Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą snes. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą snes. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 lutego 2026

Majin Tensei 1 - recenzja

Za każdym razem, kiedy sięgam po kolejną grę z uniwersum Megami Tensei/Persona, jestem pewna kilku rzeczy - że będzie to długa rozgrywka, zapewne trudna, ale na pewno satysfakcjonująca oraz ciekawa. Tak było za każdym razem i nie zdarzył mi się wyjątek. Majin Tensei potwierdza tę regułę, choć nie we wszystkim.

Ta wydana w 1994 gra była swego rodzaju niespodzianką. Po tym, jak kolejne MegaTeny wykorzystywały formułę jrpg, to tu dostaliśmy taktycznego RPG, przypominającego serię Fire Emblem. Historia rozpoczyna się dość klasycznie dla cyklu - jakiś szalony haker otwiera bramę łączącą piekło z ziemią i na powierzchni pojawiają się hordy demonów. Ludzie uciekają, chowają się lub podejmują z nimi walkę. Do tych ostatnich należy główny bohater. Ów haker, przed śmiercią, zdołał wgrać do internetu program, który umożliwia ludziom kontrolowanie demonów. Mając go, nasz bohater nie jest całkowicie bezbronny. A podczas jednej ze swoich pierwszych przygód uwalnia dziewczynę, która potrafi posługiwać się magią, niczym demony...

 Fabuła w Majin Tensei przypomina pierwszą część całego cyklu - Megami Tensei i nie jest to porównanie przypadkowe. W obu przypadkach fabułą była dość prosta i szczątkowa. Dopiero w ich kontynuacjach należycie się rozwinęła. Może zaskakiwać to w przypadku Majin Tensei, bo gry trpg zwykle kładą spory nacisk na historię. Tu jednak tak nie zrobiono, dopiero w Majin Tensei 2 dostaliśmy fabułę z prawdziwego zdarzenia.

Zaskoczyła mnie na początku ta gra stosunkowo niskim poziomem trudności. Zaliczałam kolejne poziomy, nawet nie muszą przywoływać demonów. Tak mniej więcej 1/3 rozgrywki jest naprawdę szybka i prosta, dopiero z czasem poziom trudności wzrasta, a kolejne starcia wymagają od nas bardziej starannego planowania i gospodarowania zasobami. Coraz ważniejsze staje się posiadanie odpowiednich demonów, bo bez nich wygrywanie bitew jest już po prostu niemożliwe. Zaznaczyć trzeba, że Majin Tensei jest grą długą, posiada 59 poziomów, a walki na ostatnich trwają naprawdę długo. 

Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości historii, gra zawiera charakterystyczne dla cyklu elementy, takie jak np. kwestia wyboru stron i różne zakończenia z tym związane. Nie wpływa to jednak na przebieg rozgrywki - jest on zawsze ten sam, to co się zmienia w zależności od wybranej przez gracza ideologii, to pewne wyjątkowo silne demony, które mogą do nas dołączyć lub nie oraz zakończenie. 

Tym, gdzie faktycznie gra pokazuje pazur, to różnorakie strategie przechodzenia walk, wynikające z różnych demonów i możliwość budowania swojej drużyny pod tym względem.  Opcja zaprzyjaźniania się z napotkanymi demonami, tworzenia fuzji i rozwijania ich sprawia, że możliwości są naprawdę duże i można się tu świetnie bawić. 

Gra ukazała się na SNESa w 1994, wyłącznie w Japonii, ale dostała swoje fanowskie tłumaczenie na język angielski. Wyszły także wersje na Wii, ale bez dostępności w językach obcych. Japońskie recenzje były całkiem pozytywne, chwalono wymagającą rozgrywkę oraz zabawę z fuzjami demonów. 

Choć Majin Tensei jest grą wymagającą i satysfakcjonującą, to jednak szczątkowa historia jest, moim zdaniem, dość dużą wadą. Dopiero druga część to poprawiła. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki tej grze mechanika taktycznych RPG wkroczyła do serii, dzięki czemu dostaliśmy później tak rewelacyjne gry jak Devil Survivor 1 i 2.

 

Majin Tensei 1 - opis przejścia, część 1

U bohatera rozwijajmy umiejętności fizyczne - siłę, obronę i żywotność. U bohaterki dodatkowo mocno inwestujmy w magię. Reszta współczynników nie ma takiego znaczenia.

1) On the Night of Full Moon

To prosta, wstępna bitwa, która ma nam pokazać podstawy mechaniki. Dwie niebieskie fontanny to pola leczące. Nie ma potrzeby przywoływać demonów, nasza postać sama bez problemu rozprawi się ze wszystkimi.

Po walce idziemy na zachód, by dowiedzieć się o podstawach fuzji demonów. Następnie ruszamy na północ

 2)  Creepy Rumors

Tu pojawiają się drewniane chatki - wejście do nich daje nam dodatkowe informacje. Naszym celem jest budynek w północno-zachodnim rogu.  Najlepiej jednak pozostać na początku tam, gdzie startujemy i pokonywać kolejno grupy demonów, które nas będą atakować, lecząc się w fontannie obok. Te pilnujące laboratorium pozostaną nieruchome, można je łatwo kasować jednego po drugim.

 Następnie ruszamy na północ

3)  Sado Laboratory

Ponownie, lepiej poczekać, aż wrogowie podejdą bliżej i kasowac ich po kolei, zamiast dać się otoczyć. Są tutaj cztery skrzynie. By je otworzyć, trzeba zakończyć na nich ruch. Zawierają Dispotion,  Ointment, Smoke Bomb i Attack Dagger. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów. To jedna z tych lokacji, które mogą być odwiedzane wielokrotnie, z tym, że wtedy trzeba zaliczyć wszystkie trzy poziomy,

4) Demonic Laboratory 

W skrzyni obok jest Dispoison. Jest tu fontanna lecząca, więc najlepiej poczekać grzecznie, aż demony same do nas przyjdą. Potem stajemy na polu z fontanną i po prostu zabijamy każdego, który się zbliży. Potem idziemy zabrać Ointment i Battle Suit ze skrzyń po środku.Potem kasujemy trójkę przy schodach i wchodzimy po nich.

5) End to the rumors 

To ostatni poziom laboratorium. Ponownie najlepszą strategią jest przyjąć atak, ale tym razem skupmy się na eliminowaniu kobiecych demonów, bo one leczą do pełna swoich kolegów. Opróżnijmy potem skrzynie, a potem pokonujemy obrońców ostatniego pomieszczenia. Ostatni zabity demon da nam klucz, którym otworzymy pomieszczenie z pojemnikiem.

Po uwolnieniu bohaterki dajemy jej imię oraz rozkładamy punkty między Str, Def, Magic i Vit. Można też się pokusić o ponowne przejście całego laboratorium, tym razem także dołączając kilka demonów do drużyny.

6) The boy they call genius

 W tej walce po prostu musimy pokonać wszystkie demony. Polecam trzymać obie postacie blisko, bo demony są mocniejsze i słabsza bohaterka może mieć problemy sama, o ile nie umieścimy jej na fontannie. 

Po walce czeka nas krótka rozmowa z Etienne. 

7) The Escape

W tym scenariuszu pojawią się neutralne demony, zaznaczone na żółto. Same nas nie zaatakują, mają natomiast większą szansę na dołączenie do nas. Należy jednak pamiętać, że zabicie wszystkich wrogich demonów kończy ten scenariusz, zatem musimy podjąć negocjacje zanim wykończmy wroga. Opcją jest wysłanie bohatera ku wrogom, wspartego np. demonem leczącym, a wysłanie bohaterki, by negocjowała.

8) Scars upon the land

Pierwsze starcie z bossem - Minotaurem. Wróg jest dość mocny. Idziemy prosto na wschód, zabijamy demony tam i opróżniamy skrzynie. Główna banda dowodzona przez minotaura powinna dać się nabrać i pójść w kółko za górami. To daje nam szansę, by pójść teraz na północ, gdzie są lecznicze fontanny i dwie kolejne skrzynie, zanim dopadnie nas reszta wrogów. Dzięki temu będziemy mogli przystąpić do walki z ekipą minotaura mając drużynę w pełni sił. Najpierw wybijmy wszystkie towarzyszące mu demony, by zdobyć więcej expa. Na końcu przyzwijmy nasze najmocniejsze demony, nawet niekoniecznie do walki, ale po to, by zajęły pola leczące, tak by on nie mógł z nich korzystać, choć np. Orthus na pewno przyda się i w walce. Dzięki temu powinniśmy dość łatwo go pokonać.

Majin Tensei 1, opis przejścia - część 2

 28) Baptism in Flames

Po raz pierwszy mamy tu obszary lawy i ognia. Nad lawą mogą się poruszać tylko latające demony.  W tej walce potrzebujemy 2-3 latających. Uriel będzie idealny. Najpierw musimy wytrzymać atak wroga. Gdy zredukujemy jego siły, wtedy wysyłamy nasze latające demony, aby zablokowały generatory. Obok generatorów są czerwone punkty, są to miejsca leczące.  

Po wygraniu tej bitwy ruszajmy na zachód.

29) Bloodthirsty world 

Prosty scenariusz, o ile mamy latające demony, a powinniśmy mieć. Wysyłamy jednego by zabezpieczył generator na wschodzie, a bohater i bohaterka sami powinni dać sobie radę z wrogami, bo nie są zbyt silni.

Po walce pojawi się Raphael. Jeśli mamy Uriela i magia bohatera wynosi 15 lub więcej, wówczas Uriel dołączy do nas.  Następnie idziemy na północ.

30) What's really important?

Zaczynamy w otoczeniu demonów neutralnych, ale w większości bardzo słabych. Od razy zablokujmy generator na wschód od nas. Teraz musimy po prostu iść przed siebie, spiralką, tak by dotrzeć do centrum. Do walki wystarczą bohater i bohaterka, demonów używajmy, by blokować kolejne generatory.

Po walce możemy odwiedzać tę lokację ponownie, jesli chcemy nabijać sobie expa. Natomiast aby pójść naprzód,  idziemy na południe, a potem cały czas na wschód.

31) Survive the demon onslaught 

Kolejna lokacja z ogniem. Tu niestety nie da się łatwo zablokować generatorów, chyba, że mamy bardzo silne latające demony - wtedy ten poziom pójdzie nam szybciutko. W innym przypadku nie ma wyboru, trzeba najpierw odeprzeć atak, najlepiej koło punktów leczących, a potem powoli, metodycznie iść na północny wschód.

Po walce możemy skorzystać z usług związanych z fuzją demonów, zapewne jest tu co robić. Dbajmy o demony latające, za chwilę znowu ich bardzo będziemy potrzebować. Dalej jest sklep. A gdy pójdziemy dalej, czeka nas kolejna bitwa. 

32) Thrones in Flames

Pierwsza w tej połowie gry walka z bossem. Na początku tworzymy duży (4-5 demonów) dywizjon lotniczy i wysyłamy go na północ, bo są tam cztery generatory do zablokowania. Bohater i bohaterka niech idą normalną drogą, stopniowo kasując każdą przeszkodę. Sam Belial jest wrogiem nastawionym na magię, nie jest specjalnie silny w walce wręcz, ale ma mocne czary, dlatego najlepiej załatwić go na jeden raz kilkoma mocnymi demonami. 

Po walce czeka nas scenka, po której bohaterka nas opuści. Ruszamy na północ.

Majin Tensei 1 - magia

W Majin Tensei 1 magią może posługiwać się tylko bohaterka i demony. Na poczatku magia może wydawać się bardzo słaba i służyć głównie do leczenia, ale gdzieś tak od połowy gry staje się dużo potężniejsza i kasować będzie więcej wrogów niż ataki fizyczne. 

Czary bojowe:

Agi: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Agilao: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Maharagi: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Maharagion: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Bufu: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Bufula: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Mahabufu: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Mahabufula: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Zio: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Zionga: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Mahazio: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Mahazionga: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Zan: Obrażenia od wstrząsów zadawane wrogowi
Zamma: Obrażenia od wstrząsów zadawane wróg
Mahazan: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Mahazanma: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Rimudola: Obrażenia nieelementarne u wielu wrogów

Czary leczące:

Dia: Przywraca niewiele HP
Diarama: Przywraca połowę HP
Diarahan: Przywraca całość HP
Media: Przywraca niewiele HP kilku postaciom
Mediarahan: Przywraca większość HP kilku postaciom
Posmundi: Leczy zatrucie
Paraladi: Leczy paraliż
Patra: Leczy zapieczętowanie

Czary specjalne:

Toraesto: Pozwala opuścić bitwę kosztem połowy zasobów
Sabatoma: Odsyła jednego zaprzyjaźnionego demona

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.

 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - opis przejścia

Opis pisałam na podstawie wersji na SNES, wersj na DS jest do niej bardzo podobna

Zaczynamy od krótkiej opowiastki, w której trójka bohaterów - Muriel, Hassan i bezmienny heros, są u celu swej podróży. Mają właśnie zmierzyć się z Mudo, miejscowym władcą zła. Szybko jednak okazuje się, że przecenili swoje siły. Historia się urywa...

Świat Górny

Lifecod

Albo właściwie dopiero zaczyna.  Budzimy się w wiosce Lifecod. Po pobudce obszukujemy dom - znajdziemy tam Leather Cap, 10 Gold i Agility Seed (UWAGA: przy używaniu Seedów warto najpierw zapisać grę, a potem użyć - jeśli dostaniemy 1 punkt, to warto odczytać grę i spróbować ponownie, jest szansa na to, że liczba punktów będzie większa). Wychodzimy z domu. W beczkach koło kupca znajdziemy Medical Herb, a beczce w domu poniżej, w zagrodzie dla krowy - Defense Seed. Kolejne 10 sztuk złota jest w w beczce na wschód od nas, zaś w beczce w Pubie - 3 sztuki złota. Potem idziemy od Starszego Wioski, który mieszka w północno-wschodniej części Lifecod. Zabieramy Antidote i Medical Herb, po czym rozmawiamy z nim. Otrzymamy od niego naszą pierwsza misję oraz worek do przechowywania przedmiotów. Za posiadane pieniadze możemy sobie kupić jakiś lepszy ekwipunek, ale nie poszalejmy na razie. Naszym celem jest miasteczko Shiena.

Świat

Wychodzimy z Lifecod i idziemy na południe. Po drodze spotkamy Randa. Idziemy dalej na południe, przechodzimy przez most na zachód, zeskakujemy z krawędzi, zabieramy ze skrzyni Clothes i po drabinie wracamy na górę. Możemy teraz wrócić do wioski i odpocząć w domu by zregenerować HP. Od mostu idziemy raz na wschód, a tam skaczemy w dół. Wchodzimy do jaskini i ze skrzyń zabieramy Club oraz Medical Herb. Zeskakujemy do wielkiej dziury obok i wychodzimy z jaskini. Idziemy przed siebie drogą, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej, na końcu zabieramy 20 sztuk złota ze skrzyni i wychodzimy wyjściem obok. Możemy teraz znowu wrócić do Lifecod, albo wrócić do jaskini, a tam po prostu wrócić do wejścia i iść dalej. Co ciekawe, w następnej mijanej jaskini będzie gospoda. Kilka kroków na południe i wyjdziemy z tej lokacji. Teraz już idziemy na południe, a potem trochę na zachód, by dotrzeć do Shieny.


Shiena

W mieście trwają właśnie targi. Pogadajmy z mieszkańcami, aby czegoś się na ten temat dowiedzieć. Odszukajmy teraz dwa stragany jeden należący do Bogi, a drugi do Dogi. Idziemy do Bogi i rozmawiamy z nim. Gdy zaoferuje 330 sztuk złota, olewamy go i idziemy do Dogi. Ten zaoferuje więcej. Nie sprzedawajmy jednak towaru, tylko powędrujmy między obydwoma rywalami, aż Doga zaoferuje nam 480 sztuk złota. Za taką cenę sprzedajmy towary. Od kupców nic nie kupujemy. W garnku przed gospodą jest Medical Herb. W północno wschodnim skraju miasta jest beczka z 5 sztukami złota. W beczce, tuż za stoiskiem Dogi, leży sobie Agility Seed. 

Dobra, czas zająć się tym, po co tu przyszliśmy. Wchodzimy do domku w północno-wschodnim rogu i pogadajmy z dziewczyną. Wyjdzie na to, że facet, który zwykle wyrabiał korony, poszedł do lasu i nie wrócił. Teraz udajemy się do mężczyzny, który ma małe stoisko na południowym wschodzie miasteczka. Kupujemy od niego Thief’s Key. Mając go udajemy się do gospody, otwieramy zamknięte drzwi i bierzemy z szafy Scale Shield. Skok na bank? Czemu nie. Idziemy na północno zachodni kraniec miasta, schodzimy po schodach, otwieramy drzwi i bierzemy z garnka Wing of Wyvern, a ze skrzyni 250 sztuk złota. Teraz możemy przespać się w gospodzie jeśli potrzeba nam odpoczynku i opuszczamy miasto. Mając dość forsy, kupmy sobie najlepszy miecz i zbroję w skelpach. 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - klasy zawodowe

Każda postać może opanować trzy klasy podstawowe i jedną specjalną. Klasy dostępne są w Dhama Shrine w górnym świecie po pokonaniu Mudo.

Rozwój klas nie jest związany z punktami doświadczenia. Odbywa się wraz z toczonymi przez drużynę walkami. Przy czym muszą to być walki z wrogami na poziomie drużyny lub podobnym, nie można sobie nabijać rozwoju słabymi wrogami z początku gry.

Sugerowana ścieżka rozwoju klas dla postaci:
Główny bohater: Soldier, Fighter, Battlemaster i Hero
Hassan: Fighter, Soldier, Battlemaster
Muriel: Priest, Dancer, Goof Off, Superstar
Chomoro/Barbara: Wizard, Priest, Sage

Klasy podstawowe


Klasa: Soldier
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:  Strength +10%, Speed -35%, Wisdom -30%, Max HP +10%, Max MP -60%

Rozwój:
Poziom 1 - Apprentice
Poziom 2 – Trainee: Powerup
Poziom 3 – Squire
Poziom 4 – Veteran: Lunge
Poziom 5 – Soldier: First Strike
Poziom 6 – Expert: Slowness
Poziom 7 – Swordsman: Double Slash
Poziom 8 – Swordmaster: Magiblade

Klasa: Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Speed +15%, Defense -10%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 - White Belt: Sweepkick
Poziom 2 - Orange Belt: Spin Kick
Poziom 3 - Yellow Belt: Wind Slash
Poziom 4 - Blue Belt: Deflect
Poziom 5 - Brown Belt: Spirit Punch
Poziom 6 - Red Belt: Strike Weakness
Poziom 7 - Black Belt: TossFiend
Poziom 8 – Fighter: Swordline

Klasa: Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 179
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed -5%, Defense -40%, Wisdom +20%, Max Hp -40%, Max MP +10%

Rozwój
Poziom 1 – Apprentice: Blazemore, Sleep
Poziom 2 - Book User: Fireball, Surround
Poziom 3 – Memorizer: Firebane, Return
Poziom 4 - First Order: Chaos, Defense
Poziom 5 - Second Order: Outside, Boom
Poziom 6 – Magician: Snowblast, Robmagic
Poziom 7 – Mage: Sleepmore
Poziom 8 - High Mage: Firevolt, Bounce

Klasa: Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:Strength -20%, Speed -10%, Defense -30%, Wisdom +10%, Max HP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Apprentice: Expel, Heal
Poziom 2 – Trainee: Infernos, Antidote
Poziom 3 – Annex: Upper, Stopspell
Poziom 4 – Priest: Numboff, Healmore
Poziom 5 – Minister: Beat, Increase
Poziom 6 – Monk: Infermore
Poziom 7 - High Monk: Defeat, Healall
Poziom 8 – Pope: Vivify

Klasa: Dancer
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 119
Zmiany statystyk:Strength -30%, Speed +30%, Defense -40%, Style +10%, Max HP -30%, Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Twirler: Entice Dance
Poziom 2 – Leaper: Deflect
Poziom 3 - Stage Debut: Strange Jig
Poziom 4 – Breakdancer: Chaos Dance
Poziom 5 – Tangoer: Hide
Poziom 6 – Applauded: Stillness
Poziom 7 - Great Dancer: Robmagic Dance
Poziom 8 – Diva: Death Dance

Klasa: Thief
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 139
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -30%, Wisdom -10%, Style -20%, Max HP -10% Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Runner: Sandstorm
Poziom 2 – Vagrant: Hawkeye
Poziom 3 – Pickpocket: Rock Throw
Poziom 4 – Robber: Shove
Poziom 5 – Burglar: Mapreader
Poziom 6 – Spy: Sneak
Poziom 7 – Assassin: Goldsniff
Poziom 8 - Crime Boss: Locate


Klasa: Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 164
Zmiany statystyk: Strength -15%, Defense -20%, Max HP -20%, Max MP -30%

Rozwój
Poziom 1 - Slime Master
Poziom 2 - Animal Tamer: Sweet Breath
Poziom 3 - Zombie Tamer: Poison Breath
Poziom 4 - Metal Master: Dark Lick
Poziom 5 - Demon Master: Cold Breath
Poziom 6 - Troll Master: Flame Breath
Poziom 7 - Killer Tamer: Stun Breath
Poziom 8 - Dragon Tamer: BeDragon

Klasa: Merchant
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 129
Zmiany statystyk: Strength -5%, Speed -40%, Defense -20%, Wisdom +20%, Style -20%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 – Browser: Identify
Poziom 2 – Buyer: Windup
Poziom 3 – Clerk: Dig
Poziom 4 – Stocker: Strange Jig
Poziom 5 – Shopkeeper: Scream
Poziom 6 – Trader: ThrowSelf
Poziom 7 - Big Trader: Caravan
Poziom 8 – Millionaire: Recruit

Klasa: Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 154
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed -30%, Defense -40%, Wisdom -20%, Style +5%, Max HP -30%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Forgetter: Goof-off
Poziom 2 – Player: Whistle
Poziom 3 – Teaser: Spin Lick
Poziom 4 – Rester: Flasher
Poziom 5 – Arrogant: Rest
Poziom 6 – Facemaker: Dark Lick
Poziom 7 – Partier: Repeat
Poziom 8 - Super Player: Chance

Klasy zaawansowane:


Klasa: Battlemaster
Wymagania: Soldier, Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 249
Zmiany statystyk: Strength +15%, Speed +10%, Defense +10%, Wisdom -20%, Max HP +20%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Juniorweight: Discharge
Poziom 2 – Flyweight: Zombie Cut
Poziom 3 – Lightweight: Hide
Poziom 4 – Middleweight: Spinning Sword
Poziom 5 – Heavyweight: Jump Kick
Poziom 6 - Prize Fighter: Dragon Cut
Poziom 7 – Champion: Rockslide
Poziom 8 - Hand of God: Metal Cut

Klasa: Magic Knight
Wymagania: Soldier, Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 239
Zmiany statystyk: Strength +5%, Speed -10%, Defense -15%, Max HP -10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 – Blazefighter: Flame Slash
Poziom 2 – Bikiller: Bikill
Poziom 3 – Zapkiller: Electric Slash
Poziom 4 – Superkiller: Reflect
Poziom 5 – Blizarder: Ice Slash
Poziom 6 – Expeller: Limbo
Poziom 7 – Magmasword: Magma
Poziom 8 – Forceroad: Blazemost

Klasa: Paladin
Wymagania: Fighter, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 259
Zmiany statystyk: Strength +10%, Speed +15%, Wisdom +15%

Rozwój:
Poziom 1 - Bronze Arm: Defend
Poziom 2 - Iron Arm: Vacuum Blade
Poziom 3 - Steel Arm: Berserk
Poziom 4 - Silver Arm: Infermost
Poziom 5 - Gold Arm: MagiWard
Poziom 6 - Crystal Arm: Protect
Poziom 7 - King's Arm: GiveLife
Poziom 8 - Holy Arm: Grand Cross

Klasa: Sage
Wymagania: Wizard, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 269
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed +5%, Defense -20%, Wisdom +20%, Max HP -20%, Max MP +20%

Rozwój:
Poziom 1 – Warlock: Absorb
Poziom 2 - High Warlock: Barrier
Poziom 3 – Bishop: Limbo, Bikill
Poziom 4 - High Bishop: Tsunami, Summon
Poziom 5 – Wizard: Healus, Tremor
Poziom 6 - High Wizard: Revive, SnowStorm
Poziom 7 - Arch Wizard: MagiWard, Sacrifice
Poziom 8 - Grand Mage: Explodet, Vanquish

Klasa: Superstar
Wymagania: Dancer, Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 219
Zmiany statystyk: Strength -20%, Speed -10%, Defense -10%, Style +15%, Max HP -20%, Max MP -10%

Rozwój:
Poziom 1 – Watcher: Dazzle
Poziom 2 – Learner: Ironize
Poziom 3 – Debut: Bolt
Poziom 4 – Newface: GiveLife Dance
Poziom 5 – Idolstar: Eerie Light
Poziom 6 – Performer: Hustle Dance
Poziom 7 – Prizewinner: Moonsalt
Poziom 8 – Moviestar: Life Song

Klasa: Ranger
Wymagania: Thief, Merchant,  Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -20%, Wisdom +10%, Max HP-10%, Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - White Ranger: Repel
Poziom 2 - Gold Ranger: Toxic Breath
Poziom 3 - Red Ranger: Stepguard
Poziom 4 - Green Ranger: Quake
Poziom 5 - Black Ranger: Dazzle
Poziom 6 - Power Ranger: Defenses
Poziom 7 - Mega Ranger: FlameOrb
Poziom 8 - King Ranger: Air Wall

Klasa: Hero
Wymagania: Battlemaster, Sage, Superstar i Ranger – główny bohater musi opanować jedną z tych klas zaawansowanych, by mieć dostęp do tej.
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk: Strength +10%, Wisdom +15%, Style +15%, Max HP +10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 - Village Hero: Ironize
Poziom 2 - City Hero: Nullify
Poziom 3 - Island Hero: Zap
Poziom 4 - Country Hero: Lightning
Poziom 5 - Nation Hero: Meditate
Poziom 6 - World Hero: GigaSlash
Poziom 7 - Super Hero: GigaSpark
Poziom 8 – Legend: MegaZap

Klasy ukryte:

Klasa: Dragon
Wymagania: Przeczytanie Book of Dragon
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 279
Zmiany statystyk: Strength +20%, Speed -20%, Defense +20%, Wisdom -10%, Max HP +30%,Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Dragonfly: Fire Breath
Poziom 2 – Dragonkiss: Cold Breath
Poziom 3 - Lesser Dragon: Flame Breath
Poziom 4 - Green Dragon: Ice Breath
Poziom 5 - White Dragon: Fierce Blaze
Poziom 6 - Silver Dragon: Blizzard Breath
Poziom 7 – Dragonkiss: Scorching Breath
Poziom 8 - Great Dragon: Crystal Breath

Klasa: Metal Babble
Wymagania: Ukończenie gry
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 299
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed +100%, Defense +100%, Wisdom -20%, Max HP -80%,
Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - First Metal
Poziom 2 - Only Metal: Ironize
Poziom 3 - Lonely Metal
Poziom 4 - Street Metal: Return
Poziom 5 - Heavy Metal
Poziom 6 - Hyper Metal: Madante
Poziom 7 - Dura Metal: GigaSpark
Poziom 8 - Metal King: Big Bang

sobota, 30 sierpnia 2025

Eternal Filena - recenzja

Chociaż romanse w grach jRPG pojawiały się dość wcześnie, to grając w jrpg, nader rzadko zdarzało mi się spotkać z sytuacjami, kiedy wykraczałby poza schemat hetero. Wyjąwszy cykl Summon Nights, trudno mi właściwie przypomnieć sobie inne gry, w których takowe wątki można by znaleźć. O ile tytuły spod znaku visual novel traktujące o miłości męsko-męskiej i kobieco - kobiecej są wcale częste (inna bajka, że ów motyw traktowany jest tam najczęściej przedmiotowo i sprowadza się do seksu), tak twórcy konsolowych rpgów nie wydawali się być zainteresowanymi sięganiem po nie. Można ich zrozumieć, w końcu ogranicza to grono potencjalnych klientów a kosztów tworzenia gry nie obniża. Jakież jednak było moje zdziwienie, gdy dowiedziałam się, że istnieje jednak taka gra, na dodatek powstała w zamierzchłym roku 1995.

Filena to dziewczyna, która od dziecka zmuszona była do ukrywania swojej prawdziwej płci i udawania chłopca. Zmusił ją do tego dziadek, który wydawał się robić wszystko, co tylko możliwe, aby na dziewczynkę, którą przyszło się mu opiekować, nikt nie zwrócił uwagi. Obydwoje należeli do rasy Clechia, w uniwersum gry uważanej za coś w rodzaju podludzi. Świat bowiem jest tu w całości władany przez Imperium, które, korzystając z przewagi technologicznej, podbiło wszystkie kraje, w tym Filoserę, ojczyznę naszej bohaterki. Wywieziona daleko od rodzinnych stron, Filena uczy się w szkole trenującej gladiatorów, których zadaniem jest walka na arenie ku uciesze mieszkańców Imperium. Choć może się to wydawać kiepskim sposobem na niezwracanie na siebie uwagi, była to jedyna możliwość nauczenia się władania bronią. Zeno, dziadek Fileny, nie odkrył bowiem nigdy przed nią całej prawdy. Przed pierwszą z walk, każdy z gladiatorów otrzymuje prostytutkę, z którą może spędzić, być może ostatnią, noc swojego życia. Tak właśnie Filena spotyka Lilę, swoją towarzyszkę, przyjaciółkę a ostatecznie - ukochaną.

"Eternal Filena" zaczyna się dość nietypowo jak na jrpg. Im dalej w las, takich zdziwień będzie więcej. O ile, bowiem, w grze nie brak dość oklepanych i typowych schematów, to i znajdziemy tu niemało rozwiązań oryginalnych. Nie mówię wyłącznie o fabule, o której, ze zrozumiałych względów, nie chciałabym pisać zbyt wiele. Pochwalić jednak muszę to, że jak na rok wydania, historia prezentuje się całkiem nieźle. Przez drużynę Fileny przewinie się sporo postaci i minie trochę czasu, zanim wykrystalizuje się ostateczny skład. Ciekawy jest natomiast system gry, nowatorski jak na rok 1995. Mamy tu, bowiem, rozwiązanie, które pojawiło się później w serii Final Fantasy, mianowicie walki toczą się w czasie rzeczywistym, widzimy przesuwający się pasek akcji, po wypełnieniu się którego nasza postać może podjąć jakieś działanie. Decyzje trzeba podejmować szybko, inaczej przeciwnik będzie pierwszy. Nie ma tu mowy o spokojnym przejrzeniu ekwipunku bądź repertuaru dostępnych ataków specjalnych, zwłaszcza w walkach z bossami. Choć później mechanika tak, znana jako Active Time Battle, stała się wszechobecna, to w 1995 była czymś świeżym.



Nie oznacza to jednak, że "Eternal Filena" jest grą trudną. Powiedziałabym wręcz, że łatwą. Właściwie tylko w ostatnich walkach przyszło mi się cofać i podbijać poziomy doświadczenia członkom drużyny a i tak skończyłam grę mając pięćdziesiąty poziom doświadczenia. Gra nie zmusza nas do specjalnego kombinowania, jest do bólu liniowa, a świat, po którym przyszło nam wędrować, do szczególnie obszernych nie należy. Próżno tez tu szukać zagadek logicznych, które mogłyby sprawić trudności. Gdy oglądałam animacje końcowe, na liczniku czasu miałam ok. ośmiu godzin. Walki losowe rozmieszczone są raczej znośnie i do specjalnie trudnych też nie należą, jedyny problem z nimi może wystąpić wtedy, kiedy drużyna jest zdekompletowana oraz na początku gry. Dalej idzie już gładko. Pieniędzy w trakcie gry zdobywamy sporo, więc na nowy ekwipunek prawie zawsze nas stać. Nie ma co tu nawet porównywać do wyzwaniem trudności, jakie stawiał nam "Dragon Quest" czy zagadek z "Lufii".

Trudno natomiast powiedzieć coś wybitnie pozytywnego na temat technicznej strony "Eternal Fileny". Jak na 1995, grafika jest przyzwoita, ale tylko przyzwoita, choć projekty wrogów są całkiem niezłe. Mamy tu jednak, generalnie, do czynienia ze SNESowym standardem, ani olśniewającym ani odrzucającym. Gorzej jest, niestety, z muzyką. Ścieżka dźwiękowa jest dość uboga, a obecne na niej utwory raczej do wybitnych nie należą. Po pewnym czasie ma się już dość. Nie będzie zatem grzechem wyłączenie dźwięku w emulatorze i puszczenie sobie tego, co każdemu najbardziej do takiej gry pasuje.

Gry została wydana w 1995 wyłącznie w Japonii. Nie doczekała się oficjalnej angielskiej edycji, ale istnieje fanowski patch tłumaczeniowy, dzięki któremu miałam okazję w nią zagrać.  Podkreślić trzeba, że gra ta powstała na bazie cyklu powieści (ukazało się dziewięć części, wydanych w latach 1985-1994) Takeshi Shudo, szerzej znanego jako scenarzysta takich anime jak "Minky Momo" czy "Pokemon". W ramach jej popularyzacji powstało liczące sześć odcinków anime i właśnie gra, która pierwotnie miała wyjść wcześniej, ale z powodu problemów przy produkcji ostatecznie trafiła na rynek już po anime, niezbyt dobrze przyjętym zresztą przez krytykę. 

Sama oceniam "Eternal Filena" raczej wysoko, z racji niewątpliwej oryginalności. Nie jest oczywiście pozbawiona wad, wspomniałem o muzyce, do tego narzekać będą ci gracze, którzy cenią sobie grzebanie w świecie gry, subquesty i kombinowanie z rozwojem postaci - tego wszystkiego tutaj nie ma. Mimo to, "Eternal Filena" ma spore szanse stać się miłą rozrywką na kilka wieczorów. Tylko tyle i aż tyle.

Eternal Filena - solucja


Po długim wstępie, przyjdzie nam stoczyć walkę z Zeną. Używamy techniki specjalnej, aby ją zakończyć. Otrzymamy Crystal Knife i Crystal Shoes. Idziemy do kwater gladiatorów i wchodzimy do ostatniego pokoju, który należy do Fileny. Prześpijmy się, a obudzi nas strażnik, który zaprowadzi nas na spotkanie z szefem szkoły gladiatorów. Porozmawiajmy z nim a także z czwórką przeciwników. Wracamy do pokoju, gdzie czeka nas wesoła scena. Po wszystkim przyjdzie szef i zabierze nas na arenę. Pierwszą walkę stoczymy z Big Elephant. W walce używamy ataków specjalnych a potem atakujemy zwykłymi, to wystarczy by wygrać. Obudzimy się w domu, z Lilą w roli żony. Prześpijmy się, aby odzyskać stracone punkty życia.


Idziemy do szkoły (wejście z bramą), zaś na pierwszym piętrze, w górnym pokoju po prawo spotkamy Zeno. Trzeba będzie stoczyć walkę z Bee, nieco trudniejszą niż poprzednia. Mając forsę, idziemy do sklepu, kupujemy sprzęt, wracamy do domu, odpoczywamy i wybieramy się na arenę. Teraz czeka nas walka, która może być trudniejsza, bo przeciwnik się leczy. Aby sobie poradzić, zabieramy mu ze 150-200 punktów zwykłymi atakami i potem szybko dobijamy specjalnymi. Powinno zadziałać. Po wygranej, spotkamy Nesta, który zaprosi nas do knajpy. Skorzystajmy z jego zaproszenia. Po rozmowie z nim idziemy się do Zeny i stoczmy kolejną walkę treningową, tym razem z jeżem. Ataki specjalne, choć nie zabierają zbyt wiele, szybko zrobią z nim porządek. Robimy zakupy i wracamy do domu, by odespać stracone HP.


Po tej swoistej, leczniczej terapii wracamy na arenę. Tym razem przyjdzie nam walczyć z dwoma przeciwnikami. Najpierw atakujemy Firarda, potem zajmujemy się Gorasem. Po walce wracamy do Lili. Następnego dnia idziemy się do pubu i porozmawiajmy z Nestem. Teraz idziemy do szkoły odwiedzić Zenę. Walka, którą przygotował, jest o tyle specyficzna, że walczymy bez ekwipunku. Spokojnie, użyjmy głowy. Dosłownie, bo nasz najmocniejszy atak to Headbutt. Teraz idziemy na arenę, gdzie czeka “braciszek”. Walka jest prosta, ale jej finał pewnie nas zaskoczy. No nic. Czas iść do Zeny, ale przedtem wracamy do Lili. Wizyta u Nesta pozwoli stwierdzić, że szykują się problemy, a brak Zeny potwierdzi, że coś może być nie tak. Idziemy na arenę. Owszem, czeka nas dość dramatyczny pojedynek. Po jego rozegraniu idziemy do knajpy i pogadajmy z Nestem. Poprośmy go, by poszedł z nami. Dzięki niemu dostaniemy się do Biura Informacyjnego, które znajduje się niedaleko wejścia na Arenę. Gdy będziemy już w środku, opróżniamy skrzynie, a następnie skorzystajmy z teleportu. Na kolejnym piętrze ponownie obrabiamy skrzynie i wchodzimy w teleport. Na trzecim jest sporo drzwi, w oznaczonych krzyżykiem jest aparatura lecząca. Są tu też dwie skrzynie, a naszym ostatecznym celem są drzwi oznaczone dwiema głowami smoka. Tam też obejrzymy film opowiadający o historii naszej bohaterki. Teraz uruchomi się alarm, a na kolejnych piętrach będziemy toczyć losowe walki. Podbijmy obie postaci do 10 poziomu i przygotujmy się do walki z bossem na najniższym piętrze. Używamy na niego ataków specjalnych, a od czasu do czasu leczymy się. Po wyjściu na zewnątrz Nest nas zostawi. Idziemy do Lili.


W domu czeka nas spora niespodzianka. Wędrówka po podziemiach w sytuacji narzuconego statusu „Blind” nie jest rzeczą łatwą, dlatego koniecznie ustawmy kogoś innego niż Filena jako postać główną (nawet jeśli oznacza to, że nasza najsilniejsza wojowniczka będzie w drugiej linii). Na dole jest fontanna z leczącą wodę. Idziemy do góry, następnie w lewo a potem w dół, by skorzystać z drabiny. Naciskamy przycisk, aby uruchomić bramę. Idziemy dalej, gdzie znajdziemy kolejną bramę. Przy pomocy drabiny wejdziemy do góry. Są tu dwie kolejne drabiny. Pierwsza wiedzie ku skrzyni, druga ku dwóm przyciskom. Naciśnięcie ich we właściwej kolejności (prawy-lewy) powoduje opuszczenie się ostatniej drabiny, dzięki której wyjdziemy z kanałów. W mieście idziemy na północ, przechodzimy przez most i porozmawiajmy z dziewczynami bawiącymi się koło teatru. Od nich dowiemy się o lekarzu. Skierujmy się do pubu, Porozmawiajmy z ludźmi a następnie wracamy do szpitala. Keel powie, że potrzebuje pewnych ziół, po które oczywiście drużyna musi się wybrać. Ech, dalsze bieganie z migającym ekranem sprawia, że gracz może faktycznie oślepnąć. Idziemy do sklepu po nowy ekwipunek a zaraz potem do przystani naprzeciwko teatru. Dwukrotnie porozmawiajmy z właścicielem łodzi, a pożyczy nam ją.


W jaskini idziemy do góry, następnie po lodowej ścieżce prosto do sali, gdzie rosną kwiaty. Kilka z nich przy próbach ścięcia okazuje się potworami, inne to zwykła trawa, poszukiwany przez nas jest zaś po środku. W trakcie pobytu w jaskini czeka nas sporo walk. Z rzeczonym kwiatkiem wracamy do lekarza. Po rozmowie i operacji (niestety, Filena ma opatrunek, przez co, gdy jest wiodącą postacią, ekran nadal śnieży) otrzymamy maski, zaś Nest opuści grupę. Wychodzimy ze szpitala i porozmawiajmy z tancerkami w maskach stojącymi przed teatrem. Następnie wchodzimy do środka, na scenie jest winda prowadząca do podziemi. Tam bohaterki nauczą się tańczyć. Wychodzimy z teatru i idziemy do góry, do wyjścia z miasta. Teraz czeka nas dłuższa scenka, w wyniku której drużyna znowu się skurczy. Idąc dalej, skierujmy się ku górom. Podczas podróży przez śnieg raczej uciekajmy z walk, Filena i Lila same mogą mieć problemy z wyjściem z tych pojedynków bez strat, a warto mieć w zanadrzu co nieco. Gdy ujrzymy wejście do jaskini, upewnijmy się, że obie dziewczyny mają najlepszy ekwipunek i pełne statystyki. Podejście do wejścia oznacza rozpoczęcie scenki, której finałem będzie walka z kolejnym Czarnym Diabłem. Na szczęście w walce wesprze nas Laris, dzięki czemu powinno pójść w miarę łatwo.


Podróż po jaskiniach, która nas teraz czeka, długą nie będzie. Tuż obok miejsca, w którym są Lila i Filena, znajduje się źródło lecznicze. Następnie skierujmy się ku górze, gdzie znajdziemy podziemne jeziorko. Skaczemy po kamieniu na wykrot skalny z trzema skrzyniami. Wybieramy lewą, a gdy pojawi się menu, skorzystajmy z opcji „pull”. Otworzą się drzwi, na razie niedostępne. Teraz otwieramy prawą i wybieramy opcję „push”. Wypadnie kulka, dzięki której dostaniemy się do skrzyni na dole. Otwieramy ją, a pojawią się kolejne kamyki, po których Filena i Lila dostaną się do wyjścia. W następnej sali jest pięć przycisków oznaczonych literami. Są to: „a”, „te”, „la”, „li”, „ni”. Naciskamy je w tej kolejności, aby powstał napis „Lalitenia”. Dzięki temu dotrzemy do wioski o takiej właśnie nazwie. Przywita nas Laris, który zaoferuje pomoc dla Fileny a także… cóż, Lila nie będzie zachwycona ofertą. Zakupy można zrobić wyłącznie w sklepie z ekwipunkiem, wredny facet od przedmiotów pomocniczych nie chce sprzedawać niczego obcym. No trudno, załatwimy to zaraz. Idziemy do położonego najwyżej domu. Na piętrze znajdziemy starszego wioski, który jednak śpi. Opuszczamy dom. Rozmowa z kilkoma mieszkańcami pozwoli nam dowiedzieć się, że ma wnuczkę. Poziom niżej niż dom starszego jest most, nad którym znajdziemy jaskinię. Wchodzimy do niej i porozmawiajmy ze strażnikiem.


Wszystko się wyjaśni, a starszy da nam zgodę na zakupy przedmiotów leczących, co więcej, powie, co trzeba zrobić, aby uleczyć oczy Fileny. Wracamy do jaskini. Teraz strażnik nie robi już problemów. Zaraz po przejściu idziemy się na dół, gdzie jest skrzynia. Idąc cały czas w prawo znajdziemy jeszcze jedną. Wychodzimy pierwszymi drzwiami wiodącymi na południe, znajdziemy się na łące i zacznie się dłuższa scenka. Po niej eracamy do domu starszego. Czas poszukać Larisa. Idziemy się do kościoła, a gdy podejdziemy do statuy i obszukamy ją, otworzy się sekretne przejście. Schodzimy na dół i porozmawiajmy ze wszystkimi. Zgadzamy się iść z Larisem. Z nim samym trzeba pogadać dwa razy, aby dał się przekonać. Na dole są łóżka, prześpijmy się. Po wszystkim wybieramy się raz jeszcze do starszego wioski. Od niego idziemy się do jaskini, na pole z ziołami, gdzie wnusia da nam klucz do jaskini z wagonikami. Wejście do niej jest niedaleko, niezbyt dobrze zamaskowane.


Wchodzimy do pierwszego wagonika i dojedź nim do końca. Wychodzimy i idziemy w lewo, do góry, gdzie znajdziemy przycisk. W okolicy są także dwie skrzynie do zebrania. Kilka kolejnych, które mijamy podczas jazdy wagonikami, należy wziąć w ten sposób: wysiadamy z wagonika na ostatnim przystanku i docieramy po torach do skrzyń. Ale wracajmy. Po naciśnięciu guzika wracamy do wagonika, którym tu dotarliśmy, Wchodzimy do góry i wskakujemy do kolejnego. Ten dowiezie nas dalej. Kolejna przesiadka, ten wagonik trzeba rozruszać, a pozwoli nam przebyć przepaść. Jedziemy dalej, aż do komnaty, w której rozegra się scenka. Zawracamy tą samą drogą, po drodze nabijając postaci do poziomów 18-20. W wiosce idziemy do kościoła i prześpijmy się. Następnego dnia Imperium zaatakuje wioskę. Laris pomoże Filenie i Lili uciec tajemnym przejściem. Po drodze pootwierajmy wszystkie skrzynie. Potem czeka nas jazda wagonikiem i pościg, uwieńczony walką z kolejnym Diabłem. Choć mamy tylko Filenę i Lilę, przy odpowiednich poziomach walka powinna pójść prosto.


Obudzimy się w domu człowieka, który nas uratował. Wychodzimy z łóżka, porozmawiajmy z nim, a następnie z Lilą. Teraz można już iść, zaś na pożegnanie otrzymamy Fish Earring. Opuszczamy dom i idziemy na północ, gdzie, na półwyspie, znajduje się nowa wioska. Tutaj czeka nas trochę kombinowania. Pogadajmy z mieszkańcami i strażnikami, a następnie idziemy się do domu znajdującego się poniżej kwatery wojsk. Następnego dnia strażnik wejścia do latarni sobie pójdzie, więc skorzystajmy z okazji i wchodzimy do środka, a tam po schodach na górę, aż do pierwszego spotkanego faceta. Porozmawiajmy z nim dwa razy i zapewniamy, że bardzo chcemy wysłuchać jego historii. Otworzy nam windę do tajemnej komnaty. Pootwierajmy leżące w środku skrzynie. W górnej części jest małe okienko, znajdziemy tam tajny korytarz, którego jedna odnoga zaprowadzi nas do skrzyni a druga do liny i kolejnej skrzyni. Mając linę, wychodzimy z latarni i idziemy się do studni. Przy pomocy liny dostaniemy się na dół. Teraz krótka i prosta wędrówka przez podziemia a w finale wystarczy tylko wbiec na statek i dalej akcja potoczy się sama.


Wybrzeże opuszczamy i idziemy do wioski górniczej położnej między górami. Kupujemy nowy ekwipunek a także dwa stroje ochronne (u sprzedawcy w tym samym domu, co ekwipunek). Okolica sprzyja podbijaniu poziomów. Więc warto to wykorzystać i wynieść obie bohaterki na 23-25 poziomy doświadczenia. Gdy już się podpakujemy, wracamy do wioski. Najpierw pogadajmy ze strażnikiem wejścia do kopalni, ale powie nam, że masz spadać. Teraz idziemy do trójpokojowego domu na dole i porozmawiajmy z dziadkiem mieszkającym w środkowym pokoju. Skierujmy się do domu wyżej i odbywamy rozmowę z Lepardem, który mieszka w pomieszczeniu po prawej. Idziemy do gospody. Właściciel nie chce nas przenocować. Wchodzimy do pierwszego pokoju i dwukrotnie porozmawiajmy z kobietą. Teraz idziemy do zabudowań kopalni i pogadajmy z Nuno, a potem z Bolbikiem. Od tej pory możemy korzystać z gospody, przy czym pierwszy raz jest za darmo. Jeśli wcześniej nie rozwijaliśmy postaci, czas teraz to zrobić. Tak czy siak, wracamy do Leparda. Otrzymamy wreszcie pozwolenie. Możemy już iść do kopalni.


Po przejściu korytarzem, dotrzemy do wioski Toma. Powietrze tu jest skażone, więc musimy założyć kostiumy ochronne (wybieramy je w menu przedmiotów, nie ekwipunku). Wchodzimy do najbliższego, położonego na dole, domu i porozmawiajmy dwa razy z dziewczynką mieszkającą w pokoju po lewo. Opuszczamy wioskę (nie zdejmujmy kostiumów, zaraz tu wrócimy) i wracamy do poprzedniej. Dwukrotnie porozmawiajmy ze znanym nam już dziadkiem. Wracamy do Toma i idziemy do dużego domu. Podchodzimy do otwartych drzwi a zacznie się długa scenka. Wszystko skończy się kolejnym spacerem po podziemiach. Na prawo jest kilka skrzyń do opróżnienia, ale droga wiodąca dalej jest po lewo. Znajdziemy tam źródełko lecznicze, a gdy podejdziesz do wyjścia, pojawi się kolejny Diabeł. To dłuższa walka, dlatego właśnie sugerowałam wcześniej podbicie kilku poziomów. Podział jest prosty, Filena bije, Lila leczy.


Wracamy jeszcze do źródełka, ulecz się i opuszczamy podziemia. Jeśli pójdziemy równo do przodu, na zachód, znajdziemy kępę drzew, w której ukrył się Czarny Rynek. Można tam kupić sporo niezłego sprzętu. Teraz Idziemy na południe, na plaże. Spotkamy tam pewną kobietę. Po rozmowie z nią lecimy dalej na zachód, do wioski położonej wśród gór. Po rozmowie strażnik wpuści nas do środka. Najpierw odwiedzamy dom położony koło zachodniego mostu i dwukrotnie pogadajmy ze staruszką. Teraz można skorzystać z domu koło południowego mostu. Bohaterki mogą się tam przespać. Naprzeciwko domu staruszki jest dom Anameli, która zacznie rodzić, kiedy wejdziemy. Po scence idziemy w prawo, przechodzimy między drzewami, by znaleźć wejście na górę. Po kilku krokach minie nas biegnący chłopak. Wracamy do obozu.


Idziemy się do namiotu Amaneli i porozmawiajmy z Ecle. Wychodzimy, a dołączy do nas Hunter. We trójkę idziemy przez most w lewo, ku kolejnej górze. Po podejściu do wejścia do jaskini zacznie się scenka, po której Amanela dołączy do drużyny. Idąc dalej opróżniamy skrzynki, walki z wrogami przy czteroosobowej drużynie (w tym pies) są łatwe. Na samym szczycie pokonajmy czwórkę łowców. Po walce Amanela nas pożegna, ale da w prezencie swojego psa. Odpocznijmy jeszcze w namiocie i ruszajmy w dalszą podróż. Na samym dole, w kępce drzew, jest Czarny Rynek. Droga ku dalszej części gry prowadzi na północny zachód. zauważymy tam pewnie małą chatkę. Gdy do niej dojdziemy, zacznie się scenka, w wyniku której trafimy do Bor.


Dwa razy pogadajmy ze strażnikiem stojącym koło rzeźby. Teraz skierujmy się do pubu i porozmawiajmy z gośćmi. Spotkamy tam ukrywającego się buntownika, zaś od barmana otrzymamy kolejną informację. Wychodzimy z pubu i schodzimy schodami na niższe piętro. znajdziemy tu rudobrodego gościa. Zagadnijmy go kilka razy, a wyjmie młot i dojdzie do walki. Po pięciu turach sprawy się wyjaśnią. Dłuższa scena zakończy się wizytą w kolejnych podziemiach. Idziemy na dół i w lewo. W skrzyni za ukrytym przejściem znajdziemy nową broń dla Huntera. Jest tu także leczące źródełko. Idziemy dalej, w lewo, by w finale zmierzyć się z kolejnym Diabłem.


Wychodzimy z podziemi i idziemy na południowy wschód. W mijanej kępie drzew znajdziemy kolejny Czarny Rynek. Dalej zaś jest nowa wioska, do której należy kierować kroki. Pierwszy dom okaże się gospodą. Wchodzimy na samą górę i dwa razy pogadajmy z kobietą w ostatnim pokoju. Teraz idziemy się do sklepu i kupny u sprzedawcy przedmiotów ciuchy. Idziemy w prawo i do góry. Znajdziemy tu skrzynkę z kolejnym ekwipunkiem dla psa. Dalej podążamy prosto, przechodzimy pod wodospadem, po czym idziemy w dół. Odwiedzamy chatkę, gdzie rozegra się scena, po której idziemy się na południe.


Wejście do bazy nie będzie problematyczne jeśli kupiliśmy stroje. Wchodzimy do oznaczonego czerwonym krzyżem pomieszczenia z łóżkami i prześpijmy się. Rano przyjdzie strażnik i nas wywali. Zacznie się awantura, w wyniku której zostanie ogłoszony alarm. Teraz gnamy cały czas do góry, na trzecie piętro. Przed wejściem do teleporta na piętro lepiej się uleczyć, bo na trzecim piętrze, zaraz na starcie, rozegra się walka z kolejnym Diabłem. Po walce uleczmy się do pełna i podchodzimy do wielkiego komputera.


Zacznie się kolejna scenka, po której wrogiem stanie się Great Brain. Tu już jest trudniej, walimy najmocniejszymi atakami, zaś Lila niech leczy przedmiotami przywracającymi wszystkim HP. Trochę to potrwa, ale w końcu wygramy. Teraz wychodzimy drzwiami po prawo i idziemy w dół, konsekwentnie zbierając wszystko ze skrzyń. Podążamy na północny wschód, aż ujrzymy długi most. Przechodzimy przez niego. Nieco na północ, wśród drzew, jest Czarny Rynek. Dalej, na plaży, znajduje się mały domek. Idziemy tam i podchodzimy do morza. Zacznie się scenka.


Teraz czeka nas dość długa podróż, aż do młyna, w którym mieszkał malarz. Po wizycie wracamy do wioski i zajrzyjmy do wróżki. Kolejna runda biegu, z powrotem na wybrzeże, do zamku (przedtem można odzyskać stracone HP w gospodzie). Wracamy na plażę, po czym dostaniemy się do zamku. Idziemy cały czas prosto, aż do ekranu między tronami, gdzie wyjaśni się co i jak. Otrzymamy tu także kolejne zadanie. Idziemy do znajdującej się niedaleko latarni. W pierwszym pomieszczeniu, na stole, leży nadpalony zeszyt. Teraz schodzimy po schodach na dół, wjeżdżamy windą na górę i przeczytajmy kolejny zeszyt. Wchodzimy na sam szczyt, uruchamiamy latarnię po czym ją opuszczamy i wracamy na plażę koło zamku. W łóżkach w piwnicy latarni można się przespać, więc jej okolice są niezłym miejscem na długi trening. Na tym etapie gry powinniśmy mieć postaci na poziomach mniej więcej 35-40.


Idziemy na plażę, ale teraz nie do zamku, ale do małej chatki tuż obok niego. Porozmawiajmy z dziadkiem dwa razy, udostępni nam swoją łódź. Dzięki niej dostaniemy się na wyspę, gdzie znajduje się druga latarnia. Uruchamiamy ją, a zacznie się scenka. Teraz możemy przenosić się między aktywnymi latarniami. Wracamy do pierwszej, a potem idziemy się wytłumaczyć właścicielowi łódki. Idziemy teraz na miejsce bitwy o most. Rozegra się dłuższa scenka. Wybór jest prosty, idziemy do Bor. Nie wchodzimy jednak do miasta normalną drogą, tylko tym samym podziemnym przejściem, którym się stamtąd wydostaliśmy. Skorzystajmy z windy i zjedźmy na arenę, po czym porozmawiajmy ze strażnikiem dwa razy. Wracamy do poprzedniej lokacji i pogadajmy z kobietą w pokoju koło schodów. Dostaniemy Devis Emblem. Wchodzimy po schodach. Tutaj, w prawym górnym rogu jest winda. Teraz idziemy na odwrót, do lewego dolnego pokoju, gdzie rozegra się scenka. Strażnik windy przepuści nas, jeśli pokażemy mu Devis Eblem. Na kolejnym piętrze, w prawym skrzydle jest ukryte przejście, a za nim teleport. W ostatnim pomieszczeniu podchodzimy do komputera. Zacznie się długa scenka. Walka będzie trwać tylko trzy rundy.


Teraz przechodzimy przez wejściem, którym wszedł tu Fis. Następnie podążamy korytarzem. Gdy ujrzymy dywan, upewnijmy się, że drużyna jest w dobrym stanie, gdyż tam już czeka najwyższy kapłan, z którym trzeba będzie stoczyć walkę. Facet ma mocne ataki, zabierające nierzadko po 1000 HP, więc bijemy wszystkim, co mamy najmocniejszego. Po walce wydostaniemy się z walącej się stolicy na zewnątrz. Idziemy dalej, do młyna, a stamtąd skręcamy w prawo. Podążamy przez wąską kotlinę między górami, aż zauważymy kolejną latarnię. Tam też rozegra się scenka. Czeka nas droga powrotna, w okolice zburzonej stolicy Imperium. Gdy będziemy koło Bor, idziemy dalej w prawo, a znajdziemy kolejną latarnię. Porozmawiajmy z latarnikiem, bierzemy od niego narzędzia, uruchamiamy latarnię i wracamy do poprzedniej. Teraz bez problemu uruchomimy i to urządzenie. Kolejna latarnia znajduje się dość daleko, na plaży, na której spotkaliśmy Amanelę. Wejście na kolejne piętra kosztuje, ale na szczęście niedużo (1000 CR za piętro). Czas udać się do ostatniej. Idąc przez plażę spotkamy znajomego z Bor. Idziemy na południowy zachód, a zauważymy na cyplu ostatnią, szóstą latarnię. Na początku czeka nas scenka, w środku zaś, dosłownie co kilka kroków, losowe walki. Na dole jest sporo skrzyń, ale, podobnie jak w poprzedniej latarni, nie działa winda. Musimy się dostać do góry na piechotę.


Przeczytajmy zeszyt pozostawiony na stole a następnie uruchamiamy latarnię. Zacznie się dłuższa animacja. Teraz raz jeszcze podchodzimy do panelu kontrolnego latarni, używamy kompasu i teleportujmy się do trzeciej latarni. Poniżej, na pokrytym lodem półwyspie, jest lodowy pałac. Przed nim znajduje się wioska, w której można kupić nowy ekwipunek i odpocząć. Po wszystkim idziemy do lodowca. Przed wejściem oglądamy jeszcze krótką scenkę. Aby spokojnie chodzić po wnętrzu, wypada mieć poziomy między 45 a 50. Po prawo znajdziemy pełno skrzyń, ale przejście dalej znajduje się po lewo. Tam też zauważymy w końcu cztery statuy syrenek. Podchodzimy do nich, a zacznie się scena. Idziemy dalej, zaś gdy znajdziemy się na statku, wchodzimy do menu przedmiotów i używamy miecza należącego do Fileny, aby uruchomić statek. Nowo zdobytym statkiem płyniemy na południe i cumujemy na plaży, koło zamku Filosery.


Gdy będziemy w zamku, sprawdzany pomieszczenie po lewo, do którego poprzednio nie można się było dostać. Teraz jest otwarte, a w skrzyniach znajdziemy sporo niezłych przedmiotów dla Fileny. Wracamy na statek i płyniemy na południowy wschód. Wkrótce zauważymy przystań. Zacumujmy tam. Na zachodzie jest jaskinia, w której mieszka Ron, pogadajmy z nim, można też skorzystać z jego gościny. Po wszystkim idziemy na północny wschód, na plażę. Gdy przeniesiemy się na inny obszar, już po scence, wybieramy w menu „Aurora Powder” (oznaczony gwiazdką) i używamy go.


Pojawi się wejście. Wchodzimy do środka a po kilku krokach zacznie się scenka. Teraz uwaga, jako, że jest to ostatnia lokacja, wrogowie są tu bardzo mocni, na dodatek czekają tu na nas najmocniejsi bossowie. Poniżej 50 poziomu nie masz co tu startować, a i wyższe będą mile widziane, bo zaoszczędzą nam problemów.


Gdy będziemy dość silni, możemy wybrać się na właściwe zwiedzanie wieży. Na pierwszym z pięter poszukajmy teleportu, który znajduje się w lewej części korytarzy. Na drugim piętrze idziemy prosto przed siebie. W pomieszczeniu z otwartymi drzwiami jest punkt leczniczy, warto z niego skorzystać. Nieco wyżej znajdziemy teleport na kolejne piętro. Tu jest pełno skrzyń, które postarajmy się pozbierać. Aby dostać się wyżej, trzeba zrobić kółeczko wokół pomieszczenia. Idziemy w lewo, a potem korytarzem do góry, w prawo, w dół i znowu w lewo.


Ostatnia lokacja jest prosta. Wchodzimy do pomieszczenia a zacznie się pierwsza z ostatniej serii walk. Nie jest ona łatwa, dla postaci poniżej 50 poziomu może być wręcz nie do przejścia. Co gorsza, po jej zakończeniu mamy scenkę i kolejną walkę. Pierwsza forma bossa szybko ginie, ale pojawia się druga, znacznie trudniejsza. Wróg obniża skutecznie szybkość bohaterów i wali atakami zabierającymi nawet po 6000 HP. Nie można dopuścić do śmierci Lili, bo bez jej zdolności wskrzeszania zabitych jesteśmy raczej skazani na porażkę. Po zwycięstwie czeka nas dłuższa scenka, którą przerwie walka, nie toczona jednak normalnie, bo wróg nic nam nie robi, a po czterech turach wszystko automatycznie się kończy. Teraz zostało już tylko obejrzeć zakończenie.


sobota, 29 marca 2025

Ys 4: Mask of the Sun - recenzja


Są takie gry, które wywołują chaos - ich publikacja, ich kanoniczność - wszystko wydaje się pomieszane i poplątane. Mogą być przy tym nawet niezłymi tytułami. Przykładem takiej gry jest choćby czwarta część cyklu Ys, zatytułowana "Ys IV: Mask of the Sun". Ale czy na pewno można ją nazwa częścią czwartą? Pomijając już fakt, że te były dwie...

Historia rozpoczyna się w momencie, kiedy Adol opuszcza Mineę. Tuż przed podróżą znajduje na plaży butelkę, w której ktoś umieścił wiadomość z prośbą o pomoc. Ślad wiedzie do krainy Celceta i tam też nasz bohater wyrusza, mając za towarzysza doktora Flay. Okazuje się, że Celceta jest zagrożona przez znajdujące się obok imperium. Jednakże prawdziwa groźba znajduje się o wiele głębiej i swoje źródło ma w prehistorii tej krainy - w pewien sposób połączonej z historią Ys.

Ktoś, kto grał w części I-III, może w tym momencie poczuć lekki dysonans. Bo zaraz, przecież Adol opuścił Mineę już w "Ys II: Ancient Ys Vanished", zaś "Ys III: Wanderers from Ys" pokazywało jego przygody potem. Tymczasem opowieść przedstawiona w "Ys IV: Mask of the Sun" zaczyna się tak, jakby wydarzenia z poprzedniej gry nie miały miejsca, Dogi nadal mieszka w Minei, podobnie Lilia. Okazuje się, że twórcy wpadli na osobliwy pomysł. Postanowili bowiem stworzyć grę, która fabularnie zostanie osadzona pomiędzy Ys II a Ys III, tak by całą historię związaną z pradawnym lądem w pewien sposób pogłębić.

"Ys IV: Mask of the Sun" bardzo wyraźnie podkreśla ciągłość z częściami 1-2, nie tylko w aspekcie fabularnym. Wróciła bowiem także mechanika z tamtych gier. Widok ponownie mamy z góry (a nie z boku, jak w w Ys III), podczas walki trzeba trafić wroga z boku, wrócił też atak automatyczny. Ta perspektywa sprawia, że walki z bossami są bardziej urozmaicone niż w trójce, podobnie zresztą eksploracja świata. Bardziej też czuć tu związek z poprzedniczkami, w trójce bowiem był on luźniejszy.

Poprawie uległa też warstwa fabularna, w trójce nieco rozczarowująca. Tam mieliśmy tylko jedno miasto, tu zaś odwiedzamy ich kilka, w każdym z nich mieszkańcy mają coś do powiedzenia, obsada też się powiększyła, zaś sama historia, choć z dzisiejszego punktu widzenia wydawać się może raczej oczywista, w tamtych czasach wyznaczała nowe standardy w jakości historii takich gier, potrafiąc nawet gracza zaskoczyć w niektórych momentach.

Początkowo byłam trochę rozczarowana niewielkimi obszarami i liniowością przemierzanych w grze obszarów, na szczęście pod koniec poprawiono to, fundując duże i złożone lokacje. Dodano też fajną opcję w postaci teleportowania się między odwiedzonymi już lokacjami, za wyjątkiem wnętrz lochów. Niemniej, poziom trudności "Ys IV: Mask of the Sun" utrzymuje podobny poziom co poprzednie gry, nie nazwałabym tej części szczególnie trudniejszą.

Ciekawostką może być fakt, że powstały dwie gry o nazwie "Ys 4", na dodatek obie opowiadają podobną historię, choć różnią się mocno. Opisywana tutaj "Ys 4: Mask of the Sun" jest oryginalną grą japońską, wydaną w 1993 roku na SNESa. Nie ukazała się oficjalnie po angielsku, dopiero w 2001 wyszło fanowskie tłumaczenie autorstwa zasłużonej na tym polu grupy Aeon Genesis. Natomiast nieco wcześniej  ukazała się gra "Ys 4: Dawn of Ys" wydana na konsolę PC Engine. Różniła się ona nieco historią, miała nieco ładniejszą grafikę i przez wielu została uznana za lepszą. Początkowo wydawca to ją uznał za kanoniczną, ale po kilku latach zmieniono zdane i to właśnie "Mask of the Sun" zostało uznane za część kanonu historii Ys.

Samo "Ys 4: Mask of the Sun" doczekało się remaków. Wydany w 2005 na konsolę Playstation 2 "Ys 4: Mask of the Sun: A New Theory" był generalne bliski oryginałowi, nieznacznie poszerzając historię. Dalej poszedł wydany w 2012 "Ys 4: Memories of Celceta", dalece powiększający fabułę oraz obsadę gry. W chwili obecnej to ta gra jest "kanonicznym" Ys 4.

"Ys 4: Mask of the Sun" spotkało się z umiarkowanym przyjęciem. "Famitsu" dało tej grze ocenę 25 na 40, co było niższą oceną od poprzedniczek, acz wciąż pozytywną. Wielu chwaliło za powrót do lubianego systemu i mechaniki, pozytywne oceny zbierała też grafika, wyciągająca sporo z możliwości SNESa. Zaznaczano jednak, że wersja na PC Engine jest lepsza pod tym względem.

Trudno mi nazwę ten tytuł bardzo udanym, to raczej dość przeciętna gra, choć ja bawiłam się lepiej grając w nią niż w trójkę, która moim zdaniem za daleko odeszła od ducha oryginału. Nie powinna ona rozczarować, ale też nie sądzę, aby pozostała ona w pamięci grających zbyt długo.

Ys 4: Mask of the Sun - opis przejścia

Minea
Tu czeka nas tylko pożegnanie ze znajomymi z Ys III, acz możemy spróbować wyjść z portu, by zaliczyć wesołą scenkę. Po wejściu na pokład gra potoczy się sama.

Promalock
Idziemy na północ, by spotkać Nortona, znajomego z Ys I. Zabierze on nas do gospody, gdzie czeka nas rozmowa. Po jej zakończeniu znajdziemy się na rynku. Przed odjazdem warto jeszcze pogadać z chłopakiem przed sklepem z przedmiotami, gdyż wspomni on o Durenie. Sklepy są na razie dla nas niedostępne, więc wracamy do wozu i ruszamy w podróż.

Casnan
Zaczniemy w gospodzie - co ciekawe, jedynej gospodzie w całej grze.  Spotkamy tu także kupca. Niestety, nie mamy ani grosza.  Po wyjściu z gospody idziemy na północ - gdy podejdziemy do bramy fortu, straż nas zatrzyma. W celi spotkamy Durena - porozmawiajmy z nim, a choć nie mamy forsy, to warto przyjąć jego ofertę, bo dowiemy się paru ciekawych rzeczy za darmo.

Po rozmowie oglądamy ścianę po prawo, by akcja potoczyła się dalej. Próbujemy przejść między strażnikami, by zacząć scenkę. Po jej zakończeniu wracamy do fortu. Wchodzimy do drzwi po prawo, a potem do pierwszych, by znaleźć 500 GP, Herb i Roda Medicine. Za kolejnymi drzwiami możemy pogadać z dowódcą fortu. Potem wracamy do miasta, by w sklepach z ekwipunkiem w zachodniej części miasta kupić sobie Short Sword, Leather Mail i Leather Shield. Zrobiwszy to, możemy jeszcze pogadać z mieszkańcami, po czym wychodzimy z miasta zachodnią bramą

Border Ridge
1) Wejście do Casnan
2) Wejście na Border Ridge: Summit

Tutaj czekają nas pierwsze walki. W Ys IV system walki uległ zmianie. Teraz chodzi o to, by uderzać wroga nie pod kątem prostym, ale z boku. Na początku może to być problematyczne, ale z czasem nabierzemy wprawy. Polecam wbić tu kilka poziomów do momentu, kiedy slimy będą nam dawać tylko 1 expa za każdego, nieco na południe spotkamy pszczoły, za które jest ciut więcej expa. Ktoś bardzo cierpliwy może tu zdobyć 2100 GP, co pozwoli kupić w Casnan lepszy zestaw uzbrojenia. Trasa jest prosta, więc idziemy dalej, podążając cały czas na północ, aż dojdziemy do schodów.

Border Ridge: Summit
1) Powrót do wschodniej części Border Ridge
2) Ołtarz
3) Zejście do zachodniej części Border Ridge

Tu na razie nie ma nic do roboty, ale wrócimy tu jeszcze, więc warto zapamiętać to miejsce. Wychodzimy stąd schodami w dół po lewo.

Border Ridge
1) Wejście do Border Ridge: Summit
2) Wejście do Border Ridge: Ruins
Teraz kierujemy się cały czas na południe i na zachód, by w końcu dojść do jaskini.

sobota, 9 marca 2024

Castlevania: Dracula X - recenzja

 Są takie gry, gdzie tytuły mogą wpędzić w konfuzję. "Castlevania: Rondo of Blood", wydana w 1993 roku na konsolę PC Engine doczekała się kilku kolejnych wydań, każdego pod innym tytułem. Sprawia to, że nie każdy będzie kojarzył, iż gry noszące tytuły "Castlevania: Dracula X", "Castlevania: Requiem" czy "Castlevana: Dracula X Chronicles" są tą samą pozycją co wymieniona na początku. Co więcej, to właśnie "Dracula X", wydany w 1995 na SNESa, okazał się najbardziej znaną wersją tej gry. "X" w tytule odnosiło się do dziesiątej gry wydanej w tym cyklu, co jeszcze bardziej gmatwało sprawę, gdyż uwzględniało, usunięte później z oficjalnej chronologii cyklu, spin offy i gry na Game Boya.

"Dracula X" było drugą wizytą Castlevanii na SNESie i tak jak "Super Castlevania IV", wizytą całkiem udaną, choć nie przełomową. Tym razem akcja rozgrywa się w 1792 roku, a my wcielamy się w rolę 19-letniego Richtera Bellmonta, bezpośredniego potomka Simona Bellmonta. Pewnego dnia Simon dowiaduje się, że Dracula odrodził się ponownie. Co więcej, słudzy władcy ciemności porwali ukochaną Richtera - Annete oraz jej przyjaciółkę, Marię Renard. Richtera zabiera odziedziczony po przodkach bicz i wyrusza do zamku odwiecznego wroga swojego rodu.

Ta gra była przede wszystkim skokiem technologicznym. Choć już poprzednia część była bardzo udana, to "Dracula X" pod kątem grafiki i muzyki wypadał w swoich czasach naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, gdy się porówna z dzisiejszymi grami tego typu, to nie widać jakieś przepaści. "Dracula X" to w pierwszej kolejności fenomenalna muzyka. Gra ma soundtrack, którego fantastycznie się słucha, poszczególne utwory nie tylko znakomicie budują klimat, ale po prostu wpadają w ucho. 

Podobnie jak "Super Castlevania IV", ta gra jest także tytułem liniowym, potrzeba było jeszcze trochę czasu, aby Castlevania stała się grą o nieco bardziej rozbudowanym i nieliniowym eksplorowaniu zamku. Tutaj mamy siedem poziomów, w tym dwa poziomy opcjonalne. Pod tym względem poprzedniczka była bogatsza i bardziej rozbudowana. Natomiast pewnym krokiem do przodu okazało się wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Aby  zdobyć najlepsze zakończenie (z dwóch możliwych), Richter musi odnaleźć klucz, którym uwolni porwane kobiety. Zauważalną zmianą, upraszczającą w sposób istotny rozgrywkę, była rezygnacja z licznika czasu.

 
Mam wrażenie, że generalnie ta gra jest prostsza od poprzedniczek. Wynika to zapewne z tego, że wprowadzono tu nowy wówczas element mechaniki, jakim był "Item crush", atak specjalny z wykorzystaniem danych typów broni, który pozwalał zadawać obrażenia wrogom na dużym dystansie. Sprawił on, że bossowie przestawali być tak śmiertelnie trudni. W wersji na PC Engine oraz PSP ponadto gracz miał możliwość sterowania Marią Renard jako grywalną postacią - to pierwszy taki motyw od czasów "Castlevania III: Dracula's Curse". Maria jest postacią szybszą, zaś jej ataki to rzucanie magicznymi gołębiami. Choć brzmi to może śmiesznie, to owe ptaki zadają więcej obrażeń niż pejcz głównego bohatera. Zabrakło mi tutaj natomiast mocno jakichś fragmentów rozgrywki, które by wprowadzały coś nowego, lokacji ze swoją specyfiką i dodatkowymi zagadkami, jak w "Super Castlevanii 4".

Poszczególne wersje różnią się od siebie - oryginał na PC Engine ma więcej postaci dodatkowych do spotkania (łącznie cztery) i grywalną Marię. Wersja na SNES ma nieco przemodelowany zamek, ale tylko dwie postacie fabularne i brak Marii w roli grywalnej postaci. Wersja na PSP to nieco poprawiona edycja gry na PC Engine. Wersja na PS4 to z kolei port wersji na PC Engine, bez poprawek z wersji na PSP.

 Wersja na PC Engine zdobyła bardzo wysokie noty i uznanie krytyków, którzy nazywali ją jedną z najlepszych gier roku oraz najlepszą Castlevanią w dziejach. Wersja SNESowa była krytykowana za rezygnację z pewnych elementów oraz za prostotę. Bardzo wysoko natomiast oceniano remake "Dracula X Chronicles" na PSP.

Wartość tej części polega jednak na czymś innym - stanowi ona swego rodzaju wprowadzenie fabularne do wydanej na PSX gry "Castlevania: Symphony of the Night", powszechnie uważanej za najlepszą i najważniejszą grę w dziejach cyklu. Warto w nią zagrać już choćby z tego powodu. I choć na pewno nie należy do najlepszych odsłon serii, to swoje miejsce w jej dziejach trwale sobie zapisała.

Castlevania: Dracula X - opis przejścia

Poziom 1: Burning Town
 
1) Nóż
2) Topór 
3) Monety
4) Krzyż
5) Jedzenie
6) Woda święcona
7) Nóż
8) Krzyż
9) Monety
10) Monety
11) Boss: Cerberus - pierwszy, prosty boss. Filozofia walki z nim to skakanie nad wystrzelanym przez niego ogniem oraz klękanie, kiedy skacze. Skuteczną bronią specjalną będzie topór.

Poziom pierwszy jest względnie prosty - pewną trudność może sprawiać Behemoth, wielki potwór, który idzie za nami powoli przez płonącą ulicę. Nie możemy go zabić, musimy więc uciekać, zanim cokolwiek nam zrobi.

Poziom 2: Castle Entrance
 

1) Krzyż
2) Monety
3) Monety
4) Nóż
5) Woda święcona
6) Monety
7) Jedzenie
8) Nóż
9) Boss: Giant Bat - bardzo prosty boss, o ile się wie, jak z nim walczyć. W postaci stada małych nietoperzy jest wrażliwy, a kiedy połączą się w dużego, wtedy jest niewrażliwy. Trafienie go w tej postaci sprawia, że się rozprasza. Ponownie świetnie sprawdza się tutaj topór, bo pomaga trafić go w locie. Kiedy zginie, wybucha w postaci małych nietoperzy, które mogą nas zranić, jeśli będziemy za blisko.
 

niedziela, 22 października 2023

Super Castlevania IV - recenzja


Jakoś tak się złożyło, że na większość platform ukazywały się zwykle trzy części Castlevanii. Po wydaniu "Castlevania III: Dracula's Curse" w 1989, kolejna, czwarta część cyklu ukazał się już miała na konsolę nowej generacji - SNES. Aby to podkreślić, gra dostała w tytule słowo "Super", nawiązujące do nazwy konsoli. Ale nie było bez pokrycia. Wydana w 1991 "Super Castlevania IV" została przez wielu uznana za jedną z najlepszych gier w serii.

Fabularnie gra toczy się w 1691. Wcielamy się w rolę znanego z dwóch pierwszych części cyklu Simona Belmonta, który stawić czoła musi ponownie wskrzeszonemu Draculi. Fabularnie "Super Castlevania IV" nie jest odkrywcza - ot, po prostu dowiadujemy się, że co 100 lat siły dobra, wiążące Draculę, słabną, dzięki czemu może on powrócić do świata żywych. Trzeba przyznać, że pod tym względem gra ustępuje nawet swojej poprzedniczce. Ale fabuła to jedyny element, w którym gra ta może jeszcze jakoś nie domaga.
"Super Castlevania IV" zrobiła duży krok naprzód w temacie obsługi. Po raz pierwszy główny bohater porusza się naprawdę naturalnie, bez pewnej drewnowatości charakterystycznej dla poprzedniczek. Simon może teraz poruszać się na kuckach i uderzać batem pod kątem w różne strony. Co więcej, można wykorzystywać bicz, by łapać się uchwytów, podciągać na nich i huśtać. Gra nabrała przez to zdecydowanie większej dynamiki, choć i wzrósł stopień trudności, bo aby przejść przez niektóre fragmenty, trzeba dokonywać naprawdę karkołomnych akrobacji.

No właśnie, trudność to bardzo charakterystyczny element tej gry. Nie żeby którakolwiek z "Castlevanii" była prostą grą, ale zapewniam was, przejście czwórki to naprawdę wyzwanie. Ciekawostką jest ostatni poziom - złożony wyłącznie z naprawdę trudnych zagadek zręcznościowych oraz aż czterech walk z bossami.

W temacie bossów też zaszły zmiany - jest ich zdecydowanie więcej niż w poprzednich grach. Mamy oczywiście paru starych znajomych, jak Śmierć czy Frankenstein, ale jest też sporo nowych. Niektórych da się pokonać z marszu, inni wymagać będą kombinowania - szczególnie finałowa ekipa potrafi napsuć krwi. Co jednak nietypowe, sam Dracula nie należy do specjalnie trudnych - ma zresztą tylko jedną formę i wąską gamę ataków.

Gra jest całkowicie liniowa, czym odchodzi od zmian wprowadzanych w 2 i 3. Za to dostajemy naprawdę duży, zróżnicowany i ciekawy obszar. Lokacje mają więcej zakamarków, nieśmiało nawet wprowadzono tutaj pewne elementy zagadek logicznych. Bardzo mi się to spodobało i aż żałuję, że nie ma tego więcej - acz to był pewien drogowskaz na przyszłość. Ciekawostką jest nowy rodzaj wrogów - ukrytych w różnych miejscach (typu okna, obrazy, dziury) i atakujących nas z zaskoczenia. Są też elementy otoczenia, które nie atakują nas bezpośrednio, ale np. łapią, zatrzymując bądź spowalniając.

Dużej poprawie uległy aspekty techniczne - choć gra ukazała się w 1991, to wyciągała z możliwości SNESa naprawdę dużo. Zamek prezentuje się naprawdę ładnie, wrogowie także, podobnie animacje. Pod tym względem między częściami na NES a tą grą jest przepaść. Ale nie tylko tu. "Super Castlevania IV" ma fenomenalną oprawę dźwiękową. Grając w poprzednie części potrafiłam ją wymutować i puścić sobie coś klimatycznego z youtube. Tutaj nie musiałam - muzyka w grze jest zróżnicowana i naprawdę przyjemna, choć przecież powstała trzydzieści lat temu. Niemniej, moje doświadczenia z grami SNESowymi potwierdzają, że wiele z nich ma naprawdę kapitalną i wciąż cieszą uszy ścieżkę dźwiękową.

Recenzje były bardzo pozytywne - chwalono praktycznie wszystko, wskazując na o wiele większy dostępny zakres akcji do wykonania, rewelacyjną muzykę, bardzo wysoką grywalność oraz gotycki nastrój. W recenzjach powstających w późniejszych latach nierzadko wskazywano "Super Castlevania IV" jako grę wręcz wzorcową dla serii.

Ja mam nieco inne zdanie - dla mnie ta gra to powrót do korzeni, ale odrzucenie tego, co prowadziło ten cykl naprzód. I cieszy mnie, że "Super Castlevania IV" nie stała się jednak pod każdym względem drogowskazem dla cyklu. Bo choć pewne elementy przetrwały, to kolejne gry szły inną drogą - wprowadzały większą ilość postaci, rezygnowały z liniowości oraz rozbudowywały fabułę. Dlatego też, choć nie sposób nie uznać tego tytułu za udany, to jednak na pewno nie umieściłabym go wśród moich ulubionych gier z serii "Castlevania".