Etykiety

niedziela, 24 stycznia 2021

Klątwa - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie wersji na C-64, ale nie różni się ona od wersji na Atari pod względem przechodzenia
- możemy nosić na raz pięć przedmiotów, więc jesli przekroczymy limit, to warto pamiętać, gdzie zostawiamy jaki przedmiot

Aby móc używać danego czaru, musimy mieć go zapisanego w księdze zaklęć. Dodatkowo, z każdym czarem (poza nicością i istnieniem) związany jest przedmiot, który musimy mieć, aby móc rzucić ten czar. Odpowiednio:
- Czar otwarcia - magiczny róg
- Czar pieczęci - sygnet
- Czar wiatru - mieszek
- Czar alchemii - kamień filozoficzny
- Czar siły - kieł słonia
- Czar nicości
- Czar istnienia
- Czar czasu - magiczna klepsydra
- Czar ognia - flakon z siarką

Podnosimy kratę w oknie po prawo, oglądamy parapet i zabieramy stamtąd złoty kluczyk. Idziemy przed siebie, otwieramy klamką drzwi z kielichem i oglądamy stół. Klikamy na szufladę w jego blacie, otwieramy ją i ze środka zabieramy czapkę z piórkiem. Pod nią leży czar "Otwarcia", który przepisujemy do księgi zaklęć. Potem oglądamy skrytkę w zachodniej ścianie, otwieramy ją złotym kluczykiem i ze środka zabieramy magiczny róg. Cofamy się do pomiezczenia ze skrzynia, używamy na niej czaru "Otwarcia", aby ze środka zabrać wodę królewską.

Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Oglądamy podest, na którym stoi zbroja, aby znaleźć czar "Zimna". Używamy wody królewskiej na platynowym łańcuchu trzymającym kratę. Podnosimy kratę i idziemy w lewo. Potem idziemy przed siebie, by w następnym pomieszczeniu otworzyć drzwi. Znajdziemy tu skrzynię, której niestety nie otworzymy zaklęciem. Cofamy się na południe i na zachód, gdzie znajdziemy pomieszczenie ze zbroją. Oglądamy parapet, by znaleźć czar "Wiatru". Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią i idziemy na zachód. Drzwi zamknięte są magicznym obłokiem. Idziemy zatem na wschód, gdzie natkniemy się na kolejne zamknięte drzwi, tym razem zablokowane złotą sztabą. Po raz drugi używamy wody królewskiej, aby je otworzyć.

Wchodzimy do środka, by znaleźć pracownię alchemika. Korzystamy z czaru "Otwarcia", by otworzyć szafkę na zachodniej ścianie i zabrać z niej czaszkę. Zostawiamy tu też pustą butelkę po wodzie królewskiej. Potem zaglądamy do szuflady w stoliku, dzięki czemu zdobędziemy czar "Pieczęci". Na stole leży natomiast mieszek. Na jego miejscu kładziemy złoty kluczyk. Idziemy do pomieszczenia, w którym drzwi blokował obłok i rzucamy czar "Wiatru", aby go usunąć. Przechodzimy dalej. Z parapetu przy oknie bierzemy sygnet. Na drzwiach znajduje się maska  skąpca. Idziemy na wschód, oglądamy lustro i wchodzimy do pomieszczenia przez otwarte drzwi. Gramy z hazardzistą używając czaszki, by wygrać fałszywego denara. Zostawiamy czaszkę w niszy w pomieszczeniu i zabieramy denara.

Wracamy do laboratorium alchemika. W pomieszczeniu, które do niego prowadzi, obszukujemy wnękę po prawo. Ignorujemy cegłę, ale sprawdzamy to, co  na ścianie na lewo od niej, by znaleźć schowek, a w nim czar "Siły". Wracamy do skrzyni w pomieszczeniu po lewo i otwieramy ją czarem "Pieczęci". W środku znajdziemy czar "Alchemii". Idziemy do pomieszczenia z hazardzistą, w szafce po lewo zostawiamy czapkę, po czym wychodzimy z pomieszczenia, zamykamy drzwi i zabieramy z nich miecz. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do kraty. Trzymający ją węzeł gordyjski przecinamy mieczem. Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią, zostawiamy w niej miecz i idziemy do nowo otwartego pomieszczenia. Otwieramy skrzynię czarem "Pieczęci" i zabieramy kamień filozoficzny. W skrzyni zostawiamy mieszek.

Wracamy do pracowni alchemika. Wkładamy fałszywy denar do pieca i używamy czaru "Alchemii" na piecu. Zabieramy ze środka złoty denar. Ze stołu bierzemy pozostawiony tu poprzednio złoty kluczyk. Idziemy do drzwi z twarzą skąpca i  płacimy złotym denarem. W środku otwieramy skrzynię złotym kluczykiem. Zabieramy stąd kieł słonia

Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią ozdobioną księżycem, z niego idziemy na południe, a potem na zachód. Dojdziemy do pomieszczenia ze zbroją. Tu idziemy na południe. Drogę zagrodzi nam krata, którą usuwamy przy pomocy czaru "Siły".W następnym pomieszczeniu oglądamy niszę na ścianie, dzięki czemu znajdziemy czar "Nicości". Po lewo jest kolejna zbroja, a na piedestale ukryto czar "Istnienia". Wracamy do pomieszczenia, którego strzegła twarz skąpca i idziemy w lewo. Na ścianie wisi tam gobelin, a na nim jest tarcza. Używamy czaru "Nicości" by pozbyć się tarczy. Tam gdzie wsiała, znajdziemy ukryte przejście do pokoju z sową. Wracamy najpierw do komnaty z hazardzistą, na stole zostawiamy kieł słonia i  bierzemy pozostawioną w bocznej szafce czapkę. Teraz udajemy się do pomieszczenia z sową.

Zostawiamy złoty kluczyk w niszy po środku pomieszczenia, po czym łapiemy sowę przy pomocy czapki. Idziemy do pomieszczenia skąpca, zostawiamy sowę w skrzyni, wracamy do lokacji, gdzie ją złapaliśmy i z miejsca, w którym siedziała zabieramy laskę. Wracamy na początek gry. Przy zbroi zostawiamy czapkę. Idziemy w lewo, oglądamy niszę na zachodniej ścianie i używamy tam czaru "Istnienia", dzięki któremu zdobędziemy magiczną klepsydrę. Teraz należy się pozbyć wszystkich przedmiotów (poza magiczną klepsydrą), bo nic z tego co nosimy nie będzie już nam potrzebne, a przyda się miejsce na nowe niebawem.


Idziemy na północ i na zachód. W pomieszczeniu ze zbroją rzucamy czar "Nicości", aby pozbyć się trzymanej przez zbroję tarczy i zdobyć czar "Czasu". Stąd idziemy na południe i na zachód. Dojdziemy do kolejnej zbroi. Przechodzimy przez ścianę na zachodzie. Stracimy magiczną moc. Oglądamy okno w południowo-zachodnim rogu, dotykamy kamienia i odzyskujemy moc. Rzucamy czar "Czasu" na wrota przed nami.

Przeniesiemy się do innego miejsca i czasu. Przechodzimy przez ukryte przejście we wschodniej ścianie. Są tu cztery pomieszczenia ze stolikami, umieszczone na planie kwadratu.  Idziemy do południowo-wschodniego i zabieramy z niszy we wschodniej ścianie stempel. W południowo-zachodnim pomieszczeniu oglądamy niszę we wschodniej ścianie i przepisujemy czar "Ognia". Następnie idziemy do pomieszczenia północno-zachodniego, w jego północnej ścianie jest nisza z księgą zaklęć. Otwieramy ją i czytamy opis czaru pieczęci. Z niszy w zachodniej ścianie zabieramy szafir.

Idziemy do pomieszczenia południowo-zachodniego i na stoliku umieszczamy szafir. Oglądamy niszę we wschodniej ścianie i bierzemy z niej opal. Potem idziemy do południowo-wschodniego pomieszczenia, umieszczamy opal na stoliku, zaglądamy do mysiej dziury we wschodniej ścianie i wyjmujemy chryzolit. Udajemy się do północno-wschodniego pomieszczenia, bierzemy z niszy na północnej ścianie nefryt, który od razy umieszczamy na stoliku. W pomieszczeniu północno-zachodnim umieszczamy na stoliku chryzolit. Tym samym przerwiemy zaklęcie.

Robimy kółko, by dojść do pomieszczenia na północnym wschodzie, gdzie znajdują się teraz drzwi. Z niszy na wschodniej ścianie zabieramy flakonik siarki. Wracamy do pomieszczenia północno-zachodniego i wychodzimy z niego zachodnim wyjściem. Używamy czaru "Ognia" na kupce ściana, by przeczytać tabliczkę za nią. Oglądamy południowo-wschodnią kolumnę, klikamy na jej siódmy segment, by otworzyły się drzwi. Przechodzimy przez nie. Z niszy na północnej ścianie zabieramy zwykłą klepsydrę. Wracamy do lokacji, gdzie znaleźliśmy siarkę. Tu naciskamy kamień na postumencie północno-zachodniej kolumny. Otworzy nam to drzwi.

Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czarownikiem. Dajemy mu zwykłą klepsydrę, oglądamy kufer po lewo, a potem okno nad nim. Bierzemy z parapetu młotek. Oglądamy kulę na postumencie obok tronu czarownika i rozwalamy ją młotkiem, po czym oglądamy zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz