Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Klątwa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Klątwa. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 24 stycznia 2021
Klątwa - recenzja
Spośród bogatego grona polskich gier przygodowych wydanych w pierwszej połowie lat 90, "Klątwa" wyróżnia się opinią jednej z najlepszych, a przynajmniej najbardziej znanych tego rodzaju produkcji. Toteż musiałam prędzej czy później stawić jej czoła, by przekonać się, jak to było i czy po latach pozostało coś z minionej sławy. Gra ukazała się w 1992 roku dzięki wydawnictwu L.K. Avalon, jednemu z najbardziej aktywnych polskich producentów gier komputerowych.
Fabuła gry prezentuje się dość zwyczajnie. Na królestwo głównego bohatera zły czarodziej rzucił klątwę, która w dłuższej perspektywie czasowej doprowadzi do całkowitego upadku. Dowiedziawszy się o tym, wyrusza od w podróż do zamku czarodzieja, aby mu przeszkodzić i zniweczyć klątwę. Niestety, podczas wspinaczki po murach traci cały swój ekwipunek i ląduje w środku nie mając niczego. Zdany na to co znajdzie, musi dotrzeć do czarodzieja i go pokonać, inaczej będzie bardzo źle.
To cała historia i nie ulega ona niestety zbytniemu rozwojowi w miarę rozgrywki. To chyba przypadłość typowa dla większości polskich gier z tamtych lat.Ich twórcy wydawali się ignorować fabułę jako część rozgrywki, wychodząc z założenia, że jej rolą jest wyłącznie wprowadzić do gry. To dziwne, bo mogę się założyć, że mieli oni do czynienia z grami Sierry czy Lucas Arts, które napędzane były wręcz opowiadanymi w nich historiami. Tymczasem w Polsce panowała zasada, że w trakcie gry nie dzieje się nic, co by poszerzało naszą wiedze o wydarzeniach. Jest to tym dziwniejsze, że w tych grach nie trzeba było do tego rozbudowanych scenek, wystarczył tekst. Ale z jakichś powodów nikt w tym kierunku nie szedł.
Wróćmy jednak do "Klątwy". Gra wykorzystuje mechanikę point and click w pełny tego znaczenia zakresie. Oznacza to, że nie mamy tu już wyłącznie opisów, jak choćby w "Alfa Boot", ale gdy klikamy na jakieś miejsce, to widzimy jego zbliżenie z przedmiotami, które się tam znajdują. W menu przedmiotów także widzimy to, co mamy. Daje się tu zauważyć pewien krok do przodu w stronę tego, co wówczas już od paru lat było standardem w grach zachodnich, a do Polski docierało z pewnym opóźnieniem.
Nie znaczy to, że "Klątwa" była tylko i wyłącznie epigonem. Twóry przyłożyli się do tego, by stworzyć grę ciekawą i odpowiednio trudną. Gracz zbiera nie tylko przedmioty, których musi używać, ale i czary do księgi zaklęć. Co ciekawe, aby móc użyć danego czaru, musimy także posiadać powiązany z nim przedmiot. A że możemy na raz nosić maksymalnie pięć przedmiotów, to sytuacja dodatkowo się komplikuje. W rezultacie zmuszeni jesteśmy na pewnych etapach rozgrywki prowadzić swego rodzaju gospodarkę zasobami, pamiętając, gdzie co zostawiliśmy, aby po to wrócić, jeśli będzie nam znowu potrzebne. I tu dochodzi kolejne utrudnienie, bo w każdym miejscu może na raz być odłożony tylko jeden przedmiot.
"Klątwa" jest grą zadowalająco trudną. Oznacza to, że poziom zagadek nie jest hardcorowy i mózg nam się raczej od nich nie przepali. Ograniczona ilość przedmiotów i lokacji sprawia, że nie będziemy biegać po wielkim świecie, kombinując, co by tu jeszcze można zrobić. Nie zmienia to faktu, że nie jest to też gra, gdzie wszystko jest zupełnie jasne i oczywiste. Jak dla mnie - balans jest dość dobrze wypośrodkowany.
Od strony graficznej "Klątwa" prezentuje standard typowy dla polskiego rynku tamtych czasów. Sepiowa, ale raczej czytelna grafika ma swój staroświecki urok. Miejsca w których mogą być przedmioty, są raczej widoczne. Zdarzało mi się raz czy dwa razy nie zauważyć natomiast bocznych korytarzy. O takich luksusach jak animacje itd. należy zapomnieć. Warto zaznaczyć, że gra ukazała się w dwóch edycjach, na komputer Atari oraz Commodore. W pierwszej z nich operujemy ludzikiem, który porusza się po ekranie, w drugiej - strzałką, tak jak choćby w w "Barahirze". Zaczęłam od wersji "ludzikowej", ale szybko przerzuciłam się na wersję "strzałkową". Przyczyna była prosta - szybkość. Ludzik bowiem porusza się bardzo powoli, a strzałka daje nam szybki dostęp do wszystkich miejsc na ekranie.
Oceniając "Klątwę" wszystko zależy od tego, czy oceniamy ją na tle polskiego czy też światowego rynku gier. W tym pierwszym przypadku ocena będzie nader pozytywna. Mimo pewnych wad, gra prezentowała wysoki standard i nie dziwi mnie, że doczekała się takiego uznania. W drugim... no cóż, "Klątwa" stała jakieś kilka lat do tyłu za ówczesnymi standardami i nie sądzę, aby wówczas mogła już kogokolwiek na świecie zainteresować. Zresztą, w połowie lat 90 komputery 8-bitowe były już w zdecydowanym odwrocie, w Polsce ten proces trwał po prostu wolniej.
O sukcesie "Klątwy" może świadczyć już fakt, że jako jedna z nielicznych gier z tamtych czasów doczekała się sequela - "Władcy Ciemności". Godną wzmianki ciekawostką jest to, że niedawno ukazała się jej reedycja, niestety wydana na Atari, na kasecie, zatem dostępna tylko dla wąskiego grona fanów. W sumie trochę szkoda, że na takim GOGu nikt nie podjął się nigdy udostępniania gier na komputery 8-bitowe.
Na sam koniec można pokusić się pytanie, czy w "Klątwę" warto grac dzisiaj, niemal 25 lat po jej wydaniu. Cóż, raczej wyłącznie jako ciekawostkę z tamtej epoki - pod większością względów czas obszedł się z nią tak, jak gros polskich produkcji w tamtych lat, czyli brutalnie. Zresztą, wymowne pozostaje to, że o ile wiele zachodnich gier z dawnych czasów dostaje różne remaki, sequele, fanowskie adaptacje itd, to w Polsce całą, dość bogatą produkcję z lat 90, skryła niemal zupełnie mgła zapomnienia i, nie licząc takich archeologów jak ja, nikt specjalnie się nią nie interesuje. To pozostaje smutnym post scriptum dla tej epoki.
Klątwa - opis przejścia
- opis pisałam na podstawie wersji na C-64, ale nie różni się ona od wersji na Atari pod względem przechodzenia
- możemy nosić na raz pięć przedmiotów, więc jesli przekroczymy limit, to warto pamiętać, gdzie zostawiamy jaki przedmiot
Aby móc używać danego czaru, musimy mieć go zapisanego w księdze zaklęć. Dodatkowo, z każdym czarem (poza nicością i istnieniem) związany jest przedmiot, który musimy mieć, aby móc rzucić ten czar. Odpowiednio:
- Czar otwarcia - magiczny róg
- Czar pieczęci - sygnet
- Czar wiatru - mieszek
- Czar alchemii - kamień filozoficzny
- Czar siły - kieł słonia
- Czar nicości
- Czar istnienia
- Czar czasu - magiczna klepsydra
- Czar ognia - flakon z siarką
Podnosimy kratę w oknie po prawo, oglądamy parapet i zabieramy stamtąd złoty kluczyk. Idziemy przed siebie, otwieramy klamką drzwi z kielichem i oglądamy stół. Klikamy na szufladę w jego blacie, otwieramy ją i ze środka zabieramy czapkę z piórkiem. Pod nią leży czar "Otwarcia", który przepisujemy do księgi zaklęć. Potem oglądamy skrytkę w zachodniej ścianie, otwieramy ją złotym kluczykiem i ze środka zabieramy magiczny róg. Cofamy się do pomiezczenia ze skrzynia, używamy na niej czaru "Otwarcia", aby ze środka zabrać wodę królewską.
Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Oglądamy podest, na którym stoi zbroja, aby znaleźć czar "Zimna". Używamy wody królewskiej na platynowym łańcuchu trzymającym kratę. Podnosimy kratę i idziemy w lewo. Potem idziemy przed siebie, by w następnym pomieszczeniu otworzyć drzwi. Znajdziemy tu skrzynię, której niestety nie otworzymy zaklęciem. Cofamy się na południe i na zachód, gdzie znajdziemy pomieszczenie ze zbroją. Oglądamy parapet, by znaleźć czar "Wiatru". Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią i idziemy na zachód. Drzwi zamknięte są magicznym obłokiem. Idziemy zatem na wschód, gdzie natkniemy się na kolejne zamknięte drzwi, tym razem zablokowane złotą sztabą. Po raz drugi używamy wody królewskiej, aby je otworzyć.
Wchodzimy do środka, by znaleźć pracownię alchemika. Korzystamy z czaru "Otwarcia", by otworzyć szafkę na zachodniej ścianie i zabrać z niej czaszkę. Zostawiamy tu też pustą butelkę po wodzie królewskiej. Potem zaglądamy do szuflady w stoliku, dzięki czemu zdobędziemy czar "Pieczęci". Na stole leży natomiast mieszek. Na jego miejscu kładziemy złoty kluczyk. Idziemy do pomieszczenia, w którym drzwi blokował obłok i rzucamy czar "Wiatru", aby go usunąć. Przechodzimy dalej. Z parapetu przy oknie bierzemy sygnet. Na drzwiach znajduje się maska skąpca. Idziemy na wschód, oglądamy lustro i wchodzimy do pomieszczenia przez otwarte drzwi. Gramy z hazardzistą używając czaszki, by wygrać fałszywego denara. Zostawiamy czaszkę w niszy w pomieszczeniu i zabieramy denara.
Wracamy do laboratorium alchemika. W pomieszczeniu, które do niego prowadzi, obszukujemy wnękę po prawo. Ignorujemy cegłę, ale sprawdzamy to, co na ścianie na lewo od niej, by znaleźć schowek, a w nim czar "Siły". Wracamy do skrzyni w pomieszczeniu po lewo i otwieramy ją czarem "Pieczęci". W środku znajdziemy czar "Alchemii". Idziemy do pomieszczenia z hazardzistą, w szafce po lewo zostawiamy czapkę, po czym wychodzimy z pomieszczenia, zamykamy drzwi i zabieramy z nich miecz. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do kraty. Trzymający ją węzeł gordyjski przecinamy mieczem. Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią, zostawiamy w niej miecz i idziemy do nowo otwartego pomieszczenia. Otwieramy skrzynię czarem "Pieczęci" i zabieramy kamień filozoficzny. W skrzyni zostawiamy mieszek.
Wracamy do pracowni alchemika. Wkładamy fałszywy denar do pieca i używamy czaru "Alchemii" na piecu. Zabieramy ze środka złoty denar. Ze stołu bierzemy pozostawiony tu poprzednio złoty kluczyk. Idziemy do drzwi z twarzą skąpca i płacimy złotym denarem. W środku otwieramy skrzynię złotym kluczykiem. Zabieramy stąd kieł słonia.
Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią ozdobioną księżycem, z niego idziemy na południe, a potem na zachód. Dojdziemy do pomieszczenia ze zbroją. Tu idziemy na południe. Drogę zagrodzi nam krata, którą usuwamy przy pomocy czaru "Siły".W następnym pomieszczeniu oglądamy niszę na ścianie, dzięki czemu znajdziemy czar "Nicości". Po lewo jest kolejna zbroja, a na piedestale ukryto czar "Istnienia". Wracamy do pomieszczenia, którego strzegła twarz skąpca i idziemy w lewo. Na ścianie wisi tam gobelin, a na nim jest tarcza. Używamy czaru "Nicości" by pozbyć się tarczy. Tam gdzie wsiała, znajdziemy ukryte przejście do pokoju z sową. Wracamy najpierw do komnaty z hazardzistą, na stole zostawiamy kieł słonia i bierzemy pozostawioną w bocznej szafce czapkę. Teraz udajemy się do pomieszczenia z sową.
Zostawiamy złoty kluczyk w niszy po środku pomieszczenia, po czym łapiemy sowę przy pomocy czapki. Idziemy do pomieszczenia skąpca, zostawiamy sowę w skrzyni, wracamy do lokacji, gdzie ją złapaliśmy i z miejsca, w którym siedziała zabieramy laskę. Wracamy na początek gry. Przy zbroi zostawiamy czapkę. Idziemy w lewo, oglądamy niszę na zachodniej ścianie i używamy tam czaru "Istnienia", dzięki któremu zdobędziemy magiczną klepsydrę. Teraz należy się pozbyć wszystkich przedmiotów (poza magiczną klepsydrą), bo nic z tego co nosimy nie będzie już nam potrzebne, a przyda się miejsce na nowe niebawem.
Idziemy na północ i na zachód. W pomieszczeniu ze zbroją rzucamy czar "Nicości", aby pozbyć się trzymanej przez zbroję tarczy i zdobyć czar "Czasu". Stąd idziemy na południe i na zachód. Dojdziemy do kolejnej zbroi. Przechodzimy przez ścianę na zachodzie. Stracimy magiczną moc. Oglądamy okno w południowo-zachodnim rogu, dotykamy kamienia i odzyskujemy moc. Rzucamy czar "Czasu" na wrota przed nami.
Przeniesiemy się do innego miejsca i czasu. Przechodzimy przez ukryte przejście we wschodniej ścianie. Są tu cztery pomieszczenia ze stolikami, umieszczone na planie kwadratu. Idziemy do południowo-wschodniego i zabieramy z niszy we wschodniej ścianie stempel. W południowo-zachodnim pomieszczeniu oglądamy niszę we wschodniej ścianie i przepisujemy czar "Ognia". Następnie idziemy do pomieszczenia północno-zachodniego, w jego północnej ścianie jest nisza z księgą zaklęć. Otwieramy ją i czytamy opis czaru pieczęci. Z niszy w zachodniej ścianie zabieramy szafir.
Idziemy do pomieszczenia południowo-zachodniego i na stoliku umieszczamy szafir. Oglądamy niszę we wschodniej ścianie i bierzemy z niej opal. Potem idziemy do południowo-wschodniego pomieszczenia, umieszczamy opal na stoliku, zaglądamy do mysiej dziury we wschodniej ścianie i wyjmujemy chryzolit. Udajemy się do północno-wschodniego pomieszczenia, bierzemy z niszy na północnej ścianie nefryt, który od razy umieszczamy na stoliku. W pomieszczeniu północno-zachodnim umieszczamy na stoliku chryzolit. Tym samym przerwiemy zaklęcie.
Robimy kółko, by dojść do pomieszczenia na północnym wschodzie, gdzie znajdują się teraz drzwi. Z niszy na wschodniej ścianie zabieramy flakonik siarki. Wracamy do pomieszczenia północno-zachodniego i wychodzimy z niego zachodnim wyjściem. Używamy czaru "Ognia" na kupce ściana, by przeczytać tabliczkę za nią. Oglądamy południowo-wschodnią kolumnę, klikamy na jej siódmy segment, by otworzyły się drzwi. Przechodzimy przez nie. Z niszy na północnej ścianie zabieramy zwykłą klepsydrę. Wracamy do lokacji, gdzie znaleźliśmy siarkę. Tu naciskamy kamień na postumencie północno-zachodniej kolumny. Otworzy nam to drzwi.
Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czarownikiem. Dajemy mu zwykłą klepsydrę, oglądamy kufer po lewo, a potem okno nad nim. Bierzemy z parapetu młotek. Oglądamy kulę na postumencie obok tronu czarownika i rozwalamy ją młotkiem, po czym oglądamy zakończenie.
- możemy nosić na raz pięć przedmiotów, więc jesli przekroczymy limit, to warto pamiętać, gdzie zostawiamy jaki przedmiot
Aby móc używać danego czaru, musimy mieć go zapisanego w księdze zaklęć. Dodatkowo, z każdym czarem (poza nicością i istnieniem) związany jest przedmiot, który musimy mieć, aby móc rzucić ten czar. Odpowiednio:
- Czar otwarcia - magiczny róg
- Czar pieczęci - sygnet
- Czar wiatru - mieszek
- Czar alchemii - kamień filozoficzny
- Czar siły - kieł słonia
- Czar nicości
- Czar istnienia
- Czar czasu - magiczna klepsydra
- Czar ognia - flakon z siarką
Podnosimy kratę w oknie po prawo, oglądamy parapet i zabieramy stamtąd złoty kluczyk. Idziemy przed siebie, otwieramy klamką drzwi z kielichem i oglądamy stół. Klikamy na szufladę w jego blacie, otwieramy ją i ze środka zabieramy czapkę z piórkiem. Pod nią leży czar "Otwarcia", który przepisujemy do księgi zaklęć. Potem oglądamy skrytkę w zachodniej ścianie, otwieramy ją złotym kluczykiem i ze środka zabieramy magiczny róg. Cofamy się do pomiezczenia ze skrzynia, używamy na niej czaru "Otwarcia", aby ze środka zabrać wodę królewską.
Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Oglądamy podest, na którym stoi zbroja, aby znaleźć czar "Zimna". Używamy wody królewskiej na platynowym łańcuchu trzymającym kratę. Podnosimy kratę i idziemy w lewo. Potem idziemy przed siebie, by w następnym pomieszczeniu otworzyć drzwi. Znajdziemy tu skrzynię, której niestety nie otworzymy zaklęciem. Cofamy się na południe i na zachód, gdzie znajdziemy pomieszczenie ze zbroją. Oglądamy parapet, by znaleźć czar "Wiatru". Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią i idziemy na zachód. Drzwi zamknięte są magicznym obłokiem. Idziemy zatem na wschód, gdzie natkniemy się na kolejne zamknięte drzwi, tym razem zablokowane złotą sztabą. Po raz drugi używamy wody królewskiej, aby je otworzyć.
Wchodzimy do środka, by znaleźć pracownię alchemika. Korzystamy z czaru "Otwarcia", by otworzyć szafkę na zachodniej ścianie i zabrać z niej czaszkę. Zostawiamy tu też pustą butelkę po wodzie królewskiej. Potem zaglądamy do szuflady w stoliku, dzięki czemu zdobędziemy czar "Pieczęci". Na stole leży natomiast mieszek. Na jego miejscu kładziemy złoty kluczyk. Idziemy do pomieszczenia, w którym drzwi blokował obłok i rzucamy czar "Wiatru", aby go usunąć. Przechodzimy dalej. Z parapetu przy oknie bierzemy sygnet. Na drzwiach znajduje się maska skąpca. Idziemy na wschód, oglądamy lustro i wchodzimy do pomieszczenia przez otwarte drzwi. Gramy z hazardzistą używając czaszki, by wygrać fałszywego denara. Zostawiamy czaszkę w niszy w pomieszczeniu i zabieramy denara.
Wracamy do laboratorium alchemika. W pomieszczeniu, które do niego prowadzi, obszukujemy wnękę po prawo. Ignorujemy cegłę, ale sprawdzamy to, co na ścianie na lewo od niej, by znaleźć schowek, a w nim czar "Siły". Wracamy do skrzyni w pomieszczeniu po lewo i otwieramy ją czarem "Pieczęci". W środku znajdziemy czar "Alchemii". Idziemy do pomieszczenia z hazardzistą, w szafce po lewo zostawiamy czapkę, po czym wychodzimy z pomieszczenia, zamykamy drzwi i zabieramy z nich miecz. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do kraty. Trzymający ją węzeł gordyjski przecinamy mieczem. Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią, zostawiamy w niej miecz i idziemy do nowo otwartego pomieszczenia. Otwieramy skrzynię czarem "Pieczęci" i zabieramy kamień filozoficzny. W skrzyni zostawiamy mieszek.
Wracamy do pracowni alchemika. Wkładamy fałszywy denar do pieca i używamy czaru "Alchemii" na piecu. Zabieramy ze środka złoty denar. Ze stołu bierzemy pozostawiony tu poprzednio złoty kluczyk. Idziemy do drzwi z twarzą skąpca i płacimy złotym denarem. W środku otwieramy skrzynię złotym kluczykiem. Zabieramy stąd kieł słonia.
Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią ozdobioną księżycem, z niego idziemy na południe, a potem na zachód. Dojdziemy do pomieszczenia ze zbroją. Tu idziemy na południe. Drogę zagrodzi nam krata, którą usuwamy przy pomocy czaru "Siły".W następnym pomieszczeniu oglądamy niszę na ścianie, dzięki czemu znajdziemy czar "Nicości". Po lewo jest kolejna zbroja, a na piedestale ukryto czar "Istnienia". Wracamy do pomieszczenia, którego strzegła twarz skąpca i idziemy w lewo. Na ścianie wisi tam gobelin, a na nim jest tarcza. Używamy czaru "Nicości" by pozbyć się tarczy. Tam gdzie wsiała, znajdziemy ukryte przejście do pokoju z sową. Wracamy najpierw do komnaty z hazardzistą, na stole zostawiamy kieł słonia i bierzemy pozostawioną w bocznej szafce czapkę. Teraz udajemy się do pomieszczenia z sową.
Zostawiamy złoty kluczyk w niszy po środku pomieszczenia, po czym łapiemy sowę przy pomocy czapki. Idziemy do pomieszczenia skąpca, zostawiamy sowę w skrzyni, wracamy do lokacji, gdzie ją złapaliśmy i z miejsca, w którym siedziała zabieramy laskę. Wracamy na początek gry. Przy zbroi zostawiamy czapkę. Idziemy w lewo, oglądamy niszę na zachodniej ścianie i używamy tam czaru "Istnienia", dzięki któremu zdobędziemy magiczną klepsydrę. Teraz należy się pozbyć wszystkich przedmiotów (poza magiczną klepsydrą), bo nic z tego co nosimy nie będzie już nam potrzebne, a przyda się miejsce na nowe niebawem.
Idziemy na północ i na zachód. W pomieszczeniu ze zbroją rzucamy czar "Nicości", aby pozbyć się trzymanej przez zbroję tarczy i zdobyć czar "Czasu". Stąd idziemy na południe i na zachód. Dojdziemy do kolejnej zbroi. Przechodzimy przez ścianę na zachodzie. Stracimy magiczną moc. Oglądamy okno w południowo-zachodnim rogu, dotykamy kamienia i odzyskujemy moc. Rzucamy czar "Czasu" na wrota przed nami.
Przeniesiemy się do innego miejsca i czasu. Przechodzimy przez ukryte przejście we wschodniej ścianie. Są tu cztery pomieszczenia ze stolikami, umieszczone na planie kwadratu. Idziemy do południowo-wschodniego i zabieramy z niszy we wschodniej ścianie stempel. W południowo-zachodnim pomieszczeniu oglądamy niszę we wschodniej ścianie i przepisujemy czar "Ognia". Następnie idziemy do pomieszczenia północno-zachodniego, w jego północnej ścianie jest nisza z księgą zaklęć. Otwieramy ją i czytamy opis czaru pieczęci. Z niszy w zachodniej ścianie zabieramy szafir.
Idziemy do pomieszczenia południowo-zachodniego i na stoliku umieszczamy szafir. Oglądamy niszę we wschodniej ścianie i bierzemy z niej opal. Potem idziemy do południowo-wschodniego pomieszczenia, umieszczamy opal na stoliku, zaglądamy do mysiej dziury we wschodniej ścianie i wyjmujemy chryzolit. Udajemy się do północno-wschodniego pomieszczenia, bierzemy z niszy na północnej ścianie nefryt, który od razy umieszczamy na stoliku. W pomieszczeniu północno-zachodnim umieszczamy na stoliku chryzolit. Tym samym przerwiemy zaklęcie.
Robimy kółko, by dojść do pomieszczenia na północnym wschodzie, gdzie znajdują się teraz drzwi. Z niszy na wschodniej ścianie zabieramy flakonik siarki. Wracamy do pomieszczenia północno-zachodniego i wychodzimy z niego zachodnim wyjściem. Używamy czaru "Ognia" na kupce ściana, by przeczytać tabliczkę za nią. Oglądamy południowo-wschodnią kolumnę, klikamy na jej siódmy segment, by otworzyły się drzwi. Przechodzimy przez nie. Z niszy na północnej ścianie zabieramy zwykłą klepsydrę. Wracamy do lokacji, gdzie znaleźliśmy siarkę. Tu naciskamy kamień na postumencie północno-zachodniej kolumny. Otworzy nam to drzwi.
Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czarownikiem. Dajemy mu zwykłą klepsydrę, oglądamy kufer po lewo, a potem okno nad nim. Bierzemy z parapetu młotek. Oglądamy kulę na postumencie obok tronu czarownika i rozwalamy ją młotkiem, po czym oglądamy zakończenie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)






