Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shadow of the Comet. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shadow of the Comet. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 października 2019

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - recenzja


Już pod koniec lat osiemdziesiątych niektórzy wydawcy gier RPG dostrzegli w grach komputerowych dogodne miejsce na reklamowanie swoich systemów. Gier opartych o Advanced Dunegons and Dragons powstało wiele, najpopularniejszy niemiecki system RPG "Das Schwarze Auge" doczekał się serii "Realms of Arkania", zaś Świat Mroku - "Mage: The Ascension. Refugee". Inny popularny system RPG, "Call of Cthulhu" pozostawał tu jakby w tyle - pierwsza oficjalna gra sygnowana jego tytułem ukazała się w 1993 i nie była nawet grą RPG, ale przygodówką. Co nie znaczy, że była grą nieudaną.

Główny bohater gry "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" John Parker, jest dziennikarzem i fotografem, który w 1910 roku przyjeżdża do położonego w Nowej Anglii miasteczka rybackiego Illsmouth. Jego celem jest sfotografowanie komety Halleya, która właśnie z tej okolicy ma być doskonale widoczna. Parker spotyka się z dość ciepłym przyjęciem mieszkańców, ale kiedy szuka kogoś, kto by go oprowadził po okolicznych lasach, odkrywa, że tak wielu chętnych do pomocy nie ma. Miejscowi mają jakieś tajemnice i obawy, które nawet nie obchodziłyby zapewne zbytnio naszego bohatera, gdyby nie to, że w pewnym momencie staje z nimi twarzą w twarz. Posiadłszy wiedzę, której w żadnym razie nie powinien posiadać, Parker zmuszony jest do działania - zwłaszcza, że wokół niego zaczyna robić się niebezpiecznie.

Gołym okiem widać, że twórcom bardzo zależało na stworzeniu czegoś, co jak najwierniej oddawało by klimat twórczości H.P. Lovecrafta, którego to książki są podstawą fabularną serii "Zew Cthulhu". Cała opowiedziana w grze historia może miejscami mocno przypominać "Łunę nad Innsmouth", jedno z najsłynniejszych opowiadań tego autora (już sama nazwa miejscowości jasno to sugeruje). Osadzenie akcji na początku XX wieku, mała, nieco odosobniona miejscowość rządzona przez miejscowe "rody", tajemnice sięgające przeszłości, zakazane kulty Wielkich Przedwiecznych - wszystko to tutaj mamy. No i fakt, że bohater do walki używa przede wszystkim sprytu i wiedzy, zaś przed potworami raczej ucieka niż z nimi walczy.

No właśnie, skoro nie ma tu walki jako takiej, to co jest? Gra wykorzystuje klasyczną dla gier przygodowych mechanikę "weź przedmiot i go użyj". Zagadki nie należą to trudnych, często przedmiotu trzeba użyć już tam, gdzie go znaleźliśmy, choć są i takie, które znajdujemy gdzieś na samym początku, a których używamy na końcu gry. W niektórych przypadkach też należy je połączyć. Najtrudniejszymi fragmentami rozgrywki nazwałabym te, które wymagać mogą pewnej wiedzy, jak na przykład wywoływanie zdjęć przy użyciu określonych środków chemicznych - tutaj można się naprawdę sporo nagłówkować. Gra jest także dość oszczędna, jeśli chodzi o podpowiedzi - choć i teren, po którym się poruszamy, zbyt duży nie jest. Ogólnie, poziom trudności określiłabym jako średni.

Pod wieloma względami "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" może kojarzyć się z serią "King Quest", przynajmniej, jeśli idzie o mechanikę. Poza zagadkami "przedmiotowymi", mamy tutaj także czasówki, czyli zadania, które trzeba wykonać odpowiednio szybko, bo inaczej grozi nam śmierć. Są też akcje czysto zręcznościowe, w rodzaju uciekania przed potworem. Wszystko to przyjemnie urozmaica rozgrywkę. Do pełni szczęścia brakowało mi może paru typowych łamigłówek typu puzzle/minigierki - w grze jest w sumie tylko jedna. Niemniej, polecam grać na kilku savach, bo nigdy nie wiemy, czy dany fragment gry jest czasówką czy nie.

Klimat gry jest dość gęsty - twórcy byli wierni schematom lovecraftowskim, co wypada pozytywnie. Mi osobiście gra wydawała się trochę za krótka. Nie miałabym nic przeciwko temu, aby fabułę nieco bardziej rozbudować, szczególnie w temacie relacji między bohaterem i resztą mieszkańców. Potencjał do tego był spory i chyba nie całkiem wykorzystany. Niespecjalnie przypadł mi do gustu koncept ducha pomagającego głównemu bohaterowi, ale rozumiem, że to był najprostszy sposób, aby przekazać graczowi pewną wiedzę w określonych miejscach. Moim zdaniem zakończenie gry jest też takie... nazbyt zwyczajne. Spodziewałam się czegoś bardziej zaskakującego.

Od strony graficznej niestety widać mocno lata, jakie upłynęły - "Shadow of the Comet" nie jest grą brzydką, ale nie jest też czymś niesamowitym. Grafika nieźle oddaje klimat, choć znowu, to rzecz gustu, bo niekiedy wydawała mi się nazbyt kolorowa. Dźwięki są niezłe, muzyka - cóż, miejscami zbyt monotonna, dlatego na dłuższą metę raczej do wyciszenia. Grać można myszką i klawiaturą, przy czym zauważyłam, że obsługa z klawiatury jest wygodniejsza, zwłaszcza w sekwencjach zręcznościowych. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gdy bohater jest w pobliżu jakiegoś przedmiotu, pojawia się przerywana linia, wskazująca ów przedmiot - udany pomysł, dzięki któremu trudniej jest pewne rzeczy przegapić.

Gra zebrała całkiem pozytywne recenzje, chwalono ją za dobrze oddany nastrój pierwowzoru oraz gameplay, choć krytykowano pewne aspekty związane z posługiwaniem się przedmiotami, a także nieco toporną obsługę myszki. Mimo tych uchybień, przyznawano, że fabuła jest zdecydowanie jej mocną stroną - toteż sprawiło, że dwa lata później powstała kolejna gra pod szyldem "Call of Cthulhu", zatytułowana "Prisoner of Ice", nie związana jednak fabularnie w żadnym miejscu z "Shadow of the Comet". I chyba trochę szkoda, bo choć mechanicznie lepsza, to klimatem ustępowała pierwowzorowi.

Grę polecam w pierwszej kolejności fanom Lovecrafta. Jestem pewna, że przypadnie im do gustu, może nawet bardziej niże jej następczyni, która, w moim odczuciu, zbyt mocno oddalała się miejscami od klimatu twórczości "Samotnika z Providence". To kawał dobrej przygodówki, mającej już swoje lata, ale wciąż potrafiącej wciągnąć, jeśli się da jej ku temu szansę.

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie wersji z serwisu GOG
- notesu, który umożliwia nam zrobienie podsumowania naszej wiedzy, używamy przyciskiem "i"
- gdy podejdziemy do jakiegoś przedmiotu, który możemy zabrać, pojawia się przerywana linia między nim a bohaterem
-  podczas ruchu, a szczególnie we fragmentach zręcznościowych lepiej posługiwać się klawiaturą niż myszką
- czasami po otwarciu jakiejś szafki trzeba jeszcze podejść bliżej, aby móc zobaczyć, co w niej jest

Dzień pierwszy 

Illsmouth
Rozmawiamy z dwójką mężczyzn koło powozu, by do niego wsiąść i dojechać do wynajmowanego przez nas domostwa. W środku zabieramy z biurka dziennik oraz telegram, a następnie czytamy jedno i drugie. Po zrobieniu tego warto użyć notesu. Następnie wychodzimy z pokoju, a potem z domu (dwa razy na południe.

Po wyjściu z domu idziemy na południowy zachód, a potem na południe, by dojść do ratusza. Wchodzimy południowym wejściem i oglądamy figurkę stojącą w północno-zachodnim rogu, aby przeczytać kolejny fragment dziennika. Wchodzimy do następnego pomieszczenia i rozmawiamy z archiwistą dwa razy. Podczas drugiej rozmowy wybieramy odpowiedzi 1, a potem 2. Idziemy zajrzeć do rejestru urodzeń leżącego na stole na wschód od nas, a potem wracamy, by porozmawiać z archiwistą raz jeszcze, wybierając odpowiedzi 2, a potem 1. Dowiemy się paru ważnych rzeczy. Następnie wychodzimy z pomieszczenia i wracamy do niego. Przeglądamy szafki w północnej części pomieszczenia i ze wschodniej bierzemy szkło powiększające. Teraz możemy stąd wyjść.

Idziemy trzy razy na wschód, aby dojść do cmentarza. Rozmawiamy z Glorią i wybieramy odpowiedź 2, aby zabrała nas do sklepu.Wchodzimy do środka, rozmawiamy ze sprzedawcą i wybieramy odpowiedź 1, aby otrzymać trzy płytki. Wychodzimy ze sklepu północnymi drzwiami. Ponownie idziemy trzy razy na wschód i bierzemy linę, a następnie wchodzimy do baraku. Rozmawiamy z Hambletonem i wybieramy odpowiedź 1, by następnie wyjść i iść trzy razy na zachód. Dwa razy rozmawiamy z policjantem i zostaniemy automatycznie przeniesieni na południe. Wchodzimy do domu archiwisty, idziemy do drugiego pokoju i oglądamy strzelbę, by następnie przyjrzeć się jej przy pomocy szkła powiększającego. Idziemy drzwiami na zachód a potem na północ, by porozmawiać z Juggsem, wybierając odpowiedź 3. Wychodzimy i idziemy na północny wschód, a potem dwa razy na północny zachód, by wrócić do domu. Stąd idziemy na zachód, aby dojść do lasu.