Etykiety

niedziela, 30 stycznia 2022

Larry 5: Fala Miłości - recenzja


Trzecia część serii "Larry" wydawała się definitywnie wieńczyć cykl. Finał ostatecznie zamykał fabułę. Co więcej, Sierra zdecydowała, że kolejna, czwarta część serii, będzie czymś z zupełnie innej beczki. Zaplanowano stworzenie gry dla kilku graczy chodzącej na przygotowywanym właśnie silniku Sierra Network, dla którego właśnie nowy "Larry" miał być jednym z magnesów. Jednakże z przyczyn technicznych cały projekt nie doszedł do skutku. Mimo tego, wydawca uznał, że nazwa "Larry 4" została już zużyta i że nowa gra w ramach serii będzie nosić tytuł "Larry 5". Miało to stać się źródłem jednej z większych konfuzji w dziejach gier komputerowych, całej masy teorii i pytań, którymi przez lata zasypywany był Al Lowe, twórca serii.

Co ciekawe, teorie te podsycała sama fabuła gry - wielu podejrzewało, że historia związana z kradzieżą dyskietek gry dotyczą właśnie "Larry 4". W grze pojawia się także żart na temat produkcji o nazwie "Larry 4: Missing Floppies". Jedna z popularniejszych teorii głosiła, że jeden z techników obraził się na Sierrę, zabrał niemal skończoną grę i zagroził jej wydaniem. To miało sprawić, że wydana w 1991 roku kolejna część była właśnie piątą. Nawiązując do części trzeciej, nosiła tytuł: "Larry 5: Passionate Patti does little undercover work".

W finale "Larry 3" nasi bohaterowie tworzyli grę komputerową, która miała być opowieścią o wszystkich przygodach Larryego. Niestety, tuż przed jej ukończeniem wszystkie materiały zostały skradzione. Doprowadziło to do kryzysu w związku Larryego i Patti. On popadł w depresję, która skończyła się amnezją, ona z kolei postanowiła zrobić karierę jako muzyk. Ostatecznie ich drogi się rozeszły, choć nie zapomnieli o sobie. Larry podjął pracę jako "przynieś-podaj-pozamiataj" w firmie produkującej dość podejrzane filmy i show. I właśnie tam pewnego dnia szef wypatrzył go jako osobę, której szuka. Chodziło bowiem o trzy kandydatki do nowego programu. Materiał na ich temat musi przygotować ktoś, kto teoretycznie nie wzbudziłby zainteresowania żadnej kobiety, ostatni oferma i łamaga.. Larry, który właśnie oblał kawą szefa, wydaj się mu wręcz stworzony do tego zadania.

Nasz bohater, uzbrojony w mini kamerę i taśmy, wyrusza, aby nagrać filmiki z udziałem trójki pań, podróżując przez USA. W tym czasie Patti, której kariera nie posuwa się do przodu tak szybko, jakby mogła sobie tego życzyć,budzi zainteresowanie FBI. Panowie z biura prowadzą bowiem śledztwo w sprawie podejrzanych działań kilku muzycznych wydawnictw. Śliczna i utalentowana pianistka wydaje im się idealną osobą, która mogłaby się wślizgnąć w to środowisko i zdobyć odpowiednie dowody. Larry i Patti nie wiedzą nawet, że prowadzone przez nich działania mają wspólny mianownik.

"Larry 5" nawiązywał do poprzedniej części - tak tam jak i tu gra była podzielona na rozdziały, w których sterowaliśmy jednym z bohaterów. Tam dotyczyło to jednak połowy gry, tu zaś ma miejsce naprzemiennie. Moim zdaniem to akurat zwrot w dobrą stronę i jedna z mocniejszych stron tej, w sumie jednak niezbyt ciekawej gry. Czemu nieciekawej? Bo trudno się oprzeć wrażeniu, że twórców przerosły trochę nieco ambicje.

Intro do "Larry 5", dłuższe niż w jakiekolwiek z trzech poprzednich gier, zapowiadało bardziej złożoną niż dotychczas fabułę, z wątkami politycznymi oraz gangsterskimi, wymieszanymi z pornobiznesem i humorem. Wyglądało na to, że Al Lowe chciał tutaj pójść w stronę bardziej poważnej gry przygodowej, która by nie ustępowała flagowej produkcji Sierry - King's Quest. Niestety, wszystko to okazało się mżonką. Kwestie, które miały stanowić podbudowę fabuły, zostały szybko zepchnięte na dalszy plan, do tego stopnia, że w trakcie rozgrywki praktycznie nie istnieją, nie mają wpływu na to co się dzieje, funkcjonują niezależnie od nas. W swojej podstawie gra pozostaje tym, czym były poprzednie części - pretekstem do pieprznych żarów i lekkiej erotyki.

Co ciekawe, wraz z próbą (nieudaną) pogłębienia fabuły gry, nastąpiła istotna zmiana poziomu trudności "Larry 5" jest zdecydowanie prostszy od poprzednich gier, szczególnie od dwójki oraz trójki, oferujących miejscami całkiem wysoki poziom trudności zagadek. Tutaj przedmiotów jest mniej, są one lepiej widoczne. Swoje ma też znaczenie fakt, że bohaterowie poruszają się między odrębnymi lokacjami, z których każda jest osobna, więc nie ma tu chodzenia tu i tam po sporym obszarze. Aby jakoś to zrównoważyć, twórcy wprowadzili system numerów - musimy znajdować numery telefonów, a czasem także i kody oraz je zapamiętywać ( a najlepiej - notować), by korzystać z nich w trakcie gry. Są one często różne w każdej rozgrywce. Nawiązując do pierwszej części, wprowadzono też kasyno z minigierą na automacie. Zniknęły całkowicie dead endy, a niektóre zadania mają czysto opcjonalny charakter.

Na plus nadal wypada humor - to mocna strona tej gry. Dowcipów jest dużo, mnie szczególnie rozbawiły te powiązane z Donaldem Trumpem i jego rodziną - a mówimy przecież o grze z lat 90, kiedy nikt jeszcze nie przypuszczał, że ten bufon zostanie prezydentem USA. Zrezygnowano przy tym z przebijania czwartej ściany, jak w "Larry 3". Co ciekawe, erotyki nie ma wcale tak dużo - powiedziałabym, że gra jest nawet grzeczniejsza od poprzednich, bo zrezygnowano tu nawet z nagości, czy nawet bardziej śmiałych scen. Zaznaczyć warto, że fragmenty z udziałem Patti są generalnie grzeczne. Domyślam się, że chodziło o to, aby uczynić "Larry 5" grą bardziej mainstreamową. Nieszczególnie to jednak wyszło.
"Larry 5" był pierwszą grą z tej serii, która wykorzystywała silnik Sierra Creative, całkowicie nastawiony na mechanikę "point and click", bez konieczności ręcznego wpisywania komend. Znacząco poprawiła się też grafika, wykorzystująca możliwości VGA, przez co "Larry 5" jest o wiele bardziej atrakcyjny wizualnie i mniej pikselowy od poprzedników. Podobnie jak reszta z siedmiu części cyklu, ta gra także ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Play It. W polskim wydaniu jej tytuł przetłumaczono jednak niezbyt fortunnie.

W moim odczuciu jest to gra, która obiecuje więcej niż daje. Ma kilka dobrych elementów - humor, grafikę, mocniejsze zaakcentowanie postaci Patti, ale mimo tego niespecjalnie wciąga. Chciałoby się jednak trochę więcej, bo może wtedy nie byłaby zaledwie przeciętniakiem, jakim, moim zdaniem, jest.

Larry 5: Fala Miłości - opis przejścia

- przed rozpoczęciem gry, polecam zaopatrzyć się w kartkę i coś do pisania - w grze występuje kilka kodów i numerów, które musimy poznać i potem użyć, a są one unikatowe dla każdej gry, więc lepiej je sobie notować.

Larry

PornProdCorp
Po dłuższym niż w jakiejkolwiek poprzedniej części serii wstępie, zaczynamy grę. Bierzemy kawę z ekspresu (1/1) i zanosimy ją do pokoju szefa. Tu czeka nas jeszcze jedna scenka, po której dostaniemy kamerę (1/2). Wrócimy do hallu. Wypijamy kubek wody z automatu (1/3) i oglądamy "trofeum" obok roślinki (1/4). Idziemy na północny zachód do pokoju z taśmami. Myjemy ręce w płynie do dyzenfekcji (1/5). Podchodzimy do radia i włączamy "Larry's Song" (5/10). Bierzemy trzy taśmy leżące obok monitora w południowo wschodnim rogu (6/16). Wkładamy każdą z nich do urządzenia na końcu długiego stołu (6/22). Otwieramy szufladę pod monitorem i wyjmujemy ładowarkę (8/30).

Wracamy do hallu i wchodzimy do północnych drzwi. Ze stołu bierzemy AeroDrok Gold Card (5/35). Otwieramy górną szufladę w ostatniej szafce po prawo i wyjmujemy z niej dokumenty (8/43). Każdy z nich oglądamy, aby znaleźć dane dziewczyny oraz związany z nią przedmiot (3/49). Czytamy wizytówkę doktor Pullins (1/50). Wracamy do hallu, podłączamy ładowarkę do gniazdka koło drzwi (8/58), a następnie podłączamy do niej naszą kamerę (3/61). Czekamy, aż naładuje się do pełna i zabieramy wszystko (1/62). Wkładamy kasetę do kamery (1/63). Idziemy na wschód, by wyjść na zewnątrz. Oglądamy rzeźbę (1/64), a następnie wsiadamy do limuzyny.

niedziela, 16 stycznia 2022

Ishar 2: Messengers of Doom - recenzja



Po tym, jak Armair i jego towarzysze wyzwolili twierdzę Ishar spod władzy Krogha, wyspy archipelagu Kendorii ponownie przeżyły okres rozwoju i prosperity. Ishar stał się ich stolicą, którą rządzili kolejny władcy, wywodzący się od Jarela, księcia elfów (bohatera "Crystals of Arborea"). Jednak, jak wszystko co piękne, i ta era musiała znaleźć swój kres. Pewnego dnia Zurbaran, kolejny władca Ishar, został odwiedzony przez tajemniczego maga. Ten ostrzegł Zurbarana, że nad Kendorią wisi nowe zagrożenie. Stoi za nim Shandar, który ukrył się na jednej z wysp i stamtąd rozprzestrzenia swoje wpływy na inne. Jego celem jest zniweczenie pokoju w Kendorii i przemianę mieszkańców wysp w zdeprawowany, czczący go jak boga, lud.  Postawiony w takiej sytuacji, Zurbaran wyruszył incognito w podróż, aby pokrzyżować zamiary łotra.

"Ishar 2: Messengers of Doom" to trzecia gra rozgrywająca się w Kendorii. Francuskie studio Silmarils, po dwóch bardzo udanych i dobrze przyjętych grach, stworzyło ich kontynuację - nie czyniąc jakiejś rewolucji, ale do pewnego stopnia tylko ulepszając formułę z "Ishar 1: Legend of the Fortress". Powstała gra niezła, ale w swoich czasach już niestety trochę ograniczona, zwłaszcza, jeśli chodzi o fabułę i interakcję. Mogła się za to pochwalić bardzo dużym dopracowaniem pod względem grafiki i dźwięku. To one w dużej mierze sprawiły, że "Ishar 2" został przyjęty równie dobrze, co jedynka.

Pod względem rozgrywki gra nie różni się jakoś szczególnie od poprzedniczki, choć wyeliminowano bardzo istotną rzecz, przez którą do jedynki nie mogła zasiąść na dłużej - konieczność płacenia za save. Zaczynamy, posiadając tylko głównego bohatera, ale bardzo szybko rekrutujemy drużynę. Ciekawe jest, że poszczególne postacie mają swoje zdanie na temat innych - np. mogą się nie zgodzić na przyjęcie lub wyrzucenie kogoś z zespołu. Niestety, chociaż gra zachęca do wybierania sobie starannie postaci (mamy ich całkiem sporo), to w trakcie rozgrywki i tak będzie trzeba pozbyć się dwóch z nich, aby zrobić miejsce postaciom fabularnym. Na dodatek ma to miejsce u schyłku rozgrywki, kiedy cała drużyna jest już na wysokich poziomach, a nowi członkowie - na najniższych.

Podróżujemy po archipelagu Kendorii, zaś postęp objawia się w zdobywaniu map, dzięki którym możemy odwiedzać kolejne wyspy (noszące imiona bohaterów "Crystals of Arborea", co ciekawe). Tylko pierwsza z wysp jest tak naprawdę otwartym światem, pozostałe są labiryntami o różnym stopniu dostępności - miasto na wyspie Zach jest od początku dostępne całe, do niektórych regionów innych wysp możemy się dostać po spełnieniu określonych warunków. To jakby krok w tył w stosunku do pierwszej części, która dawała nam do dyspozycji otwarty (choć stosunkowo niewielki) świat. Bardzo ciekawym pomysłem, z którym nie spotykałam się w innych grach, jest odzież postaci jako warunek dostania się gdzieś - na wyspę górską musimy się ubrać ciepło i zaopatrzyć w liny, aby wejść do eleganckiego klubu, musimy kupić stosowne ciuchy itd.

Szkoda, że interakcja ze światem jest bardzo ograniczona - wejść możemy tylko do nielicznych budynków, a w nich mamy albo oferty handlowe (sklepy) lub usługowe (karczmy). W budynkach "fabularnych" mamy zwykle jedną, góra dwie kwestie do przeczytania i tyle. NPCów w grze jest bardzo mało i oni też nie mówią nigdy więcej niż jedno-dwa zdania. Przy świecie, który ma swoją historię, bohaterów itd, to wręcz nieprzyzwoicie mało. Podobnie rzecz ma się z drużyną - poza opiniami na temat dołączenia/odłączenia kogoś, bohaterowie pozostają po prostu obrazkiem z cyferkami. Widać, że na czasy takich gier jak Baldur's Gate, gdzie drużyna "żyła", trzeba było jeszcze trochę poczekać.

W stosunku do "Ishar: Legend of the Fortess" wzrósł tu wyraźnie poziom trudności. Pamiętam, że gdy grałam w tamtą grę, w zasadzie żadna walka nie sprawiła mi kłopotów, na każdą była względnie prosta strategia. Tutaj natomiast jest kilak takich starć, gdzie strategia nie wystarczy, trzeba będzie się po prostu zdrowo namęczyć, aby pokonać przeciwników. Mówię tu zwłaszcza o finałowych walkach.

Podobny problem jest z fabułą - poznajemy ją na początku i potem przez całą grę nie dowiadujemy się w sumie niczego przełomowego. To jeszcze od biedy można zrzucić na specyfikę tamtych czasów. Problem jest w czym innym - ten minimalizm fabularny sprawia, że dostajemy bardzo ale to bardzo niewiele informacji o tym, co trzeba dalej robić. W "Ishar 2: Messengers of Doom" bardzo łatwo się zgubić fabularnie, po prostu nie mając pojęcia, gdzie i po co trzeba iść. Sytuacji nie ułatwiają bardzo schematyczne i ogólnikowe automapy, tylko te do wysp Irvan i Zach są faktycznie przydatne. Pod tym względem pierwsza część serii była jednak trochę lepsza, tam jakoś zawsze wiedziało sie, gdzie co robić. 
Gra zyskuje bardzo od strony technicznej - w swoich czasach wyglądała zapewne zachwycająco, a i dziś prezentuje się elegancko i stylowo. Barwy, kolorowy świat wygląda ładnie, choć przydałoby się nieco urozmaicenia w poszczególnych krajobrazach - najbardziej rzuca się to w oczy w mieście, gdzie podróżujemy długimi, identycznie wyglądającymi ulicami. Najlepiej wygląda pierwsza wyspa, kusząca pełną swobodą ruchu. Oszczędzono na animacjach czarów - dla wszystkich ofensywnych jest jeden typ, dla defensywnych - także. Podobają mi się portrety postaci, są ładne i klasyczne.  Znakomicie wypada oprawa dźwiękowa - słyszymy odgłosy natury, szelesty, dobiegające z oddali dźwięki - wszystko to fantastycznie buduje klimat.

Podsumowując - chyba oczekiwałam po tej grze trochę więcej niż dostałam. Po niezłej jedynce, liczyłam, że dwójka uczyni większy progres w zakresie fabuły, a tu niestety nic się właściwie nie zmieniło. "Ishar 2: Messengers of Doom" czerpie mocno z klasycznych dungeon crawli, nieśmiało nawiązuje do sandboxów, będąc duchowym dzieckiem takich serii jak Might and Magic albo Eye of Beholder. Wyróżnia się bardzo od strony technicznej, świat jest ładny i może wciągnąć, ale w temacie fabuły i rozgrywki sprawia wrażenie rzeczy, której trochę brakuje do bycia naprawdę udaną grą. Wciąż może jednak dać sporo zabawy miłośnikom retro gierek.

Ishar 2: Messangers of Doom - opis przejścia

Opis ten tworzyłam na podstawie wersji gry na PC, zakupionej na serwisie GOG. Wersje na Amigę czy Atarii ST mogą się minimalnie różnić. Jest to chyba jedyny w necie tak dokładny opis tej gry, ze wszystkimi mapami lochów w wersji na PC.

Na początek kilka uwag ogólnych:
- zawsze drużynę ustawiamy w szyku, wojownicy w pierwszym rzędzie, magowie i strzelcy w drugim
- rozglądamy się na wszystkie strony, bo wróg może nas zaskoczyć i zaatakować nasze tyły
- zawsze po zabiciu wroga patrzymy, czy nie zostawił czegoś - jeśli się oddalimy, to łup zniknie
- Zabitą postać możemy wskrzesić tylko na polu walki, jeśli ją tam zostawimy, zniknie, a wraz z nią wszystko, co miała
- Postacie słabną, jeśli dużo chodzą, nie jedzą i nie odpoczywają. Postać, której wytrzymałość spadnie do zera, nie może atakować
- Sen regeneruje punkty zdrowia oraz punkty magii, jedzenie regeneruje wytrzymałość
- Odpoczywać można tylko w gospodach, jeść można także przenoszone zapasy.
- Czar zakrzywienia czasu przywraca wszystko.
- Czarne grzyby przywracają trochę punktów zdrowia, białe - zatruwają
- Pieniądze zawsze najlepiej rozdzielać między całą drużynę - choć trochę utrudnia to z nich korzystanie, to zwiększa to morale drużyny
- W nocy sklepy są pozamykane, ale gospody czynne
- Warto mieć jakiś save rezerwowy, robiony np. po każdej wyprawie.  Może się bowiem zdarzyć, zwłaszcza na wcześniejszym etapie gry, że drużyna wpadnie w sytuację, gdzie zapędzi się za daleko bez zaopatrzenia i nie będzie w stanie wrócić żywa.

Wyspa Irvan

Po rozpoczęciu gry zobaczymy na przeciwko siebie zbójów - nie wikłamy się w walkę z nimi, bo na 100% nas zabiją. Idziemy na zachód, a potem na północ, by dotrzeć do wioski. Przekręcamy korbę w studni, by wyciągnąć z niej Kudseaca. Zapraszamy go do drużyny, zabieramy jego złoto, a potem zabijamy i zostawiamy. Wiem, mało to szlachetne, ale w Ishar to klasyczny początek gry, konieczny aby zdobyć trochę złota na samym starcie gry :)

Ishar 2: Messangers of Doom - alchemia

Podczas pierwszej wizyty na Wyspie Jon znajdziemy kociołek. Od tej pory możemy ważyć w nim mikstury alchemiczne. Trzy są niezbędne do przejścia gry (Mildong, Jablou, Humbolg), reszta ma charakter pomocniczy. Składniki kupujemy na wyspie Zach, za wyjątkiem grzybów (te znajdziemy na Irvan) oraz Mniszka Lekarskiego (jedna sztuka do znalezienia na Irvan).

Możemy przyrządzić tylko jedną miksturę na raz, po trzeba najpierw wypić zawartość kociołka, by móc robić nową miksturę. Dlatego warto nosić ze sobą zapas składników. W środkowym etapie gry, kiedy nasi magowie nie będą jeszcze znali czaru zakrzywienia czasu, eliksiry mogą się okazać bardzo przydatnym elementem wsparcia.

Nazwa: Bulkal
Działanie: Leczenie paraliżu
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Gargoyle Claws

Nazwa: Schloumz
Działanie: Przywraca punkty wytrzymałości
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claws

Nazwa: Ghoslasm
Działanie: Przywraca punkty magii
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ataki
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Gargoyle Claws

Nazwa: Mildong
Działanie: Leczy zawroty głowy
Składniki: 1x Gargoyle Claws, 1x Edelweiss

Nazwa: Jablou
Działanie: Budzi uśpionego enta
Składniki: 1x Dandelion Puree, 1x Dried Mistletoe, 2x Rat Brain

Nazwa: Humbolg
Działanie: Leczy przemianę w kamień
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Spider's Web, 1x Black Mushroom

Ishar 2: Messengers of Doom - magia

Magia w Ishar 2: The Messengers of Doom jest bardzo ważna. Nie tylko znacznie ułatwia rozgrywkę, ale na niektórych etapach gry jest zwyczajnie niezbędna, aby przejść wybrane lokacje. Są w grze tzw. czary kluczowe, jak egzorcyzm, ochrona przed ogniem czy odwrócenie, bez których nie wyobrażam sobie rozgrywki.

W samej grze operuje się ikonkami, nie opisów działania czarów, który znajdował się w oryginalnej instrukcji do gry. Była to swoista forma zabezpieczenia antypirackiego, które sprawiało, że bez posiadania oryginału gra była o wiele, wiele trudniejsza.

Czary lecznicze i ochronne
1) Leczenie punktów zdrowia
2) Podniesienie odporności na ciosy
3) Ochrona przed trucizną
4) Leczenie ślepoty
5) Wskrzeszenie
6) Niewrażliwość na ciosy
7) Podniesienie odporności na magię
8) Przemiana
9) Regeneracja
10) Odporność całej drużyny na magię
11) Ochrona przed ogniem
12) Ochrona przed paraliżem
13) Osłona przed ciosami

Czary wsparcia
1) Zapamiętanie punktu do teleportacji
2) Magiczny klucz
3) Teleportacja
4) Wykrycie magii
5) Zakrzywienie czasu
6) Egzorcyzm
7) Telepatyczny zwiad
8) Zatrucie

Czary bojowe

1) Kula ognia
2) Błyskawica
3) Paraliż
4) Chmura ognia
5) Oślepienie
6) Chmura lodu
7) Płonąca dłoń
8) Ognisty duch
9) Uśpienie
10) Odwrócenie
11) Duchowy młot
12) Przemiana w nieumarłego

sobota, 1 stycznia 2022

Distraint - recenzja

Sądzę, że niejednemu z moich czytelników zdarza się kupować gry w paczkach. Kupujemy dla jednej czy dwóch, a o reszcie zapominamy. Potem, po kilku latach możemy się nawet zdziwić, że mamy jakąś grę w bibliotece. Tak było u mnie z Distraint. Znalazłam ją w swojej bibilotece trochę przypadkiem, ale postanowiłam dać jej szansę. I to była dobra decyzja. 

Distraint to gra przygodowa, w której wcielamy się w rolę Price'a, młodego i ambitnego pracownika firmy komorniczej. Nasz bohater stoi u progu rozpoczęcia prawdziwej kariery w swojej firmie i stania się jednym z jej szefów. Zanim jednak zdoła to osiągnąć, musi wykonać kilka ostatnich zleceń, dotyczących eksmisji różnych ludzi. Nie są to zadania przyjemne, ale Price wie, że droga do kariery nie jest łatwa. W związku z tym jest zdeterminowany je wykonać. 

Sam pomysł na fabułę i głównego bohatera jest już ciekawy, bo jesteśmy postacią robiącą w sumie złe rzeczy. Mija trochę czasu, zanim nasz bohater to sobie uświadomi. Ale to wcale nie musi oznaczać z automatu jakiejś cudownej przemiany. Powoduje to jednak koszmary, które zaczynają go dręczyć, do tego stopnia, że granica między snem a rzeczywistością z wolna zaczyna stawać się coraz bardziej płynna. Momentami można się zastanawiać, w których momentach akcja dzieje się w rzeczywistości, a kiedy jest odbiciem wyrzutów sumienia Price'a.

Tym, co zwraca uwagę od samego początku to grafika, a nawet bardziej - barwy. Gra operuje dość oszczędną paletą kolorów, ale robi to naprawdę świetnie, przypominając mi tutaj trochę rewelacyjne (choć z zupełnie innej bajki) Salt and Sanctuary. Grafika, na początku mogąca się wydawać trochę bajkowa, świetnie buduje klimat i sprawia, że całość ma nastrój staroświeckiego filmu. Oprawa dźwiękowa, choć oszczędna, ładnie ją uzupełnia.

Mechanicznie Distraint wykorzystuje typową mechanikę point'n'click. Zagadki są tu proste, daleko jej do rasowych gier tego typu. Ale mam wrażenie, że takie było od początku założenie autora. Sama mechanika pełni tu rolę nieco służebną w stosunku do fabuły i klimatu. Myślę jednak, że wielu graczom, nie będącym hardkorowymi miłośnikami przygodówek, przypadnie to do gustu. Przedmiotów tu niewiele, ich użycie jest oczywiste, a i lokacje nie są za duże. Tylko jeden fragment gry zawiera wątki zręcznościowe w postaci czasówek. 

Najmocniejszym jednak elementem pozostaje nastrój i opowieść. Ma ona mocny aspekt moralizujący, ale nie popada w tanią dydaktykę i oczywisty moralitet. Miejscami jest dość gorzka i smutna, potrafi także zaskoczyć. Potrafi także wywołać refleksje i zmusić do myślenia, a to jest na pewno duża zaleta. Wykorzystywanie snów jest całkiem pomysłowe, choć czasami można odnieść wrażenie, że nie bardzo wiadomo, co się tak naprawdę dzieje.  Distraint klasyfikowane przez często jako horror - ma to swoje uzasadnienie, ale wydaje mi się, że jeśli ktoś sięgnie po ten tytuł właśnie szukając wrażenie z klasycznych gier grozy (jak choćby z Lone Survivor) to może się rozczarować. 

A wady? Chyba największą z nich jest, przynajmniej na samym początku rozgrywki, kontrola gry, oparta na przyciskach WSAD oraz E jako klawiszu akcji. Po jej włączeniu miałam na początku wrażenie, że nic nie mogę zrobić. Do tego nie miałabym nic przeciwko, gdyby gra trochę lepiej wprowadzała gracza w całą opowieść. 

Distraint to naprawdę udane maleństwo, Gra jest dość krótka, nie powinna zająć więcej niż może 2-3 godzin (a doświadczonym graczom może nawet mniej), jednak jest przekonana, że zapadnie każdemu w pamięć. Jej bardzo ciepłe przyjęcie spowodowało, że doczekała się kontynuacji.

Distraint - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie wersji Deluxe Edition

- obsługa gry od początku polega na przyciskach WSAD, spacji jako menu przedmiotów oraz klawiszu E jako akcji - także w menu początkowym

- aby móc wziąć nowy przedmiot, musimy w menu przedmiotów wybrać puste okienko

Dom pani Godwin

Pukamy do wszystkich drzwi, po czym wracamy do środkowych i pukamy do nich raz jeszcze. Wchodzimy do środka. Rozmawiamy z panią Godwin, potem oglądamy bujany fotel, drzwi i zdjęcie. Gdy pani Godwin wróci, wówczas rozmawiamy z nią i wychodzimy. Idziemy do windy po lewo. Po scence idziemy w prawo, do zniszczonych drzwi. W pomieszczeniu znajdziemy save point. Idziemy przed siebie, oglądamy pierwsze drzwi, a gdy zapali się światło, wówczas oglądamy plamę. Idziemy dalej w prawo, by znaleźć wejście do kuchni. Wchodzimy do znajdujących się tam drzwi, by wejść do łazienki. Podchodzimy do wanny i wyjmujemy z niej kostkę lodu - przy okazji gra objaśni nam posługiwanie się przedmiotami. 

Wracamy do kuchni i używamy kostki lodu na piecyku po prawo, by zdobyć klucz. Wychodzimy z kuchni, cofamy się nieco w lewo i otwieramy drzwi do apartamentu 213 dzięki posiadanemu kluczowi. Przechodzimy przez pierwszy pokój, otwieramy ubrudzone krwią drzwi i wchodzimy do pokoju drugiego. Obszukujemy biurko po prawo, by znaleźć książkę grozy. Wracamy do pokoju pierwszego, podchodzimy do regału i używamy książki grozy, by znaleźć książkę o finansach. Udajemy się ponownie do pokoju drugiego, używamy książki o finansach na regale, by odsłonić tajne przejście. Wchodzimy tam, rozmawiamy z trójką mężczyzn, po czym idziemy dalej w prawo. Za kolejnymi drzwami znajdziemy save point. Teraz możemy stąd wyjść.Idziemy prosto, aż dotrzemy do krwawych szczątków. Teraz biegniemy przed siebie w prawo, aż zrobi się zupełnie ciemno.

Nasz dom

Po przebudzeniu wychodzimy z sypialni do salonu. Jest tu punkt zapisu. Tam oglądamy ekspres do kawy po prawo, by zdobyć pusty kubek. Idziemy do łazienki i próbujemy napenić pusty kubek wodą ze zlewu i z toalety. Wracamy do salonu i usiłujemy tam nabrać wody ze zlewu. Wreszcie wracamy do sypalni, gdzie napełniamy kubek kapiącą po lewo wodą. Idziemy do salonu, używamy kubka z wodą na ekspresie do kawy, a potem oglądamy telewizję.  Przechodzimy koło drzwi, by coś usłyszeć. Wchodzimy do łazienki, wychodzimy z niej. Sprawdzamy nasz ekspres do kawy, a potem rozmawiamy z dwójką ludzi. Po scence idziemy do sypialni, podchodzimy do szafy po lewo i przebieramy się.

Dom pana Taylora

Idziemy w prawo, mijając punkt zapisu, aż dojdziemy do domu. Oglądamy drzwi, aż spotkamy mężczyznę, który da nam klucz. Wracamy do domu, oglądamy drewno obok drzwi, by zdobyć belkę drewna. Otwieramy drzwi przy pomocy klucza, wchodzimy do środka i używamy belki drewna w kominku. Potem wchodzimy drzwiami po prawo i ze stołu zabieramy zapałki. Wracamy do kominka i próbujemy ich użyć. Idziemy do sypialni, obszukujemy kosz na śmieci, by znaleźć papier. Wracamy do salonu, gdzie przy pomocy papieru i zapałek rozpalamy ogień w kominku.