Poniżej znajdziecie ilustrowany zdjęciami przebieg mojej rozgrywki. Trwała ona piętnaście tur i zakończyła się sukcesem. Była to moja pierwsza rozgrywka, więc mogłam gdzieś zrobić jakiś drobny błąd. Postaram się za jakiś czas umieścić tu może jeszcze jedną.
Przygotowanie do gry
Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Lorel Alanus
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Złap magiczną rybę
- Klątwa Rigga
- Piekielne negocjacje
Wylosowane trzy karty chwały:
- Poprawiona celność
- Mózg Zuma
- Stworzenie ciemności
Losowanie planszy:
- Skrzyżowanie
- Zakręt
- Zewnętrzne sanktuarium
- Biblioteka
Pierwsza tura bohatera
Wylosowana lokacja: Hol (dokładam do skrzyżowania, by mieć
prostą i bezpieczną ścieżkę, na wypadek, gdybym wylosowała ważną dla zadań
lokację)
Lorel przechodzi na skrzyżowanie. Poziom Groźby wzrasta o 2
(wynosi 3), a poziom chwały o 1 (wynosi 2). Drugi punkt ruchu wydaję na
zdobycie karty chwały. Wylosowałam Rozbrojenie pułapek. Płacę dwa punkty chwały
i zagrywam na Lorel Poprawioną Celność, która podnosi jej Siłę o 1 (siła jest
jej najsłabszym wskaźnikiem, więc warto go podnieść).
Tura Władcy Lochu
Losuję karty do momentu, kiedy przekroczą mój poziom groźby.
Wylosowałam Ghoula (groźba 4), którego odrzucam z powodu zbyt dużej groźby.
Pod koniec muszę odrzucić jedną kartę ze swojej talii jeśli
mam więcej niż trzy, ale mam równo trzy, więc nic nie odrzucam.
Druga tura bohatera
Wylosowałam Komnatę Przywołań – jest to lokacja, która jest
potrzebna, żebym mogła wykonać zadanie Piekielne Negocjacje. Kładę ją zatem tuż
za holem, dzięki czemu łatwo mogę do niej dojść. Mój plan z poprzedniej tury
zadziałał.
Lorel idzie do komnaty, przez co jej chwała wzrasta o 3 i
wynosi 3, a jej groźba o 5 i wynosi teraz 8. Tym razem się raczej nie wywinie z
walki.
Sprawdzam moje zadanie – wymaga on poświęcenia 4 punktów
chwały + 1 za poziom bohatera. Lorel jest na poziomie 1, co oznacza, że będzie
ją to kosztować 5 punktów chwały. Ma ich w tej chwili 3. Oznacza to, że nie dam
rady wykonać zadania w tej turze.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Cień Śmierci (groźba 5), Zombie (groźba 1) i
Ducha Krypty (groźba 3), którego odrzucam, bo przekracza poziom mojej groźby
(wynosi ona 8).
Jako pierwszy atakuje mnie zombie. Ma on siłę 2, ja mam siłę
1. Wyrzucam dla niego 1, co daje łączną siłę 3, dla siebie 3, co daje łączną
siłę 4. Zombie ma jeden punkt życia i traci go, więc ginie. Za pokonanego
potwora otrzymuję jeden punkt chwały (wzrasta do 4) i losuję jedną kartę z
talii chwały (wylosowałam But Ala Hazada).
Jako drugi atakuje mnie Cień Śmierci. On ma siłę 3, Lorel –
1. Rzucam kostką za Lorel, wypada 5. Nieźle. Niestety, za Cień wyrzucam 4, więc
wygrywa on walkę. Tracę jeden punkt życia. Jego specjalna zdolność, wymagająca
przeze mnie straty jednego poziomu doświadczenia, nie działa (bo nie mogę
stracić pierwszego poziomu).
Mam cztery karty chwały, więc muszę jedną odrzucić. Odrzucam
Stworzenie Ciemności.
Trzecia tura bohatera
Wylosowałam Niebezpieczne Rozwidlenie. Odkładam je tam,
gdzie mam nadzieję nie musieć chodzić.
Potrzebuję punktów chwały, by móc wykonać Piekielne
Negocjacje. Przechodzę na Hol, gdzie dostaje jeden punkt chwały (wzrasta do 5)
i dwa punkty groźby (wzrasta do 2). W następnej turze mogę próbować wejść do
Komnaty Przywołań, która da mi 2 punkty chwały. Płacę więc dwa punkty chwały i
zagrywam na Lorel Mózg Zuma. Podnosi on jej magię o 1.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Upiora, który ma groźbę 5, więc nie walczę z
nim.
W talii chwały mam 2 karty, więc nic nie odrzucam.
Czwarta tura bohatera
Wylosowałam Niebezpieczny Zakręt. To niezbyt przyjemna
lokacja, więc kładę ją tak, by nie musieć po niej chodzić.
Wydaję jeden punkt ruchu, by wejść do Komnaty Przywołań.
Moje groźba i chwała wzrastają do 5. Wydaję drugi (i ostatni) punkt ruchu, by
zaatakować Cień Śmierci magią. Moja magia wynosi 2, jego – 0. Wyrzucam kostką 4
dla siebie (łącznie 6) i 2 dla niego (łącznie 2). Ma on jeden punkt życia, więc
zabijam go. Zdobywam jeden punkt chwały (wzrasta do 6) i losuję jedną kartę
chwały – wylosowałam 17-metrową linę.
Podejmuję się wykonania Piekielnych Negocjacji. Płacę 5
punktów (4 + jeden za poziom bohatera) i udaje mi się (chwała spada do 1).
Zyskuję poziom doświadczenia i odzyskuję jeden punkt zdrowia (wraca do 6).
Tura Władcy Lochu
Groźba wynosi 5. Losuję Chichoczącą Wiedźmę (groźba 4) i
Nietoperza z Krypty (groźba 1). Najpierw walczę z Nietoperzem. Atakuje on mnie
magią za 2. Moja magia wynosi 3 + 1 za Mózg Zuma. Dla siebie wyrzucam 3
(łącznie zatem 7), za nietoperza 4 (łącznie zatem 6), czyli wygrywam i zabijam
go. Zdobywam punkt chwały (wzrasta do 2) i losuję kartę chwały. Wylosowałam
Eliksir Życia.
Teraz toczę walkę z Chichoczącą Wiedźmą. Jej magia wynosi 3,
moja zaś 3 + 1 za Mózg Zuma. Oba rzuty kostką wynoszą 4, więc walkę wygrywam,
ale Chichocząca Wiedźma ma 2 punkty życia, więc traci tylko 1, ale zostaje w
tej lokacji. Otrzymuję 1 punkt chwały (wzrasta do 3).
W talii mam 4 karty, więc muszę jedną odrzucić. Odrzucam
linę.
Piąta tura bohatera
Mam wyraźnego pecha do niebezpiecznych lokacji, tym razem wylosowałam
Niebezpieczne skrzyżowanie. Kładę je koło Komnaty Przywołań, bo tam już chyba
nie będę musiała chodzić. Na razie ma planszy nie ma lokacji, które byłyby mi
potrzebne do wykonania dwóch kolejnych zadań. Robię więc jeden krok w kierunku
holu, po czym drugi i wchodzę na skrzyżowanie (tu zrobiłam błąd, bo żeby opuścić wroga, trzeba wykonać test ucieczki z walki - opisany w turze 15). Zagrożenie wzrasta o 4 (wynosi
tym samym 4), chwała wzrasta o 2 i wynosi teraz 5.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Partacza (groźba 2) i Kąpiel w kwasie (groźba
3), którą na szczęście okładam, bo ma zbyt wysoką łączną groźbę. Jako że
Partacz również mnie nie dotyczy, odkładam go.
W talii mam 3 karty, więc nic nie muszę odrzucać.
Szósta tura bohatera
Wylosowałam Tron Tyranii – karta trudna i nieprzydatna w
grze jednoosobowej, więc znowu ląduje daleko ode mnie. Płacę jeden punkt ruchu
i wchodzę na Próg Grobowca. Groźba i Chwała rosną o 1. Płacę dwa punkty chwały
(spada do 4) i odrzucam zadanie Złap Magiczną Rybę i losuję nowe. Wypada
Dziewica w Opresji. Niestety, na mapie nie ma Wewnętrznego Sanktuarium, które
jest tu niezbędne.
Tura Władcy Lochu
Losuję Większą Rządzę Krwi, jednak nie ma ona znaczenia i
zostaje odrzucona.
Siódma tura bohatera
Losuję lokację – wypada Studnia Życia! Jest to lokacja
niezbędna do wykonania kolejnego zadania, więc kładę ją blisko. Płacę dwa punkty
ruchu by tam dość. Groźba wzrasta o 4 (wynosi 4), chwała wzrasta o 2 (wynosi
6).
Tura Władcy Lochu
(zapomniałam zrobić zdjęcia)
Losuję Mrocznego Templariusza (groźba 4), który mnie atakuje
magią 3. Moja Magia wynosi 3 + 1 za Mózg Zuma. Rzucam więc kostką. Dla Lorel
wyrzucam 5, ale dla Templariusza aż 6! Oznacza to niestety remis. Jako że
pozostał mi 1 punkt ruchu, wydaję go, by zaatakować Templariusza. Dla Lorel
znowu wyrzucam 5, ale tym razem Templariusz ma mniej szczęścia, bo wypada mu 4
i otrzymuje jedną ranę. Niestety, wciąż ma jeszcze jeden punkt życia. Za wbicie
mu jednej rany zdobywam punkt chwały, która rośnie do 7.
Ósma tura bohatera
Losowanie lokacji przynosi mi Trollowy Most – teraz już
niepotrzebny, bo zadanie z nim związane odrzuciłam. Lorel pozostaje na obszarze
Studni Życia, jej groźba wzrasta o 2 (2), a chwała o 1 (8). Wydaję punkt ruchu,
by zaatakować ponownie Mrocznego Templariusza, który broni mi dostępu do Studni
Życia. Lorel wyrzuca 2, Templariusz 3, co oznacza kolejny remis. Uparty
zawodnik! Mam jeszcze 2 punkty ruchu, więc poświęcam kolejny. Tym razem Lorel
wyrzuca 3, Templariusz 1, więc traci punkt życia i ginie na dobre. Lorel
zyskuje punkt chwały (9) i jedną kartę chwały. Jest to Laska Teleportacji.
Ostatni, trzeci punkt ruchu poświęcam, by wykonać zadanie.
Klątwa Rigga wymaga odrzucenia jednej trwałej karty magii dołączonej do postaci
lub unieważnienia zdolności specjalnej. Jako że moja magia na trzecim poziomie
i tak będzie bardzo mocna (5 + 1 za Mózg Zuma), decyduję się na unieważnienie
zdolności. Klątwę dołączam do postaci, by o niej nie zapomnieć. Wykonanie tego
zadania podnosi też groźbę o 2.
Tura Władcy Lochu
Losuję Większą Mistyczną Siłę (groźba 3) i Zatrutą Chmurę
(groźba 1). Większa Mistyczna Siła nie ma zastosowania, Zatruta Chmura wymaga
przezwyciężenia ruchu +6. Mój ruch wynosi 3, wyrzucam kostką 4, co oznacza
sukces. Z instrukcji na karcie wynika, że sukces daje mi 1 punkt chwały (która
rośnie do 10)
W talii mam 4 karty, więc muszę jedną odrzucić. Odrzucam
Laskę Teleportacji.
Dziewiąta tura bohatera
Losuję lokację – wypada niepotrzebna mi Komnata Luster. Umieszczam
ją więc w bezpiecznej odległości ode mnie. Pozostaję na miejscu, co ponosi
groźbę o 2 (2) i chwałę o 1 (11). Płacę trzy punkty chwały, aby dołączyć do
Lorel Rozbrajanie Pułapek.
Tura Władcy Lochu
Losuję Legion, jednak ma on zagrożenie 4, zatem nie działa.
W talii mam dwie karty, więc nic nie muszę odrzucać.
Dziesiąta tura bohatera
Losowanie lokacji przynosi mi Koszary – kolejną niepotrzebną
lokację. Lorel wydaje dwa punkty ruchu, by udać się na Próg Grobowca. Groźba
wzrasta o 3 (wynosi 5), a chwała o 2 (wynosi 10).
Tura Władcy Lochu
Losuję Zawieruszenie (groźba 3) i Demoniczną Żmiję (groźba
2). Zawieruszenie wymaga zapłaty za posiadany skarb lub jego utratę. Płacę więc
dwa punkty chwały, by zachować Mózg Zuma, która tak bardzo mi się przydał.
Następnie atakuje mnie Demoniczna Żmija. Jej efektem
specjalnym jest konieczność przezwyciężenia zagrożenia siły +4 lub strata
jednego punktu życia. Moja siła wynosi 1, rzucam kostką, wypada 6, co oznacza
sukces. Dochodzi do walki. Żmija atakuje Lorel magią o sile 2. Magia Lorel na
trzecim poziomie wynosi 5 + 1 za Mózg Zuma. Rzut kostką dla Lorel daje 5, Żmii
wypada 6, ale nawet to nie ratuje jej przed przegraną. Chwała wzrasta o 1 (9) i
losuję jedną kartę chwały. Jest to Mroczny Kiciuś.
Mając na ręku trzy karty, nie muszę żadnej odrzucać.
Jedenasta tura bohatera
Losowanie karty przynosi Wewnętrzne Sanktuarium – nareszcie
ostatnia z lokacji potrzebnych do wykonania zadania. Problemem jest to, że
jedynie wejście od dołu nie wymaga przezwyciężania zagrożenia, a wszystkie
karty blisko wyjścia (do którego będę musiała dojść) mają zablokowane drzwi w
górę. Kładę zatem Wewnętrzne Sanktuarium koło Studni Życia. Jednocześnie Lorel
udaje się do Studni życia, płacąc dwa punkty ruchu, zyskując dwa punkty chwały
(11) i cztery punkty groźby (4).
Tura Władcy Lochu
Losuję Poltergeista (groźba 4), który atakuje Lorel siłą 3.
Siła Lorel wynosi 1. Rzut kostką dla Lorel wynosi 6, rzut kostką dla
Poltergestia daje 3, co oznacza, że mimo przewagi wroga, Lorel udało się wygrać
walkę. Zdobywa ona punkt chwały (12) i kartę chwały. Losuję Odparcie
Nieumarłych.
W talii mam 4 karty, więc muszę jedną odrzucić. Decyduję się
pożegnać Mrocznego Kiciusia.
Dwunasta tura bohatera
Losuję korytarz, który jednak nie jest mi już do niczego
potrzebny. Następnie wchodzę do Wewnętrznego Sanktuarium, wydając punkt ruchu i
podejmuję ostatnie z moich zadań – Dziewicę w Opresji. Jej podjęcie zmniejsza
mój ruch o 1, a wyjście stąd wymaga udanego testu ruchu. Pozostaję zatem w
Wewnętrznym Sanktuarium. Groźba rośnie do 3, a chwała zwiększa się o 2 i wynosi
13.
Tura Władcy Lochu
Losuję Zatrute Igły (1) i Mrugacza (5), którego odrzucam. Zatrute
Igły wymagają zdania testu ruchu o trudności +7. Lorel ma ruch 3, wyrzuca
kostką 2, co oznacza, że nie zdała testu. Zgodnie z instrukcją na karcie, traci
1 punkt życia, a groźba wzrasta o 1.
Mając na ręku trzy karty, nie muszę żadnej odrzucać.
Trzynasta tura bohatera
(tu znowu nie zrobiłam zdjęcia)
Losuję Kryptę i kładę ją tak, by mi nie przeszkadzała –
przed Lorel jest już prosta droga do celu. Aby opuścić jednak Wewnętrzne
Sanktuarium, musi ona zdać test ruchu o trudności +5, gdyż taka liczba znajduje
się na drzwiach. Wyrzucam kostką 2, co po dodaniu 2 punktów Ruchu Lorel
(normalnie byłyby 3, ale posiadanie Dziewicy zmniejsza ruch o 1), co oznacza,
że Lorel nie zdała testu i traci punkt ruchu. Pozostał jej jeszcze jeden, więc
wydaje go znowu. Tym razem wyrzuca 6, co pozwala przezwyciężyć test. Był to
jednak jej ostatni punkt ruchu, więc nie może w tej turze przejść do Studni
Życia, będzie to mogła zrobić dopiero w następnej (już bez konieczności
zdawania testu). Jako że pozostała na tym obszarze, groźba wzrasta o 3 (wynosi
5), a chwała o 2 (wynosi 15).
Tura Władcy Lochu
Losuję Przyczajonego Kościotrupa (2) i Zapomniany (3). Ta
druga karta wymaga ode mnie ponownej zapłaty za jeden czar lub jego utratę. Gdy
posiada się ich więcej, zawsze wybiera się najdroższy. U mnie jest to
Rozbrajanie Pułapek, które kosztowało 3 punkty chwały. Płacę je więc, a moja
chwała spada o 12.
Przyczajony Kościotrup ma siłę 3, więc jest silniejszy od
Lorel. Jako że mam dużo punktów chwały, zagrywam Odparcie Nieumarłych. Płacąc 4
punkty chwały likwiduję Kościotrupa, a moja chwała zmniejsza się do 8. Takie
rozwiązanie nie przynosi mi jednak zysku w postaci kart chwały i punktów chwały
Na ręce pozostały mi 2 karty, nie odrzucam więc żadnej.
Czternasta tura bohatera
Losuję zakręt i kładę go z boku, bo nie pomoże mi on obecnie
w niczym. Mając odbezpieczone drzwi od Wewnętrznego Sanktuarium, opuszczam je.
Płacąc dwa punkty ruchu (trzeci kosztuje mnie Dziewica), przechodzę przez
Studnię Życia i Skrzyżowania, podnosząc tym groźbę o 4 (wynosi więc 4) i chwałę
o 2 (wynosi 10).
Tura Władcy Lochu
Losowanie przynosi Bedfaggona (1) i Muchołaka (3). Pierwszą
walkę toczę z Bedfaggonem – ma on siłę 2, podczas gdy siła Lorel wynosi 1.
Rzucam kostką dla Lorel, wypada 5, jednak Bedfaggon wyrzuca 6 i wygrywa,
zadając mi jedną ranę.
Jako drugi atakuje Muchołak. Jego siła wynosi także 2.
Niestety, Lorel wyrzuca 1, a Muchołak aż 6, co sprawia, że także zadaje mi
jedną ranę. Wytrzymałość Lorel po obu walkach spada do 4.
Na ręce pozostały mi 2 karty, nie odrzucam więc żadnej.
Piętnasta tura bohatera
Losuję i umieszczam na planszy Legowisko Czatownika.
Następnie decyduję się na próbę ucieczki ze Skrzyżowania, gdzie są obaj
przeciwnicy. W tym celu muszę przezwyciężyć test ruchu +3, do którego dodaje
się ruch najszybszego z wrogów oraz po jednym punkcie za każdego następnego.
Oznacza to, że trudność wynosiła 3 + 1 (ruch Muchołaka) + 1 (jeszcze jeden
przeciwnik), czyli w sumie 5. Przy zmniejszonym o jeden za dziewicę ruchu Lorel
musiałaby wyrzucić 3 lub więcej. Rzut kostką przynosi 3. Udało się.
Kosztem ostatniego punktu ruchu Lorel dociera do Progu
Grobowca. Tym samym wykonuje zadanie Dziewica w Opresji i kończy grę
zwycięstwem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz