Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą postapo. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą postapo. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 24 września 2023
Megami Tensei 2 - recenzja
Pierwsza część "Megami Tensei", wydana w 1987, zdobyła sporą popularność i uznanie wśród fanów gier jak i krytyków. Było zatem dość logiczne, że powstanie jej kontynuacja, szczególnie, że mechanika wręcz się prosiła o rozwinięcie. Prace na drugą częścią rozpoczęto niemal natychmiast po wydaniu jedynki. O ile jednak "Megami Tensei" była adaptacją powieści, to tym razem panowie z Atlus postanowili napisać historię od początku do końca. Co więcej, koncepcję gry też rozwinęli. W efekcie tego wydana w 1990 roku gra była czymś więcej niż tylko "drugą częścią". Była bowiem pozycją, która faktycznie wyznaczyła ścieżki, którymi cykl podąża do dzisiaj.
Historia rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości, 35 lat po wojnie atomowej, która zamieniła cywilizację ludzką w ruinę, a także otworzyła połączenie między światem ludzi a demonów. Te ostatnie zaludniły sporą część zdewastowanej planety. Część tych, którzy przeżyli zagładę, ukrywa się w schronach. Wśród nich są główny bohater oraz jego przyjaciel, którzy pewnego dnia przypadkiem przywołują demona o imieniu Pazuzu. Wyjawia on chłopcom, że zostali wybrani, aby stać się mesjaszami nowego świata. Główny bohater otrzymuje moc przywoływania demonów, zaś jego towarzysz - posługiwania się magią. Obaj opuszczają schron, wędrując po zgliszczach Tokio, by w końcu spotkać młodą kobietę, nazywaną przez innych czarownicą. Ona ponoć także została wyznaczona przez Pazuzu...
Historia zaprezentowana w "Megami Tensei 2" jest zdecydowanie bardziej ciekawsza i bogatsza od tej, którą widzieliśmy w jedynce. Tam, mimo literackiego pierwowzoru, była ona dość prosta i nieskomplikowana. Tu natomiast jest inaczej - dość długo nie wiemy tak naprawdę, kto i co rozdaje tu karty, jesteśmy oszukiwani i zwodzeni. Podoba mi się to i pokazuje, że już tutaj tworzono zręby pod historię, która była potem rozwijana w dużo słynniejszych kontynuacjach tej gry.
Kolejnym krokiem naprzód było wyjście poza schemat dungeon crawla. Nie zrezygnowano z niego jako z podstawy gry, natomiast dorzucono otwarty świat, po którym podróżujemy. Dało to większe poczucie swobody i nieco mniej klaustrofobiczny nastrój. Co więcej, zmniejszono same lochy. Niewiele ich w tej grze jest tak dużych jak te z jedynki, większość jest także prostsza i mniej skomplikowana. Nadrabiają natomiast ilością, bo jest ich sporo, choć część ma charakter opcjonalny.
Zmianom nie uległa natomiast mechanika gry - i chyba dobrze, bo ta była bardzo mocnym elementem jedynki. W drużynie mamy dwójkę postaci ludzkich oraz demony, które możemy przywoływać. Aby przywołać demona, musimy najpierw go spotkać i w rozmowie przekonać, by do nas dołączył. Możemy też dokonywać fuzji demonów i tworzyć nowe, silniejsze. Mechanika ta funkcjonuje, z niewielkimi tylko zmianami, w serii do dziś i stanowi jej atut.
Choć w "Megami Tensei 2" nie wprowadzono jeszcze charakteru głównej postaci (co później stało się także jednym ze znaków firmowych cyklu), to pojawił się już motyw niejako to zwiastujący. W trakcie rozgrywki dokonujemy kilku wyborów, a ich wpływ widzimy pod koniec. Gra oferuje nam dwa zakończenia, zależne od naszych decyzji. Co ciekawe, żadne z nich w sumie nie zasługuje na miano "dobrego" w klasycznym rozumieniu tego słowa.
Jak wspominali twórcy, sukces jedynki sprawił, że Atlus dał im sporo swobody przy tworzeniu gry, nie naciskając, aby była ona wierną kopią poprzedniczki. Do dzisiaj zresztą Atlus ma opinię firmy stosunkowo mało konserwatywnej i lubiącej zaskakiwać. Do zespołu dołączył wówczas Kazuma Kaneko, odpowiedzialny w tej grze za projekty demonów. Stał on się jedną z kluczowych postaci dla serii, uczestnicząc w produkcji większości tytułów z cyklu Megaten/Persona. To jego koncepcją było też połączenie światów japońskiego folkloru z zachodnimi mitami, co stało się typowe dla serii.
Wydana w 1990 roku gra została bardzo dobrze przyjęta - prestiżowy i opiniotwórczy magazyn Famitsu dał jej bardzo wysoką ocenę 33/40. Chwalono rozwój koncepcji gry, dorosłość poruszanych tematów oraz wysoką grywalność. Wskazywano także na oryginalność kreacji świata, dalekiego od typowego dla znakomitej większości gier RPG fantasy.W 1995 ukazał się remake, wydany na konsolę SNES. Poprawiono w nim mocno grafikę (do standardu Shin Megami Tensei) i nieco zmieniono wygląd niektórych lochów, lepszą jakość zyskała także ścieżka dźwiękowa. Doczekał się on angielskiego tłumaczenia i to właśnie w niego warto zagrać, gdyby komuś przyszła ochota na poznanie tej gry. Wyszła też wersja na urządzenia mobilne, nie jest jednak dostępna po angielsku.
"Megami Tensei 2" jest uznawana za tytuł, który faktyczne wyznaczył ścieżki dla serii - wiele motywów tutaj zawartych wykorzystano w "Shin Megami Tensei", którą uważa się za pozycję przełomową w świecie japońskich RPG. O ile bowiem jedynka była wciąż mocno zakorzeniona w czasach świetności "Wizardry", tak dwójka pokazywała już, że szykuje się coś nowego, co naprawdę odciśnie swój ślad na ścieżce rozwoju jRPG.
Megami Tensei 2 - opis przejścia
- opis pisałam na podstawie remaku gry na SNESa
- Rozwijając głównego bohatera możemy zignorować zupełnie Intelligence - nie używa on czarów.
- Jewele polecam chomikować i używać tylko podczas trudnych momentów.
Mapa Świata
Początek
Na początku tworzymy postacie. Podobnie jak w jedynce, pierwszą postać rozwijamy pod kątem siły, wytrzymałości, szybkości i szczęścia. Drugą postać pod kątem wytrzymałości, inteligencji, i szybkości.
Demon Busters
To lokacja, która jak żywo przypomina początek pierwszej części serii. Ale to tylko złudzenie, bo jest to dużo mniejsza lokacja. Naszym celem jest zabicie Minotaura, który siedzi na czwarty poziomie. Musimy oczywiście kupić sobie broń, zdobyć kilka poziomów. Warto zdobyć Carbunkle, jego ataki prądem się przydadzą. Gdy będziemy gotowi, idziemy do walki.
Boss: Minotaur
HP: 50
Jeśli mamy Carbunkle, to pójdzie nam łatwo, bo jednym atakiem zdejmuje mu jakieś 40% HP. Reszta drużyny niech atakuje, a dwie maksymalnie rundy będzie po problemie.
Po walce otrzymamy Orb of Silence. Mając go, musimy dotrzeć do południowo-wschodniego rogu czwartego poziomu. Tam przeczytamy napis. Po jego przeczytaniu, możemy zanieść Orb of Silence w południowo-zachodni róg. Tu spotkamy Pazuzu, który wyjaśni nam to i owo.
Keihin Shelter
Tu zacznie się prawdziwa gra - niestety, wszystko co zdobyliśmy w Demon Busters, przepadnie. Demonów w schronie nie możemy zwerbować. Na czwartym piętrze otrzymamy 750 dolarów i bronie oraz pancerze. Niemniej, nasza dwójka bohaterów jest słaba. Polecam od razu iść do windy, zjechać na sam dół i wyjść na zewnątrz. Tu się trochę podexpić, zwłaszcza jeśli chodzi o nową postać, złapać demony itd. Na trzecim poziomie jest klinika, gdzie możemy skorzystać z darmowego leczenia.
Niedaleko na wschód od schronu jest zrujnowane miasto, a w nim mały budynek, do którego można wejść. Znajdziemy tam kilku ludzi, którzy udzielą nam porad, a także Bronze Sword. W miasteczku jest także lekarz, terminal oraz Cathedral of Shadows, gdzie możemy dokonywać fuzji demonów. Pozwoli nam to stworzyć jakieś silniejsze istoty, które pomogą nam w walce. Potem wracamy do schronu, by rozprawić się z bossem.
Nebiros
HP: 60
Drużyna na poziomie ok. 10-11 powinna sobie z nim stosunkowo łatwo dać radę, potrafi używać czarów zabijających na miejscu, więc warto zapisać grę przed walką, bo może nam zabić nawet silne postacie.
Po jego pokonaniu opuszczamy schron, idziemy do ruin miasteczka używamy tam terminala. Po zrobieniu tego możemy wrócić do schronu i udać się do Hiroko - da nam ona Fire Seal. Posiadając ten przedmiot możemy opuścić schron na dobre.
Świat
Ruszamy na wschód północnym mostem, który możemy pokonać dzięki Fire Seal. Potem idziemy na północ - jest tu zejście do tunelu oraz ruiny miasta. Zaczynamy do ruin.
Shinagawa
W jednym z budynków jest sklep ze zbrojami, ale ja polecam najpierw wejść do budynku w północno-zachodniej części miasta. Na pierwszym poziomie jest sklep z bronią - kupmy sobie Uzi, a dopiero za pozostałą kasę nowe pancerze. W tym budynku musimy dostać się na trzecie piętro, a potem zjechać z niego windą na pierwsze - tam spotkamy Orthosa, bardzo silnego demona, który pojawia się zwykle w tej serii jako nasz sojusznik. Nie inaczej będzie tutaj. W budynku spotkamy też wyznawcę, który spyta nas, czy jesteśmy Mesjaszem. Jest tu także pierwszy z przedmiotów typu Incense - leczą nas one do pełna i podnoszą na stałe jeden atrybut.
Po środku Shinagawy jest zejście do podziemnego korytarza. Gdy pójdziemy nim w prawo, to pojawi się na drodze Jabberwacky, którego skasujemy z marszu. Po pokonaniu go otrzymamy Salomon Ring. Idąc dalej w prawo wyjdziemy z podziemi po drugiej stronie wody. Wyjście w lewo prowadzi do wyjścia z podziemi położonego tuż obok Shinagawy, mijaliśmy je idąc tam. Gdy wyjdziemy po drugiej stronie wody, na wschód od nas będzie Ariake.
- Rozwijając głównego bohatera możemy zignorować zupełnie Intelligence - nie używa on czarów.
- Jewele polecam chomikować i używać tylko podczas trudnych momentów.
Mapa Świata
Początek
Na początku tworzymy postacie. Podobnie jak w jedynce, pierwszą postać rozwijamy pod kątem siły, wytrzymałości, szybkości i szczęścia. Drugą postać pod kątem wytrzymałości, inteligencji, i szybkości.
Demon Busters
To lokacja, która jak żywo przypomina początek pierwszej części serii. Ale to tylko złudzenie, bo jest to dużo mniejsza lokacja. Naszym celem jest zabicie Minotaura, który siedzi na czwarty poziomie. Musimy oczywiście kupić sobie broń, zdobyć kilka poziomów. Warto zdobyć Carbunkle, jego ataki prądem się przydadzą. Gdy będziemy gotowi, idziemy do walki.
Boss: Minotaur
HP: 50
Jeśli mamy Carbunkle, to pójdzie nam łatwo, bo jednym atakiem zdejmuje mu jakieś 40% HP. Reszta drużyny niech atakuje, a dwie maksymalnie rundy będzie po problemie.
Po walce otrzymamy Orb of Silence. Mając go, musimy dotrzeć do południowo-wschodniego rogu czwartego poziomu. Tam przeczytamy napis. Po jego przeczytaniu, możemy zanieść Orb of Silence w południowo-zachodni róg. Tu spotkamy Pazuzu, który wyjaśni nam to i owo.
Keihin Shelter
Tu zacznie się prawdziwa gra - niestety, wszystko co zdobyliśmy w Demon Busters, przepadnie. Demonów w schronie nie możemy zwerbować. Na czwartym piętrze otrzymamy 750 dolarów i bronie oraz pancerze. Niemniej, nasza dwójka bohaterów jest słaba. Polecam od razu iść do windy, zjechać na sam dół i wyjść na zewnątrz. Tu się trochę podexpić, zwłaszcza jeśli chodzi o nową postać, złapać demony itd. Na trzecim poziomie jest klinika, gdzie możemy skorzystać z darmowego leczenia.
Niedaleko na wschód od schronu jest zrujnowane miasto, a w nim mały budynek, do którego można wejść. Znajdziemy tam kilku ludzi, którzy udzielą nam porad, a także Bronze Sword. W miasteczku jest także lekarz, terminal oraz Cathedral of Shadows, gdzie możemy dokonywać fuzji demonów. Pozwoli nam to stworzyć jakieś silniejsze istoty, które pomogą nam w walce. Potem wracamy do schronu, by rozprawić się z bossem.
Nebiros
HP: 60
Drużyna na poziomie ok. 10-11 powinna sobie z nim stosunkowo łatwo dać radę, potrafi używać czarów zabijających na miejscu, więc warto zapisać grę przed walką, bo może nam zabić nawet silne postacie.
Po jego pokonaniu opuszczamy schron, idziemy do ruin miasteczka używamy tam terminala. Po zrobieniu tego możemy wrócić do schronu i udać się do Hiroko - da nam ona Fire Seal. Posiadając ten przedmiot możemy opuścić schron na dobre.
Świat
Ruszamy na wschód północnym mostem, który możemy pokonać dzięki Fire Seal. Potem idziemy na północ - jest tu zejście do tunelu oraz ruiny miasta. Zaczynamy do ruin.
Shinagawa
W jednym z budynków jest sklep ze zbrojami, ale ja polecam najpierw wejść do budynku w północno-zachodniej części miasta. Na pierwszym poziomie jest sklep z bronią - kupmy sobie Uzi, a dopiero za pozostałą kasę nowe pancerze. W tym budynku musimy dostać się na trzecie piętro, a potem zjechać z niego windą na pierwsze - tam spotkamy Orthosa, bardzo silnego demona, który pojawia się zwykle w tej serii jako nasz sojusznik. Nie inaczej będzie tutaj. W budynku spotkamy też wyznawcę, który spyta nas, czy jesteśmy Mesjaszem. Jest tu także pierwszy z przedmiotów typu Incense - leczą nas one do pełna i podnoszą na stałe jeden atrybut.
Po środku Shinagawy jest zejście do podziemnego korytarza. Gdy pójdziemy nim w prawo, to pojawi się na drodze Jabberwacky, którego skasujemy z marszu. Po pokonaniu go otrzymamy Salomon Ring. Idąc dalej w prawo wyjdziemy z podziemi po drugiej stronie wody. Wyjście w lewo prowadzi do wyjścia z podziemi położonego tuż obok Shinagawy, mijaliśmy je idąc tam. Gdy wyjdziemy po drugiej stronie wody, na wschód od nas będzie Ariake.
niedziela, 27 lutego 2022
I Have no Mouth and I Must Scream - recenzja
Są takie gry, które przeszły do kanonu, uznane zostały za wręcz niedościgniony wzór w swoim gatunku, za coś niebywałego, co nie doczekało się niczego, co by mogło się z tym równać. Za jeden z takich tytułów uchodzi "I Have no Mouth and I Must Scream", osobliwa gra przygodowa z 1995, będąca adaptacją wstrząsającego opowiadana Harlana Ellisona pod tym samym tytułem. Już w chwili premiery uznana została za klasyka, zaś nawet dzisiaj, po ponad 15 latach od chwili wydania, nie doczekała się niczego, co by można było z nią porównać.
Historia toczy się w przyszłości, gdzie superkomputer, nazywający siebie AM (od I am) opanował całą Ziemię i zniszczył ludzkość. Przy życiu zachował wyłącznie pięcioro ludzi, którzy stanowią dla niego zabawki. Wydłużając ich życie przy pomocy technologii, AM sprawił, że żyją już ponad 100 lat, bezustannie torturowani i upokarzani przez szaloną maszynę. Teraz AM wymyślił nową grę - każde z nich zostanie wysłane do wykreowanego sztucznie świata, w którym znajdują się rzeczy przywodzące na myśl ich największe fobie. Od bohaterów zależało będzie, czy zachowają się tak jak zwykle, czy też przezwyciężą własne lęki i grzechy przeszłości.
Nasze postacie są dalekie od zwyczajnych ludzi - mamy tu bowiem kobietę, która z jakiegoś powodu wpada w histerię na widok koloru żółtego. Mamy żołnierza, który w czasie wojny dopuścił się zbrodni na swoich towarzyszach. Mamy człowieka, który w napadzie szału zabił ukochaną żonę. Mamy uwodziciela, który żył na koszt swoich ofiar. Mamy wreszcie lekarza-mordercę z nazistowskiego obozu koncentracyjnego. AM wysyła ich do miejsc, które wiążą się z ich przeszłością. Skonfrontowani ze swoimi lękami, mają wybór - zrobić to, co robili do tej pory, lub spróbować z tym walczyć. Wybór nie zawsze jest oczywisty, a najprostsze decyzje potrafią być zwodnicze. Dodatkowo, okazuje się, że mają sojusznika - jak i jeszcze jednego, ukrytego wroga.
Fabuła "I Have no Mouth..." to istna perła wśród gier przygodowych. Dawno nie miałam do czynienia w tym gatunku z czymś, co by tak bardzo wciągało i skłaniało do myślenia. Ta gra nie wykorzystuje bowiem typowych dla gier kryminalnych rozwiązań. Tu stopniowo dowiadujemy się wszystkiego, gra niewiele ukrywa - a i tak potrafi to zrobić olbrzymie wrażenie. Fakt, że wszyscy bohaterowie są jakoś tam "skrzywieni" sprawia, że nie możemy do końca im ufać - ale też czy można ufać szalonej maszynie, która się nad nimi znęca? Takie podejście różniło ten tytuł diametralnie od większości pozycji, w których graliśmy klasycznymi bohaterami heroicznymi.
Także pod kątem mechaniki gra ta wychodziła poza typowo przygodówkowe schematy. Oczywiście, wykorzystywała mechanikę "weź przedmiot i go użyj", ale dodawała sporo innych rzeczy. Po pierwsze, bardzo ważny jest wskaźnik stanu psychicznego bohatera, objawiający się w jego twarzy w rogu ekranu. Błędne decyzje sprawiają, że stan ów się pogarsza, co może uniemożliwić nam wykonanie niektórych akcji, niezbędnych do uzyskania idealnego zakończenia. Możliwych zakończeń gry jest aż siedem, z czego tylko jedno jest faktycznie dobre, pozostałe różnią się jedynie stopniem porażki bohaterów.
Obok używania przedmiotów, ważne są także dialogi i decyzje. W niektórych przypadkach wszystko możemy spalić, bo poddamy się emocjom i zareagujemy nieprawidłowo. A pod tym względem gra niekiedy naprawdę umiejętnie nas podpuszcza. Co nietypowe, to także fakt, że gra jest nieliniowa. Możemy wybierać, w jakiej kolejności będziemy wykonywać zadania związane z poszczególnymi bohaterami. O ile w pierwszej połowie rozgrywki nie ma to znaczenia, tak w drugiej połowie właściwa kolejność jest jednym z kluczy do dobrego zakończenia.
Pozornie "I Have no Mouth..." nie wydaje się grą trudną - zwykle nie mamy więcej niż 2-4 przedmioty, ilość lokacji też rzadko wykracza poza dziesięć, więc zagadki nie powinny sprawiać problemów. Jest w tym sporo z prawdy. Ale, jak wspomniałam, prawdziwa trudność tej gry nie leży tylko w rozwiązaniu zagadek, ale i w zrobieniu tego w odpowiedni sposób. Co ciekawe, nie brakuje tutaj także dead endów, jak na porządny horror przystało. Dlatego podczas rozgrywki warto zapisywać grę często, a także mieć wiele savów, na wypadek, gdyby się okazało, że coś zrobiliśmy nie tak. Nie da się tu na szczęście zablokować.
Grafika gry w 1995 na pewno robiła wrażenie - dzisiaj może się wydawać nieco staromodna, ale moim zdaniem wciąż wypada bardzo dobrze, a dopracowanie teł, płynność animacji i ogólny nastrój robią spore wrażenie. Ma wciąż styl i klasę, dzięki którym zestarzała się stylowo, o wiele lepiej niż niejedna późniejsza produkcja, która siliła się na fotorealizm lub grafikę 3D. Gra miała mówione opcje dialogowe dla wszystkich postaci, co dodatkowo podnosiło klimat, zwłaszcza, że dograno je z dbałością o oddanie stanu emocjonalnego bohaterów oraz ich cechy.
Co ciekawe i smutne zarazem, gra sprzedała się słabo. Mimo bardzo pozytywnych recenzji i licznych nagród, wyniki sprzedaży były dalekie od oczekiwań. Wpływ na to miał zapewne fakt, że gra doznała licznych ograniczeń w sprzedaży, a w niektórych krajach, jak np. w Niemczech, została drastycznie ocenzurowana. Kiepska sprzedaż sprawiła, że ne powstawała także zapowiadana wersja na konsolę Playstatoin.
W miarę upływu czasu gra obrastała pewną legendą. Sprawiło to, że do dzisiaj "I Have no Mouth..."uchodzi za grę wyjątkową i jedyną w swoim rodzaju. Trudno mi się nie zgodzić - jest to przykład gry bardzo udanej i ambitnej, przeznaczonej dla tych, którzy szukają tytułów niebanalnych, z trudną, zmuszającą do myślenia fabułą.
I Have no Mouth and I Must Scream - opis przejścia
W tej części gry kolejność, w jakiej będziemy wybierać postacie, nie ma znaczenia.
Ellen
Oglądamy wrota, a potem używamy ich, by wejść do środka. Oglądamy wodę, po czym idziemy w prawo. Używamy czwartego monitora, licząc od lewej strony. Przyciskamy go i oglądamy, by znaleźć wskazówkę. Podchodzimy do pierwszego monitora, naprawiamy przewody pod nim i idziemy w lewo. Używamy ściany tam, gdzie było ukryte przejście na monitorze i schodzimy nim.
Idziemy w prawo, próbujemy wziąć żółty materiał, potem wracamy i raz jeszcze, teraz z powodzeniem, podnosimy go. Bierzemy też pincetę, którą trzyma maszyna na stole. Wracamy do pomieszczenia z monitorami i próbujemy iść dalej. Używamy na sobie żółtego materiału i idziemy tam ponowne, by zdobyć kielich. Zdejmujemy żółty materiał i wracamy do lokacji z wodą. Używamy kielicha, by nabrać wody i pijemy ją. Powtarzamy to, a za trzecim razem nie wypijamy wody.
Schodzimy na dół, oglądamy sarkofag próbujemy go otworzyć. Podchodzimy do klawiatury, oglądamy ją i próbujemy użyć. Rozmawiamy z Anubisem, a potem oblewamy go wodą z kielicha. Używamy na nim pincety, by zdobyć kartę pamięci. Idziemy dwa razy w prawo, zakładamy żółty materiał na oczy i bierzemy klejnot, po czym zdejmujemy żółty materiał. Idziemy dalej w prawo.
Przy lewym monitorze umieszczamy klejnot, potem używamy karty pamięci, a wreszcie ustawiamy "Humanity" jako kontrolera. Wyjmujemy kartę pamięci, wracamy do Anubisa, wkładamy mu kartę pamięci i rozmawiamy z nim, by poznać hasło. Używamy klawiatury i wpisujemy 666, po rozmawiamy z Anubisem. Następnie dwa razy używamy sarkofagu, by aktywować windę. Aktywujemy panel kontrolny i kolejno sprawdzamy rok za rokiem. Rozmawiamy z mechanikiem, a potem bronimy się.
Gdy będziemy na dużej platformie, oglądamy logo i urządzenie po lewej, a potem kable po prawej. Idziemy dalej i wracamy w prawo, do pomieszczenia z komputerami. Używamy komputera po prawo, wpisujemy 2012, po czym pytamy o każdą z opcji na liście. Po scence wracamy do pomieszczenia z wodą i bierzemy głośnik ze ściany po lewo. Teraz idziemy do pomieszczenia z dużą platformą, gdzie używamy głośnika na kablach po prawo.
Wracamy do pomieszczenia z figurą i zabieramy płytę CD z jej klatki piersiowej. Idziemy do pomieszczenia z komputerami, używamy płyty CD na środkowym komputerze, aktywujemy protokół Chaos Trebler. Wracamy do Anubisa, rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy do sarkofagu i uruchamiamy go.
Ted
Wchodzimy do budynku, by zobaczyć kilka monitorów. Wybieramy drugi monitor od lewej, by znaleźć się w nowej lokacji. Oglądamy figurę gargulca i wchodzimy do zamku. Oglądamy oba obrazy, po czym przechodzimy przez częściowo otwarte drzwi. Rozmawiamy z Ellen, oglądamy szafkę po prawo i rozmawiamy z Ellen ponownie, pozwalając jej zasnąć.
Ellen
Oglądamy wrota, a potem używamy ich, by wejść do środka. Oglądamy wodę, po czym idziemy w prawo. Używamy czwartego monitora, licząc od lewej strony. Przyciskamy go i oglądamy, by znaleźć wskazówkę. Podchodzimy do pierwszego monitora, naprawiamy przewody pod nim i idziemy w lewo. Używamy ściany tam, gdzie było ukryte przejście na monitorze i schodzimy nim.
Idziemy w prawo, próbujemy wziąć żółty materiał, potem wracamy i raz jeszcze, teraz z powodzeniem, podnosimy go. Bierzemy też pincetę, którą trzyma maszyna na stole. Wracamy do pomieszczenia z monitorami i próbujemy iść dalej. Używamy na sobie żółtego materiału i idziemy tam ponowne, by zdobyć kielich. Zdejmujemy żółty materiał i wracamy do lokacji z wodą. Używamy kielicha, by nabrać wody i pijemy ją. Powtarzamy to, a za trzecim razem nie wypijamy wody.
Schodzimy na dół, oglądamy sarkofag próbujemy go otworzyć. Podchodzimy do klawiatury, oglądamy ją i próbujemy użyć. Rozmawiamy z Anubisem, a potem oblewamy go wodą z kielicha. Używamy na nim pincety, by zdobyć kartę pamięci. Idziemy dwa razy w prawo, zakładamy żółty materiał na oczy i bierzemy klejnot, po czym zdejmujemy żółty materiał. Idziemy dalej w prawo.
Przy lewym monitorze umieszczamy klejnot, potem używamy karty pamięci, a wreszcie ustawiamy "Humanity" jako kontrolera. Wyjmujemy kartę pamięci, wracamy do Anubisa, wkładamy mu kartę pamięci i rozmawiamy z nim, by poznać hasło. Używamy klawiatury i wpisujemy 666, po rozmawiamy z Anubisem. Następnie dwa razy używamy sarkofagu, by aktywować windę. Aktywujemy panel kontrolny i kolejno sprawdzamy rok za rokiem. Rozmawiamy z mechanikiem, a potem bronimy się.
Gdy będziemy na dużej platformie, oglądamy logo i urządzenie po lewej, a potem kable po prawej. Idziemy dalej i wracamy w prawo, do pomieszczenia z komputerami. Używamy komputera po prawo, wpisujemy 2012, po czym pytamy o każdą z opcji na liście. Po scence wracamy do pomieszczenia z wodą i bierzemy głośnik ze ściany po lewo. Teraz idziemy do pomieszczenia z dużą platformą, gdzie używamy głośnika na kablach po prawo.
Wracamy do pomieszczenia z figurą i zabieramy płytę CD z jej klatki piersiowej. Idziemy do pomieszczenia z komputerami, używamy płyty CD na środkowym komputerze, aktywujemy protokół Chaos Trebler. Wracamy do Anubisa, rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy do sarkofagu i uruchamiamy go.
Ted
Wchodzimy do budynku, by zobaczyć kilka monitorów. Wybieramy drugi monitor od lewej, by znaleźć się w nowej lokacji. Oglądamy figurę gargulca i wchodzimy do zamku. Oglądamy oba obrazy, po czym przechodzimy przez częściowo otwarte drzwi. Rozmawiamy z Ellen, oglądamy szafkę po prawo i rozmawiamy z Ellen ponownie, pozwalając jej zasnąć.
niedziela, 21 listopada 2021
Shin Megami Tensei 2 - recenzja
W 1994, dwa lata po wydarzeniu, jakim niewątpliwie była w światku konsolowych RPG gra "Shin Megami Tensei", światło dzienne ujrzała druga część serii. Kazuma Kaneko chciał, aby gra była z jednej strony kontynuacją poprzedniczki, ale z drugiej, by była interesującą grą jako osobna produkcja. Jest to dość symptomatyczne - większość popularnych serii konsolowych RPG unika bezpośredniej łączności fabularnej między swoimi częściami.Tu postawiono na pewien kompromis.
Po atomowej zagładzie, jaką przyniósł Japonii Thor w SMT 1, zwycięstwo odnieśli wyznawcy Boga. Zbudowali nowe miasto, zwane Tokyo Millenium, w którym rząd dusz niepodzielnie dzierży kościół mesjasza. Miasto zostało podzielone na sektory, w których ludzie żyją w zależności od własnego znaczenia, bogactwa i pobożności. Jedną z popularniejszych atrakcji są walki gladiatorów. Wśród nich jest bohater gry - Hawk. Zdobywa on mistrzostwo, a przy tej okazji dowiaduje się, że jest kimś innym, osobą przeznaczoną do odegrania wielkiej roli, która zadecyduje o przyszłości Tokyo Millenium - Mesjaszem. Początkowo wiernie służy kościołowi, by jednak z czasem odkryć, że nie wszystko jest takie oczywiste. Od niego zależeć będzie, czy ludzkość schyli głowy przed Bogiem, czy odda tron Lucyferowi, a może sama postanowi kierować swoim losem?
Podstawowym hasłem, jakim można by opisać drugą część serii "Shin Megami Tensei", byłoby "więcej i lepiej". Ta gra nie przynosi rewolucji - jest pod wieloma względami ulepszoną wersją jedynki, z nową fabułą. Ale trzeba też przyznać, ze właściwie w każdym wypadku gra zyskała na jakości. To znowu pewne odejście od tego, co zwykle robią japońcy twórcy gier RPG, starając się, by w każdej kolejnej części cyklu dodawać sporo nowych rzeszy, mieszać w mechanice itd. Tu twórcy wyszli chyba z założenia, że skoro tamta gra się udała, to nie ma co na siłę zmieniać tego, co dobre. I mogę się tu z nimi w pełni zgodzić.
Po pierwsze, zyskała na jakości fabuła - jest ona ciekawsza od poprzedniczki, gęstsza i bardziej zaskakująca. Pokazanie tutaj Boga, Lucyfera i innych może być dla niektórych mocno bluźniercze. Zresztą, była to jedna z przyczyn, dla których SMT nigdy nie zdobyło na zachodzie takiej popularności jak Final Fantasy, Dragon Quest czy Breath of Fire - dopiero złagodzona odsłona tej serii, Persona, taką zyskała. Decyzje, jakie gracz podejmuje przez cała rozgrywkę, wpływają na to, co się wydarzy i po której stronie konfliktu staniemy. Nie ma tu prostego wyboru między dobrem i złem, sytuacja jest o wiele bardziej złożona. Połączenie w grze mitologii chrześcijańskiej, judaistycznej oraz japońskiej dało naprawdę dobry efekt, choć niektórzy komentowali, że wyłącznie japońskie bóstwa zostały tu pokazane pozytywnie.
Tym, co mnie osobiście bardzo ucieszyło, było zmniejszenie natężenia walka losowych. W SMT 1 mieliśmy do czynienia chyba z najczęściej pojawiającymi się walkami losowymi w grach RPG. Tutaj jest ich mniej - właściwie na poziomie typowego RPG, choć uzależniono to od pory dnia. Generalnie, poziom trudności jakby się nieco zmniejszył. Oczywiście, nie żeby ta gra stała się nagle prosta - ta seria nieprzypadkowo ma opinię jednej z najtrudniejszych produkcji tego typu. W tej części przeniesiono po prostu ciężar. Tutaj gracz musi większy nacisk położyć na tworzenie demonów i budowanie swojej strategii w oparciu o ich umiejętności.
Co bym oceniła na minus, to fakt, że nie zwiększyła się jakoś szczególnie liczba bohaterów. Co prawda, ci, którzy się pojawiają, zostali ciekawiej nakreśleni i mocniej osadzeni w fabule. Dotyczy to nie tylko zresztą ludzi, bo nawet byty nadprzyrodzone stały się tu istotne fabularnie. Ciekawiej też wypada świat - w trakcie podróży dowiadujemy się o nim więcej. Co istotne, jest on dość ograniczony obszarowo. Nie jest to taka wielka powierzchnia jak choćby w Final Fantasy czy Dragon Questach. Tutaj większy nacisk, tak jak zresztą w SMT 1, kładzie się na eksplorację lokacji. Doceniam także to, że gra w większym stopniu sugeruje nam to, co mamy robić. Brak takich informacji potrafił komplikować życie w pierwszej części. Tutaj są nawet gabinety wróżbiarskie, które udzielają nam podpowiedzi, jeśli się zgubimy i nie wiemy, gdzie iść.
Aby nie było tak zupełnie łatwo, gra stała się wyraźnie większa od poprzedniczki. Co prawda nie ma tu jednej takiej lokacji - olbrzyma, jak katedra w SMT 1, ale za to jest po prostu o wiele więcej do przejścia. Jest to jednak ze sobą lepiej połączone, przez co mniej jest momentów, w których po prostu będziemy błądzić bez celu. Ograniczenie powierzchni świata, dostępność teleportów, które pozwalają nam łatwo przemieszczać się między obszarami - to przyspiesza tę długą w sumie grę. Zmianom nie uległ system związany z demonami - choć może mi się tylko wydaje, że teraz jest łatwiej je łapać. Daje on bardzo dużo frajdy i czyni tę serię unikatową wśród innych konsolowych RPGów.
Drobnym zaledwie poprawkom uległa grafika - trochę szkoda, bo tu można było zrobić więcej, zwłaszcza w temacie lokacji, które są nader monotonne, a jednak w nich spędzamy większość czasu. Nieco ładniejsze są chyba projekty demonów. Trzeba pamiętać, że to jednak gra z 1994, w tamtych czasach gry na SNES nie prezentowały jeszcze super jakości. Muzyka jest dość specyficzna - mianowicie wypada dość ponuro i mrocznie, dość dobrze oddając nastrój świata, ale niestety wpada miejscami mocno w monotonię.
Gra nie ukazała się oficjalnie po angielsku, wyszły natomiast dwa fanowskie tłumaczenia, jedno grupy Aeon Genesis, odpowiedzialnej za większość tłumaczeń wczesnych gier z tej serii oraz drugie, grupy Naga, poprawione nieco względem poprzedniego. Oba dotyczą wersji na konsolę SNES. "Shin Megami Tensei 2" otrzymało bowiem dwa remaki - jeden na konsolę PSX, drugi na GBA, niestety, żaden z nich nie jest dostępny po angielsku.
To kawał fantastycznej gry - być może jest to jedna z najlepszych gier RPG, jakie powstały na konsole w latach 90, choć z racji swojej specyfiki, a także ograniczonej dostępności, nie zdobyła tej popularności, na jaką zasłużyła. Niemniej, udanie kontynuowała serię, która wciąż żyje i ma się dobrze, a której podstawy ukształtowały się właśnie wtedy. Dlatego polecam ją tym, którzy szukają nietypowych konsolowych gier RPG, uciekających od schematów, jakie w tym gatunku ukształtowały się i do dziś nierzadko trzymają się mocno.
Shin Megami Tensei 2 - opis przejścia.
- przed rozpoczęciem gry polecam lekturę tekstów poświęconych mechanice oraz ukierunkowaniu ideologicznemu postaci. Oba są na mojej stronie.
- w opisie stosowałam kanoniczne imiona postaci
- opis robiłam pod kątem przechodzenia gry z ukierunkowaniem ideologicznym neutral
Gladiator
Budynek treningowy Okamoto
Obudzi nas Okamoto. Po rozmowie z nim musimy udać się do sali treningowej. Aby akcja potoczyła się dalej, należy zdobyć jeden poziom doświadczenia. W tym celu musimy po prostu obejść całą salę treningową. Gdy skończymy, Okamoto wypuści nas na zewnątrz i da 200 macca.
Teraz mamy dostęp do wszystkich lokacji w punkcie treningowym. Najpierw udajemy się do pomieszczenia na południe od nas, gdzie po scence będziemy mogli nazwać mężczyznę - jeśli tego nie zrobimy, to domyślnie nazywał się on będzie Zain. W sklepach na razie niczego niestety nie możemy kupić. Warto odwiedzić za to wróżkę w północno zachodnim rogu. Od niej dowiemy się o Hiroko.
Naszym następnym celem jest wirtualna sala treningowa. Wybieramy najniższy poziom, by na samym końcu spotkać Stevena, od którego dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Da nam on także program pozwalający przyzywać demony. Po tej scence wizyta się zakończy. Teraz idziemy na południe i wychodzimy na zewnątrz.
Świat
Może złapać nasze pierwsze demony. Jeśli spadnie nam HP, to wystarczy wrócić do sali gimnastycznej i tam wybrać opcję "save", która pozwoli nam zregenerować HP. Naszym celem jest kolejny budynek, położony na południowy wschód od nas.
Sala treningowa Haneda
To maleńka lokacja. Najpierw idziemy pogadać z Hanedą, a potem wchodzimy do wirtualnej sali treningowej. Wybieramy pierwszy poziom, by zaraz po wejściu zaliczyć scenkę. Tu znowu musimy nazwać nową postać - jej domyślne imię to Gimmel. Najlepiej od razu zawrócić i stąd wyjść.
Świat
Ideałem byłoby wbić tak 1 poziom co najmniej na zewnątrz, a dopiero potem wrócić do Okamoto.
Budynek treningowy Okamoto
Gdy wrócimy do sali ćwiczeń, Okamoto powie nam, abyśmy się położyli. Następnego dnia nas obudzi i wyśle do Koloseum. Wychodzimy na zewnątrz.
Świat
Idziemy w okolice sali Hanady, a stamtąd prosto na północ, by zobaczyć wielki budynek. Wchodzimy do środka.
Koloseum
Można obejść boczne korytarze, by znaleźć galerię sławnych wojowników. Potem wchodzimy do środkowych drzwi. Tak dostaniemy się do środka.
Po scence znajdziemy się w zasadniczej części koloseum. Zbieramy cały dostępny ekwipunek, bo mocno podniesie nasze statystyki, a dodatkowo polecam pogadać z demonami, by dały nam przynajmniej dwa- trzy Magic Stone - innych metod leczenia na razie nie mamy. Gdy zgromadzimy wszystko, udajemy się do środkowej lokacji.
Boss: Red Bear
HP: 70
Gdy zacznie się walka, pojawi się kolejna scenka związana z nazywaniem postaci - tym razem domyślne imię to Daleth. Po niej czeka nas już właściwe starcie. Red Bear jest męczący, bo choć nie ma za dużo HP, to ma bardzo dużo szczęścia do ataków krytycznych, dlatego musimy się często leczyć Magic Stone.Jeśli jakiś z naszych demonów ma czar Zio, to zabawa będzie trochę prostsza. Taktyka ze Zio polega na tym, że jego trafienie szokuje przeciwnika, odbiejąc mu możliwość działania. Sprawdza się to w wielu walkach, także z bossami.
Nowa sala treningowa Okamoto
Po walce przejmiemy salę Hanedy, która od tej pory należeć będzie do Okamoto. Pojawi się też Hiroko, która dołączy do nas. Lepiej się do niej przyzwyczaić - to jedyna postać, która będzie z nami przez prawie całą grę. Wreszcie, otrzymamy zaproszenie do Madame. Warto teraz wrócić do starej sali treningowej, bo od tej pory sklepy są dla nas otwarte. Niewiele tu jest do kupienia, bo zarówno bohater jaki i Hiroko mają bardzo dobry sprzęt. Następnie ruszamy w drogę.
Świat
Idziemy cały czas na wschód, a potem na północ, by dojść do zadrzewionej okolicy, nad którą biegnie most. Tu skręcamy na wschód, by dość szybko znaleźć posiadłość.
Posiadłość
Wjeżdżamy windą do środka i idziemy po prostu przed siebie. Gdy wejdziemy do pokojów Madame, wówczas czeka nas kolejna scenka z nazywaniem postaci - jej domyślne imię to Beth. Potem czeka nas rozmowa z Madame, po której do drużyny dołączy Kerberos. To bardzo silny demon, który mocno ułatwi nam tu życie. Wychodzimy.
Świat
Idziemy na południe, do budynku, z którego wychodził most. Wjeżdżamy windą do góry i idziemy po moście, by wyjść po drugiej stronie. Dotrzemy do slumsów. Znalezienie właściwego budynku jest trudne, jest to najbardziej skrajny budynek na zachód, wystarczy podejść do niego i spróbować wejść od północy, by się znaleźć w srodku.
Valhalla Slums
To pierwsza większa lokacja w grze. Mamy tu Jakyou - miejsce, w którym można dokonywać fuzji demonów. Jest także Garage - punkt leczniczy oraz Gaia - świątynia wyznawców Chaosu. Kerberos będzie nas prowadził, ale zanim pójdziemy tam, gdzie mówi, warto udać się po Luck Incense. Te przedmioty trwale podnoszą o 1 umiejętności postaci i zawsze leczą do pełna HP i MP, dlatego zbierajmy je zawsze wszystkie. Po jego zdobyciu schodzimy na dół, gdzie spotkamy Hanadę. Tu czeka nas walka.
Boss: Mercurius
HP: 160
Dzięki Kerberosowi ta walka będzie fraszką, zmieciemy go z powierzchni Ziemi w 2-3 rundy. Nawet gdyby ktoś zginął, to Kerberos zna czar wskrzeszający.
Po walce zdobędziemy cztery lalki. Wychodzimy stąd. Warto wykorzystać Kerberosa, by trochę powalczyć i zdobyć szybko expa. Następnie wracamy do posiadłości zameldować o wykonaniu zadania.
Posiadłość
Idziemy przed siebie, by znowu spotkać się z Madam. Kerberos nas opuści, po czym czeka nas scenka z przypomnieniem sobie naszego imienia - domyślne to Aleph. Potem pojawi się Zein i zabierze nas do Center.
- w opisie stosowałam kanoniczne imiona postaci
- opis robiłam pod kątem przechodzenia gry z ukierunkowaniem ideologicznym neutral
Gladiator
Budynek treningowy Okamoto
Obudzi nas Okamoto. Po rozmowie z nim musimy udać się do sali treningowej. Aby akcja potoczyła się dalej, należy zdobyć jeden poziom doświadczenia. W tym celu musimy po prostu obejść całą salę treningową. Gdy skończymy, Okamoto wypuści nas na zewnątrz i da 200 macca.
Teraz mamy dostęp do wszystkich lokacji w punkcie treningowym. Najpierw udajemy się do pomieszczenia na południe od nas, gdzie po scence będziemy mogli nazwać mężczyznę - jeśli tego nie zrobimy, to domyślnie nazywał się on będzie Zain. W sklepach na razie niczego niestety nie możemy kupić. Warto odwiedzić za to wróżkę w północno zachodnim rogu. Od niej dowiemy się o Hiroko.
Naszym następnym celem jest wirtualna sala treningowa. Wybieramy najniższy poziom, by na samym końcu spotkać Stevena, od którego dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Da nam on także program pozwalający przyzywać demony. Po tej scence wizyta się zakończy. Teraz idziemy na południe i wychodzimy na zewnątrz.
Świat
Może złapać nasze pierwsze demony. Jeśli spadnie nam HP, to wystarczy wrócić do sali gimnastycznej i tam wybrać opcję "save", która pozwoli nam zregenerować HP. Naszym celem jest kolejny budynek, położony na południowy wschód od nas.
Sala treningowa Haneda
To maleńka lokacja. Najpierw idziemy pogadać z Hanedą, a potem wchodzimy do wirtualnej sali treningowej. Wybieramy pierwszy poziom, by zaraz po wejściu zaliczyć scenkę. Tu znowu musimy nazwać nową postać - jej domyślne imię to Gimmel. Najlepiej od razu zawrócić i stąd wyjść.
Świat
Ideałem byłoby wbić tak 1 poziom co najmniej na zewnątrz, a dopiero potem wrócić do Okamoto.
Budynek treningowy Okamoto
Gdy wrócimy do sali ćwiczeń, Okamoto powie nam, abyśmy się położyli. Następnego dnia nas obudzi i wyśle do Koloseum. Wychodzimy na zewnątrz.
Świat
Idziemy w okolice sali Hanady, a stamtąd prosto na północ, by zobaczyć wielki budynek. Wchodzimy do środka.
Koloseum
Można obejść boczne korytarze, by znaleźć galerię sławnych wojowników. Potem wchodzimy do środkowych drzwi. Tak dostaniemy się do środka.
Po scence znajdziemy się w zasadniczej części koloseum. Zbieramy cały dostępny ekwipunek, bo mocno podniesie nasze statystyki, a dodatkowo polecam pogadać z demonami, by dały nam przynajmniej dwa- trzy Magic Stone - innych metod leczenia na razie nie mamy. Gdy zgromadzimy wszystko, udajemy się do środkowej lokacji.
Boss: Red Bear
HP: 70
Gdy zacznie się walka, pojawi się kolejna scenka związana z nazywaniem postaci - tym razem domyślne imię to Daleth. Po niej czeka nas już właściwe starcie. Red Bear jest męczący, bo choć nie ma za dużo HP, to ma bardzo dużo szczęścia do ataków krytycznych, dlatego musimy się często leczyć Magic Stone.Jeśli jakiś z naszych demonów ma czar Zio, to zabawa będzie trochę prostsza. Taktyka ze Zio polega na tym, że jego trafienie szokuje przeciwnika, odbiejąc mu możliwość działania. Sprawdza się to w wielu walkach, także z bossami.
Nowa sala treningowa Okamoto
Po walce przejmiemy salę Hanedy, która od tej pory należeć będzie do Okamoto. Pojawi się też Hiroko, która dołączy do nas. Lepiej się do niej przyzwyczaić - to jedyna postać, która będzie z nami przez prawie całą grę. Wreszcie, otrzymamy zaproszenie do Madame. Warto teraz wrócić do starej sali treningowej, bo od tej pory sklepy są dla nas otwarte. Niewiele tu jest do kupienia, bo zarówno bohater jaki i Hiroko mają bardzo dobry sprzęt. Następnie ruszamy w drogę.
Świat
Idziemy cały czas na wschód, a potem na północ, by dojść do zadrzewionej okolicy, nad którą biegnie most. Tu skręcamy na wschód, by dość szybko znaleźć posiadłość.
Posiadłość
Wjeżdżamy windą do środka i idziemy po prostu przed siebie. Gdy wejdziemy do pokojów Madame, wówczas czeka nas kolejna scenka z nazywaniem postaci - jej domyślne imię to Beth. Potem czeka nas rozmowa z Madame, po której do drużyny dołączy Kerberos. To bardzo silny demon, który mocno ułatwi nam tu życie. Wychodzimy.
Świat
Idziemy na południe, do budynku, z którego wychodził most. Wjeżdżamy windą do góry i idziemy po moście, by wyjść po drugiej stronie. Dotrzemy do slumsów. Znalezienie właściwego budynku jest trudne, jest to najbardziej skrajny budynek na zachód, wystarczy podejść do niego i spróbować wejść od północy, by się znaleźć w srodku.
Valhalla Slums
To pierwsza większa lokacja w grze. Mamy tu Jakyou - miejsce, w którym można dokonywać fuzji demonów. Jest także Garage - punkt leczniczy oraz Gaia - świątynia wyznawców Chaosu. Kerberos będzie nas prowadził, ale zanim pójdziemy tam, gdzie mówi, warto udać się po Luck Incense. Te przedmioty trwale podnoszą o 1 umiejętności postaci i zawsze leczą do pełna HP i MP, dlatego zbierajmy je zawsze wszystkie. Po jego zdobyciu schodzimy na dół, gdzie spotkamy Hanadę. Tu czeka nas walka.
Boss: Mercurius
HP: 160
Dzięki Kerberosowi ta walka będzie fraszką, zmieciemy go z powierzchni Ziemi w 2-3 rundy. Nawet gdyby ktoś zginął, to Kerberos zna czar wskrzeszający.
Po walce zdobędziemy cztery lalki. Wychodzimy stąd. Warto wykorzystać Kerberosa, by trochę powalczyć i zdobyć szybko expa. Następnie wracamy do posiadłości zameldować o wykonaniu zadania.
Posiadłość
Idziemy przed siebie, by znowu spotkać się z Madam. Kerberos nas opuści, po czym czeka nas scenka z przypomnieniem sobie naszego imienia - domyślne to Aleph. Potem pojawi się Zein i zabierze nas do Center.
Shin Megami Tensei 2 - ukierunkowanie
Podobnie jak w SMT 1, tutaj także ukierunkowanie ideologiczne gracza ma duży wpływ na grę. To czy jestedmy nastawieni na Chaos, Law czy Neutral, ma wpływ na to, jakiej broni używać możemy, jakie demony będą nam służyć i wreszcie, co najważniejsze, jak potoczy się sama gra.
Ukierunkowanie określone jest w punktach, od 0 do 250. Od 0 do 111 postać jest Law, od 112 do 143 postać jest Neutral, a od 144 do 250 postać jest Chaos. Niestety, nie mamy prostego sposobu na podejrzenie liczby posiadanych punktów. By sprawdzić nasze ukierunkowanie, najlepiej spróbować stworzyć w Jakyou demona - jeśli dowiemy się, ze jest on sprzeczny z naszym ukierunkowaniem, to znaczy, że mamy przeciwne ukierunkowanie do niego. Można to też sprawdzić, korzystając z Messia (Law) lub Gaia (Chaos) - jeśli mamy przeciwne nastawienie, nie będą nas chcieli obsłużyć. W przypadku Neutral możemy korzystać z obu i używać wszystkich demonów.
Jest jeszcze jeden sposób, by dokładnie poznać liczbę posiadanych punktów ukierunkowania. Należy skorzystać z opcji Pro Action Replay i wpisać kod 7E0E1C10. W lewym górnym rogu wyświetlać się będą cztery cyfry. Dwie pierwsze z nich to liczba punktów ukierunkowania w kodzie szesnastkowym. Jako że używanie Pro Action Replay może nam zrobić problemy z grą, najlepiej zapisać grę na osobnym save state i tam użyć tego kodu.
Grę zaczynamy z poziomu Neutral. Co wpływa na zmianę nastawienia? Poniżej wyliczam i podaję, za co dostajemy ile punktów w tę lub w tamtą stronę:
Leczenie w Mesia: -1
Leczenie w Gaia: +1)
Leczenie w Garage: +1 lub -1, tak by zbliżyć nas do 128.
Nadanie własnego imienia Gimmelowi: -9
Nadanie własnego imienia Zainowi: -9
Nadanie własnego imienia Dalethowi: -9
Zgoda na zabranie Hiroko do Madame: -8
Brak zgody na zabranie Hiroko do Madame: +4
Zgoda, a potem odmowa: -8
Dwukrotna zgoda: +4
Nadanie własnego imienia Beth: -9
Nadanie własnego imienia Alephowi: -9
Rozmowa po walce z Dalethem:
- Yes: 0
- Yes: +16
- Say Yes: +0
- No: +0
- Say No: -16
Złożenie datku na kościół Mesjasza: -9
Rozmowa z Puckiem:
- Zgoda na zapłacenie mu 10 000: -8
- Niezgoda na zapłacenie, a potem zabranie Sap: +0
- Dwukrotna niezgoda i zmuszenie go do zapłacenia 10 000: +24
- Trzykrotna niezgoda: +24
Zapłacenie 20 000 za głowę Masakado: -24
Wymuszenie oddania głowy: +0
Zastraszenie celem oddania głowy: +24
Oszczędzenie Arcadii: -25
Zniszczenie Arcadii: +25
Opuszczenie Arcadii: +0
Każdy uwolniony więzień w obozu pracy: -16
Podczas ostatniej wizyty w Center zostaną nam zadane pytania, które dają dużą ilość punktów i ostatecznie określają nasz charakter. Po odpowiedzi na nie, nasze ukierunkowanie zostanie ostatecznie określone. Zadane zostaną trzy pytania z poniższych:
Pytanie:Wilt thou finish off thy mother?
Yes: +18
No: -24
Wilt you use thy Macca to feed the people instead?
Yes: -24
No:+18
Wilt thou rescue the girl anyways?
Yes:-24
No:+18
Wilt thou slay thy enemy?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou attack the group before they attack you?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou thy leave thy dead ally where he lies?
Yes: +18
No: -24
Na co wpływa ukierunkowanie? Po kolei. Postać związana z Law:
- Nie może korzystać z leczenia w Gaia, chyba że zapłaci za każdym razem 1000
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Chaos oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Chaos, choć może je posiadać
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami boga w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Law
Postać ukierunkowana na Chaos:
- Nie może korzystać z leczenia w Messia
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Law, choć może je posiadać.
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami Lucyfera w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Chaos
Postać ukierunkowana na Neutral:
- Może leczyć się wszędzie
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law lub Chaos (czyli większości mieczy w grze), ale może zdobyć Masakado Katana - najlepszy miecz w grze
- Może przyzywać wszystkie demony
- Musi walczyć ze wszystkimi bossami w grze
- Realizuje fabułę dla ścieżki Neutral
Ukierunkowanie określone jest w punktach, od 0 do 250. Od 0 do 111 postać jest Law, od 112 do 143 postać jest Neutral, a od 144 do 250 postać jest Chaos. Niestety, nie mamy prostego sposobu na podejrzenie liczby posiadanych punktów. By sprawdzić nasze ukierunkowanie, najlepiej spróbować stworzyć w Jakyou demona - jeśli dowiemy się, ze jest on sprzeczny z naszym ukierunkowaniem, to znaczy, że mamy przeciwne ukierunkowanie do niego. Można to też sprawdzić, korzystając z Messia (Law) lub Gaia (Chaos) - jeśli mamy przeciwne nastawienie, nie będą nas chcieli obsłużyć. W przypadku Neutral możemy korzystać z obu i używać wszystkich demonów.
Jest jeszcze jeden sposób, by dokładnie poznać liczbę posiadanych punktów ukierunkowania. Należy skorzystać z opcji Pro Action Replay i wpisać kod 7E0E1C10. W lewym górnym rogu wyświetlać się będą cztery cyfry. Dwie pierwsze z nich to liczba punktów ukierunkowania w kodzie szesnastkowym. Jako że używanie Pro Action Replay może nam zrobić problemy z grą, najlepiej zapisać grę na osobnym save state i tam użyć tego kodu.
Grę zaczynamy z poziomu Neutral. Co wpływa na zmianę nastawienia? Poniżej wyliczam i podaję, za co dostajemy ile punktów w tę lub w tamtą stronę:
Leczenie w Mesia: -1
Leczenie w Gaia: +1)
Leczenie w Garage: +1 lub -1, tak by zbliżyć nas do 128.
Nadanie własnego imienia Gimmelowi: -9
Nadanie własnego imienia Zainowi: -9
Nadanie własnego imienia Dalethowi: -9
Zgoda na zabranie Hiroko do Madame: -8
Brak zgody na zabranie Hiroko do Madame: +4
Zgoda, a potem odmowa: -8
Dwukrotna zgoda: +4
Nadanie własnego imienia Beth: -9
Nadanie własnego imienia Alephowi: -9
Rozmowa po walce z Dalethem:
- Yes: 0
- Yes: +16
- Say Yes: +0
- No: +0
- Say No: -16
Złożenie datku na kościół Mesjasza: -9
Rozmowa z Puckiem:
- Zgoda na zapłacenie mu 10 000: -8
- Niezgoda na zapłacenie, a potem zabranie Sap: +0
- Dwukrotna niezgoda i zmuszenie go do zapłacenia 10 000: +24
- Trzykrotna niezgoda: +24
Zapłacenie 20 000 za głowę Masakado: -24
Wymuszenie oddania głowy: +0
Zastraszenie celem oddania głowy: +24
Oszczędzenie Arcadii: -25
Zniszczenie Arcadii: +25
Opuszczenie Arcadii: +0
Każdy uwolniony więzień w obozu pracy: -16
Podczas ostatniej wizyty w Center zostaną nam zadane pytania, które dają dużą ilość punktów i ostatecznie określają nasz charakter. Po odpowiedzi na nie, nasze ukierunkowanie zostanie ostatecznie określone. Zadane zostaną trzy pytania z poniższych:
Pytanie:Wilt thou finish off thy mother?
Yes: +18
No: -24
Wilt you use thy Macca to feed the people instead?
Yes: -24
No:+18
Wilt thou rescue the girl anyways?
Yes:-24
No:+18
Wilt thou slay thy enemy?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou attack the group before they attack you?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou thy leave thy dead ally where he lies?
Yes: +18
No: -24
Na co wpływa ukierunkowanie? Po kolei. Postać związana z Law:
- Nie może korzystać z leczenia w Gaia, chyba że zapłaci za każdym razem 1000
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Chaos oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Chaos, choć może je posiadać
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami boga w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Law
Postać ukierunkowana na Chaos:
- Nie może korzystać z leczenia w Messia
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Law, choć może je posiadać.
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami Lucyfera w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Chaos
Postać ukierunkowana na Neutral:
- Może leczyć się wszędzie
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law lub Chaos (czyli większości mieczy w grze), ale może zdobyć Masakado Katana - najlepszy miecz w grze
- Może przyzywać wszystkie demony
- Musi walczyć ze wszystkimi bossami w grze
- Realizuje fabułę dla ścieżki Neutral
Shin Megami Tensei 2 - mechanika
Mechanika „Shin Megami Tensei 2”, podobnie jak w części pierwszej, różni się bardzo mocno od
tej, którą znamy z klasycznych jRPG. Opiszę ją zatem dokładniej. Rozwój postaci
opiera się na sześciu statystykach, które rozwijamy wedle własnego widzimisie.
Każda ze statystyk może osiągnąć maksymalnie 40. Po zdobyciu każdego poziomu
otrzymujemy jeden punkt, który możemy przeznaczyć na rozwój jednej ze
statystyk. Dodatkowo można je podnosić za pomocą przedmiotów typu Incense. Oto
i statystyki:
Strenght (Str) – jej rozwój podnosi HP, Power i Accurancy a
także obronę.
Intelligence (Int) – jej rozwój podnosi Evade i Magic
Effect. Ułatwia także komunikację z demonami.
Magic (Mag) – podnosi Magic Power i Magic Effect.
Stamina (Stm) – podnosi HP i Defense.
Speed (Spd) – podnosi Accuarancy i Evade
Luck – podnosi Accurancy i Evade, dodatkowo zwiększa szansę
na ucieczkę z pola walki, na atak z zaskoczenia i zdobycie przedmiotów po
walce.
Zajmijmy się teraz cechami, które podnoszą nam nasze punkty
zdobywane po walce.
Power – określa siłę obrażeń zadawanych w wyniku ataków
fizycznych.
Accurancy – określa szansę na trafienie wroga.
Defense – określa szansę na zminimalizowanie obrażeń
zadanych postaci przez wroga.
Evade - określa szansę na zminimalizowanie obrażeń zadanych
postaci przez wroga lub ich całkowite uniknięcie.
Magic Power – podnosi procent zadawanych obrażeń w wyniku
rzucanych przez postać czarów oraz HP leczonego czarami rzucanymi przez daną
postać.
Magic Effect – określa szansę zadziałania czaru typu
natychmiastowego (czary narzucające/leczące statusy negatywne, ataki typu Hama
itd.).
Gdy już to wszystko wiemy, zajmijmy się rozwojem konkretnych
postaci:
Hawk/Aleph – inwestujemy w pierwszej kolejności w Strength,
Stamina, Speed, a w drugiej kolejności także Luck. Intelligence i Magic nie są mu potrzebne, bo nie posługuje się magią, ale w dwóch momentach gry kluczowe jest, aby wynosiły one co najmniej 10. Dlatego podnosimy je do 7 - drinki w barze podnoszą daną statystykę na krótko o 3, co nam wystarczy.
Beth - ona jest w druzynie krótko, więc nie ma to znaczenia.
Hiroko - inwestujemy w Magic, Intelligence i Speed. W dalszej kolejności - Stamina.
Beth - ona jest w druzynie krótko, więc nie ma to znaczenia.
Hiroko - inwestujemy w Magic, Intelligence i Speed. W dalszej kolejności - Stamina.
Zajmijmy się przedmiotami. W „Shin Megami Tensei 2” są trzy
rodzaje przedmiotów, które warto nosić. Jest to ważne, gdy miejsca mamy
niewiele. Pierwszy rodzaj to ekwipunek. Każdy jego element, którego już nie
używamy, sprzedajemy bez wahania. To samo dotyczy ekwipunku, którego nie możemy używać. Z drugiej strony zawsze starajmy się mieć to, co
można mieć najlepszego i nie oszczędzajmy na tym.
Broń palna bardzo kusi - jest powszechnie dostępna, ma silne ataki, często trafia wiele razy i narzuca statusy. Niestety, ma swoje wady - większość finałowych bossów (tak gdzieś po 2/3 gry) jest na nią odporna. Niemniej, w walkach ze zwykłymi przeciwnikami w 90% sprawdza se idealnie.
Drugi rodzaj przedmiotów to Orby i Magic Stone. Te nosimy ze sobą, Orby wykorzystujmy do leczenia, ale chomikujmy Magic Stone, bo demony lubią o nie prosić podczas zawierania kontraktów.
Trzeci rodzaj przedmiotów to kamienie szlachetne, je można wymieniać na cenniejsze rzeczy. Wszystko zaś pozostałe sprzedajemy natychmiast i nie dokupujmy niczego więcej. Kwestią statusów zajmie się magia. Wyjątkiem jest „Curse”. Ten możemy zdjąć tylko w świątyniach i Garażach.
Broń palna bardzo kusi - jest powszechnie dostępna, ma silne ataki, często trafia wiele razy i narzuca statusy. Niestety, ma swoje wady - większość finałowych bossów (tak gdzieś po 2/3 gry) jest na nią odporna. Niemniej, w walkach ze zwykłymi przeciwnikami w 90% sprawdza se idealnie.
Drugi rodzaj przedmiotów to Orby i Magic Stone. Te nosimy ze sobą, Orby wykorzystujmy do leczenia, ale chomikujmy Magic Stone, bo demony lubią o nie prosić podczas zawierania kontraktów.
Trzeci rodzaj przedmiotów to kamienie szlachetne, je można wymieniać na cenniejsze rzeczy. Wszystko zaś pozostałe sprzedajemy natychmiast i nie dokupujmy niczego więcej. Kwestią statusów zajmie się magia. Wyjątkiem jest „Curse”. Ten możemy zdjąć tylko w świątyniach i Garażach.
Shin Megami Tensei 2 - magia
Magia w SMT 2 ma dość ograniczoną rolę. W zasadzie przez 90% gry nie używałam magii bojowej. Kluczowe są dwa rodzaje magii - magia lecząca oraz magia osłabiająca/wzmacniająca. Magia lecząca - wiadomo, ale magia podnosząca i osłabiająca statystyki jest kluczowa w wielu walkach z bossami.
W grze mamy dwie fabularne postacie posługujące się magią - Beth, ona jest w drużynie króciutko i Hiroko, która jest przez większość gry. Hiroko ma zestaw czarów oparty głownie o leczenie. To oznacza, że zbierając i tworząc demony, warto zwracać uwagę, aby miały one na stanie takie czary jak Tarukaja, Sukukaja czy Tetraja, bo w walkach z bossami będzie bez nich ciężko.
Shin Megami Tensei 2 ma dwa tłumaczenia, nazwy czarów czasami się minimalnie w nich różnią (np. Jionga i Zionga, Patra i Patora).
Czary statusowe:
Dormina (3MP) - Narzuca status "Sleep"
Sibabu (3MP) - Narzuca status "Bind"
Plinpa (2MP) - Narzuca status "Panic"
Hapilma (2MP) - Narzuca status "Happy"
Marin Karin (6MP) - Narzuca status "Charm"
Makajama (4MP) - Narzuca status "Close"
Czary osłabiające:
Makatoranda (2MP) - odbiera mp przeciwnikowi i przekazuje je graczowi.
Tarunda (4MP) - Zmniejsza siłę ataku przeciwnika
Rakunda (4MP) - zmniejsza siłę obrony przeciwnika
Sukunda (4MP) - Zmniejsza zręczność przeciwnika
Czary leczące:
Dia (2MP) - Leczy pewną ilość HP.
Diarama (4MP) - Leczy średnią ilość HP
Diarahan (8MP) - Leczy całość HP.
Media (6MP) - Jak Dia, ale działa na całą drużynę.
Mediarahan (14MP) - Jak Diahran, ale działa na całą drużynę.
Recarm (12 MP) - wskrzesza zabitą postać
Samarecarm (24MP) - wskrzesza zabitą postać z pełnym hp.
Recarmdora (8MP) - Leczy do pełna hp całej drużyny, zabija rzucającego.
Patora (2MP) - Leczy Freeze, Sleep, Charm, Bind, Close, Happy i Panic. Czasami nie działa.
Penpatora (4MP) - Jak Patora, ale działa na całą drużynę.
Posomdi (4MP) - Leczy "Poison"
Paraladi (4MP) - Leczy "Paralyze"
Makatora (10MP) - Odnawia 10 mp.
Czary wsparcia:
Tarukaja (4MP) - Podnosi siłę ataku całej drużynie.
Rakukaja (4MP) - Podnosi siłę obrony całej drużynie.
Sukukaja (4MP) - Podnosi zręczność całej drużynie.
Makakaja (4MP) - Podnosi siłę magii całej drużynie.
Tetraja - Chroni drużynę przed czarami typu Hama, zabijającymi na miejscu.
Tetrakarn (5MP) - Przez jedną rundę odbija ataki fizyczne.
Makarakarn (6MP) - Przez jedną rundę odbija ataki magiczne.
Czary ofensywne:
Agi (3MP) - Lekki atak oginiem.
Agilao (7MP) - Mocny atak oginiem.
Maha Agi (5MP) - Lekki atak oginiem na wszystkich wrogów.
Maha Agion (9MP) - Mocny atak ogniem na wszystkich wrogów.
Bufu (3MP) - Lekki atak lodem
Bufula (8MP) - Mocny atak lodem.
Maha Bufu (6MP) - Lekki atak lodem na wszystkich wrogów.
Maha Bufula (8MP) - Mocny atak lodem na wszystkich wrogów.
Zan (2MP) - Lekki atak uderzeniowy.
Zanma (5MP) - Mocny atak uderzeniowy.
Maha Zan (4MP) - Lekki atak uderzeniowy na wszystkich wrogów..
Maha Zanma (7MP) - Średni atak uderzeniowy na wszystkich wrogów.
Jio (4MP) - Lekki atak prądem.
Jionga (9MP) - Mocny atak prądem.
Maha Jio (7MP) - Lekki atak prądem na wszystkich wrogów.
Maha Jionga (12MP) - Mocny atak prądem na wszystkich wrogów.
Hanma (5MP) - Zabija jednego wroga, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mahanma (10MP) - Zabija wszystkich wrogów, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mudo (3MP) - Zabija jednego wroga, narzuca status Curse.
Mudoon (9MP) - Zabija wszystkich wrgoów, narzuca status Curse.
Tentarafoo (14MP) - Zdaje wrogom słabe obrażenia i narzuca status Panic.
Rimudora (8MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na jednego wroga.
Megido (15MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na wszystkich wrogów.
Czary pomocnicze:
Mapper (2MP) - Wyświetla obok mapkę terenu, po którym się poruszamy, przydatne w zaciemnionych obszarach.
Toraest (6MP) - Teleportuje drużynę przed budynek, w którym się znajduje.
Toraport (6MP) - Teleportuje drużynę do ostatnio użytego terminala
Estoma (6MP) - Zmniejsza intensywność losowych walk przez jeden dzień.
W grze mamy dwie fabularne postacie posługujące się magią - Beth, ona jest w drużynie króciutko i Hiroko, która jest przez większość gry. Hiroko ma zestaw czarów oparty głownie o leczenie. To oznacza, że zbierając i tworząc demony, warto zwracać uwagę, aby miały one na stanie takie czary jak Tarukaja, Sukukaja czy Tetraja, bo w walkach z bossami będzie bez nich ciężko.
Shin Megami Tensei 2 ma dwa tłumaczenia, nazwy czarów czasami się minimalnie w nich różnią (np. Jionga i Zionga, Patra i Patora).
Czary statusowe:
Dormina (3MP) - Narzuca status "Sleep"
Sibabu (3MP) - Narzuca status "Bind"
Plinpa (2MP) - Narzuca status "Panic"
Hapilma (2MP) - Narzuca status "Happy"
Marin Karin (6MP) - Narzuca status "Charm"
Makajama (4MP) - Narzuca status "Close"
Czary osłabiające:
Makatoranda (2MP) - odbiera mp przeciwnikowi i przekazuje je graczowi.
Tarunda (4MP) - Zmniejsza siłę ataku przeciwnika
Rakunda (4MP) - zmniejsza siłę obrony przeciwnika
Sukunda (4MP) - Zmniejsza zręczność przeciwnika
Czary leczące:
Dia (2MP) - Leczy pewną ilość HP.
Diarama (4MP) - Leczy średnią ilość HP
Diarahan (8MP) - Leczy całość HP.
Media (6MP) - Jak Dia, ale działa na całą drużynę.
Mediarahan (14MP) - Jak Diahran, ale działa na całą drużynę.
Recarm (12 MP) - wskrzesza zabitą postać
Samarecarm (24MP) - wskrzesza zabitą postać z pełnym hp.
Recarmdora (8MP) - Leczy do pełna hp całej drużyny, zabija rzucającego.
Patora (2MP) - Leczy Freeze, Sleep, Charm, Bind, Close, Happy i Panic. Czasami nie działa.
Penpatora (4MP) - Jak Patora, ale działa na całą drużynę.
Posomdi (4MP) - Leczy "Poison"
Paraladi (4MP) - Leczy "Paralyze"
Makatora (10MP) - Odnawia 10 mp.
Czary wsparcia:
Tarukaja (4MP) - Podnosi siłę ataku całej drużynie.
Rakukaja (4MP) - Podnosi siłę obrony całej drużynie.
Sukukaja (4MP) - Podnosi zręczność całej drużynie.
Makakaja (4MP) - Podnosi siłę magii całej drużynie.
Tetraja - Chroni drużynę przed czarami typu Hama, zabijającymi na miejscu.
Tetrakarn (5MP) - Przez jedną rundę odbija ataki fizyczne.
Makarakarn (6MP) - Przez jedną rundę odbija ataki magiczne.
Czary ofensywne:
Agi (3MP) - Lekki atak oginiem.
Agilao (7MP) - Mocny atak oginiem.
Maha Agi (5MP) - Lekki atak oginiem na wszystkich wrogów.
Maha Agion (9MP) - Mocny atak ogniem na wszystkich wrogów.
Bufu (3MP) - Lekki atak lodem
Bufula (8MP) - Mocny atak lodem.
Maha Bufu (6MP) - Lekki atak lodem na wszystkich wrogów.
Maha Bufula (8MP) - Mocny atak lodem na wszystkich wrogów.
Zan (2MP) - Lekki atak uderzeniowy.
Zanma (5MP) - Mocny atak uderzeniowy.
Maha Zan (4MP) - Lekki atak uderzeniowy na wszystkich wrogów..
Maha Zanma (7MP) - Średni atak uderzeniowy na wszystkich wrogów.
Jio (4MP) - Lekki atak prądem.
Jionga (9MP) - Mocny atak prądem.
Maha Jio (7MP) - Lekki atak prądem na wszystkich wrogów.
Maha Jionga (12MP) - Mocny atak prądem na wszystkich wrogów.
Hanma (5MP) - Zabija jednego wroga, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mahanma (10MP) - Zabija wszystkich wrogów, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mudo (3MP) - Zabija jednego wroga, narzuca status Curse.
Mudoon (9MP) - Zabija wszystkich wrgoów, narzuca status Curse.
Tentarafoo (14MP) - Zdaje wrogom słabe obrażenia i narzuca status Panic.
Rimudora (8MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na jednego wroga.
Megido (15MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na wszystkich wrogów.
Czary pomocnicze:
Mapper (2MP) - Wyświetla obok mapkę terenu, po którym się poruszamy, przydatne w zaciemnionych obszarach.
Toraest (6MP) - Teleportuje drużynę przed budynek, w którym się znajduje.
Toraport (6MP) - Teleportuje drużynę do ostatnio użytego terminala
Estoma (6MP) - Zmniejsza intensywność losowych walk przez jeden dzień.
niedziela, 24 października 2021
Fallout 1 - recenzja
Połowa lat 90 nie była dobrym okresem dla zachodnich RPG. Rynek przebojem zdobywały kolejne gry japońskie, podczas gdy cRPG wciąż tkwiły w schematach z początku dekady. Dopiero w drugiej połowie zaczęło się to zmieniać i pojawiły się tytuły, które miały przynieść światu nowa jakość i zapoczątkować serie, będące tym, czym kiedyś były Wizardry, Might & Magic czy Ultima. Do takich właśnie tytułów należały "Diablo", "Baldur's Gate" czy właśnie "Fallout".
Rozpoczęta wyścigiem o surowce wojna atomowa, która miała miejsce w 2077 przeorała Ziemię, zamieniając większość miast w zgliszcza, a świat obdarzyła krajobrazami rodem z "Mad Maxa". Nieliczni szczęśliwcy zdołali bezpiecznie przetrwać w kryptach, specjalnych samowystarczalnych schronach, które zbudowano z myślą o takiej sytuacji. Jednym z nich jest Krypta 13. Po 80 latach spokojnego, sterylnego życia, zaczyna się psuć komputer odpowiadający za destylację wody. Bez niej krypta nie będzie mogła funkcjonować. Nie mając wyboru, przywódca krypty, zwany "Opiekunem", wybiera jednego z mieszkańców i wysyła go na powierzchnię, aby udał się do położonej nieopodal krypty i zdołał zdobyć części do naprawy urządzenia. Tak rozpoczyna się historia człowieka znanego jako "Wędrowiec z krypty".
Wprowadzenie fabulane na pewno wyróżniało Fallouta wśród gier RPG, w których, poza nielicznymi przypadkami ("Dark Sun", "Shin Megami Tensei") klimaty postapo nie były specjalnie popularne. Z czego to wynikało? Cóż, lata 90 przyniosły odprężenie, świat zapomniał o wizji atomowej zagłady, która wisiała nad nim podczas zimnej wojny. Światy fantasy dawały większą swobodę, były bardziej bajkowe i wygodniejsze w obsłudze niż brutalne i ponure reala zniszczonej Ziemi. A może jednak, właśnie dzięki temu, że wciąż był sentyment do takich opowieści, "Fallout" chwycił jako coś zupełnie nowego i świeżego?
Początkowo miała być to gra na zasadach systemu GURPS, będąca kontynuacją gry "Wasteland" z 1988. Jej twórca był Brian Fargo, który odpowiadał także za ten tytuł. Jednak szybko okazało, że plany ekipy tworzącej "Fallout" były znacznie ambitniejsze. Zamiast więc mechaniki GURPSa stworzono nową, nazywaną SPECIAL (od pierwszych liter współczynników określających postać), zaś mechanikę walki oparto na systemie zbliżonym do bardzo wówczas popularnej taktycznej gry X-Com. Rezygnując typowej dla wielu RPG liniowości, sięgnięto do czasów środkowej Ultimy, tworząc grę, której kolejność przechodzenia była dowolna i na dobre pokazując światu, czym może być sandbox.
Niewątpliwie siłą "Fallouta" było mocne popkulturowe osadzenie - gra skrzy się od nawiązań do klasyki postapo, która przez kilka dekad elektryzowała Amerykanów. ale nie tylko - mamy tu także sporo odniesień do filmów i książek science fiction, do cyberpunka, a także do rzeczywistej historii. Powstał naprawdę udany miszmasz popkulturowy, który musiał chwycić, jeśli tylko dostałby odpowiednią szansę.
A szansę dostał, bo "Fallout" to po prostu bardzo dobra gra - w każdym praktycznie aspekcie. Po pierwsze, ma bardzo prostą i przejrzystą mechanikę. Gdy porównamy ją z np. serią Wizardry, to widać, jak mocno jest intuicyjna i do ogarnięcia bez lektury poradników. Podobnie jest zresztą w przypadku zestawienia z grami opartymi na AD&D. A jednocześnie "Fallout" był o wiele bardziej elastyczny. Tworząc postać można skorzystać z wielu wariantów, budując intelektualistę, siłacza, człowieka - armatę itd. I każdą taką postacią da się grę przejść - bo nie ma tu problemu, by np. ostatnie lokacje zaliczyć, nie oddając nawet jednego strzału. Ta swoboda fantastycznie podnosiła grywalność tego tytułu.
Swoje zrobiła także fabuła - choć dość rwana, bo wynikająca z otwartego świata i swobody w kolejności eksplorowania lokacji (nie ma tu nawet takiej ścisłej lokacji finałowej - mamy bowiem wybór w kolejności nawet tych), to potrafił wciągnąć. Początkowo mamy ścisły limit czasu - 150 dni na znalezienie hydroprocesora. Ten jednak znajdujemy dość szybko, ale to wcale nie oznacza końca gry. Sporo informacji rozrzucono - dowiemy się ich rozmawiając z mieszkańcami, co pozwala znacząco poszerzyć naszą wiedzę o świecie. A ten jest brutalny i brzydki - ludzie nam nie ufają i zarobić serię z karabinu można za sam fakt chodzenia z pistoletem na wierzchu po mieście. Wiele tu zła i okrucieństwa, a my często wcale nie jesteśmy rycerzem na lśniącym koniu, ale możemy wybierać między większym a mniejszym złem.
Słabszą nieco stroną są postacie. O ile te, które spotykamy i z którymi rozmawiamy dają się lubić, to te, które dołączą do nas, pozostają mało ciekawe i bez polotu. Zabrakło tutaj choćby misji fabularnych dla poszczególnych bohaterów i relacji między nimi. Nie mamy też opcji ekwipowania członków drużyny, ani nawet kierowania nimi, przez co często robią rzeczy głupie i łatwo giną. Zresztą, "Fallouta" można bez większych trudności przejść wyłącznie główną postacią.
Bardzo wysoko mogę natomiast ocenić świetnie wyrównany poziom trudności. Było to wyzwaniem przy grze dającej taką swobodę. A jednak, "Fallout" nie jest ani grą zabójczo trudną, ani też banalną. Trzeba tu trochę myśleć, nie wystarczy iść przed siebie i zabijać wszystko co się rusza, ale też nie próbuje udawać przygodówki. Nie ma tu wielu bossów, a same walki są łatwe, jeśli tylko umiemy rozwijać odpowiednie umiejętności. Pewną słabością jest ekonomia świata - nie czujemy tu zupełnie, że poruszamy się po świecie pustki i niedoborów. Praktycznie przez cały czas rozgrywki mamy wszystkiego pod dostatkiem, gotówki też nam nigdy nie brakuje.
Mechanika walki, oparta o system taktyczny, sprawdziła się świetnie. W odróżnieniu od lwiej części RPG, podstawą jest tu broń palna, więc liczy się to, by jak najmocniej wroga postrzelać, zanim się do nas zbliży. Poszczególne bronie różnią się od siebie zdecydowanie - np. pistolet maszynowy potrafi zmasakrować wroga na bliski dystans, ale na dalekim staje się mało skuteczny. Karabin snajperski w rękach wyszkolonego strzela zabija na daleką odległość, ale wymaga sporo treningu. Bazooka jest ciężka, wymaga ciągłego przeładowania, ale jak trafi... Do tego granaty, broń plazmowa i laserowa, dostępność amunicji...
Grając w "Fallouta" bawiłam się świetnie - doceniam to, że gra nigdy nie usiłowała mi udowodnić, że jestem beznadziejna, raczej sugerował co najwyżej, abym pomyślała nad innymi rozwiązaniami, jeśli jedno zdawało się nie działać. Co więcej, nie zdarzało mi się, abym stanęła w miejscu i nie wiedziała, co dalej robić - co w sandboxach się zdarza. Nie jest to także gra długa - jak na otwarty świat, to da się ją przejść w miarę szybko. Bardzo dużo zadań jest całkowicie opcjonalnych, acz ich wykonywanie znacząco powiększa nasze zasoby i umożliwia rozwijanie postaci.
Mogę uczciwie napisać, że to dobra gra, która mimo ponad 20 lat na karku wciąż trzyma poziom i daje sporo zabawy. Ma kilka, jasne, ale żadna z nich nie wpływa na grywalność. Jej kultowy status był na pewno po trochu spowodowany dobrym trafieniem w moment, ale nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia z tytułem, który zestarzał się z klasą i stylem.
Fallout 1 - opis przejścia
- wersja dostępne na GOG czy STEAM nie mają polskiego tłumaczenia, można je za to pobrać stąd
- poniższy opis zawiera zarówno quest główny jak i wszystkie questy poboczne
- podczas wizyt w miastach zawsze chowajmy broń
- towarzysze przydają się tylko w pierwszej połowie rozgrywki, potem stają się zbędni
- opis tworzenia postaci zamieściłam w osobnym tekście
Krypta 13
Zaczynamy grę tuż za bramą naszej krypty. Obszukujemy truposza obok, aby znaleźć przy nim nóż i 24 pociski 10 mm. Ekwipujemy sobie nóż i bierzemy się na odszczurzanie jaskini. Jest tu 20 szczurów, to na tym etapie gry niezły zasób expa. Zabijamy je nożem, amunicji na to szkoda. Następnie odpoczywamy, leczymy się, wychodzimy na zewnątrz, po czym zaraz wracamy i wchodzimy do pomieszczeń krypty. (jeśli nas teraz nie wpuszczą, to trzeba będzie się udać do Cienistych piasków i stamtąd wrócić do krypty).
Najpierw idziemy na trzeci poziom. Tu rozmawiamy z opiekunem (siedzi na podwyższeniu) i męczymy go, aż da nam trochę dodatkowego ekwipunku - 48 naboi 10 mm i dwa stimpacki. Na lewo od wejścia są pomieszczenia z komputerami. Jeśli przy jednym z komputerów użyjemy umiejętności "Nauka", to dostaniemy 350 expa, o ile nasza Int jest odpowiednio wysoka.Po środku przy pomieszczeniu z szafkami stroi strażnik. Jeśli go przekonamy, pozwoli nam zajrzeć do magazynku, gdzie znajdziemy kilka przedmiotów leczących.
Na drugim poziomie mamy quest do wykonania. Od mieszkańców dowiemy się, że Theresa buntuje ludzi przeciwko opiekunowi. Udajemy się do niej (ruda, w północno-wschodniej części). Tu lepiej zapisać grę. Mamy dwie opcje - przekonać ją, że się myli (750 expa), albo zabić (60 expa). Przekonać ją możemy tylko raz, jeśli to się nie uda, to pozostanie ją zabić. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.
Na pierwszym poziomie spotkamy medyka, który zawsze za darmo nasz uleczy, pomoże pozbyć się napromieniowania itd. Czasami da nam też za darmo Stimpacka. Na razie to wszystko, co możemy tu zrobić, więc wychodzimy.
Na mapie świata kierujemy się na wschód. Po pewnym czasie dostrzeżemy miejscowość. To nasz kolejny przystanek. Trzeba pamiętać, że w tej grze obowiązuje nas limit czasu.
Cieniste piaski
Przy wejściu chowamy broń. Następnie rozmawiamy z Katriną, by dostać 250 expa. Rozmowa z Sethem nie da nam expa, ale kilka kolejnych istotnych informacji. Następnie idziemy do budynku po prawo. Facet w czarnej kurtce to Ian, dołączy do nas, jeśli zapłacimy mu 100 kapsli. Jeśli mamy INT na poziomie 6 lub więcej, to jest duża szansa, że Ian dołączy do nas w zamian za udział w zyskach. Obszukujemy szafkę, by zabrać z niej amunicję: 5.56 mm i śrut.
Idziemy do budynku na południu. W szafce w rogu znajdziemy stimpack, nóż i kamienie. Rozmawiamy z Aradeshem, mówimy mu o naszym problemie i oferujemy pomoc w sprawie radioskorpionów. Skieruje on nas do doktora Razlo. Wychodzimy z budynku i idziemy na zachód. Tam spotkamy Razlo, który potrzebuje próbki jadu skorpionów. W szafce znajdziemy Poradnik Lekarza oraz apteczkę oraz torbę medyczną. W budynku na północ od Razlo znajdziemy Poradnik Harcerza, którego przeczytanie podniesie nam umiejętność Sztuka Przetrwania.
Idziemy na wschód, by dotrzeć do drugiej części osady. Wchodzimy do budynku, gdzie w szafce znajdziemy drugi Poradnik Harcerza oraz linę, która bardzo się nam przyda. Na południe są pola uprawne. Między nimi spotkamy Curtisa. Jeśli nasza umiejętność nauki ścisłe jest co najmniej na poziomie 40, to po rozmowie z nim dostaniemy 500 expa.
Teraz wracamy pod bramę, rozmawiamy z Sethem i prosimy, by zabrał nas do jaskini Radioskorpionów.
- poniższy opis zawiera zarówno quest główny jak i wszystkie questy poboczne
- podczas wizyt w miastach zawsze chowajmy broń
- towarzysze przydają się tylko w pierwszej połowie rozgrywki, potem stają się zbędni
- opis tworzenia postaci zamieściłam w osobnym tekście
Krypta 13
Zaczynamy grę tuż za bramą naszej krypty. Obszukujemy truposza obok, aby znaleźć przy nim nóż i 24 pociski 10 mm. Ekwipujemy sobie nóż i bierzemy się na odszczurzanie jaskini. Jest tu 20 szczurów, to na tym etapie gry niezły zasób expa. Zabijamy je nożem, amunicji na to szkoda. Następnie odpoczywamy, leczymy się, wychodzimy na zewnątrz, po czym zaraz wracamy i wchodzimy do pomieszczeń krypty. (jeśli nas teraz nie wpuszczą, to trzeba będzie się udać do Cienistych piasków i stamtąd wrócić do krypty).
Najpierw idziemy na trzeci poziom. Tu rozmawiamy z opiekunem (siedzi na podwyższeniu) i męczymy go, aż da nam trochę dodatkowego ekwipunku - 48 naboi 10 mm i dwa stimpacki. Na lewo od wejścia są pomieszczenia z komputerami. Jeśli przy jednym z komputerów użyjemy umiejętności "Nauka", to dostaniemy 350 expa, o ile nasza Int jest odpowiednio wysoka.Po środku przy pomieszczeniu z szafkami stroi strażnik. Jeśli go przekonamy, pozwoli nam zajrzeć do magazynku, gdzie znajdziemy kilka przedmiotów leczących.
Na drugim poziomie mamy quest do wykonania. Od mieszkańców dowiemy się, że Theresa buntuje ludzi przeciwko opiekunowi. Udajemy się do niej (ruda, w północno-wschodniej części). Tu lepiej zapisać grę. Mamy dwie opcje - przekonać ją, że się myli (750 expa), albo zabić (60 expa). Przekonać ją możemy tylko raz, jeśli to się nie uda, to pozostanie ją zabić. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.
Na pierwszym poziomie spotkamy medyka, który zawsze za darmo nasz uleczy, pomoże pozbyć się napromieniowania itd. Czasami da nam też za darmo Stimpacka. Na razie to wszystko, co możemy tu zrobić, więc wychodzimy.
Na mapie świata kierujemy się na wschód. Po pewnym czasie dostrzeżemy miejscowość. To nasz kolejny przystanek. Trzeba pamiętać, że w tej grze obowiązuje nas limit czasu.
Cieniste piaski
Przy wejściu chowamy broń. Następnie rozmawiamy z Katriną, by dostać 250 expa. Rozmowa z Sethem nie da nam expa, ale kilka kolejnych istotnych informacji. Następnie idziemy do budynku po prawo. Facet w czarnej kurtce to Ian, dołączy do nas, jeśli zapłacimy mu 100 kapsli. Jeśli mamy INT na poziomie 6 lub więcej, to jest duża szansa, że Ian dołączy do nas w zamian za udział w zyskach. Obszukujemy szafkę, by zabrać z niej amunicję: 5.56 mm i śrut.
Idziemy do budynku na południu. W szafce w rogu znajdziemy stimpack, nóż i kamienie. Rozmawiamy z Aradeshem, mówimy mu o naszym problemie i oferujemy pomoc w sprawie radioskorpionów. Skieruje on nas do doktora Razlo. Wychodzimy z budynku i idziemy na zachód. Tam spotkamy Razlo, który potrzebuje próbki jadu skorpionów. W szafce znajdziemy Poradnik Lekarza oraz apteczkę oraz torbę medyczną. W budynku na północ od Razlo znajdziemy Poradnik Harcerza, którego przeczytanie podniesie nam umiejętność Sztuka Przetrwania.
Idziemy na wschód, by dotrzeć do drugiej części osady. Wchodzimy do budynku, gdzie w szafce znajdziemy drugi Poradnik Harcerza oraz linę, która bardzo się nam przyda. Na południe są pola uprawne. Między nimi spotkamy Curtisa. Jeśli nasza umiejętność nauki ścisłe jest co najmniej na poziomie 40, to po rozmowie z nim dostaniemy 500 expa.
Teraz wracamy pod bramę, rozmawiamy z Sethem i prosimy, by zabrał nas do jaskini Radioskorpionów.
Fallout 1 - tworzenie postaci
W temacie tworzenia postaci każdy gracz powie wam co innego - piękno "Fallouta" polega m.in. na tym, że mamy multum wariantów stworzenia głównej postaci i każdy z nich będzie działał. Stąd też moja propozycja tutaj też jest wyłącznie tym, co sama uważam za dobre.
Oto jak wyglądała moja postać, kiedy zaczynałam grę. Przeszłam nią "Fallout" bez problemu, ani razu nie stając przed sytuacją typu "Nie mogę tego zrobić". Poniżej opisuję, jak ją stworzyć:
Siła - decyduje o obrażeniach w walce wręcz, ale co ważniejsze, określa nasz udźwig, dostępność broni oraz punkty wytrzymałości. Słowem, ważny współczynnik. Ustawienie go na poziomie 6 pozwoli nam korzystać ze wszystkich fajnych broni w grze. Jest tylko jedna, która wymaga 7, a dostęp do niej dostajemy w finale, kiedy podniesiemy sobie i tak siłę wyżej.
Percepcja - decyduje o celności naszych strzałów, określa inicjatywę w walce i podnosi kilka bardzo ważnych umiejętności (Otwieranie zamków, Leczenie, Pułapki, Pierwsza Pomoc). Polecam dać 8 - to dużo, ale naprawdę się zwróci w trakcie gry.
Wytrzymałość - decyduje o tym, ile posiadamy HP, jaka jest nasza odporność na zatrucia, na promieniowanie oraz jak szybko leczymy się. Wbrew pozorom nie jest aż tak ważna - walczyć będziemy głównie na daleki dystans, więc można tu dać 6 i będzie ok.
Charyzma - decyduje o skali umiejętności Retoryka i Handel. Nie jest nam potrzebna, można ją dać nawet na 2, nie wpłynie to specjalnie na przebieg gry.
Inteligencja - decyduje o ilości punktów, jakie otrzymujemy po zdobyciu nowego poziomu, o swobodzie prowadzenia rozmów oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Leczenie, Pierwsza Pomoc, Nauki Ścisłe, Sztuka Przetrwania i Naprawa. Bardzo ważna umiejętność, dajemy 7 lub 8 na starcie.
Zręczność - decyduje o ilości posiadanych puntów akcji, o bazowej klasie pancerza oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Walka Wręcz, Ręczna Broń Palna, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Rzucanie, Kradzież, Skradanie się i Otwieranie zamków. Druga, obok Inteligencji, umiejętność, gdzie należy nie oszczędzać i danie 8 na starcie jest dobrym pomysłem.
Szczęście - decyduje o szansach na trafienia krytyczne i o naszym powodzeniu w handlu. Ustawiamy na 2, tak naprawdę ta umiejętność jest drugorzędna.
Jako profity startowe proponuję dwie: Pierwszy to "Zdolniacha" - wielu uważa tę umiejętność za lamerską, bo zbyt upraszcza grę. Ale skoro nam ją dali, to czemu z niej nie korzystać? Podnosi ona o 1 każdą ze statystyk. Karą jest wolniejszy rozwój umiejętności, ale to nie problem, wystarczy potem, w trakcie gry, zdobyć na samym starcie umiejętność "Erudycja".
Druga to "Szybki Cyngiel" - zmniejsza on kosza punktów akcji w strzelaniu. Karą jest brak opcji trafiania w konkretne części ciała, ale przy np. pistolecie maszynowym nie ma to takiego znaczenia.
W trakcie gry polecam zdobyć kolejno te trzy profity:
- Erudycja (na poziomie 2) - bo rozwiąże negatywny wpływ "Zdolniachy"
- Pojętny Uczeń - pozwoli zdobywać więcej expa
- Biegłość - pozwoli szybko rozwinąć zdolność, którą zaniedbaliśmy
Teraz zajmijmy się umiejętnościami. N starcie wybieramy trzy premiowane. Polecam kolejno:
- Ręczna broń palna - będziemy nią walczyć przez ponad połowę gry, więc warto ustawiać wysoko w pierwszym etapie gry.
- Otwieranie zamków - daje nam dostęp do całej masy dóbr i gotówki, a przydaje się także w trakcie fabuły.
- Retoryka - poszerza ilość opcji dialogowych - pozwala np. pokonać finałowego bossa bez walki. Muszę coś więcej dodawać?
W trakcie gry warto natomiast rozwijać:
- Broń energetyczna - najlepsza broń w grze, kluczowa w ostatnich fragmentach. Gdzieś tak od połowy rozgrywki warto ją rozwijać.
- Leczenie - pozwala sobie uleczyć trochę HP.
- Nauki ścisłe - kluczowa przy zabawie komputerami, przydaje się bardzo w kilku miejscach.
Oto jak wyglądała moja postać, kiedy zaczynałam grę. Przeszłam nią "Fallout" bez problemu, ani razu nie stając przed sytuacją typu "Nie mogę tego zrobić". Poniżej opisuję, jak ją stworzyć:
Siła - decyduje o obrażeniach w walce wręcz, ale co ważniejsze, określa nasz udźwig, dostępność broni oraz punkty wytrzymałości. Słowem, ważny współczynnik. Ustawienie go na poziomie 6 pozwoli nam korzystać ze wszystkich fajnych broni w grze. Jest tylko jedna, która wymaga 7, a dostęp do niej dostajemy w finale, kiedy podniesiemy sobie i tak siłę wyżej.
Percepcja - decyduje o celności naszych strzałów, określa inicjatywę w walce i podnosi kilka bardzo ważnych umiejętności (Otwieranie zamków, Leczenie, Pułapki, Pierwsza Pomoc). Polecam dać 8 - to dużo, ale naprawdę się zwróci w trakcie gry.
Wytrzymałość - decyduje o tym, ile posiadamy HP, jaka jest nasza odporność na zatrucia, na promieniowanie oraz jak szybko leczymy się. Wbrew pozorom nie jest aż tak ważna - walczyć będziemy głównie na daleki dystans, więc można tu dać 6 i będzie ok.
Charyzma - decyduje o skali umiejętności Retoryka i Handel. Nie jest nam potrzebna, można ją dać nawet na 2, nie wpłynie to specjalnie na przebieg gry.
Inteligencja - decyduje o ilości punktów, jakie otrzymujemy po zdobyciu nowego poziomu, o swobodzie prowadzenia rozmów oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Leczenie, Pierwsza Pomoc, Nauki Ścisłe, Sztuka Przetrwania i Naprawa. Bardzo ważna umiejętność, dajemy 7 lub 8 na starcie.
Zręczność - decyduje o ilości posiadanych puntów akcji, o bazowej klasie pancerza oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Walka Wręcz, Ręczna Broń Palna, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Rzucanie, Kradzież, Skradanie się i Otwieranie zamków. Druga, obok Inteligencji, umiejętność, gdzie należy nie oszczędzać i danie 8 na starcie jest dobrym pomysłem.
Szczęście - decyduje o szansach na trafienia krytyczne i o naszym powodzeniu w handlu. Ustawiamy na 2, tak naprawdę ta umiejętność jest drugorzędna.
Jako profity startowe proponuję dwie: Pierwszy to "Zdolniacha" - wielu uważa tę umiejętność za lamerską, bo zbyt upraszcza grę. Ale skoro nam ją dali, to czemu z niej nie korzystać? Podnosi ona o 1 każdą ze statystyk. Karą jest wolniejszy rozwój umiejętności, ale to nie problem, wystarczy potem, w trakcie gry, zdobyć na samym starcie umiejętność "Erudycja".
Druga to "Szybki Cyngiel" - zmniejsza on kosza punktów akcji w strzelaniu. Karą jest brak opcji trafiania w konkretne części ciała, ale przy np. pistolecie maszynowym nie ma to takiego znaczenia.
W trakcie gry polecam zdobyć kolejno te trzy profity:
- Erudycja (na poziomie 2) - bo rozwiąże negatywny wpływ "Zdolniachy"
- Pojętny Uczeń - pozwoli zdobywać więcej expa
- Biegłość - pozwoli szybko rozwinąć zdolność, którą zaniedbaliśmy
Teraz zajmijmy się umiejętnościami. N starcie wybieramy trzy premiowane. Polecam kolejno:
- Ręczna broń palna - będziemy nią walczyć przez ponad połowę gry, więc warto ustawiać wysoko w pierwszym etapie gry.
- Otwieranie zamków - daje nam dostęp do całej masy dóbr i gotówki, a przydaje się także w trakcie fabuły.
- Retoryka - poszerza ilość opcji dialogowych - pozwala np. pokonać finałowego bossa bez walki. Muszę coś więcej dodawać?
W trakcie gry warto natomiast rozwijać:
- Broń energetyczna - najlepsza broń w grze, kluczowa w ostatnich fragmentach. Gdzieś tak od połowy rozgrywki warto ją rozwijać.
- Leczenie - pozwala sobie uleczyć trochę HP.
- Nauki ścisłe - kluczowa przy zabawie komputerami, przydaje się bardzo w kilku miejscach.
Fallout 1 - Drużyna
W Fallout 1 mamy zaledwie cztery postacie, które mogą do nas dołączyć. Ich losowe i często nielogiczne zachowanie w trakcie walki, brak rozwoju oraz problemy z posługiwaniem się ekwipunkiem sprawiają, że właściwie już w połowie gry stają się zbędnym dodatkiem. Dlatego nie ma co specjalnie płakać, gdy któryś nam zginie.
Ian
Spotykamy go w Cienistych Piaskach - dołączy do nas za 100 kapsli lub, jeśli mamy wysoką Retorykę, w zamian za udział w łupach. Ian posługuje się najlepiej lekką bronią palną i całkiem nieźle walczy wręcz. Najlepszy z członków drużyny, moim zdaniem.
Ochłap
Spotkamy go w Złomowie - to pies, który dołączy do nas, jeśli damy mu coś do jedzenia. Jest całkiem silny w walce wręcz, ale nie może posługiwać się ekwipunkiem, leczyć itd.
Tycho
Spotkamy go w Zlomowie, w knajpie, gdzie problemy sprawiają Czachy. Gorszy od Iana, chociaż ma więcej HP.
Katja
Spotkamy ją w Gruzach, w bibliotece. Ma najsłabsze ze wszystkich statysyki, za to najlepsze umiejętności.
Poza tą czwórką sa jeszcze postacie, które do nas dołączą na pewien czas.
Tandi
Dołączy do nas po uwolnieniu jej z rąk bandytów, ale opuści po powrocie do Cienistych Piasków (musimy ją tam odstawić w tydzień).
Paladyni Bractwa
Dołączą do nas podczas ataku na Bazę Wojskową, jeśli uzyskaliśmy poparcie Rady bractwa. Niestety, nie wejdą do samej bazy, co mocno ogranicza ich przydatność.
Wojownicy Uczniów
Dołączą do nas podczas ataku na Katedrę, jeśli uzyskaliśmy wsparcie Uczniów. Są bardzo słabi i szybko giną.
Ian
Spotykamy go w Cienistych Piaskach - dołączy do nas za 100 kapsli lub, jeśli mamy wysoką Retorykę, w zamian za udział w łupach. Ian posługuje się najlepiej lekką bronią palną i całkiem nieźle walczy wręcz. Najlepszy z członków drużyny, moim zdaniem.
Ochłap
Spotkamy go w Złomowie - to pies, który dołączy do nas, jeśli damy mu coś do jedzenia. Jest całkiem silny w walce wręcz, ale nie może posługiwać się ekwipunkiem, leczyć itd.
Tycho
Spotkamy go w Zlomowie, w knajpie, gdzie problemy sprawiają Czachy. Gorszy od Iana, chociaż ma więcej HP.
Katja
Spotkamy ją w Gruzach, w bibliotece. Ma najsłabsze ze wszystkich statysyki, za to najlepsze umiejętności.
Poza tą czwórką sa jeszcze postacie, które do nas dołączą na pewien czas.
Tandi
Dołączy do nas po uwolnieniu jej z rąk bandytów, ale opuści po powrocie do Cienistych Piasków (musimy ją tam odstawić w tydzień).
Paladyni Bractwa
Dołączą do nas podczas ataku na Bazę Wojskową, jeśli uzyskaliśmy poparcie Rady bractwa. Niestety, nie wejdą do samej bazy, co mocno ogranicza ich przydatność.
Wojownicy Uczniów
Dołączą do nas podczas ataku na Katedrę, jeśli uzyskaliśmy wsparcie Uczniów. Są bardzo słabi i szybko giną.
niedziela, 26 września 2021
Shin Megami Tensei - ukierunkowanie
W grach z serii Shin Megami Tensei ukierunkowanie ideologiczne gracza
ma duży wpływ na grę. To czy jestedmy nastawieni na Chaos, Law czy
Neutral, ma wpływ na to, jakiej broni używać możemy, jakie demony będą
nam służyć i wreszcie, co najważniejsze, jak potoczy się sama gra.
Ukierunkowanie określone jest w punktach, od 0 do 255. Od 0 do 111 postać jest Law, od 112 do 143 postać jest Neutral, a od 144 do 250 postać jest Chaos. Niestety, nie mamy prostego sposobu na podejrzenie liczby posiadanych punktów. By sprawdzić nasze ukierunkowanie, najlepiej spróbować stworzyć w Jakyou demona - jeśli dowiemy się, ze jest on sprzeczny z naszym ukierunkowaniem, to znaczy, że mamy przeciwne ukierunkowanie do niego. Można to też sprawdzić, korzystając z Messia (Law) lub Gaia (Chaos) - jeśli mamy przeciwne nastawienie, nie będą nas chcieli obsłużyć. W przypadku Neutral możemy korzystać z obu i używać wszystkich demonów.
Główny bohater zaczyna nastawiony na Neutral, ze 128 punktami. W miarę jak gra się toczy, liczba tych punktów ulega zmianie, w zależności od tego, co będziemy robić. Jeśli zauważymy, że postać zmieniła ukierunkowanie w stronę, która nam nie pasuje albo też chcemy sami ustawić się w określonym kierunku, to najprostszą metodą jest korzystanie ze świątyń, które związane są z danym światopoglądem. Po prostu rzucamy jeden czar, wchodzimy do danej świątyni, leczymy się, wychodzimy, rzucamy czar itd. Zajmuje to trochę czasu, bo świątynie dają niewielki skok ukierunkowania, ale jest najpewniejszą metodą.
Najwięcej punktów dają wydarzenia fabularne. Należą do nich:
-5 za próbę uratowania bohaterki i nadanie jej imienia w pierwszym śnie
+12 za brak próby uratowania bohaterki w drugim śnie.
-16 za pokonanie Yamy
+1 za jakiekolwiek leczenie w świątyni Gaia
+1/-1 za jakiekolwiek leczenie w świątyni Keifuku - zawsze zbliża nas do liczby 128.
- 1 za jakiekolwiek leczenie w świątyni Gaia
+1/-1 za każde 10 fuzji, w wyniku których powstaje demon o ukierunkowaniu chaos lub law
- 16 za przekazanie darowizny na budowę świątyni (tylko raz)
+32 za pokonanie Haniela
-32 za pokonanie Echidny
+80 za dołączenie do Echidny i pomoc Gaianom.
+5/-5 za każdą partię minigierki w Tokyo Destiny Land (tylko cztery razy)
Pokonanie Haniela i/lub Echidny ostatecznie zamyka zmiany ukierunkowania.
Ukierunkowanie określone jest w punktach, od 0 do 255. Od 0 do 111 postać jest Law, od 112 do 143 postać jest Neutral, a od 144 do 250 postać jest Chaos. Niestety, nie mamy prostego sposobu na podejrzenie liczby posiadanych punktów. By sprawdzić nasze ukierunkowanie, najlepiej spróbować stworzyć w Jakyou demona - jeśli dowiemy się, ze jest on sprzeczny z naszym ukierunkowaniem, to znaczy, że mamy przeciwne ukierunkowanie do niego. Można to też sprawdzić, korzystając z Messia (Law) lub Gaia (Chaos) - jeśli mamy przeciwne nastawienie, nie będą nas chcieli obsłużyć. W przypadku Neutral możemy korzystać z obu i używać wszystkich demonów.
Główny bohater zaczyna nastawiony na Neutral, ze 128 punktami. W miarę jak gra się toczy, liczba tych punktów ulega zmianie, w zależności od tego, co będziemy robić. Jeśli zauważymy, że postać zmieniła ukierunkowanie w stronę, która nam nie pasuje albo też chcemy sami ustawić się w określonym kierunku, to najprostszą metodą jest korzystanie ze świątyń, które związane są z danym światopoglądem. Po prostu rzucamy jeden czar, wchodzimy do danej świątyni, leczymy się, wychodzimy, rzucamy czar itd. Zajmuje to trochę czasu, bo świątynie dają niewielki skok ukierunkowania, ale jest najpewniejszą metodą.
Najwięcej punktów dają wydarzenia fabularne. Należą do nich:
-5 za próbę uratowania bohaterki i nadanie jej imienia w pierwszym śnie
+12 za brak próby uratowania bohaterki w drugim śnie.
-16 za pokonanie Yamy
+1 za jakiekolwiek leczenie w świątyni Gaia
+1/-1 za jakiekolwiek leczenie w świątyni Keifuku - zawsze zbliża nas do liczby 128.
- 1 za jakiekolwiek leczenie w świątyni Gaia
+1/-1 za każde 10 fuzji, w wyniku których powstaje demon o ukierunkowaniu chaos lub law
- 16 za przekazanie darowizny na budowę świątyni (tylko raz)
+32 za pokonanie Haniela
-32 za pokonanie Echidny
+80 za dołączenie do Echidny i pomoc Gaianom.
+5/-5 za każdą partię minigierki w Tokyo Destiny Land (tylko cztery razy)
Pokonanie Haniela i/lub Echidny ostatecznie zamyka zmiany ukierunkowania.
Subskrybuj:
Posty (Atom)

































