Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kyrandia 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kyrandia 1. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 marca 2021

The Legend of Kyrandia: Book One - recenzja


Są takie tytuły, które mimo, że nie wprowadzają niczego nowego czy zaskakującego, to po prostu jakością wykonania zapisują się w historii danych gatunków. "The Legend of Kyrandia: Book One" wypada zaliczyć w poczet takich właśnie pozycji. Mimo, że gra ta bazowała na tym, co już powstało, to została zrobione na tyle dobrze, iż doczekała się kilku kontynuacji i sympatii ze strony graczy, nawet jeśli nigdy nie zdobyła takiego uznania jak seria, na której ewidentnie się wzorowała, czyli "King's Quest". A jak to wygląda dzisiaj?

Wydana w 1993 "The Legend of Kyrandia: Book One" opowiada raczej konwencjonalną historię, w której szalony błazen Malcolm zamordował swego władcę, jego żonę, a następnie skradł Kyragem, klejnot dający włądzę nad całą magią w świecie Kyrandi. Niegdyś magom udało się uwięzić Malcolma, ale zdołał on się wyrwać na wolność. Teraz ściga tych, którzy go uwięzili. Jednym z nich jest Kallak, nadworny mag króla Williama. Krótko po tym, jak Malcom dopada i jego, Kallaka odwiedza jego wnuk, Brandon. Niewiele, myśląc, chłopak postanawia dopaść tego, który zagraża całemu krajowi. Nie wie, że tym samym dowie się o sobie samym więcej, niż kiedykolwiek przypuszczał.

Fabuła w grze nie jest jakoś specjalnie zaskakująca, nie mamy tu nagłych zwrotów akcji, niespodzianek, czy też cały dodatkowych wątków fabularnych.   Całość kręci się wokół głównego zadania. Siłą gry jest za to humor. Jest go tu całkiem sporo, sam bohater lubi dowcipnie komentować poszczególne wydarzenia, a zdarza mu się nawet robić rzeczy głupie Dotyczy to także reszty obsady, choć większość postaci ma charakter epizodyczny. Pod koniec natomiast robi się zdecydowanie poważniej, przez co trudno uznać ten tytuł za klasycznie komediowy.

Gra prezentuje się bardzo klasycznie. Wcielając się w Brandona, rozwiązujemy kolejne zagadki, które stoją nam na drodze do pokonania Malcolma. Większość tych zagadek to klasyczne "weź przedmiot i go użyj". Nie nazwałabym ich specjalnie trudnymi, a już na pewno nie takimi, jak te z gier Roberty Williams. Większość z nich  jest raczej trywialna i oczywista - gdyby tylko one stanowiły o tej grze, zapewne mało kto by o niej pamiętał, bo takich gier wychodziło w tamtych czasach pełno.

Na szczęście jest tu także coś więcej, co nie czyni może gry czymś rewolucyjnym, ale przynajmniej urozmaica rozgrywkę. Po pierwsze, gra zawiera elementy labiryntowe. Jedną z głównych lokacji jest wielka jaskinia, której musimy wyszukiwać drogę, a by nie było za łatwo, musimy w niej posługiwać się umiejętnie świecącymi jagodami. W samej grze jest także sporo lokacji pustych, których jedynym celem jest sprawić, abyśmy trochę pobłądzili, zanim znajdziemy miejsca istotne z punktu widzenia rozgrywki. Nie ma tu tak, jak np. w "King's Quest", gdzie w 70% lokacji coś jest do zrobienia. Tu takich lokacji jest może ze 30%.

Drugą ciekawostką, z którą nie spotkałam się chyba w żadnej innej grze są nieskończone zasoby. W niektórych miejscach musimy np. uwarzyć eliksiry. Jeśli zrobimy to źle, składniki znikają, co jednak nie oznacza game over, ale konieczność odszukania tych składników ponownie. O ile niektóre są tam gdzie zawsze, to inne (szlachetne kamienie) pojawiają się w losowych miejscach.

Pewnym utrudnieniem jest to, że w grze możemy nosić na raz maksymalnie dziesięć przedmiotów. Aby dodatkowo skomplikować sprawę, twórcy dorzucili trochę zmyłkowych przedmiotów, które nie mają żadnego zastosowania. Te zaś, które mamy, nie zawsze też znikają po użyciu, nawet jeśli nie są już nam do niczego potrzebne. Wszystko to sprawia, że musimy opracować sobie strategię gospodarowania tym co mamy, wybierać miejsca, w których będziemy składować nadmiar przedmiotów itd. Tym, co ja sama bardzo lubię w grach przygodowych (a czego wielu nie lubi) jest możliwość zginięcia - ta w "The Legend of Kyrandia: Book One" występuje, co nadaje grze smaku i zmusza grających do ostrożności.

Od strony technicznej gra wypada przeciętnie - nie zachwyca, ale też nie odrzuca. Grafika, jak na swoje lata, prezentuje się ładnie i czytelnie, choć znowu - ustępuje najlepszym tytułom z tego okresu. Miłym dodatkiem jest jej pełne udźwiękowienie - bohaterowie mówią dość dobrze podłożonymi głosami. Muzyka nie jest zła, ale przyznam, że nie przepadam za melodiami w takich grach - zwyczajnie mnie rozpraszają i utrudniają myślenie, toteż  zwykle je wyłączam.

Recenzje gry były w chwili jej wydania pochlebne - chwalono przede wszystkim ładną grafikę, zagadki oraz humor i lekkość, acz już wtedy zwracano uwagę, że fabuła nie zaskakuje niczym ciekawym czy oryginalnym. Sprzedaż gry była jednak na tyle dobra, że powstały dwie kontynuacje, a co ciekawe, w trzeciej gracz wcielał się w sprawcę całego zła - Malcolma.

Uznałabym "The Legend of Kyrandia: Book One" za grę dość przeciętną. Nie wiem, czy i jak długo będę jeszcze pamiętała, że w nią grałam. Łatwiej nawet zapamiętać gry słabe niż takie po prostu zwyczajne. Niestety, to niezły przykład tego, że jednak w przygodówce warto pomyśleć nad sensowną historią. Bo gdyby w tej grze fabuła miała do zaoferowania coś więcej, to kto wie, może wówczas faktycznie bym zaliczyła ją do pozycji, które warto polecić. A tak to jest w końcu sporo lepszych rzeczy...

The Legend of Kyrandia: Book One - opis przejścia

- przedmioty w rodzaju roślin i klejnotów są dostępne wielorazowo - jeśli któryś zmarnujemy, to można go zdobyć ponownie. Rośliny - tam, gdzie były, klejnoty pojawiają się losowo w lokacjach z pierwszych dwóch fragmentów rozgrywki (przed wizytą w jaskini z Fireberry)
- mamy miejsce na tylko 10 przedmiotów, dlatego dobrze jest sobie wybrać miejsce, w którym będziemy składować te, które aktualnie są nam niepotrzebne. Polecam chatkę Darma dla pierwszego etapu rozgrywki, a chatkę Zanthii dla drugiego.

Zabieramy ze stołu notatkę oraz klejnot. Pod stołem znajdziemy piłę, a w kotle - jabłko. Przy próbie wyjścia obejrzymy scenkę. Po niej schodzimy na dół. Idziemy dwa razy na wschód i łapiemy spadającą kroplę. Idziemy dalej na wschód i bierzemy oliwin oraz szafir (uwaga, może go tu nie być i to nie jest błąd gry - klejnoty są rozrzucane losowo po grze). Następnie idziemy na północ i na wschód i bierzemy jedną z róż rosnących przy ołtarzu. Stąd idziemy na zachód, na południe i cały czas na zachód, aż dojdziemy do naszego domu.

Stąd idziemy raz na zachód i używamy kropli na wierzbie. Pojawi się Merith. Idziemy za nim na wschód. Gdy zniknie, idziemy dwa razy na południe i raz na zachód, by wejsć do jaskini i spotkać Hermana. Rozmawiamy z nim i dajemy i mu piłę. Wychodzimy z jaskini i idziemy dwa razy na północ, a potem cały czas na zachód. Gdy dojdziemy do urwiska, skręcamy na północ i wchodzimy do świątyni. Rozmawiamy tam z Brynn i dajemy jej notatkę, a potem różę. Zabieramy srebrną różę, zostawiamy notatkę, po czym wychodzimy ze świątyni i idziemy cały czas na wschód, a gdy nie będziemy mogli iść dalej, wówczas skręcamy na północ. Po scence zabieramy marmurową kulkę i idziemy na wschód. Umieszczamy marmurową kulkę na ołtarzu, a potem używamy na nim srebrnej róży, by zdobyć amulet. Zabieramy jeszcze jedną z rosnących tutaj róż. Idziemy na zachód, trzy razy na południe i wchodzimy do jaskini, by odkryć, że Herman naprawił most. Przechodzimy na jego drugą stronę.

Idziemy na zachód i wchodzimy do jaskini, by zaliczyć dość zabawna rozmowę z Darmem i jego smoczycą. Wychodzimy i idziemy na południe, a potem na wschód. Bierzemy orzech. Idziemy trzy razy na południe i zrywamy z drzewa żołądź. Idziemy na południe, ignorujemy rubin i skręcamy na wschód, by znaleźć szyszkę. Idziemy na wschód, na południe, na wschód i raz jeszcze na południe. Wkładamy do otworu w ziemi szyszkę, żołądź i orzech. Po scence zdobędziemy moc leczenia i jedna z części amuletu zabarwi się na żółto.