Etykiety

niedziela, 16 stycznia 2022

Ishar 2: Messangers of Doom - opis przejścia

Opis ten tworzyłam na podstawie wersji gry na PC, zakupionej na serwisie GOG. Wersje na Amigę czy Atarii ST mogą się minimalnie różnić. Jest to chyba jedyny w necie tak dokładny opis tej gry, ze wszystkimi mapami lochów w wersji na PC.

Na początek kilka uwag ogólnych:
- zawsze drużynę ustawiamy w szyku, wojownicy w pierwszym rzędzie, magowie i strzelcy w drugim
- rozglądamy się na wszystkie strony, bo wróg może nas zaskoczyć i zaatakować nasze tyły
- zawsze po zabiciu wroga patrzymy, czy nie zostawił czegoś - jeśli się oddalimy, to łup zniknie
- Zabitą postać możemy wskrzesić tylko na polu walki, jeśli ją tam zostawimy, zniknie, a wraz z nią wszystko, co miała
- Postacie słabną, jeśli dużo chodzą, nie jedzą i nie odpoczywają. Postać, której wytrzymałość spadnie do zera, nie może atakować
- Sen regeneruje punkty zdrowia oraz punkty magii, jedzenie regeneruje wytrzymałość
- Odpoczywać można tylko w gospodach, jeść można także przenoszone zapasy.
- Czar zakrzywienia czasu przywraca wszystko.
- Czarne grzyby przywracają trochę punktów zdrowia, białe - zatruwają
- Pieniądze zawsze najlepiej rozdzielać między całą drużynę - choć trochę utrudnia to z nich korzystanie, to zwiększa to morale drużyny
- W nocy sklepy są pozamykane, ale gospody czynne
- Warto mieć jakiś save rezerwowy, robiony np. po każdej wyprawie.  Może się bowiem zdarzyć, zwłaszcza na wcześniejszym etapie gry, że drużyna wpadnie w sytuację, gdzie zapędzi się za daleko bez zaopatrzenia i nie będzie w stanie wrócić żywa.

Wyspa Irvan

Po rozpoczęciu gry zobaczymy na przeciwko siebie zbójów - nie wikłamy się w walkę z nimi, bo na 100% nas zabiją. Idziemy na zachód, a potem na północ, by dotrzeć do wioski. Przekręcamy korbę w studni, by wyciągnąć z niej Kudseaca. Zapraszamy go do drużyny, zabieramy jego złoto, a potem zabijamy i zostawiamy. Wiem, mało to szlachetne, ale w Ishar to klasyczny początek gry, konieczny aby zdobyć trochę złota na samym starcie gry :)



W wiosce idziemy do jednej z dwóch gospód (jeden z tych większych budynków) i rekrutujemy drużynę - u mnie byli to Eliandr, Zeloran, Amrifor i Tifeon. Ważne, aby w grupie mieć kogoś od leczenia, strzelania, czarów bojowych i walki wręcz (obok głównego bohatera). Magowie są kluczowi - Eliandr nauczy się czaru egzorcyzm, który będzie niezbędny do przejścia niektórych lokacji, zaś Zeloran pozna czar zakrzywienia czasu, który  w pewnym momencie sprawi, że nie będziemy musieli już korzystać z gospód. Obaj też nauczą się czaru odwrócenia - który zarazem leczy z tego najbardziej denerwującego statusu negatywnego. Wojowników ustawiamy w pierwszym rzędzie, resztę na tyłach.Potem idziemy do sklepu z ekwipunkiem i kupujemy miecz dla wojownika, łuk i strzały dla rangera, jak nas stać, to można jeszcze jakiś pancerz. Warto wejść do sklepu z żywnością i kupić trochę chleba. Potem idziemy na przystań w południowo zachodniej części mapy i próbujemy zaatakować kapitana łodzi. Zostaniemy odstawieni do wioski, a wóz powie nam, że ma problem - ktoś skradł naszyjnik jego córki. Tak, to nasza pierwsza misja.

Idziemy do punktu startowego (południowy wschód od wioski). Tak, to tam, gdzie byli ci bandyci. Są dość silni, trudno będzie ich pokonać w grupie, dlatego najlepiej jest krążyć i liczyć, że uda się ich wywabić pojedynczo. Ich przywódca jest jeszcze mocniejszy. Jeśli sprawią zbyt wiele trudności, to polecam wrócić do wioski i kupić za resztę pieniędzy zbroje i hełmy, to powinno pomóc. Po ich wyeliminowaniu podchodzimy do leżącej za nimi kobiety. Wysłuchajmy, co ma do powiedzenia, otrzymamy też medalion. Wracamy do wioski i za zdobyte pieniądze dokupujemy elementy zbroi naszym wojownikom. Warto też każdorazowo dokupywać strzały.

Naszym następnym celem są lasy na wschodzie wyspy. Idziemy na sam ich wschodni kres, a potem na północ. Spotkamy tu osy. Mamy tu kilka rzeczy do zrobienia - po pierwsze, szukamy białych i czarnych grzybów. Po drugie, w północno-wschodnim rogu wyspy znajdziemy garść mniszka lekarskiego. Potem kierujemy się na południe. Tu spotkamy orki. Musimy odszukać ich wodza.  To większy, silniejszy typ z dwiema broniami, który mocno się nam da we znaki - warto odskakiwać i strzelać do niego z łuku oraz używać czarów. Gdy go zabijemy, koniecznie zabieramy porzucony przez niego naszyjnik. Wracamy do wioski i dajemy go wodzowi (tu wyskoczy nam pytanie kontrolne o słowo z instrukcji - w wersji na GOG instrukcja jest dołączona, w pozostałych przypadkach znajdziecie ją tutaj), aby udostępnił nam on łódź. Idziemy na przystań, wsiadamy na okręt i wybieramy na mapie dolną lokację, aby dotrzeć na kolejną wyspę. Ale jeszcze tu wrócimy...

Wyspa Zach

Na początek warto po prostu pokręcić się po mieście, bijąc bandytów i zbierając sobie złoto - wypada z nich zawsze kilka groszy, które zwiększą ciężar naszych sakiewek. Jest to ważne, gdyż jest tu kilka sklepów z bronią, które różnią się mocno cenami i ofertą. Zaznaczyłam je na mapie powyżej, zaś poniżej podaję listę cen w nich:
a) Throwing Dagger (+2), Crossbow (+6), Bow (+9), Bone Bow(+8), Arrows (20)
b) Leather Armour (+2), Coat of Chain Armour (+3), Heavy Armour (+5), Plate Armour (+7), Leather Armour (W) (+2), Plate Armour (W) (+6)
c) Wooden Shield (+1), Shield (+2), Heavy Shield (+3), Helmet (+1), Heavy Helmet (+3)
d) Heavy Axe (+12), Bow (+6), Mace (+10), Flail (+9), Club (+5), Living Dagger (+10)
e) Short Sword (+4), Long Sword (+5), Heavy Sword (+11), Fire Sword (+12), Magic Dagger (+6), Dagger (+2)
f) Magic Armour (+9), Armour of Chaos (+12)), Shield of Chaos (+6), Helmet of Chaos (+4), Magic Sword (+15), Axe of Chaos (+25)
g) Spear (+6), Sabre (+8), Fighting Stick (+1), Magic Wand (+5), Trident (+6), Whip (+2)

Jest to o tyle ważne, że łatwo zauważyć, iż wrogowie tutaj sa silniejsi od orków na poprzedniej wyspie. Występują szczególnie często w zaułkach i bramach. Warto poświęcić czas i obkupić się solidnie w nowy ekwipunek. Bez tego dalszy ciąg wyprawy może się okazać bardzo bolesny. Najlepiej nie oszczędzać i kupować najlepszy dostępny towar, mając odłożone tylko tyle, aby starczyło nam na jedną - dwie wizyty w gospodach. Na mapie zaznaczyłam miejsce blisko najtańszej z gospód, gdzie bandycie występują seriami.

No właśnie, następna sprawa to gospody. Ceny w nich również się różnią. Więc aby nie przepłacać:
A) Jedzenie: 700, nocleg: 1400
B)  Jedzenie: 760, nocleg: 1460
C: Jedzenie: 860, nocleg: 1620
D: Jedzenie: 820, nocleg: 1540
E: Jedzenie: 580, nocleg: 1060
F: Jedzenie: 620, nocleg: 1140
G: JEdzenie: 740, nocleg: 1480
H: Jedzenie: 700, nocleg: 1300
I: Jedzenie: 660, nocleg: 1220

UWAGA: jest tu sposób na szybkie, acz niełatwe, zdobycie 100 tysięcy sztuk złota. W północnej części miasta, obok biblioteki, jest bank. Można do niego wejść z dwóch stron. Wejście od zachodu jest normalne, ale od wschodu jest wejście do skarbca. Aby tam wejść, musimy pokonać cztery oddziały straży, co nie jest proste - co jest ważne, trzeba ich pokonać na jednym przebiegu, jeśli stąd pójdziemy, to się zrespawnują. Warto więc pierwsze grupy tłuc strzałami. Ale jeśli nam się uda, to nagrodą będzie wymieniona wyżej suma. 

Fabularnie naszym celem jest Biblioteka w północno-wschodnim rogu mapy. Gdy tam wejdziemy, znajdziemy mapę wyspy Akeer. Następnie idziemy do Sklepu Zoologicznego w południowo-wschodnim rogu i kupujemy orła za 7 tysięcy. Warto też kupić kruka, który przyda się, jeśli na jakimś etapie gry zostaniemy uwięzieni. Jakby tego było mało, musimy teraz odłożyć 10 tysięcy sztuk złota. Gdy już je zdobędziemy, idziemy na wybrzeże i płyniemy z powrotem do wyspę Irvan.

Wyspa Irvan
W południowo wschodniej części wyspy spotkamy maga. Dajemy mu 10 tysięcy sztuk złota, a następnie wypuszczamy orła. W naszym menu map pojawi się mama kolejnej wyspy. To było ważne, ale możemy zrobić tu jeszcze jedną rzecz. W zachodniej części wyspy jest wąski cypel. Na jego krańcu spoczywa przedmiot wyglądający jak czaszka w szklanym pudełku. Gdy go podniesiemy, zaatakuje nas bardzo silny golem. Co gorsza, jest on niewrażliwy na magię. Zabicie go nie rozwiąże do końca sprawy, bo gdy się obrócimy, aby wrócić, pojawi się on ponownie i trzeba będzie walkę stoczyć raz jeszcze. Dopiero po tym możemy stąd iść, bogatsi o relikt. UWAGA: nie ma obowiązku robienia tego teraz, można spokojnie zaliczyć to w późniejszej części rozgrywki. Idziemy na przystań i wracamy na wyspę Zach.

Wyspa Zach
Czeka nas sporo zakupów, więc jeśli brakuje nam gotówki, to trzeba będzie powalczyć z bandytami. Po pierwsze, kupujemy pięć lin w sklepie naprzeciwko gospody E. W tym samym sklepie kupujemy każdej z postaci po 10 sztuk pożywienia.  W niedalekim sklepie, położonym na północnym wschód, tuż obok sklepy z bronią a kupujemy 5 futer. UWAGA: na tym etapie warto pomyśleć o lepszych tarczach i hełmach dla naszych wojowników, bo na pewien czas zbroje nie będą nam służyć. Zakładamy futra, każdej z postaci zakładamy na futro linę i idziemy do portu. Wsiadamy na okręt i płyniemy na wyspę położoną na północy, wskazując jej południową przystań.

Wyspa Jon
Futra uchronią nas przed utratą HP wynikającą z panującego tu zimna. Liny sprawią, że żadna z postaci nie spadnie i nie zginie. Wychodzimy z przystani i najpierw skręcamy na wschód, idąc cały czas potem przed siebie, aż znajdziemy kociołek - jeden z kluczowych przedmiotów w grze. Wracamy do punktu startowego, po czym idziemy w drugą stronę. Czeka nas tam dłuższa droga, sporo wspinania się, zaś na końcu spotkamy jednego z najtrudniejszych bossów w tej grze - nosorożca. Po zabiciu go zabieramy jego róg i wracamy na przystań. Wsiadamy na okręt i wracamy na wyspę-miasto.

Wyspa Zach
Idziemy do sklepów ze składnikami alchemicznymi. Pierwszy z nich znajduje się na południe od sklepu zoologicznego, drugi -  drugi zaś na przeciwko karczmy F. Przygotowujemy w kociołku miksturę Humbolg (opisałam to w dziale poświęconym alchemii). Zrobiwszy tę miksturę, uzupełniamy zapasy i idziemy na przystań. Płyniemy znowu na wyspę Jon, ale teraz wybieramy jej północno-zachodnią przystań.

Wyspa Jon
Idziemy na wchód, po drodze mijając kilka zejść do dolin. W pierwszej z nich spotkamy dwóch gigantów - silnych i groźnych przeciwników. Całe szczęście występują osobno. Nagrodą za ich pokonanie będzie ukryty w pilnowanej przez nich dolinie Living Sword - jedna z najlepszych broni w grze. W kolejnej dolinie znajdziemy unoszącego się w powietrzu starca. Przygotowujemy w kociołku eliksir Humbolg i dajemy mu go, aby w zamian otrzymać mapę kolejnej z wysp. Wracamy na przystań i do miasta.

Wyspa Zach
Uzupełniamy zapasy i odpoczywamy. Kupujemy pięć Gargoyle's Claw. Następnie idziemy na przystań, wsiadamy na okręt i płyniemy do północno-wschodniego portu na górzystej wyspie.

Wyspa Jon
Trochę musimy pokluczyć, zanim wyjdziemy na krawędź górską. Idziemy przed siebie, po drodze likwidując krasnoludy. W pewnym momencie jedna z postaci powie, że czuje coś dziwnego. UWAGA: drużyna została przeklęta - używamy czaru exorcism (ikonka w kształcie X), inaczej postacie będą atakować same siebie zamiast wrogów. Idziemy dalej - pojawią się na naszej drodze harpie. W pewnym momencie wspinaczki ktoś w drużynie stwierdzi, że nie da rady wejść wyżej.  Teraz musimy się cofnąć, sprawdzając mijane doliny.  Musimy odnaleźć w nich pięć szarotek. Gdy je znajdziemy, przygotowujemy pięć eliksirów Mildong i dajemy do wypicia każdej z postaci. Potem idziemy wyżej i cały czas przed siebie, aż dojdziemy do przedmiotu wyglądającego jak kość w szklanym pudełku. Teraz na szczęście nie czeka nas żadna walka - po prostu zabieramy ten relikt i wracamy długą drogą do portu.

Wyspa Zach
Tradycyjnie odpoczywamy i uzupełniamy nasze zapasy. Jeśli chodzi o zakupy, to musimy też kupić jedną nadprogramową tarczę, koniecznie wykonaną z metalu. Kupujemy też składniki, które będą nam potrzebne do uwarzenia eliksiru Jabulou - mniszek lekarski już naturalnie mamy  Można też już przebrać drużynę w normalne zbroje, ale UWAGA: nie wyrzucamy jeszcze sprzętu zimowego, przyda nam się za jakiś czas. Obowiązkowo zakładamy też jednej z postaci medalion, który dała nam na początku gry umierająca kobieta. Po załatwieniu tego idziemy do portu i płyniemy na niedawno odkrytą wyspę.

Wyspa Throme
Jeżeli przybędziemy tu bez wspomnianego medalionu, to mieszkańcy będą nas atakować. To wyspa, którą odwiedzimy tylko raz, ale za to naszukamy się tu trochę, bo to prawdziwy labirynt leśnych rusztowań. Sama straciłam tu sporo nerwów na ostatnim jej etapie. Dlatego na pewno przyda się powyższa mapa. Najpierw idziemy na wschód i na północ, by zdobyć trzeci relikt, tym razem jest to szkieletowa dłoń w przezroczystym pudełku. Potem wracamy do punktu wyjścia, idziemy nieco na zachód, a potem na północ i na wschód, by znaleźć śpiącego enta. Przygotowujemy eliksir Jabulou i dajemy mu go - w zamian otrzymamy naszyjnik. Następnie udajemy się do północno-wschodniej części wyspy, gdzie znajdziemy zamienionego w kamień druida. Używamy rogu nosorożca, aby go ożywić, a potem dajemy mu tarczę, którą on zamieni w tarczę odporności na ogień. Wracamy do punktu startowego.  Teraz czeka nas długa i kręta podróż do Zeldy, która leży w północno-zachodniej części wyspy. Po drodze czekają nas walki z orłami. Bierzemy od Zeldy klucz i wracamy do portu.

Wyspa Zach
Odpoczywamy, uzupełniamy zapasy, po czym idziemy do siedziby burmistrza, wchodzimy i zabieramy ze stołu statuetkę. Zanosimy ją do świątyni Elemental One. Kapłan nam się skarży, że skradziono figurkę bóstwa. Dajemy mu znalezioną u burmistrza statuetkę, a w zamian otrzymamy naszyjnik z półksiężycem. Teraz musimy się przygotować do następnego etapu - potrzebujemy kupić małpę w sklepie zoologicznym (cena - 4 tysiące) oraz odłożyć  8 tysięcy. Bardzo dobrym pomysłem będzie też kupienie każdej postaci zapasu pożywienia i zabranie składników na kilka eliksirów leczących i przywracających wytrzymałość oraz magię. Wreszcie, będziemy potrzebowali trochę miejsca w ekwipunku, więc polecam wyrzucić wszystkie niepotrzebne już bronie, zbroje (ale przypominam futra i liny zostawiamy - liny mogą zresztą postacie nosić cały czas). Zrobiwszy to wszystko idziemy do portu i płyniemy na wyspę Akeer.

Wyspa Akeer

Ta wyspa to klasyczny loch, jakie znamy i kochamy z dungeon crawli. Sporo tu błądzenia, więc ufam, że podana wyżej mapa tej wyspy się przyda. Lokacja ta ma jedną zaletę - zmiana pory dnia nie wpływa na widoczność :) Pierwsze, co musimy zrobić, to zdobycie sześciu czaszek (oznaczyłam je na mapie jedynkami). Drzwi prowadzące do nich są niekeidy pozamykane, więc musimy też użyć dźwigni (oznaczyłam je czerwonymi kwadratami). Trzeba też uważać na pułapki (niebieskie kreski) - atakują losową postać i o ile wojownika w zbroi najwyżej połaskoczą, tak maga mogą nawet zabić. Uwaga, jeśli postać powie, że czuje powiew powietrza, to znaczy, że koło nas jest iluzoryczna ściana, przez którą można przejść.Generalnie, nie ma obowiązku przechodzenia tej wyspy na jednym biegu - można np. zebrać pierwsze cztery czaszki i wrócić do Zach itd. Trzeba jednak pamiętać, że wrogowie się respwanuj. Co gorsza, respawn ma także miejsce automatycznie, po pewnym czasie. Więc nie bądźmy zdziwieni, gdy wracając natkniemy się na wrogów, których wcześniej pokonaliśmy.

Zaczynamy od przestawienia dźwigni a,b,c i d oraz zebrania czterech czaszek z południowej części lochu. Potem idziemy do wag oznaczonych 2. Tu czeka na nas jedna z wredniejszych zagadek w grze, bo jeśli pewnej rzeczy nie zauważymy, to mogiła. Na jednej z wag jest równo 3550 złota. Taką samą sumę kładziemy na każdej z dwóch pozostałych, a opadnie woda w kanałach, którymi tu doszliśmy. Dzięki temu będziemy mogli dojść do dźwigni e. Tam też zakładamy koniecznie naszyjnik z półksiężycem otrzymany w świątyni, inaczej bowiem za chwilę napadnie na nas potężny duch, który raz-dwa wykończy nawet bardzo silną drużynę. Teraz możemy zabrać dwie ostatnie czaszki - ostatnia jest za iluzoryczną ścianą. Po zdobyciu sześciu czaszek wracamy i idziemy do 6. Przed samym wejściem tam zaatakuje nas mag. Chwilę potem jedna z postaci wspomni, że czuje powiew powietrza - zatrzymujemy się i naciskamy przycisk otwierający ukryte drzwi. Na wagach oznaczonych jako 7 układamy czaszki, a  dzięki temu otworzy się przejście tuż przy ostatniej. Na drodze stanie nam bardzo silny wojownik. Po jego pokonaniu zdobędziemy kolejny relikt.

UWAGA: jeśli jeszcze nie zdobyliśmy reliktu z Wyspy Irvan, to teraz mamy najlepszy moment do tego.  Dopiero po wykonaniu tego questu, opisanego w ostatnim paragrafie poświęconym tamtej wyspie, wracamy tutaj.

Teraz wracamy do miejsca, gdzie znaleźliśmy dwie ostatnie czaszki. Idziemy dalej, by dojść do długiego korytarza pełnego cel. Na drodze stanie nam tu dość silny potwór z głową lwa. Na końcu korytarza jest dziurka od klucza. Aby jej użyć, potrzebujemy czaru magicznego otwarcia (zielony klucz). Otworzą się wszystkie cele. W trzeciej celi po południowej stronie jest niewidoma dziewczyna. Teraz czeka nas ciężki wybór - musimy odprawić (albo zabić) jedną postać, aby zrobić miejsce dla dziewczyny - proponuję wybrać najsłabszego z wojowników, ewentualnie łucznika. UWAGA: gdy dołączy do drużyny, dziewczyna wskoczy nam na pierwszą linię, a tam zostanie raz dwa zabita w pierwszej walce, bo ma mizerną obronę. Natychmiast więc przestawiamy ją na tyły. To jest właśnie powód, dla którego doradzałam zrobić quest z reliktem z wyspy Irvan wcześniej, bo mieliśmy silniejszą drużynę.

Ukrytym przejściem w drugiej południowej celi idziemy do 4. Po wejściu do tej lokacji zostanie rzucony na drużynę czar klątwy - egzorcyzm będzie jedynym ratunkiem. Z centrum zabieramy Living Sword. Podchodzimy do północnej ściany, naciskamy przycisk i wchodzimy, aby przesunąć wajchę, która otworzy nam drzwi na wschodzie.  Przechodzimy przez nie, idziemy dalej, aż dojdziemy do zamkniętej kraty. Używamy małpy, aby nam ją otworzyła, potem idziemy już prosto i opuszczamy tę wyspę na dobre.

Wyspa Zach
Mając 20 tysięcy złota (na wyspie Akeer znaleźliśmy o wiele więcej, więc nie powinno to być problemem) idziemy do uliczki czterech wież i tam czekamy do ok. 1-2 w nocy. Na jej końcu pojawi się osobnik w kapturze. Dajemy mu 20 tysięcy, by w zamian dostać relikt. Jeśli nam go nie da, to cofnijmy się, obróćmy, a jak zniknie, to relikt będzie tak, gdzie on się znajdował. Następnie przebieramy całą drużynę ponownie w stroje zimowe (futra + liny) i płyniemy na wyspę Jon, na jej północno-zachodnią krawędź.

Wyspa Jon
Idziemy w prawo, zabijając napotkanych miejscowych i skręcając w dolinę. Czeka nas nią dość długa droga, ale w końcu dotrzemy do postumentu z pięcioma ramionami. Na każdym z ramion układamy jeden relikt. Pojawi się  Grimz, którego musimy dołączyć do drużyny. Tak, to oznacza konieczność usunięcia kolejnego wojownika. Dopiero, gdy Grimz do nas dołączy (pamiętajmy, aby natychmiast dać mu linę i futro), możemy pozbyć się zupełnie nieprzydatnej nam Grimeli - najlepiej zabrać jej futro i dać umrzeć z zimna. Gra właściwie zmusza nas do tego, bo Grimzella jako postać jest bardzo słaba. Wracamy na przystań.

Wyspa Zach
Robimy rundkę po gospodach i wyszukujemy wojownika, którego można by dołączyć do naszej drużyny - niestety,będzie na niskim poziomie. Potem idziemy do sklepu z ciuchami (ten, gdzie kupowaliśmy futra) i kupujemy pięć sztuk evening tunic. Idziemy do położonego w centrum miasta klubu Blue Velvet - po drodze likwidując wielkiego typa, który będzie zagradzał nam drogę. Przed wejściem do klubu zakładamy tuniki, zdejmujemy inne elementy stroju i zakładamy wszystkie posiadane naszyjniki - inaczej istnieje ryzyko, że wylądujemy w więzieniu. Spotkamy tam Olbara, który wyjmie mapę ostatniej wyspy - bierzemy ją ze stołu i wychodzimy. Przebieramy się, uzupełniamy zapasy i w sklepie zoologicznym kupujemy papugę. To już wszystko, czas na wizytę na ostatniej wyspie. Oczywiście, kupujemy przedtem całej drużynie najlepszy ekwipunek, jeśli tego jeszcze nie zrobiliśmy.

Wyspa Olbar

Ostatnia wyspa, ostatni loch - łatwo być nie może, prawda? Zaraz po wejściu dojdzie do starcia z żywiołakiem ognia. Grimz cały czas musi rzucać czar ochrony przed ogniem, przyda się też tarcza zaczarowana przez kamiennego druida. Dobrze, że chociaż nasz przeciwnik nie jest super odporny na ciosy - z wyjątkiem tych opartych na ogniu (więc ogniste miecze i większość czarów bojowych odpada...). Idziemy dalej, musimy nacisnąć trzy płyty na podłodze, aby otworzyły się drzwi. Niedaleko czeka na nas kolejny boss - smok. Walka ta przypomina poprzednią, z tymi różnicami, że smok ma dużo więcej HP, ale atakuje trochę wolniej. Magia ofensywna nic tu nie zdziała, więc cała nadzieja w atakach fizycznych.

Pokonawszy tych dwóćh bossów, można wrócić po zapasy, ewentualnie dalej kontynuować eksplorację. Teraz czeka nas znane już z wyspy Akeer przesuwanie dźwigni, które wraz z kolejnością zaznaczyłam na mapie. Po przesunięciu dźwigni e zamknie nam się przejście, ale w ścianie jest iluzyjny mur. Dalsza droga doprowadzi nas do nowego rodzaju lochów. W pomieszczeniu pełnym pułapek ze spadającymi kulami zetrzemy się z trzecim bossem - Rycerzem Chaosu. Zła wiadomość jest taka, że cała broń oparta na chaosie (a zatem cała nasza najlepsza broń...) jest mniej skuteczna w tej walce. Dobra wiadomość jest taka, że facet nie ma żadnych specjalnych czy wyjątkowo groźnych ataków, chociaż nie ignorowałabym go. Kolejny boss, Gorgona, jest jego zupełnym przeciwieństwiem - ma bardzo mało hp i praktycznie nie atakuje fizycznie, ale miota całymi seriami czarów. W tej walce najlepiej dać wolną rękę naszym magom i pokazać jej, co potrafią Nieco za bossem jest fontanna, która regeneruje zdrowie.

W południowo-wschodnim rogu spotkamy maga, który powtarza jedno, ale za to bardzo długie słowo. Przyda nam się ono za chwilę, gdy dojdziemy do bramy z uchem. Tam używamy papugi, która powtórzy słowo maga i otworzy nam drzwi. Czas na ostatnią już konfrontację. Walka z Shandarem dzieli się niejako na dwie fazy. W pierwszej miota on jak wściekły seriami czarów, głównie zaburzających percepcję. W tej fazie lepiej się po prostu leczyć, nie atakować i przeczekać, aż mu przejdzie ochota. Potem zmienia taktykę i zaczyna atakować. Jego ataki jednak nie są szczególnie bolesne, za to sam nie jest jakoś bardzo odporny. Bierzemy więc najlepsze bronie, całą drużyna idzie na pierwszą linię i tłuczemy dziada, aż padnie. Powiedziałabym, że w porównaniu z Żywiołakiem Ognia, Smokiem czy nawet Rycerzem Chaosu, Shandar to niższy poziom trudności.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz