- przedmioty w rodzaju roślin i klejnotów są dostępne wielorazowo - jeśli któryś zmarnujemy, to można go zdobyć ponownie. Rośliny - tam, gdzie były, klejnoty pojawiają się losowo w lokacjach z pierwszych dwóch fragmentów rozgrywki (przed wizytą w jaskini z Fireberry)
- mamy miejsce na tylko 10 przedmiotów, dlatego dobrze jest sobie wybrać miejsce, w którym będziemy składować te, które aktualnie są nam niepotrzebne. Polecam chatkę Darma dla pierwszego etapu rozgrywki, a chatkę Zanthii dla drugiego.
Zabieramy ze stołu notatkę oraz klejnot. Pod stołem znajdziemy piłę, a w kotle - jabłko. Przy próbie wyjścia obejrzymy scenkę. Po niej schodzimy na dół. Idziemy dwa razy na wschód i łapiemy spadającą kroplę. Idziemy dalej na wschód i bierzemy oliwin oraz szafir (uwaga, może go tu nie być i to nie jest błąd gry - klejnoty są rozrzucane losowo po grze). Następnie idziemy na północ i na wschód i bierzemy jedną z róż rosnących przy ołtarzu. Stąd idziemy na zachód, na południe i cały czas na zachód, aż dojdziemy do naszego domu.
Stąd idziemy raz na zachód i używamy kropli na wierzbie. Pojawi się Merith. Idziemy za nim na wschód. Gdy zniknie, idziemy dwa razy na południe i raz na zachód, by wejsć do jaskini i spotkać Hermana. Rozmawiamy z nim i dajemy i mu piłę. Wychodzimy z jaskini i idziemy dwa razy na północ, a potem cały czas na zachód. Gdy dojdziemy do urwiska, skręcamy na północ i wchodzimy do świątyni. Rozmawiamy tam z Brynn i dajemy jej notatkę, a potem różę. Zabieramy srebrną różę, zostawiamy notatkę, po czym wychodzimy ze świątyni i idziemy cały czas na wschód, a gdy nie będziemy mogli iść dalej, wówczas skręcamy na północ. Po scence zabieramy marmurową kulkę i idziemy na wschód. Umieszczamy marmurową kulkę na ołtarzu, a potem używamy na nim srebrnej róży, by zdobyć amulet. Zabieramy jeszcze jedną z rosnących tutaj róż. Idziemy na zachód, trzy razy na południe i wchodzimy do jaskini, by odkryć, że Herman naprawił most. Przechodzimy na jego drugą stronę.
Idziemy na zachód i wchodzimy do jaskini, by zaliczyć dość zabawna rozmowę z Darmem i jego smoczycą. Wychodzimy i idziemy na południe, a potem na wschód. Bierzemy orzech. Idziemy trzy razy na południe i zrywamy z drzewa żołądź. Idziemy na południe, ignorujemy rubin i skręcamy na wschód, by znaleźć szyszkę. Idziemy na wschód, na południe, na wschód i raz jeszcze na południe. Wkładamy do otworu w ziemi szyszkę, żołądź i orzech. Po scence zdobędziemy moc leczenia i jedna z części amuletu zabarwi się na żółto.
Idziemy na północ trzy razy, by znaleźć czerwonego ptaka w gnieździe. Używamy na nim mocy leczenia i zabieramy czerwone pióro. Idziemy raz na zachód i raz na północ, wchodzimy do domu Darma i dajemy mu czerwone pióro, by po scence otrzymać magiczny zwój. Teraz sytuacja się skomplikuje, bo poszukiwane przez nas kamienie trochę się różnią w każdej rozgrywce, żeby nie było za prosto. Pierwszy jest zawsze taki sam i to jest dobre. Wychodzimy od Darma, idziemy na południe, na wschód, na południe i na wschód. Zrywamy tulipana rosnącego nad strumieniem. Następnie obszukujemy dolną część strumienia, by znaleźć Sunstone.
Jak wspominałam, kamieni jest wiele, a w każdej grze są potrzebne nieco inne - tylko Sunstone zawsze jest pierwszym. Pełna lista to: Opal, Onyks, Diament, Rubin, Topaz, Granat (garnet), Oliwin (peridot), Akwamaryn, Szafir, Perła i Ametyst. Zebrawszy, idziemy do ołtarza, który znajduje się na południe i na zachód od domu Darma - tu najlepiej je odkładać, czekając, aż zbierzemy wszystkie. Kamienie są porozrzucane losowo po całym znanym nam obszarze gry, jedynie Rubin jest na drzewie, które znajdziemy idąc, na zachód i północ od ołtarza. Przy pierwszej próbie jego zabrania ukąsi nas wąż - musimy zaraz potem użyć na sobie mocy leczenia (inaczej nasza postać umrze), a potem można już zabrać Rubin.
Wracamy do ołtarza i zapisujemy grę. Następnie wkładamy kamienie. Jeśli kamień się spali, wtedy wczytujemy grę i próbujemy kolejny - tak, aż wszystkie cztery znajdą się w ołtarzu. W nagrodę dostaniemy Fletnię. Z pozostałych kamieni potrzebne nam będą jeszcze dwa - znowu gra za każdym razem ustala inne, więc zabieramy ze sobą cztery: Szafir, Topaz, Granat i Rubin.
Idziemy na wschód, na południe, na wschód, dwa razy a południe i dwa razy na wschód. Próbujemy wejść do jaskini, by obejrzeć scenkę. Gdy Macolm rzuci w nas nożem, natychmiast bierzemy go, żeby mu odrzucić, bo inaczej zginiemy. Po scence wejście do jaskini zostanie zagrodzone ścianą lodu. Używamy fletni, aby usunąć tę przeszkodę. Teraz najlepiej zapisac grę, po czym wchodzmy do jaskini.
Idziemy na wschód, by dojść do pomieszczenia pełnego Fireberry. Będą one naszym narzędziem w tych jaskiniach, gdyż bez nich zginiemy. Fireberry świeci przez trzy kolejne lokacje. W każdej kolejnej słabiej, a potem gaśnie i znika z naszego ekwipunku. Jeśli jednak położymy na ziemi, to świecić będzie cały czas. Jeśli wejdziemy do lokacji, gdzie nie ma źródła światła, wtedy automatycznie giniemy. Zostawiamy wszystkie przedmioty koło krzaka, tak aby mieć puste kieszenie. Przed nami bowiem najtrudniejszy z etapów tej gry, czyli podróż przez labirynt jaskiń. Idziemy dalej na wschód, gdzie zamknie się za nami krata.
Naszym celem będzie zdobycie pięciu kamieni, które pozwolą nam przeważyć szalę, blokującą wyjście z jaskini. Poniżej postaram się opisać najkrótszą i najbardziej optymalną metodę przejścia jaskini:
1) Idziemy na wschód, bierzemy trzy Fireberry z krzaka.
2) Idziemy na północ, kładziemy Fireberry na ziemi.
3) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
4) Idziemy na południe, kładziemy Fireberry na ziemi.
5) Idziemy na południe, bierzemy z krzaka trzy Fireberry.
6) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
7) Idziemy na północ, bierzemy pierwszy kamień, kładziemy Fireberry na ziemi.
8) Idziemy na północ, kładziemy Fireberry na ziemi.
9) Idziemy na wschód, bierzemy z krzaka trzy Fireberry.
10) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
11) Idziemy na północ, kładziemy Fireberry na ziemi.
12) Idziemy na wschód, rozmawiamy z Will o Wisp.
13) Idziemy na wschód i bierzemy z krzaka trzy Fireberry.
14) Idziemy na południe, bierzemy drugi kamień, kładziemy Fireberry na ziemi.
15) Idziemy na południe, kładziemy Fireberry na ziemi.
16) Idziemy na zachód, kładziemy Fireberry na ziemi.
17) Idziemy na południe, bierzemy dwie Fireberry.
18) Idziemy na południe, kładziemy Fireberry na ziemi.
19) Idziemy na południe, kładziemy Fireberry na ziemi.
20) Idziemy na wschód, bierzemy trzeci kamień oraz monetę.
21) Idziemy na zachód, bierzemy trzy Fireberry.
22) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
23) Idziemy na północ, kładziemy Fireberry na ziemi.
24) Idziemy na zachód, kładziemy Fireberry na ziemi.
25) Idziemy na północ, bierzemy trzy Fireberry.
26) Idziemy na północ, bierzemy czwarty kamień, kładziemy Fireberry na ziemi.
27) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
28) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
29) Idziemy na południe, bierzemy dwie Fireberry.
30) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
31) Idziemy na północ.
32) Idziemy na północ, kładziemy Fireberry na ziemi.
33) Idziemy na wschód, bierzemy dwie Fireberry.
34) Idziemy na wschód, kładziemy Fireberry na ziemi.
35) Idziemy na północ, bierzemy piąty kamień, kładziemy Fireberry na ziemi.
Tym samym mamy wszystko, po co tu przyszliśmy, jaskinia jest też w większości oświetlona. Ale teraz trzeba wrócić. Nie będzie to już takim problemem, gdyż Fireberry pozostaną tam, gdzie je położyliśmy.
1) Idziemy na południe.
2) Idziemy dwa razy na zachód.
3) Idziemy na południe (jaskinia ze szmaragdami).
4) Idziemy trzy razy na zachód.
5) Idziemy dwa razy na południe.
6) Idziemy na wschód.
7) Idziemy na południe
8) Idziemy dwa razy na zachód (jaskinia z widokiem na morze)
9) Idziemy na zachód.
10) Idziemy trzy raz na północ.
11) Idziemy na wschód.
12) Idziemy dwa razy na północ.
13) Idziemy na zachód (jaskinia z Will o Wispami)
14) Idziemy na zachód.
15) Idziemy na południe
16) Idziemy dwa razy na zachód.
17) Idziemy na południe.
18) Idziemy na zachód.
19) Idziemy na północ.
20) Idziemy na zachód.
21) Idziemy na południe.
22) Idziemy na zachód.
Umieszczamy kamienie na szalce (jeden spadnie, ale to jest wliczone), więc wychodzimy i zabieramy cały nasz ekwipunek, który tu zostawiliśmy. Następnie wychodzimy z jaskini. Nie ma co oddychać z ulgą, jeszcze tu wrócimy. Na razie idziemy na zachód, na północ, na zachód i na północ, by dojść do studni. Wrzucamy tam monetę, aby zdobyć Księżycowy Kamień. Wracamy do jaskini (południe, wschód, południe, wschód) i wchodzimy do środka. Idziemy do pomieszczenia z szalką, a potem:
1) Idziemy na wschód.
2) Idziemy na północ.
3) Idziemy na wschód.
4) Idziemy na południe.
5) Idziemy na południe.
6) Idziemy na wschód.
7) Idziemy na północ.
8) Idziemy na północ.
9) Idziemy na wschód.
10) Idziemy na wschód.
11) Idziemy na północ.
12) Idziemy na wschód.
Umieszczamy Księżycowy Kamień w otworze na ołtarzu, dzięki czemu uzyskamy moc latania pod postacią Will o Wisp. W tej formie nie obawiamy się już ciemności. Teraz idziemy:
1) Idziemy na wschód.
2) Idziemy na południe.
3) Idziemy na południe.
4) Idziemy na zachód.
5) Idziemy na południe.
6) Idziemy na południe.
7) Idziemy na południe.
8) Idziemy na wschód.
W jaskini z widokiem na morze korzystamy z mocy latania, by przemienić się w Will O Wisp. Teraz:
1) Lecimy trzy razy na wschód.
2) Lecimy na północ.
3) Lecimy na wschód.
4) Lecimy na południe.
5) Lecimy na wschód.
Dotrzemy do jaskini z lawą. Używamy magicznego zwoju, by zamrozić lawę i przechodzimy przez most na północ, gdzie znajdziemy klucz. Bierzemy go, wracamy do zamarzniętej jaskini i ponownie przemieniamy się w Will o Wisp.
1) Lecimy na zachód.
2) Lecimy na północ.
3) Lecimy na zachód.
4) Lecimy na południe.
5) Lecimy trzy na zachód.
Znajdziemy sie w jaskini z widokiem na morze.
1) Lecimy na zachód,
2) Lecimy trzy razy na północ.
3) Lecimy na wschód.
4) Lecimy dwa tazy na północ.
5) Lecimy na zachód.
Dotrzemy do komnaty, w której były Will o Wispy.
1) Lecimy na zachód.
2) Lecimy na południe.
3) Lecimy dwa razy na zachód.
4) Lecimy na południe.
5) Lecimy na zachód.
6) Lecimy na północ.
7) Lecimy na zachód.
8) Lecimy na południe.
9) Lecimy na zachód.
Wychodzimy z jaskini, gdzie ponownie przemienimy sięw człowieka. Zapisujemy grę i wracamy do jaskini, już po raz ostatni. Idziemy do pomieszczenia z szalką.
1) Idziemy na wschód.
2) Idziemy dwa razy na północ.
Tu przemieniamy się w Will o Wisp i przelatujemy nad urwiskiem.
1) Lecimy na północ.
2) Lecimy na wschód.
No, wreszcie koniec naszych jaskiniowych wojaży. Leży tu jabłko, ale nie potrzebujemy go, jeśli mamy już jedno, zdobyte na początku. Idziemy na wschód, by zaliczyć scenkę. Rozmawiamy z Zanthię i bierzemy butelkę. Polecam zostawić w domku Zanthi nasze klejnoty i kwiaty - na razie nie będą nam potrzebne, a blokują skromną ilość przedmiotów, jaką możemy nosić.Wychodzimy i idziemy cały czas na zachód, aż spotkamy Malcolma. Po scence idziemy dwa razy na zachód, dwa razy na południe, raz na zachód i dwa razy na północ. Dojdziemy do płonącego krzaka. Używamy magicznego zwoju i zabieramy kryształową kulę. Zwój możemy już tu zostawić, więcej nam potrzebny nie będzie.
Wracamy do fontanny, umieszczamy w niej kryształową kulę, a potem napełniamy butelkę magiczną wodą. Wypijamy tę wodę, aby nauczyć sie kolejnego czaru.. Następnie napełniamy butelkę raz jeszcze i zanosimy ją do Zanthii. Dajemy jej butelkę i rozmawiamy. Czas na kolejny quest. Idziemy pod fontannę, a z niej dwa razy na zachód, dwa razy na południe, na zachód, na północ, trzy razy na zachód i na północ. Zrywamy jagody i wracamy tą samą trasa do zomu Zanthii. Tu czeka nas niespodzianka. Zostawiamy jagody i odsuwamy dywanik i przechodzimy ukrytym przejście. Zaglądamy do dużego pnia, by znaleźć Rainbow Stone.
Idziemy na północ, by dojśc do morza, po czym cały czas na wschód do końca klifu, następnie na południe, na wschód na północ. Bierzemy rosnący koło plaży czerwony kwiat i wracamy do domku Zanthii. Na podłodze powinna być druga butelka. Bierzemy ją, wychodzimy i wracamy. Bierzemy kolejną. Powtarzamy całą procedurę raz jeszcze - w ten sposób będziemy mieć cztery butelki. Czas się wziąć za ważenie eliksirów. Polecam tu zapisać grę, na wypadek pomyłki.
Potrzebne nam będą łącznie cztery sztuki eliksirów. Najpierw przygotowujemy czerwony eliksir. Do jego uzyskania potrzebujemy czerwony kwiat i granat lub rubin. Wrzucamy je do kotła Zanthii. Napełniamy nim dwie butelki. Potem przygotowujemy żółty eliksir. By go uzyskać, mieszamy topaz i tulipan. Napełniamy nim jedną butelkę. wreszcie przygotowujemy niebieski eliksir. Wrzucamy do kotła jagody oraz szafir i napełniamy nim ostatnią butelkę. Jeśli przez przypadek nie mamy któregoś klejnotów czy kwiatów, to trudno, trzeba wrócić i ich poszukać.
Wchodzimy do tajnego przejścia, a po drugiej stronie idziemy dwa razy na południe, na zachód, dwa razy na południe, na wschód i na północ. Dojdziemy do wielkiego kryszatłu. Tu można mieszać eliksiry. Kontynuujemy zatem naszą zabawę w małego alchemika. Zapisujemy grę, a potem mieszamy czerwony eliksir z żółtym eliksirem, by otrzymać pomarańczowy eliksir. Następnie mieszamy niebieski eliksir z czerwonym eliksirem, by otrzymać purpurowy eliksir. Wracamy do domu Zanthii.
Stąd idziemy trzy razy na zachód, raz na południe i na zachód. dojdziemy do unoszącego się w powietrzu królewskiego kielicha. Używamy niebieskiej mocy, aby przerwać działanie czaru. Gdy pojawi się faun, podążamy za nim na wschód. Upewniamy się, że mamy jabłko, po czym zmniejszamy się przy pomocy purpurowego eliksiru i wchodzimy do domku fauna. Po rozmowie dajemy mu jabłko, a następnie wychodzimy i bierzemy królewski kielich, schowany we wschodniej części ekranu. Teraz idziemy na północ i cały czas na wschód, by wrócić do domu Zanthii. Tu polecam zapisać grę.
Zostawiamy sobie w ekwipunku eliksir pomarańczowy, klucz i królewski kielich, całą resztę tu zostawiamy, po czym przechodzimy przez ukryte przejście. Idziemy dwa razy na północ, trzy razy na wschód i raz na północ. Zrywamy czerwony kwiat, następnie wchodzimy na platformę i wypijamy eliksir pomarańczowy, by obejrzeć scenkę.
Od tej pory będzie trochę trudniej - w sensie, łatwiej będzie tu zginąć, dlatego polecam częściej korzystać z save gamów. Idziemy na wschód, kładziemy czerwony kwiat na grobie, by otrzymać ostatnią z mocy do amuletu. Potem idziemy dalej na wschód, podchodzimy do bramy i używamy czerwonej mocy, by stać się niewidzialni. Dopiero teraz używamy klucza i wchodzimy do zamku. Po wejściu do środka czeka nas scenka.
Idziemy na zachód, a potem dwa razy na północ, by dojść do pomieszczenia z kominkiem w kształcie głowy potwora. Tu musimy wybrać określone książki tak, by ich pierwsze litery utworzyły słowo open. Te "prawidłowe" muszą być wysunięte, więc nawet jak się pomylimy, to po prostu wsuwamy niewłaściwą książkę z powrotem. Są to kolejno:
O: wschodnia półka, dolny rządek, pierwsza od dołu.
P: zachodnia półka, górny rządek, pierwsza do dołu.
E: zachodnia półka, dolny rządek, pierwsza do dołu.
N:zachodnia półka, dolny rządek, pierwsza od północy.
Po wybraniu odpowiedniej kominacji, kominek się obróci, a my znajdziemy koronę. Wchodzimy do kominka, by się przenieść na drugą stronę. Idziemy dwa razy na zachód, raz na północ, na zachód, dwa razy na północ i na wschód. Znajdziemy tu pole siłowe. Używamy niebieskiej mocy, aby je zniszczyć. Idziemy na północ i na zachód, osuwamy dziwnie wyglądający kamień w północno-wschodniej części i zabieramy złoty klucz. Idziemy na wschód, na południe, na zachód, dwa razy na południe, na wschód, na południe, dwa razy na wschód i na południe, by wrócić do pomieszczenia z książkami.
Idziemy na zachód, by wejść do wielkiej sali jadalnej. Tu musimy przejść dokładnie do drzwi na przeciwko tych, którymi weszliśmy. Raz jeszcze idziemy na wschód, by wejść do kuchni. Na wschód od nas wisi chochla, zać obok niej - berło, które zabieramy. Wracamy na zachód, potem idziemy cały czas na południe i na zachód, by wrócić do punktu startowego. Wchodzimy po schodach, by znaleźć się na galeryjce sali jadalnej.
Idziemy na zachód, a następnie na północ, by spotkać Hermana. Nie zbliżamy się do niego, bo zginiemy. Używamy na nim mocy leczenia, po czym wchodzimy do pomieszczenia, którego wejścia pilnował. Są tu dzowniki i młotek. Musimy uderzyć w dzwonki z odpowiednią kolejnością. Licząc od zachodu, dzwonki to 1, 2, 3 i 4. Prawidłowa kolejność: 4, 1, 2, 3. Zabieramy złoty klucz, który był w skrytce za obrazem.
Wychodzimy z pomieszczenia. Wracamy na galeryjkę, schodzimy po schodach, stąd idziemy na zachód, na północ i na wschód, by wrócić do dolnej części sali jadalnej. Podchodzimy do dużych drzwi w jej północnej części i używamy obu złotych kluczy, by je otworzyć. Wchodzimy do środka. Tu radzę zapisać grę. Na trzech poduszkach umieszczamy, licząc od zachodu: berło, koronę i kielich. Teraz zacznie się scenka, po której wejdziemy do lokacji z kyra-gem. Teraz liczy się tempo.
Gdy tylko wejdziemy do środka, używamy czerwonej mocy, by stać się niewidzialni. Podchodzimy do lustra po wschodniej stronie. Stoimy tam i nie ruszamy się. To pozwoli nam zakończyć grę.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz