy żywiołaka wody, aby Raseir odzyskało dawny kształt (20/500). Teraz zostało nam już tylko zakończenie gry.
Ponadto, jeśli zdobyliśmy odpowiednio dużą ilość punktów honoru, to Rakeesh nada nam tytuł paladyna i obdarzy swoim mieczem.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz