Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówka. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 lipca 2014

Labirynt śmierci - recenzja



Są chyba w życiu każdej osoby, która lubi gry, pozycje, o których zwykło się mówić, że to od nich wszystko się zaczęło. Nie muszą to być najlepsze gry w jakie w życiu graliśmy - często są słabe, niedorobione, albo po prostu bardzo się zestarzały i ich wady są dla nas widoczne gołym okiem. Ale i tak, niezależnie od tego, zawsze kiedy na nowo je rozkładamy, zapominamy  natychmiast o wadach. Krytyczny umysł doświadczonego gracza ustępuje sentymentowi. Nie udawajcie, na pewno też tak macie, choć pewnie nie każdy się do tego ma odwagę przyznać. Znam ludzi, którzy dzisiaj patrząc na "Magię i Miecz" mówią, jaka to wtórna i nudna gra - a sami pewnie kiedyś z emocjami siedzieli nad planszą po kilka godzin. A ja? Jak tak mam z grą pod tytułem "Labirynt Śmierci".

Dunegon crawlery to gatunek gier planszowych i  RPG, który bardzo lubię, a zawdzięczam to właśnie tej grze. Znalazłam ją kiedyś u brata, mocno już wtedy zdekompletowaną i zużytą (część żetonów dorobiłam wtedy sama, często "na oko", a karty postaci rysowałam w specjalnym, zabazgranym "klimatycznymi" rysunkami zeszycie). Była to pierwsza gra dla jednego gracza, z którą się zetknęłam, starsza ode mnie i właściwie, jakby patrzeć z dzisiejszego punktu widzenia, śmiertelnie wręcz nudna. Ale ile godzin nad nią spędziłam, to sama nie podejmę sie nawet policzyć, bo pewnie bym się wystraszyła tej liczby.

W "Labiryncie śmierci" wcielamy się grupę bohaterów i ich uczniów, którzy podróżują po tytułowych lochach, walczą z potworami, zbierają skarby i muszą pokonać bossa. Oryginalne to na pewno nie jest, prawda? Mechanika trochę przypomina RPG (to chyba była pierwsza gra z tego gatunku w Polsce, jak słyszałam), za pobite potwory dostajemy doświadczenie, możemy za nie (i za złoto) rozwijać postaci, znajdujemy magiczne przedmioty, które podnoszą nasze statystyki, rzucamy czary itd. Gra nie ma żadnej fabuły, ale jest całkowicie nieliniowa - labirynt składa się z żetonów, które losujemy, więc za każdym razem nasz loch wygląda zupełnie inaczej. Poza korytarzami są tu jeszcze komnaty z fontannami, meblami, ołtarzami itp.

Jeśli spotkamy potwora, możemy się wykupić, ale lepiej jest walczyć, bo poza doświadczeniem, za pokonane stwory dostajemy doświadczenie, złoto i skarby. Każdy kolejny poziom lochów to silniejsi i liczniejsi wrogowie. Drużyna rozwija się powoli, więc najlepiej odbyć kilka wypraw do lochu (osobnych gier), żeby dopiero potem, mając silniejszy zespół, wyruszyć do ostatecznej rozprawy z wrogiem. Zasady są dosyć długie, ale proste, większość z nich zajmują listy tego, co może się stać w wyniku znalezienia jakiegoś przedmiotu, opisy czarów i tabelki. Dużo tabelek. Bardzo dużo tabelek. Są tu trzy strony, gęsto nimi zadrukowane, kostką rzuca się przez cały czas. Czy to dobrze? Wydaje mi się, że gdy się gra samemu, to sprawdza się nieźle, bo czujemy cały czas ten element niepewności i losu.

Gra na pewno jest monotonna - podróż trwa długo (chyba, że będziemy co jakiś czas wychodzić z labiryntu), a zdobywanie doświadczenia i złota na początku gry potrafi być bardzo męczące. Bardzo duża zależność od rzutu kostką sprawia, że nawet świetny plan może się nie powieść. Grafika jest bardzo uproszczona i schematyczna. Ale - jak pisałam na początku, wiem o tym wszystkim, a i tak uwielbiam tę grę. Z sentymentem nie da się wygrać, naprawdę.

Jeśli chcielibyście spróbować, to w Internecie znajdziecie nową polską wersję tej gry w wersji print and play, z poprawioną grafiką. Jakiś czas temu sama ją ściągnęłam i... Bałam się rozczarowania po latach, ale przez kolejny tydzień moja drużyna biegała sobie po labiryncie :) Nadal wielką zaletą jest to, że można wyjść z labiryntu, złożyć grę, odłożyć na bok, a potem wrócić do tej samej rozgrywki po paru dniach, sięgając po karty postaci. Takich rozwiązań dziś się chyba już nie stosuje (bo gry się robi krótsze). 

Nie będę wam próbowała wmawiać, że to najlepsza gra pod słońcem, o nie. Są nowe i lepsze, bez trudu znajdziecie je w każdym sklepie. Ale... czy to ma znaczenie? Jeśli lubicie chodzić drużyną po lochach, a nie macie pod ręką innych graczy, poszukajcie w necie "Labiryntu śmierci" (chociaż wycinanie żetonów trochę zajmie, a ja polecam je dodatkowo podkleić tekturą, żeby nie fruwały po pokoju przy każdym, najmniejszym nawet przeciągu) i przekonacie się, z czym to się je.

czwartek, 16 stycznia 2014

Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?




Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna, jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).

Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście, są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się, według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.

Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”, gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.

Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza – było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.

Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki. Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie. I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych” dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła na rynek, zapomina się o nim.

Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci, kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw, jeżeli chodzi o żywotność gry.

niedziela, 1 grudnia 2013

7 Dni Westerplatte - recenzja


Gry wojenne, szczególnie te historyczne, to nie moje hobby, więc kiedy pożyczyłam tę grę, pomyślałam, że przeczytam, zagram raz czy dwa razy i oddam znajomemu, po czym zapomnę o niej na dobre. Tymczasem okazało się, że ta najnowsza polska produkcja wciągnęła mnie naprawdę mocno i sprawiła, że przeżyłam kilka bardzo emocjonujących rozgrywek.

O czym opowiada "7 Dni Westerplatte"? Oczywiście, o obronie tej placówki przed ciągłymi, niemieckimi atakami. Autor na wstępie już zaznacza, że nie jest to symulacja historyczna, bo tutaj atak trwa cały czas, a w historii miał miejsce tylko jeden szturm na Westerplatte. Ale może i dobrze, że gra nie trzyma się szczegółowo historii, bo wtedy byłaby nudna? Za to w wersji planszowej bitwa o Westerplatte trwały przez całe siedem dni, nie dając graczom chwili wytchnienia.

czwartek, 18 kwietnia 2013

How to host a dungeon - solowa gra budowlana


"Jak utrzymać loch?" jest grą dla jednego gracza, w której obserwujemy (i w pewnym stopniu kierujemy) rozwojem klasycznych, rpgowych podziemi. Obserwujemy ich historię, od czasów przedpotopowych, poprzez kolejne cywilizacje je zamieszkujące, rozbudowę, walkę z potworami itd. Idea gry wydaje się nawet trochę podobna do "Dwarf Fortress", aczkolwiek cechą najbardziej charakterystyczną w "How to host a dungeon" jest bardzo duża losowość i ograniczony wpływ gracza na przebieg rozgrywki.

wtorek, 2 kwietnia 2013

Arkham Investigator - darmowa planszówka w świecie Zewu Cthulhu


Darmowe gry planszowe to rzecz podchwytliwa, bo zupełnie darmo niemal nigdy nie wychodzą (tuszu do drukarek w końcu za darmo nie rozdają na ulicach, niestety...), jednak na pewno wychodzą taniej, niż kupno w sklepie. Pojawiła się właśnie kolejna gra tego typu, zatytułowana "Arkham Investigator". Rozgrywa się ona w realiach mojego ulubionego Zewu Cthulhu, ale piszę o niej tutaj głównie dlatego, że można w nią grać w wersji jednoosobowej.
W grze, jak to zwykle w produkcjach lovecrafowskich bywa, wcielamy się w badacza, który podróżuje po Arkham, zbierając informacje i starając się rozwiązać zagadkę. Niestety, z brak tuszu na razie nie byłam w stanie gry sprawdzić, ale wydaje mi się dość prosta w obsłudze. Na dodatek ma dość klimatyczne opracowanie. Zapoznać się z nią możecie sami, wszystkie jej elementy są do pobrania na Boardgamegeeku. 
Tam także znajdziecie pierwszy scenariusz do tej gry, zatytułowany "A grain of Evil".

czwartek, 14 marca 2013

Arkham Horror - nowe postacie


Wielu z was pewnie miało do czynienia ze znakomitą grą planszową "Arkham Horror", która ma także opcję gry jednoosobowej. W grze dostajemy do dyspozycji kilka postaci, jednak pewnie po jakimś czasie mogą sie one znudzić. Fani doszli do podobnych wniosków i tworzą własnych bohaterów do "Arkham Horror" opartych o prawdziwe postacie znane z gier, filmów a także z historii. Dzięki temu gra zyskuje na żywotności, nawet bez dokupowania kolejnych dodatków (w które, nota bene warto się zaopatrzyć). Postaram się za jakiś czas napisać tutaj coś o "Arkham Horror", bo ta gra na pewno zasługuje na uwagę każdego fana twórczości H.P. Lovecrafta. Póki co, chciałabym wam zaprezentować moich ulubionych, spośród stworzonych przez zagranicznych fanów, alternatywnych bohaterów do tej gry:




niedziela, 17 lutego 2013

Carcassonne - zasady gry jednoosobowej




„Carcassonne” uważane jest za jedną z najlepszych gier planszowych w dziejach. Sama jestem w niej zakochana, ale ma ona jedną wadę – żeby gra była naprawdę ciekawa, potrzeba co najmniej 4 graczy. Zaletą „Carcassone” jest także jej niesamowita prostota. Dzięki niej gra świetnie naddaje się do wszystkich możliwych modyfikacji.

Poniższe zasady zostały pomyślane do szybkiej gry jednoosobowej w „Carcassonne”. Wystarczy posiadać zestaw podstawowy,  choć oczywiście wzbogacenie go o dodatkowe płytki z rozszerzeń uczyni grę ciekawszą (choć pewnie i trudniejszą). Ich oryginalna wersja została opublikowana na Boardgamesgeeku, ja jednak je nieco rozbudowałam. Ich oryginalną wersję (w języku angielskim) znajdziecie pod tym adresem.

Do gry potrzeba nam:
- 72 płytek z Carcassonne (dowolne, ale warto zadbać o to, by panowała między nimi różnorodność, proponuję także odrzucić te będące polami czysto miejskimi – jedną w podstawce i dwie z katedrami z dodatku „Karczmy i Katedry”)
- tej instrukcji

Cel:
Stworzyć z płytek idealną, pozbawioną dziur planszę o wymiarach 9 poziomych rządków po osiem płytek każdy.

Rozgrywka:
Zaczynamy od płytki startowej. Kolejne płytki losujemy (idealny do tego jest płócienny woreczek z jednego z dodatków). Każdą płytę należy umieszczać tak, by stykała się co najmniej z jednej strony z tymi już umieszczonymi. Jeśli nie jesteśmy w stanie dołożyć wyciągniętej płytki do planszy, odkładamy ją na bok. Aby wygrać, należy jest ustawiać tak, by stanowiły jednolitą planszę, dziewięć rządków po osiem płytek każdy. Boki planszy mogą być otwarte, miasta nie muszą być zamknięte.

Zwycięstwo:
Gdy skończą się nam już płytki, wtedy podliczamy rzędy poziomie (powinno być ich maksymalnie 9), w których mamy po osiem płytek. Nie liczymy tych z dziurami. Następnie od uzyskanej liczby odejmujemy liczbę odrzuconych w trakcie gry płytek. Uzyskana w ten sposób liczba określa naszą skalę zwycięstwa.

Alternatywny wariant zwycięstwa:
W tym wariancie po ukończeniu gry liczymy punkty za:
- ukończone miasta
- zamknięte drogi
- klasztory
Od sumy odejmujemy odrzucone w trakcie gry płytki. Suma punktów określa skalę zwycięstwa.

Wersja ambitniejsza:
W tej wersji za ukończony rządek uchodzi tylko taki, który z obu stron zakończony jest polami lub zamknięty drogami lub murami miejskimi. Jeśli kończy go z któregoś boków otwarta droga wychodząca poza planszę albo miasto skierowane na zewnątrz, wówczas nie jest on liczony do puli zwycięstwa.  

Ułatwienie:
Jeśli rozgrywka wyda się zbyt trudna, można lekko zmodyfikować zasady. W tym celu można ponowić losowanie płytki, której nie chcemy lub nie możemy nigdzie dołożyć. Odrzucona płytka wraca na stos płytek do losowania. Takich ponownych losowań nie może być jednak więcej niż 5 na całą rozgrywkę.

środa, 2 stycznia 2013

Dungeoneer - zasady gry dla jednego gracza



Zasady te opracowałam na podstawie różnych źródeł, także oficjalnych, ale i fanowskich. Są one dość zbliżone, ale na podstawie toczonych rozgrywek czasem robiłam drobne modyfikacje, łączyłam lub odrzucałam niektóre rozwiązania.
Przykładową grę, rozegraną według tych zasad możecie obejrzeć tutaj.

Przygotowanie do gry
Podziel talię na karty groźby i karty chwały, po czym ułóż je obok siebie. Najlepiej obok każdej z talii położyć symbolizujący ją żeton, by się nie myliły. Następnie wybieramy bohatera. Dobieramy mu trzy heroiczne zadania oraz trzy karty chwały. Z nimi zaczyna on grę.
Na planszy umieszczamy obszar startowy oraz cztery losowe obszary wokół niego. Bohatera zostaje umieszczony na obszarze startowym.
Na liczniku groźby i chwały kładziemy żetony. Każdy ze wskaźników ma na początku wartość 1.

Przebieg rozgrywki
Każda Faza gry dzieli się na dwie tury – turę bohatera i turę Władcy Lochu. Pierwsza jest tura bohatera. Przebiega ona następująco.
Gracz losuje jedną kartę obszaru i kładzie ją na planszy. Obszar powinien pasować do sąsiadującego z nim (tzn. podziemia do podziemi, miasto do miasta, las do lasu). Jeśli jest to niemożliwe, wtedy można połączyć dwa niepasujące do siebie obszary, za wyjątkiem obszaru podziemi, które nie mogą być łączone z innymi, poza tymi, które mają znacznik wejścia do podziemi.
Następnie może podjąć akcje. Należą do nich:
- ruch – kosztem jednego punktu ruchu można przejść z jednego obszaru na inny. Wejście oznacza wzrost chwały i groźby o wartość zaznaczoną na karcie obszaru.
- eksplorację – kosztem jednego punktu ruchy gracz może wyciągnąć jedną kartę chwały lub jedną kartę obszaru.
- aktywację – płacąc punktami chwały, gracz może zagrać na swoją postać skarby lub czary ze swojej puli kart chwały. UWAGA: aby dołączyć do postaci kartę z typu „trwały” należy także poświęcić punkt ruchu.
- atak – kosztem jednego punktu ruchu gracz może zaatakować wroga, który znajduje się na tym samym obszarze co on.
- ucieczka – jeśli bohater jest na obszarze, na którym jest jeden lub więcej wrogów, może spróbować z niego uciec. Wtedy musi przezwyciężyć zagrożenie ruchu. Wynosi ono bazowo +3. Do niego dodajemy ruch najszybszego z wrogów na tym obszarze a następnie + 1 za każdego kolejnego wroga, który się tam znajduje (bez względu na jego wskaźnik ruchu).
- podjęcie zadania – gracz może podjąć próbę wykonania któregoś z heroicznych zadań, jeśli akurat jest taka możliwość.

Gdy gracz kończy swoją turę, wtedy zaczyna się tura Władcy Lochu. Przebiega ona następująco: gracz sprawdza wysokość groźby, po czym z talii kart groźby ciągnie kolejno karty, aż ich łączna suma groźby nie zrówna się lub nie przekroczy aktualnego poziomu groźby gracza. Jeśli poziom zostanie przekroczony, należy odrzucić kartę, która to sprawiła. Te, które mieszczą się w poziomie groźby, należy rozpatrzyć.
Wrogowie atakują natychmiast gracza. Kolejność ataków może on ustalić sam. Za każdego pokonanego wroga gracz otrzymuje punkt chwały i jedną kartę chwały. Wróg, który wygrał, pozostaje na obszarze, w którym się pojawił. By go opuścić, gracz musi pokonać wroga albo uciec. 
Wszystkie karty efektów oddziałują na gracza, nawet gdy na karcie jest napisane, że działa ona na innych graczy.
Jeśli w danej turze całkowita groźba nie została wyczerpana (np. wynosiła 5, a gracz wyciągnął karty za 3 i 3 – pierwszą zagrał, drugą musiał odrzucić, więc pozostały 2 punkty groźby), to pozostaje ona do następnej tury.
Pod koniec tury Władcy Lochu gracz musi sprawdzić, ile jego bohater ma kart chwały. Jeśli ma ich więcej niż trzy, to jedną musi odrzucić.


Alternatywny wariant
Grając wedle powyższych zasad zwykle dość łatwo wygrywałam grę. Dlatego, jeśli ktoś chciałby zagrać w nieco trudniejszą wersję, to proponuję, by na początku każdej tury gracza, przed losowaniem nowego obszaru, poziom groźby automatycznie rósł o jeden.

czwartek, 27 grudnia 2012

Dunegoneer: Zemsta Malthorina - przykładowa rozgrywka solo



 Oto moja druga przykładowa rozgrywka w "Dungeoneer", tym razem w zestaw "Zemsta Malthorina". O ile w moim pierwszym przykładowym gameplayu mogłam zrobić kilka błędów, to tu wszystko już powinno być w 100% dobrze. Za kilka dni opublikuję pełne, przetestowane już teraz zasady do gry jednoosobowej.
"Zemsta Malthorina" różni się trochę od "Grobowca Króla Nieumarłych", gdyż wprowadza różne rodzaje lokacji. Wynika to z tego, że w oryginale były to dwa, oddzielnie wydane dodatki, które w Polsce połączono.

Przygotowanie do gry
Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Elendus Sulari
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Przynieś błogosławiony wywar
- Nagroda za uwodziciela
- Staw czoła duchowi cierni
Wylosowane trzy karty chwały:
- Drzwi miasta
- Hełm szczęścia
- Niewidzialność
Losowanie planszy:
- Rozstaje
- Rozwidlenie
- Uliczka
- Głębokie Źródło

niedziela, 23 grudnia 2012

Dungeoneer - Grobowiec Króla Nieumarłych - przykładowa gra

Chciałabym wam zaprezentować przebieg rozgrywki w grze "Dunegoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych" na jedną osobę. Seria "Dungeoneer" jest dostępna w Polsce i to nawet dość tanio. Jest to gra, w której bohater przemierza lochy, wykonując epickie zadania. W wersji podstawowej gra się w kilku graczy (od dwóch do sześciu), a poszczególni gracze utrudniają sobie nawzajem rozgrywkę. Grając pojedynczo gracz mierzy się sam z losowymi zagrożeniami.

Poniżej znajdziecie ilustrowany zdjęciami przebieg mojej rozgrywki. Trwała ona piętnaście tur i zakończyła się sukcesem. Była to moja pierwsza rozgrywka, więc mogłam gdzieś zrobić jakiś drobny błąd. Postaram się za jakiś czas umieścić tu może jeszcze jedną.



Przygotowanie do gry

Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Lorel Alanus
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Złap magiczną rybę
- Klątwa Rigga
- Piekielne negocjacje
Wylosowane trzy karty chwały:
- Poprawiona celność
- Mózg Zuma
- Stworzenie ciemności
Losowanie planszy:
- Skrzyżowanie
- Zakręt
- Zewnętrzne sanktuarium
- Biblioteka