Oto moja druga przykładowa rozgrywka w "Dungeoneer", tym razem w zestaw "Zemsta Malthorina". O ile w moim pierwszym przykładowym gameplayu mogłam zrobić kilka błędów, to tu wszystko już powinno być w 100% dobrze. Za kilka dni opublikuję pełne, przetestowane już teraz zasady do gry jednoosobowej.
"Zemsta Malthorina" różni się trochę od "Grobowca Króla Nieumarłych", gdyż wprowadza różne rodzaje lokacji. Wynika to z tego, że w oryginale były to dwa, oddzielnie wydane dodatki, które w Polsce połączono.
Przygotowanie do gry
Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Elendus Sulari
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Przynieś błogosławiony wywar
- Nagroda za uwodziciela
- Staw czoła duchowi cierni
Wylosowane trzy karty chwały:
- Drzwi miasta
- Hełm szczęścia
- Niewidzialność
Losowanie planszy:
- Rozstaje
- Rozwidlenie
- Uliczka
- Głębokie Źródło
Za punkt startowy dla elfki wybrałam Wieś Arnum.
Pierwsza Tura bohatera
Losuję kartę skrzyżowania, którą dokładam do rozwidlenia. Następnie
wydaję punkt ruchu, by wejść na Głębokie Źródło. Groza i Chwała wzrastają o 2 i
wynoszą teraz 3. Podejmuję się zadania Przynieś Błogosławiony Wywar.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam pole antymagiczne (groźba 2), które daje -2 do
magii. Następnie losuję Wiedźmę Mgieł, która ma jednak groźbę 3, więc ją
odrzucam.
Na ręku mam trzy karty chwały, więc żadnej nie odrzucam.
Druga tura bohatera
Losuję kartę Ogrody Cieni. Jedynym miejscem, w którym mogę
ją położyć, jest sąsiedztwo Głębokiego Źródła. Następnie wydaję punkt ruchu, by
wrócić do Wsi Arnum. Groźba i Chwała wzrastają o 1. Wchodząc do wioski
automatycznie wykonuję zadanie Przynieś Błogosławiony Wywar. Elendus zdobywa
poziom doświadczenia, a moja chwała wzrasta o 2 i wynosi 5.
Tura Władcy Lochu
Losuję Lament Banshee, który ma groźbę 4, zatem nie może
zadziałać.
Na ręku mam dwie karty chwały, więc żadnej nie odrzucam.
Trzecia tura bohatera
Wylosowałam Niebezpieczne Rozwidlenie, które kładę koło
Rozstajów. Wydaję punkt ruchu, by wejść na Rozstaje. Groźba rośnie o 2 (wynosi
4), a chwała o 1 (wynosi 7). Wydaję drugi punkt ruchu oraz dwa punkty chwały, by dołączyć do Elendus Hełm
Szczęścia.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Magiczną Barierę (groźba 3) i Trzęsienie Lasu
(groźba 5), które schodzi. Magiczna Bariera jest pułapką, która wymaga
przezwyciężenia trudności magii +5. Moja magia wynosi 2. Rzucam kostką i
wyrzucam 3, co oznacza sukces. Zgodnie z instrukcją na karcie dostaję punkt
chwały, która dzięki temu rośnie do 6.
Czwarta tura bohatera
Losując nową lokację trafiłam na Wieżę Malthorina. Jest to
lokcja zawierająca zejście do podziemi, gdybym więc grała z dodatkiem typu
„Grobowiec Króla Nieumarłych”, mogłabym tu zejść tam. Ale nie korzystam z
niego, zaś Wieża nie jest mi potrzebna do żadnego z posiadanych zadań, zatem
odkładam ją koło Ogrodu Cieni. Następnie wydaję punkt ruchu i wchodzę na
Niebezpieczne rozwidlenie. Podnosi ono Groźbę o 3 (czyli wynosi ona 4) i chwałę
o 2 (łącznie – 7). Mam jeszcze dwa punkty ruchu, więc decyduję się wydać jeden
na wyciągnięcie dodatkowej karty chwały. Wylosowałam Klejnot Siły. Wydaję zatem
ostatni, trzeci punkt ruchu i dwa punkty chwały, żeby dołączyć ów Klejnot do
Elendus. Może ona posiadać dwa skarby, ten będzie drugim.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Miejskie Przesunięcie (groźba 3), które nakazuje
przesunięcie jednej karty miasta. Robię to i przesuwam Rozwidlenie nad
Skrzyżowanie. Druga karta do Banshee o groźbie równej 3, którą zatem odrzucam.
Piąta tura bohatera
(nie zrobiłam zdjęcia, przepraszam)
Wylosowałam Załom, który kładę koło Skrzyżowania. Następnie
wydaję dwa punkty ruchu i wracam do Wsi Arnum. Moja groźba zwiększa się o 3
(wynosi 4), a chwała o 2 (wynosi 7).
Tura Władcy Lochu
Tym razem trafił się Wódz Szczurołaków (groźba 3) i Plugawy
Szał (groźba 2), który jednak schodzi, bo przekracza dopuszczalny poziom
groźby. Elendus walczy zatem w Wodzem Szczurołaków. Ma on siłę fizyczną 3, a
Elendus – 1 + 1 za Klejnot Siły. Rzut dla Elendus daje 2, za to Wódz wyrzuca aż
6, dzięki czemu wygrywa i zadaje jedną ranę mojej bohaterce. Jako że mam pełną
wytrzymałość, to zmniejsza się ona do 5. Nie korzystam z niczego, co by mogło
zmienić wynik.
Szósta tura bohatera
Losuję kartę lokacji, by znaleźć Krąg Faerie, który kładę
nad Głębokim Źródłem. Aby móc podróżować dalej, muszę pokonać albo uciec z
walki z Wodzem Szczuroławków. Decyduję się na zagranie karty Niewidzialność.
Płacę 4 punkty chwały, jeden punkt ruchu i w tej turze nikt nie może mnie
fizycznie zaatakować. Następnie wydaję drugi punkt ruchu, by przejść na
Rozstaje. Groźba wzrasta o 2 (wynosi 3), a chwała o 1 (wynosi 4).
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Miejski Powab, który wymaga 4 punktów Groźby,
więc jest odrzucany
Siódma tura bohatera
Wylosowałam Świątynię Omnisusa, która jest niestety lokacją
miejską, więc nie mogę jej położyć nigdzie obok siebie. Mogłabym to zrobić tylko wtedy, gdyby na planszy nie było innych lokacji ze znacznikiem miejskim, ale takie jednak są. Umieszczam ją zatem za
Uliczką. Jestem zatem w ślepym zaułku, którego wyjście blokuje Wódz
Szczurołaków. Wydaję zatem punkt ruchu i wchodzę na Niebezpieczne Rozwidlenie.
Groźba wzrasta o 3 (do 6), a chwała o 2 (także do 6). Wydaję drugi punkt ruchu
na odkrycie jeszcze jednej karty lokacji. Jest to Zakręt, który kładę obok.
Niebezpiecznego Rozwidlenia. Ostatni, trzci punkt ruchu wydaję na wylosowanie
karty chwały. Jest to Regeneracja. Jako że nie płaciłam w tej turze 2 punktów
chwały za podtrzymanie Niewidzialności, wraca ona na moją rękę.
Tura Władcy Lochu
Miałam pecha – wylosowałam dwie pułapki – Drapieżne Pnącza
(groźba 3) i Pląsające Ostrza (groźba 3), a na Niebezpiecznym Rozwidleniu
wszystkie pułapki mają +2. Jako pierwsze próbuję pokonać Pląsające Ostrza. Mają
one zagrożenie siły + 5 a obszar dodaje +2, czyli łącznie 7. Elendus z jej siłą
1 oraz + 1 za Klejnot Siły ma nieduże szanse. Rzucam kostkę i wyrzucam 1.
Postanawiam poświęcić Hełm Szczęścia i ponawiam rzut – tym razem wyrzucam 5 i
zdaję test. Ponowny rzut wymaga odrzucenia Hełmu Szczęścia, jednak dołączony do
niego Klejnot Siły może być odrzucony zamiast niego. Tak robię.
Czas na test Drapieżnych Pnączy – wyrzucam 4, więc go nie
zdaję (tym bardziej, że nie mam już Klejnotu Siły). Elendus traci punkt życia
(ma obecnie 4) i zostaje przewrócona.
Ósma tura bohatera
Udało mi się wylosować Odludną Kryjówkę. Jest to lokacja
niezbędna do wykonania zadania Nagroda za Uwodziciela. Niestety, mogę ją
umieścić tylko w jednym miejscu, tuż za Świątynią Omnisusa, czyli daleko. Aby
do niej dotrzeć, będę musiała pokonać Wodza Szczurołaków lub go ominąć.
W poprzedniej turze Elendus została przewrócona, wydaję więc
punkt ruchu, aby wstać. Następnie używam czaru Miejski Portal i przenoszę
Elendus do Świątyni Omnisusa. Płacę za to 4 punkty chwały. Za wejście na ten
obszar otrzymuję 2 punkty groźby (wynosi ona zatem 2) i 2 punkty chwały (rośnie
ona do 5). Użycie tego czaru automatycznie kończy moją turę.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Ponęntnego Wampira o Groźbie 4. Odrzucam go
zatem.
Dziewiąta tura bohatera
Jako lokację wylosowałam Niebezpieczny Zakręt, który
umieściłam koło Głębokiego Źródła. Następnie wydaję punkt ruchu i punkt chwały
w Świątyni Omnisusa, by odzyskać punkt zdrowia, które rośnie do 5. Drugi punkt
ruchu wydaję, by wejść do Odludnej Kryjówki. Trzeci punkt ruchy wydaję, by
dobrać nową kartę chwały – jest to Opończa Płomieni. Za wejście do Odludnej
Kryjówki moja groźba rośnie o 4 (wynosi teraz 6), a chwała o 3 (wynosi 8).
Korzystając ze specjalnej zdolności tego miejsca, wydaję punkt chwały, by
zmniejszyć grozę o 1, do 5.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Wiedźmę Mgieł (groźba 3) i Pole Antymagiczne
(groźba też 3), które odrzucam. Opłaciło się wydanie punktu chwały celem
zmniejszenia groźby, gdyż Pole zmniejszyłoby moją magię o 2, a właśnie magią
walczy się z Wiedźmą. Magia Wiedźmy wynosi 3, Elendus ma zaś magię 2. Rzut
kostką dla Elendus przynosi 5, dla Wiedźmy zaś 2, co oznacza, że Elendus zadaje
jej jedną ranę. Niestety, Wiedźma ma jeszcze jeden punkt życia.
Dziesiąta tura bohatera
Nową lokacją jest Zaułek Złodziei, który umieszczam obok
Skrzyżowania i Uliczki, mając nadzieję, że nie będę musiała tamtędy
przechodzić. Pozostaję w Odludnej Kryjówce, co podnosi groźbę o 4 (wynosi ona 7),
a Chwałę o 3 (wynosi ona 10). Decyduję się zatem poświęcić wszystkie trzy
punkty chwały, by obniżyć groźbę, tak aby zminimalizować ryzyko, że na tym
ważnym dla mnie obszarze pojawi się jeszcze coś niemiłego. Ostatecznie zatem
chwała pozostaje na poziomie 7, a groźba rośnie tylko o 1 i wynosi 4. Następnie
wydaję jeden punkt ruchu i 4 punkty chwały (spada do 3), by dodać Elendus
Opończę Płomieni. Trzeci punkt ruchu decyduję się poświęcić na możliwość
zaatakowania Wiedźmy Mgieł. Atakuję ją fizycznie. Moja siła wynosi 1, a jej –
2. Elendus wyrzuca 5, Wiedźma zaś 3, co oznacza zwycięstwo Elendus. Otrzymuje
ona punkt chwały (rośnie do 4) i losuje kartę chwały – jest to Ferwor.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Lament Banshee (groźba 4). Jest to efekt trwały,
który do końca gry obniża bohaterowi magię o 1 na obszarach lasu.
Jedenasta tura bohatera
Wylosowałam Ciernisty Gaj, ostatnią z lokacji potrzebnych mi
do ukończenia gry. Kładę ją zatem blisko, tuż obok Świątyni Omnisusa, gdyż nie
ma na planszy możliwości dołożenia jej do innej lokacji z tym samym wskaźnikiem
terenu.
Pozostaję na tym obszarze, więc groźba winna wzrosnąć o 4.
Płacę jednak trzy punkty chwały, które zdobyłabym pozostając tu i groźba rośnie
tylko o 1, ostatecznie wynosząc 1. Szansa, że coś mnie tu zaatakuje jest zatem
mała.
Wydaję 1 punkt chwały i jeden punkt ruchu, by dołączyć do
Elendus Ferwor, który pozwala powtórzyć jeden rzut w walce wręcz. Może on
okazać się za chwilę przydatny.
Następnie podejmuję próbę wykonania zadania Nagroda za
Uwodziciela. Muszę pokonać go w walce fizycznej. Uwodziciel ma siłę 2, Elendus
– 1. Rzut kostką dla Elendus wynosi 6, dla Uwodziciela – 1, zatem otrzymuje on
jedną ranę. Elendus wydaje drugi z posiadanych punktów ruchu i atakuje go
ponownie. Elendus wyrzuca tym razem 2, a Uwodziciel 5, co oznacza jego
zwycięstwo. Postanawia skorzystać z Ferworu i przerzucić swój rzut – wypada
niestety 3. Bohaterka traci zatem jeden punkt życia (ma obecnie 4). Nosi jednak
Opończę Płomieni. Teraz Uwodziciel musi przezwyciężyć zagrożenie siły +5 lub
otrzymać jedną ranę. Wyrzuca on 4 i udaje mu się uniknąć obrażeń.
Decyduję się na poświęcenie ostatniego punktu ruchu i
ponowne starcie z Uwodzicielem. Tym razem Elendus wyrzuca 6, a Uwodziciel – 5.
Jest zatem remis. Jednak specjalna zdolność Elendus sprawia, że remis w walce
wręcz oznacza jej zwycięstwo. Wygrywa zatem i pokonuje Uwodziciela, zabierając
mu drugi i ostatni punkt zdrowia, tym samym wykonując drugie z zadań. Nagrodami
są: nowy poziom doświadczenia (3), uzdrowienie jednego punktu zdrowia (rośnie
do 5) i dwa punkty chwały (wynosi teraz 5).
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Trzęsienie Lasu, które ma groźbę 5, zostaje więc
odrzucone.
Dwunasta tura bohatera
Losowanie lokacji przynosi Legowisko Szczurołaków, które
umieszczam tuż nad Zaułkiem Złodziei. Następnie poświęcam punkt ruchu, by wejść
do Świątyni Omnisusa. Groźba rośnie o 2 (do 3), chwała rośnie o 2 (do 7). Płacę jeden punkt ruchu i jeden punkt
chwały, by wyleczyć Elendus do pełna. Następnie wydaję ostatni punkt ruchu, by
dobrać jedną kartę chwały – jest to Tańcząca Strzała Zuma, która zaraz się
bardzo przyda.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Magiczną Barierę (groźba 3), która zmusza mnie
do przezwyciężenia magicznego zagrożenia +5. Magia Elendus wynosi 2. Rzucam
kostką i wyrzucam 5, co oznacza pełen sukces.
Trzynasta tura bohatera
Wylosowałam Tonące Bagna, ostatnią lokację w talii, którą
umieszczam koło Kręgu Faerie. Następnie wydaję punkt ruchu, by wejść do
Ciernistego Gaju. Moja groźba rośnie o 4 (wynosi więc 4), a chwała o 3 (9). Po
wejściu do Ciernistego Gaju postać jest automatycznie przewrócona. Wydaję drugi
punkt ruchu, by mogła wstać. Trzeci punkt ruchu i 4 punkty chwały wydaję, by
dołączyć do Elendus Tańczącą Strzałę Zuma.
Tura Władcy Lochu
Losowanie przynosi Miejskie Przesunięcie (Groźba 3) i Sługę
Mrocznych Elfów (groźba 1), Przesuwam więc Wieżę Malthorina pod Rozstaje.
Następnie muszę walczyć ze Sługą Mrocznych Elfów. Sługa ma siłę 2, a na terenie
leśnym (którym Ciernisty Gaj niestety jest), dostaje dodatkowe +1 do ataku,
czyli ma łącznie 3. Siła Elendus również wynosi 3. Elendus wyrzuca 4, Sługa –
3, dzięki czemu Elendus wygrywa, zdobywając jeden punkt chwały i jedną kartę
chwały. Jest to Robaczy Kąsacz, teraz już niezbyt przydatny.
Czternasta tura bohatera
Pozostaję w Ciernistym Gaju, więc Groźba wzrasta o 4 (wynosi
3), a chwała o 3 (wynosi 9). Podejmuję próbę wykonania ostatniego z zadań -
Staw Czoła Duchowi Cierni. Wymaga ono przezwyciężenia magicznego zagrożenia +5.
Magia Elendus wynosi 2 + 1 dzięki Tańczącej Strzale Zuma. Jednak obecność Lamentu
Banshee zmniejsza moją magię o 1 na obszarach lasu, a do nich należy Ciernisty
Gaj. Muszę zatem przezwyciężyć zagrożenie + 5 z magią 2. Wyrzuciłam 2, więc
ponoszę klęskę. Decyduję się zapłacić za nią 2 punkty chwały, która spada do 7.
Płacę punkt ruchu i podejmuję drugą próbę. Tym razem
wyrzucam 5. Pozwala to przezwyciężyć zagrożenie i tym samym wykonać zadanie.
Dzięki temu kończę grę zwycięstwem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz