Etykiety

niedziela, 19 czerwca 2022

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - recenzja


Na początku lat 90 Sierra wydawała się być w szczytowej formie. A jednak jasnym było, że nic nie może trwać wiecznie. Kolejne gry nabijały numery w seriach i było oczywiste, że potrzeba czegoś nowego. Sierra zaczęła więc szukać tytułów, które zajęłyby miejsce pomnikowych pozycji. Jedną z nich miał stać się wydany w 1993 "Gabriel Knight: Sins of the Fathers".

Gabriel Knight, właściciel antykwariatu w Nowym Orleanie, cierpi od pewnego czasu w skutek koszmarów. Samym miastem z kolei wstrząsa seria morderstw, które wydają się mieć podłoże w religii voodoo. Aspirujący do bycia pisarzem, Gabriel wykorzystuje swoją przyjaźń z pracownikiem policji, by poznać sprawę od środka.  W ten sposób styka się z piękną milionerką Malią Gedde, w której zakochuje się. Jego prywatne śledztwo prowadzi go jednak nie tylko w stronę sekretów Nowego Orleanu, ale także ku mrocznej przeszłości własnej rodziny.

Autorka "Gabriel Knight: Sins of the Fathers", Jane Jensen, miała ambitny plan stworzenia gry, która mogłaby osiągnąć ten sam poziom, który prezentowała seria "King's Quest", pomnikowy tytuł Sierry. Zainspirowana filmem "Angel Heart" oraz kinem nowej przygody, zaproponowała firmie grę w podobnym klimacie. Ken Williams podszedł do pomysłu z entuzjazmem, dając pani Jensen bardzo dużą swobodę w kreacji fabularnej. Jak wspomniała autorka, Sierra nie naciskała na nią w żadnym aspekcie, choć gra powstawała w trakcie przechodzenia firmy na nowy silnik. To spowolniło tworzenie gry, gdyż w połowie jej tworzenia trzeba było przejść na nowy silnik i zrobić złożone debugowanie.

Była to pierwsza gra Sierry, która miała być ambicję być pełnowymiarowym tytułem grozy. Co prawda, w swoich poprzednich tytułach, Sierra hojnie szafowała możliwością śmierci w trakcie gry, ale nawet w "Space Quest", która tutaj przebijała wszystko, zawsze byłą cyklem pół serio, pół żartem. W "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" dostaliśmy już opowieść całkowicie poważną, pozbawioną jakichkolwiek wstawek humorystycznych. To stało się dla firmy drogowskazem - w przyszłości miał on zaowocować jednym z najgłośniejszych i najbardziej chyba kontrowersyjnym tytułem Sierry, czyli "Phantasmagorią".

"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" pozostawał klasyczną przygodówką typu "weź przedmiot i go użyj", opierając się na zmodyfikowanym silniku Sierra Creative Interpreter. Dodano do niego kilka nowych opcji, stworzonych na potrzeby tej konkretnej gry. By zachować klimat śledztwa, jako ważnego elementu fabuły, gra kładła duży nacisk na rozmowy i wypytywanie ludzi o różne sprawy. Wprowadzono także szyfr Voodoo, którym musiał się niekiedy posługiwać główny bohater. Co ciekawe, w grze zmniejszono, w porównaniu choćby do "Space Quest" ilość momentów, w których główny bohater może zginąć.

Mocną stroną tej gry jest fabuła, a także obsada. Przyłożono się, by wszystkie postacie były wyraziste, miały swoją historię i zapadały w pamięć. Powiedziałabym, że pod tym względem  "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" było bardziej dopracowane niż jakakolwiek wcześniejsza przygodówka Sierry. Bardzo udanie oddano też klimat kreolskiego Nowego Orleanu z jego podziemnym światkiem wyznawców dawnej religii.

Od strony graficznej gra prezentowała typowy dla Sierry poziom z epoki "King's Quest V-VI". Duży nacisk położono na dopracowanie lokacji, które pełne były detali. Ciut słabiej wypadały tu wciąż mocno pikselowe projekty postaci. Za to wersja dźwiękowa gry była już perełką - muzyka skomponowana przez  Roberta Holmesa, męża autorki scenariusza, była jedną z lepszych w dziejach gier Sierry. Dodatkowo w wersji płytowej gra dostała pełen dubbing, gdzie pojawił się m.in. Mark Hamill.

Recenzje gry były bardzo dobre - chwalono praktycznie wszystko, o czym pisałam powyżej, podkreślając, że jest to najbardziej dojrzała z produkcji Sierry oraz to, że po względem fabuły nie ustępuje w niczym filmom czy książkom. Pojawiały się zarzuty, że jak na pełnowymiarowy horror, gra jest jednak ciut za mało straszna. Udźwiękowienie zebrało także brawa, na czele z nagrodą za najlepszy dubbing dla Victorii Capers, której charakterystyczny, ponury głos towarzyszy graczowi przez cały czas rozgrywki.

Niestety, pomimo tego, "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" nie okazało się komercyjnym sukcesem. Plany Jane Jensen na stworzenie następcy "King's Quest" okazały się tu nierealne. Choć historia tej gry nie zamknęła się na pierwszej części. Powstały jeszcze dwie kolejne, zaś w 2014 ukazał się remake gry "Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20 Anniversary Edition" z mocno poprawioną grafiką i nieco rozbudowanymi zagadkami.

 Mimo dalekich od oczekiwań wydawcy wyników sprzedażowych, Gabriel Knight: Sins of the Fathers" zapisał się mocno w historii gier przygodowych, często goszcząc na wysokich miejscach różnych zestawień najlepszych pozycji w tym gatunku. Przyznaję, to całkiem udana pozycja, taka, która zdecydowanie zapada w pamięć na długo po zagraniu w nią. Moim zdaniem broni się nawet lepiej niż trudniejsze od niej i pewnie dla wielu dzisiaj frustrujące wręcz sztandarowe produkcje Sierry z serii "Quest".

Gabriel Knight Sins of the Fathers - opis przejścia

Dzień 1

St George's Book Shop
Czytamy gazetę, która leży na biurku. Idziemy do pokoju na tyłach przez drzwi osłonięte zasłoną.  Zabieramy żel do włosów z łazienki oraz latarkę z szafki po prawo. Wracamy i rozmawiamy z Grace cztery razy, by poznać wszystkie wiadomości. Czytamy książkę z niemiecką poezją z górnej półki po lewo oraz książkę o wężach z półki po prawo. Z biurka zabieramy szczypce oraz szkło powiększające.  Otwieramy kasę i zabieramy kupon podarunkowy. Wychodzimy ze sklepu na zewnątrz. Gdy znajdziemy się na mapie. Tu przenosimy się na mapę Nowego Orleanu i wybieramy:

Grandmother's Knight House
Rozmawiamy z babcią o wszystkim, po czym idziemy na strych. Zabieramy szkicownik, a w menu przedmiotów otwieramy go. Używamy zegarka - przesuwamy smoka na górę, zaś wskazówki na godzinę 3, następnie przekręcamy klucz. Wyjmujemy zdjęcie i list ze skrytki. Oglądamy zdjęcie, czytamy list, po czym schodzimy na dół i rozmawiamy z babcią, pytając ją o Heinza Rittera.  Wychodzimy na mapę, idziemy do dzielnicy francuskiej, a tam udajemy się do

Police Station
Porozmawiajmy z policjantem przy biurku, pytając o detektywa Moseley i o zdjęcia.  Po rozmowie otrzymamy kopertę. Otwieramy ją i oglądamy zdjęcia w środku. Wychodzimy i idziemy na

Jackson Square
Rozmawiamy z policjantem na motorze, po czym idziemy w północno-zachodnią ćwiartkę placu. Spotkamy tu mima. Podchodzimy do niego i sprawiamy, że pójdzie za nami. Wracamy do policjanta, po drodze unikając spotkania z kimkolwiek. Mm wkurzy policjanta, który pobiegnie za nim. My zaś korzystamy z radia policyjnego, by dowiedzieć się, gdzie mamy się udać.  Idziemy na mapę, włączamy mapę miasta i udajemy się do

Crime Scene
Po scence oglądamy ślady na piasku, które następnie rysujemy w szkicowniku. Używamy szkła powiększającego na zdeptanej trawie po prawo, a potem używamy tam szczypiec, aby znaleźć łuskę węża. Z wybrzeża zabieramy glinę, a następnie wracamy do

Police Station
Policjanta za biurkiem pytamy Moselya, by móc się z nim spotkać. Rozmawiamy o wszystkim, szczególnie o znaki na ciałach, tak by zgodził się nam pokazać akta. Wychodzimy z biura i rozmawiamy z policjantką, by dostać akta. Czytamy je, po czym odkładamy na burko obok. Wracamy do Moselya  pytamy o zdjęcia, a następnie sugerujemy zrobienie jednego razem z nim. Po jego wykonaniu mówimy, że chcemy wyjść na zewnątrz, by poprawić fryzurę. Po wyjściu bierzemy akta, robimy ich kserokopię, po czym okładamy je na miejsce i wracamy do bura. Po zrobieniu zdjęcia wychodzimy  udajemy się do ostatniej tego dnia lokacji, czyli do

St George's Book Shop
Prosimy Grace, aby sprawdziła dla nas Malię Gedde.

Dzień 2

St George's Book Shop
Czytamy gazetę na biurku, po czym wchodzimy.

niedziela, 5 czerwca 2022

Castlevania 2: Simon's Quest - opis przejścia

Jova

1) Początek gry
2) Kościół
3) Thorn Whip
4) Holy Water
5) White Crystal
6) Jova Woods
7) Belasco Marsh
Grę zaczynamy w mieście Jova. Mamy tu parę rzeczy do zrobienia. Mieszkańcy miasta udzielą nam porad odnośnie tego, co trzeba będzie dalej zrobić w grze. W kościele możemy odzyskać HP.

Walutą w tej grze są serca - mamy ich na razie zaledwie 50, a potrzebujemy sporo więcej. Aby je zdobyć, należy udać się do położonego w prawo lasu i zabijać szkielety i wilkołaki. Musimy kupić dwie rzeczy - Holy Water i White Crystal. Woda Święcona to pierwsza broń specjalna. Nie płacimy sercami za jej użycie. Aby jej użyć, naciskamy przyciski "góra" i "B". W mieście jest także do kupienia Thorn Whip, ale jego cena jest dość wysoka - można więc sobie darować, za jakiś czas kupimy lepszy bicz.

Rzeczą charakterystyczną dla tej gry jest podział czasu. Dzień i noc bowiem się zmieniają. Nocą w mieście nie możemy wejść do domów, zaś po ulicach krążą potwory. Nocą wrogowie są także silniejsi ale dają więcej serc.

Dodatkowo należy uważać na wodę na dole - jeśli do niej wpadniemy, tu zginiemy.

Droga do Veros

1) Do Jova
2) Do South Bridge
3) Do Jova Woods
4) Do Veros Woods
5) Do South Bridge
6) Do Veros
7) Do Berkeley Mansion

Aby dotrzeć do miasta Veros, musimy pokonać trzy lokacje. Pierwsza to Jova Woods.  Walczymy tu ze szkieletami i wilkołakami. Te pierwsze są banalne, te drugie co jakiś czas skaczą.

Druga lokacja, South Bridge, poza szkieletami ma także ryboludzi - ci są wredni, bo wyskakują znienacka spod wody i strzelają. Na szczęście potem sami wracają do wody.

Trzecia lokacja do Veros Woods. To dłuższy obszar. Na początku możemy sobie otworzyć skrót, rozwalając kamienie wodą święconą. Idziemy w prawo i schodzimy w dół drugimi napotkanymi schodami, aby dotrzeć do Veros.

Veros

1) Do Veros Woods
2) Dagger
3) Kościół
4) Chain Whip
5) Do Dabi's Path

Oba sklepy są zamaskowane - możemy do nich wejść, ale będzie tam pusto. By spotkać sprzedawcę, trzeba użyć Holy Water - w pierwszym sklepie na prawej ścianie,  w drugim - na środku podłogi, a potem na bocznej platformie.

Tym, co musimy tu zrobić, jest zakup Chain Whip za 150 serc. Dlatego właśnie sugerowałam darowanie sobie kupowania Thron Whip. Miasto to nocą jest bardzo nieprzyjemne, gdyż latają tu nietoperze, które są męczącymi przeciwnikami. Sztylet, druga specjalna broń w tej grze, jest także wart nabycia.  Tak jak woda święcona, sztylet jest "bezpłatny" - nie wydajemy serc na jego użycie.

Po zakupach wracamy do Veros Woods.

Castlevania 2: Simon's Quest - recenzja

Po niewątpliwie ciepłym przyjęciu pierwszej gry z serii Castlevania, oczywistym było, że powstanie kontynuacja. Pytaniem pozostało, czy i do jakiego stopnia będzie ona powtórzeniem tego co gracze polubili, czy też krokiem dalej. Lata osiemdziesiąte wydawały się sprzyjać temu drugiemu podejściu - twórcy nie bali się eksperymentować. W efekcie tego "Castlevania 2: Simon's Quest", wydana w 1987, różniła się bardzo mocno od poprzedniczki.

Po tym, jak Simon Belmont pokonał Draculę, wydawało się, że problem przeklętego hrabiego został rozwiązany. Jednakże w toku badań nad wampirami, którym się poświęcił, Simon odkrył, że poszczególne części Draculi wciąż przechowują ślady jego mocy i oddziałują na otoczenie. Gdy nadejdzie odpowiedni moment, pozwolą one władcy Transylwanii powrócić do świata żywych. Simon podjął zatem wyprawę mającą na celu odnalezienie ukrytych części ciała Draculi, połączenie ich i zniszczenie wampira, póki ten nie będzie posiadał pełnej mocy.

"Castlevania 2: Simon's Quest" odeszła od schematu rozgrywki swojej poprzedniczki. Tam szliśmy bowiem cały czas naprzód, zaś rozgrywka była liniowa. Tutaj się to zmieniło. Wpływ gry "Metroid" sprawił, że powstała produkcja nieliniowa. W grze przemierzamy świat, w którym znajdują się miasta, posiadłości, a pomiędzy nimi niebezpieczne tereny zamieszkałe przez różne monstra. Simon musi odnaleźć pięć posiadłości, w każdej z nich zdobyć kawałek Draculi, potem zaś wszystkie zanieść do zamku wampira i tam stoczyć finałową walkę.

Zmiany poszły jednak o wiele głębiej. Czas w trakcie rozgrywki upływa normalnie, dzieląc się na dzień i noc. Za dnia miasta zamieszkałe są przez ludzi, możemy z nimi rozmawiać, korzystać z ich usług, zaś potwory są słabsze. Nocą ludzie znikają z ulic, domy są zamykane, potwory stają się silniejsze, ale i dają nam większy łup. Takie rozwiązanie nie pojawiło się już chyba potem w żadnej innej części tego cyklu. Nie dziwi mnie to zresztą - choć jest ciekawe, to bardzo mocno potrafiło spowolnić grę. W sytuacji, kiedy gracz przybywa do miasta coś załatwić, a tu zapada noc, trzeba czekać, aż ponownie w stanie dzień i domy się otworzą.
Gama dostępnych przedmiotów uległa znacznemu poszerzeniu. Simon ma do dyspozycji naprawdę sporą gamę różnorodnych broni, znacznie większą niż w jedynce. Na broniach sprawa się nie kończy. Każda zdobyta część Draculi może być także wykorzystana jako przedmiot, np. żebro służy Simonowi jako tarcza. Jakby tego było mało, mamy jeszcze przedmioty dodatkowe, potrzebne nam do przejścia określonych miejsc lub przywołania określonych osób. Na dodatek mamy tu mechanikę rozwoju postaci - szczątkową, ale jednak.

No właśnie, "Castlevania 2: Simon's Quest" jest grą dość mocno zaludnioną. W każdym mieście spotykamy na ulicach ludzi, którzy udzielają nam jakichś porad. W sklepach możemy uzupełnić posiadane zasoby i kupić nowe przedmioty. W wybranych miejscach, których lokalizację musimy najpierw poznać, możemy też przywołać tajemnicze osoby, które podarują nam różne przedmioty specjalne.

Może zaskakiwać, że na tle tak głębokich zmian, fragmenty związane z walkami uległy jakby drobnemu regresowi. Zrezygnowano z obowiązkowego schematu walki z bossem na końcu każdej lokacji. W całej grze mamy raptem trójkę bossów, w dodatku wszyscy oni, włącznie z finałowym Draculą są naprawdę banalni. Chyba w żadnej innej części serii walki te nie były tak proste - dość dodać, że Draculę da się bez większego trudu pokonać, nie tracąc nawet jednego punktu HP.

"Castlevania 2: Simon's Quest" zebrała bardzo pozytywne opinie i zapisała się w historii jako jeden z symboli ery NESa. Chwalono muzykę i grafikę, zmiany, które przybliżyły Castlevanię do gier RPG, a także jej nieliniowy charakter. Krytykowano mechanikę dnia i nocy, a także banalnie łatwych bossów. Mimo to, gra odniosła niezaprzeczalny sukces i stała się punktem odniesienia dla wielu innych gier z serii. Pewne rozwiązania, takie jak choćby nieliniowy charakter rozgrywki lub też zbieranie części Draculi, pojawiały się potem w kolejnych częściach.
Druga część Castlevanii jest niewątpliwie bardzo ważnym tytułem, takim, który przyniósł serii wielką popularność na całym świecie. Simon stał się natomiast jednym z symboli serii, często pojawiającym się w innych grach. Co ciekawe, jest przy tym tytułem faktycznie jedynym w swoim rodzaju - żadna bowiem inna część cyklu nie powieliła wszystkich, czy nawet większość obecnych w niej rozwiązań. Pod tym względem bardziej wpływowa wydaje się pierwsza część wampirzej sagi, będąca bezpośrednim wzorem dla wielu innych tytułów w niej wydanej. Dwójka jest bardziej takim enfant terrible - udanym urozmaiceniem, z którego dopiero miało w przyszłości wykiełkować coś naprawdę ciekawego.