Etykiety

sobota, 6 marca 2021

Ultima 7: The Black Gate - opis przejścia

- Ultima VII: Black Gate jest grą, gdzie tak naprawdę do przejścia zasadniczego wątku wystarczy zaliczenie ok. 4/6 całej gry. Poniżej opisałam wszystkie rzeczy, które są potrzebna do ukończenia gry oraz większość subquestów. 
- W odróżnieniu od części IV, V i VI, tym razem tylko kilka lochów jest obowiązkowych, reszta ma charakter opcjonalny
- Lokację z dodatku "Forge of Virtue" opisałam w osobnym dziale
 
Mapa świata:

 
Trinsic 
 Zaczynamy w Trinsic - nie tworzymy w tej grze Avatara w dotychczasowy sposób, wybieramy jedynie płeć i imię. Po rozmowie z Iolo, który poinformuje nas o zbrodni i dołączy do nas, pojawi się burmistrz Finnigan. Zgadzamy się na jego prośbę i przyznajemy, że jeszcze nie byliśmy na miejscu. Po wszystkich rozmowach idziemy do stajni. Zabieramy klucz i pokazujemy go Finniganowi - znajdziemy go w ratuszu. Zasugeruje on, byśmy pogadali o tym ze Sparkiem, synem Christophera oraz strażnikiem Johnsonem.
 
Udajemy się do wschodniej bramy, by pogadać z Johnsonem, wspomni on nam o Gilberto, który jest u uzdrowiciela. Następnie udajemy się do domu Christophera - czeka nas długa rozmowa z jego synkiem, Sparkiem, po której chłopak będzie chciał do nas dołączyć - warto się zgodzić. Wchodzimy na piętro, otwieramy kluczem skrzynkę i zabieramy z niej złoto, naszyjnik stowarzyszenia oraz zwój. Zwój czytamy, po czym idziemy do uzdrowiciela i rozmawiamy z Gilberto. Od niego dowiemy się o statku Crown Jewel. W związku z tym odwiedzamy właściciela stoczni, Gargana, który udzieli na kilku kolejnych ważnych informacji.
 
Ponownie idziemy do Finnigana. Zdajemy mu raport - Christopher był kowalem, znaleźliśmy przy jego trupie klucz, który otworzył skrzynię, w skrzyni były wszystkie wymienione przedmioty, mamy podejrzanego, którym jest mężczyzna z hakiem, a który odpłynął na Crown Jewel. W nagrodę Finnigan da nam 100 sztuk złota. Gdy wspomni o haśle (musimy je znać, by wyjść z Trinsic), zacznie się zabezpieczenie antypirackie. Oto pytania i odpowiedzi:
What is the latitude of the northernmost point of the island Spektran? 120
What longtitude runs through the center of the island Buccaneer's Den? 60
What longtitude runs through the center of the island Terfin? 120
What latitude runs through the center of Dagger Isle? 0
What latitude runs through the center of Skara Brae? 30
What latitude runs through the center of the Deep Forest? 60
What latitude runs through the center of Buccaneer's Den? 60
What longtitude runs through the center of Skara Brae? 60
 
 Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi Finnigan poda nam hasło. Teraz możemy porozmawiać z resztą mieszkańców i pozałatwiać dodatkowe sprawy. 

Polecam kupić sekstans u Gargana - pozwoli on nam, w połączeniu z posiadaną już mapą, określać nasze dokładne położenie. U handlarza koniecznie kupujemy Bedroll - umożliwi to nam rozbijanie obozu i spanie. W domu na południe od siedziby Stowarzyszenia znajdziemy dwie ciekawe książki. Jeśli w domu nikogo nie ma, to możemy też próbować kradzieży - polecam jednak za każdym razem zapisywać najpierw grę, a dopiero potem zabierać leżące wokół przedmioty. Szczególnie ważne będzie jedzenie, którego warto mieć zapas, do tego wszystkie cenne rzeczy - złoto, wytrychy, drogie kamienie, elementy ekwipunku. Sztuka kradzieży, gdy w okolicy ktoś jest, polega na tym, by nie wkładać przedmiotów do ekwipunku, ale brać je do ręki.

U Trenera możemy podnieść nasze zdolności bojowe. W domu handlarza jest ukryta dźwignia koło stołu po lewo, otworzy ona drzwi do magazynu, w którym jest sporo broni  amunicji. Jedzenie można z kolei zdobyć łatwo w ten sposób, że wychodzimy z miasta południową bramą - w okolicy powinniśmy znaleźć jelenie, z każdego da się zdobyć 6 sztuk mięsa. Gdy będziemy mieć wszystko za sobą, opuszczamy miasto i ruszamy na północ. Po drodze oglądamy przedstawienie, a następnie idziemy do drogą przed siebie prosto Brytanii.
 
Brytania
Pierwsze, co musimy tu zrobić, to udać się do zamku Lorda Britisha i porozmawiać z nim. Opowie nam on o tym, co się ostatnio działo w Brytanii, podaruje Orb of the Moon oraz Crystal. Przed wyjściem z zamku mamy jeszcze dwie rzeczy do zrobienia - po pierwsze, musimy obszukać pracownię Lorda Britisha, aby znaleźć klucz. Jest to pomieszczenie z trofeami myśliwskimi na południowy zachód od sali tronowej, klucz jest w jednej z narożnych szafek. Aby się tam jednak dostać, musimy przesunąć dźwignię z pomieszczeniu po lewo od tronu. Gdy zdobędziemy klucz, wchodzimy na górę. W południowo-zachodniej wieży znajdziemy więźnia, z którym warto pogadać, zaś w północno-zachodniej - księgę czarów i składniki do czarów. Koniecznie je zabieramy. Są tu także magiczne buty i bedroll, jeśli nie kupiliśmy go w Trinsic.

Druga rzecz do zrobienia w zamku to odnalezienie na dole błazna Chucklesa i zagranie w jego grę. Polega ona na tym, że musimy wybierać tylko te opcje dialogowe, które składają się ze słów mających tylko jedną sylabę. W końcu Chuckles da nam zwój z informacją, że musimy poprosić o wróżbę cygankę Margaretę z Minoc.Wreszcie, odszukamy w zamku Mirandę i porozmawiajmy z nią o problemach z jeziorem. Gdy zapyta nas o to, czy wybieramy się do Cove, powiedzmy, że owszem, a da nam dokument. 

W zamku spotkamy też Nystula - polecam kupić od niego czar Unlock, bardzo się przydaje. Nystul sprzedaje też składniki do czarów. Jeśli porozmawialiśmy z więźniem, to poszukamy Lorda Britsha i porozmawiamy z nim - uwolni on wieźnia, a my dostaniemy nieco expa.
 
Udajmy się do sali stowarzyszenia i porozmawiajmy z Batlinem, przywódcą stowarzyszenia. Wyraźmy wolę dołączenia, a otrzymamy zadanie dostarczenia skrzynki do Minoc - pamiętajmy, aby jej nie otwierać. To wszystko, co mamy tu do załatwienia z ważnych rzeczy. Na razie mamy tylko trójkę postaci, więc nie ma co się obładowywać sprzętem, zatem po załatwieniu całej reszty możemy ruszać do Minoc, gdzie wydarzenia ruszą naprzód.  Czeka nas długa droga na północny wschód, więc polecam przed wyruszeniem zaopatrzyć się w jedzenie.

Minoc

Gdy trafimy do Minoc, czeka nas powtórka z Trinsic. W młynie dokonano podwójnego morderstwa, tym razem na dwójce cyganów. Niestety, w tym miejscu gra ma buga - po wejściu do młyna możemy nie zobaczyć trupów. Nie jest to jednak coś, co by uniemożliwiało grę. Jeśli je zobaczymy, to zabieramy świecznik oraz wężowy sztylet. Jeśli nie zobaczymy, to się nie przejmujmy, gra potraktuje to tak, jakbyśmy zobaczyli.

Rozmawiamy z burmistrzem, po czym udajemy się do gildii artystów. Xanthię należy spytać o świecznik, rozpozna go ona jako przedmiot sprzedawany przez Stowarzyszenie. Potem idziemy do siedziby Stowarzyszenia. Rozmawiamy z Elynor, by oddać jej skrzynkę - jeśli jej nie otwieraliśmy, to Elynor nam podziękuje i przekaże nagrodę. 

Naszym kolejnym celem jest obóz cyganów. Zgodnie z podpowiedzią Chucklesa, odszukujemy wróżkę Margaret, by poprosić ją, aby nam powróżyła. To da nam trochę nowych informacji.

Mieszkańcy sporo mówią o Owenie. Zapytajmy kilku o niego. Następnie udajmy się do trenera - Jekher (rozmowa z nim może być problematyczna, polecam zrobić to w nocy) powie nam parę ciekawszych rzeczy, w tym wspomni o Karlu. Po tej rozmowie pogadajmy z Karlem o jego bracie - jego dom jest na południowy wschód od Minoc, ale odwiedza go tylko w nocy. Weźmy od niego plany statku i zanieśmy je do Julii. Gdy je zobaczy, wskaże nam, gdzie leży problem. Julia może też do nas dołączyć, ale odradzam to, bo jest najsłabszą z postaci w grze. Teraz odwiedzamy burmistrza, mówimy mu o tym, co odkryliśmy. Odwiedziny u Owena w porcie zamkną tego questa. Teraz możemy wrócić do Brytanii.
 
Brytania

Idziemy do siedziby Stowarzyszenia. Batlin nam podziękuje i przydzieli kolejną misję - odnalezienia skrzyni ze złotem w dungeon Destard. Zanim tam jednak wyruszymy, mamy trochę do zrobienia.

 Po pierwsze, odwiedźmy Sentriego . Dołączy on do nas - to bardzo dobry wojownik, dodatkowo dzięki niemu będziemy mogli trenować za darmo. Drugą postacią, która może od nas dołączyć, jest Shamino - spotkamy go w gospodzie na wschód od domu Sentriego. Ten także jest niezłym wojownikiem. Obaj mają też sporo ekwipunku. Porozmawiajmy też z Shamino - odda on nam zegarek, który pozostawiliśmy w Brytanii w Ultimie VI. Od tej pory będziemy mogli dokładnie określać czas.

Mając tę dwójkę, możemy ruszyć w dalszą drogę. Udajmy się na farmę Macka położona na wschód od Brytanii i porozmawiajmy z farmerem, pytając o Hoe of Destruction. Naszym kolejnym celem będzie położona na wschód do Brytanii mała wioska - Cove.

Cove
 
W szpitalu spotkany Janę - to kolejna z naszych dawnych towarzyszek, bardzo ważna w tej grze, gdyż jako jedyna postać posiada umiejętność leczenia, uzdrawiania i wskrzeszania. Choć statystyki ma słabe, to zdolności czynią ją bardzo przydatną.

Następnie udajemy się do maga Rudyoma - porozmawiamy z nim, można też kupować od niego składniki zaklęć. Koniecznie wypytajmy go o latający dywan - to najlepszy i najszybszy środek transportu w grze, więc warto go zdobyć jak najwcześniej. Należy też ukraść leżącą w jego pracowni różdżkę, będzie nam potem potrzebna. 

Naszym następnym celem jest ratusz - burmistrz podpisze nam dokument, który otrzymaliśmy od Mirandy. Teraz wystarczy jej go zanieść, by zaliczyć quest. Wreszcie, w tawernie odszukamy barda De Marię i wysłuchajmy jego pieśni. To uruchomi kolejny quest, który będziemy kontynuować później.

Obok domu trenera jest po lewo niewielki domek. Tuż za nim, na brzegu jeziora, leży masa śmieci - w tym martwy kot. Obszukujemy go, by znaleźć w nim zjedzonego szczura. Obszukujemy szczura, a w jego wnętrzu znajdziemy bardzo cenny przedmiot - pierścień regeneracji.
Z Cove idziemy na południowy zachód - w Shrine of Compassion znajdziemy Nastassię. Porozmawiajmy z nią, a poprosi nas ona o przysługę w Yew. Następnie wracamy w kierunku Brytanii, ale na razie nie wracamy do miasta, tylko idziemy na północno-zachodni róg zanieczyszczonego jeziora. Tu musimy odnaleźć leżącą na brzegu zieloną rybę (zaznaczyłam jej położenie powyżej). W jej brzuchu znajdziemy klucz do skrzyni Macka. Teraz wracamy do Brytanii.

Brytania
Odwiedzamy farmę Macka. Znalezionym w brzuchu ryby kluczem otwieramy szopę - w niej znajdziemy Hoe of Destruction, motykę, która jest najpotężniejszą bronią w grze (sic!). Potem udajemy się do zamku i meldujemy Mirandzie o wykonaniu zadania. 

Opuśćmy Brytanię i ruszajmy na zachód, idąc cały czas drogą, wiodącą na zachód i na północ. To dość długa trasa, która doprowadzi nas w końcu do mostu na rzece. Przechodzimy przez most, po czym idziemy wzdłuż drugiego brzegu rzeki, najpierw na południe, potem zaś na wschód. Dojdziemy do gór. Idziemy dalej wzdłuż rzeki przy górach, aż znajdziemy latający dywan. To najlepszy i najszybszy środek lokomocji w tej grze, w dodatku nic nas nie kosztuje. 

Teraz jesteśmy gotowi aby kontynuować naszą misję. Zgodnie z zadaniem, które zlecił nam Batlin, musimy odnaleźć skrzynię w Dungeon Destard. Aby tam dotrzeć, lećmy do Trinsic, a od jego północnej bramy na zachód. Gdy przelecimy nad górami, wówczas skierujmy się na północ, a znajdziemy wejście do lochu.

Dungeon Destard
 
Wbrew obietnicom Batlina, w lochu jest sporo wrogów i to groźnych. Zaraz po wejściu skierujemy się w lewo. Tu spotkamy Caibre i jego drużynę. Porozmawiajmy z nimi, aby dowiedzieć się o poszukiwanym przez nich jednorożcu. 
 
Nasza dalsza droga prowadzi w prawo i na południe. Po pewnym czasie zauważymy zwłoki i skrzynię obok. Wystarczy, że obejrzymy te zwłoki i skrzynię. Dalej roi się od smoków i caltropów (te są szczególnie groźne, bo są niewidzialne). Jest tu też dużo skarbów, z każdego zabitego smoka możemy wyciągnąć kilka klejnotów, które potem można sprzedać jubilerowi w Brytanii. W północno-wschodniej części pomieszczenia ze zwłokami leży ponadto torba, a w niej jest Regeneration Ring. 
 
Jeśli mamy dość siły, to możemy ruszyć na południe tego lochu - spotkamy tam jednorożca, którego szuka Caibre. Porozmawiajmy z nim, by zaliczyć questa. Następnie wracamy do Brytanii.

Brytania
Sprzedajmy znalezione kosztowności - powinniśmy stać się teraz całkiem bogaci. Następnie udajemy się do Batlina - mówimy mu o potworach. Przeprosi nas, po czym stwierdzi, że jesteśmy gotowi i każe przyjść nocą na ceremonię przyjęcia. Udajmy się tam po 21. Podczas rozmowy nasi towarzysze mogą nam sugerować zmianę decyzji. Pozostańmy przy swoim. Batlin zada nam kilka pytań, to kolejne zabezpieczenie antypirackie.
 
According to the book of Archaic Knowledge, how many times must ginseng be reboiled in order for it to be properly used as a magical reagent? 40
How many runes are in the archaic script of the outdated Britannian language? 31
According to the Book of Archaic Knowledge, how many places may the Mandrake Root naturally be found? 2
In the Book of Fellowship, how many bandits can be seen surrounding the old man in the illustration on page three? 6
According to the Traveller's Companion, how many parts of the body should one wish to protect with armour? 6
According to the Book of Archaic Knowledge, fewer than how many pearls in 10,000 are black? 1
On what page of the Book of Archaic Knowledge, is the spell known as An Zu? 42
 
Batlin podaruje nam medalion - zostawmy go w plecaku i nie nośmy, bo może wywołać negatywne reakcje u napotkanych ludzi. 

Załatwiwszy to, wyruszamy tą samą drogą, którą podążaliśmy by zdobyć latający dywan, jednak tym razem za mostem nadal podążamy drogą na północ, dzięki czemu dotrzemy do Yew.

Yew
 
To niezbyt duża osada. Nie ma tu nic fabularnie ważnego do załatwienia. Warto porozmawiać z ukrywającym się w domku na południowym wschodzie Thadem, dowiemy się od niego kilku nowych rzeczy na temat Stowarzyszenie.  Jest tu także dom Iolo  - wyjątkowo, jak na tę grę, zabałaganiony. Jeszcze tu wrócimy, ale na razie ruszamy na północ - dosłownie kilka kroków dalej jest Empath Abbey.

Emapth Abbey
 W klasztorze odszukajmy opata Taylora. Porozmawiajmy z nim, by dowiedzieć się o Empach oraz Bee Cave w Yew. Podaruje on nam także bombę dymną, przydatną w tamtym miejscu.
 
W klasztorze spotkamy mnicha Kregga, który potrzebuje napoju niewidzialności od Nicodemusa. Spytajmy o niego pozostałych mnichów, a potem udajmy się do więzienia. Znajdziemy w nim listę poszukiwanych przestępców, w tym wzmiankę o Kreggu. Wracamy do niego i demaskujemy go - zaatakuje nas i możemy go legalnie zabić, zdobywając m.in. trujący sztylet.

Na cmentarzu możemy spotkać Reynę, która wspomni o kwiatach. Poszukajmy mniszki Aimi przed klasztorem i pogadajmy z nią, by otrzymać bukiet kwiatów. Zanieśmy je Reynie, a od tej pory będziemy mieć u niej zniżkę na usługi.

Jest tu także dom znajomego z poprzedniej części maga - Nicodemusa. Sam mag oszalał, ale nadal sprzedaje magiczne przedmioty, czary i składniki zaklęć. 

To wszystko, co było do zrobienia w Empath Abbey. Wróćmy teraz do Yew, by, zgodnie z radą Taylora, przeszukać Bee Cave.

Bee Cave
 
Jest tu ciemno, przyda się więc czar Light albo jakieś źródło światła. Pszczoły, które są tu naszymi przeciwnikami, nie są może silne, ale lubią zatruwać, więc należy uważać. W prawej odnodze spotkamy dwójkę golasów - po rozmowie z nimi należy odszukać Tserameda w Yew i pogadać z nim o nich. Gdy po rozmowie z nim wrócimy do golasów, wówczas Murray wyjaśni nam, o co chodzi. W lewej odnodze znajdziemy skład miodu. Należy zabrać go, bo wkrótce będzie nam niezbędny.

Gdy będziemy mieć miód, wówczas kierujemy się na wschód. Naszym celem jest położna głęboko w Deep Forest wioska Empów.

Emp Village
Aby móc tutaj coś zdziałać, potrzebny nam będzie miód, inaczej małpki nie będą chciały z nami rozmawiać.  Pogadajmy z Tellekiem, który może nam pomóc z Wispami, ale nie może wyruszyć, póki nie pozwoli mu na to jego żona. Jego małżonka Saralek zgodzi się na to, pod warunkiem, że zgody udzieli starsza wioski - Salamon. Ta z kolei zgodzi się, o ile przekonamy miejscowego drwala, by przestał wycinać drzewa w okolicy. 

Wracamy do Yew i udajemy się do haty drwala - jest to południowy trener. Podpisze on dokument. Wracamy z nim do Salamon, a potem idziemy do Saralek. Ta zmieni zdanie i nie pozwoli Tellekowi odejść, ale zasugeruje, by wykonał dla nas gwizdek. Porozmawiajmy z nim, a zrobi go. 
 
Następnie wyruszamy do położonej na południowy wschód Ruined Fortress. Wchodzimy do środka, gdzie używamy otrzymanego od Telleka gwizdka. Dzięki temu będziemy w stanie porozmawiać z Wispami. Dowiemy się, że owszem, posiadają poszukiwaną przez nas informację, ale w zamian chcą notesu należącego do Alagnera mieszakającego w New Maginci. Aby się tam dostać, potrzebujemy albo naszego latającego dywanu albo, jeśli go nie mamy, statku, gdyż New Magincia znajduje się na wyspie. Najprościej dotrzeć tam z Trinsic - po prostu cały czas na wschód.

New Magincia
Mamy tu dwie rzeczy do zrobienia. Pierwsza to wizyta u Alagnera. Niestety, nie da nam on swojego notesu za darmo, co sprawi, że czekać nas będzie kolejna podróż.

Następnie możemy wykonać subquest. Odszukajmy Henryego i pogadajmy z nim. Potem porozmawiajmy z Constance. Znając już tło sprawy, odszukajmy trójkę piratów - Robina, Battlesa  i Leavella, którzy kręcą się na południu. Robin poprosi, abyśmy odszukali jego naszyjnik. Zgadzamy się. Pytamy o to Battlesa. Musimy udać się teraz do gospody i przycisnąć karczmarza. Potem rozmawiamy z jego żoną Margarettą, a gdy jej powiemy, że naszyjnik jest kradziony, wówczas nam go odda. Wracamy do Robina - gdy mu go pokażemy, wówczas okaże się, jaki był jego plan - nie zgadzamy się mu w nim pomóc. Musimy pokonać piratów w walce. 

Potem udajemy się do Henryego i Constance. Kiedy będą razem na ekranie, wówczas oddajemy naszyjnik Henryemu, zaś Constance informujemy o tym, jakie były zamiary Robina. Załatwiwszy to, ruszamy w kolejną podróż, tym razem do Skara Brae. Zanim tam jednak się udamy, musimy mieć czar Seance - można go kupić u Rudyoma w Cove albo u Nicodemusa w Yew.

Skara Brae
Skara Brae jest zrujnowane, a wszyscy jego mieszkańcy - martwi i zamienieni w duchy. Aby dostać się na wyspę, musimy porozmawiać z przewoźnikiem - by to było możliwe, trzeba rzucić nań czar Seance. Po przewiezieniu udajemy się do laboratorium Caine. Zna on odpowiedzi na nasze pytanie, ale w zamian za nie musimy uwolnić miasto spod władzy Licza.

Porozmawiajmy z Mordą, z jej domu zabierzmy czarną i czerwoną oraz żółtoczerwoną mikstury. Z płotu koło jej domu zabierzmy metalową sztabę. Wracamy do laboratorium, umieszczamy trzy mikstury w urządzeniu, razem z pustą butelką, którą znajdziemy na półce. Włączamy palnik, by otrzymać Liche Potion. 
 
Porozmawiajmy z mieszkańcami, aby dowiedzieć się więcej o Horance. Musimy zdobyć Soul Cage. W tym celu udajemy się do kuźni, rozmawiamy tu z Trentem i zabieramy pozytywkę. Idziemy z nią do Dark Tower, gramy jej melodię Rowenie, by dostać od niej pierścionek. Wracamy do kuźni, pokazujemy go Trentowi. Jeśli mamy metalową sztabę, to Trent zrobi dla nas Soul Cage. 

Klatka jest bardzo ciężka, polecam jedną postać "obrać" ze wszystkiego i dać jej klatkę do niesienia, jej przedmioty pozostawiając w jednym miejscu, aby łatwo je było potem znaleźć. Musimy z nią udać się do Well of Souls, która znajduje się w tylnej części Dark Tower. Po użyciu Soul Cage zacznie świecić. Następnie musimy zaczekać na noc. Zobaczymy, że w głównej sali Dark Tower, na kamiennych ołtarzach kładą się spać duchy. W końcu na środkowym położy się Licz. Używamy na nim Soul Cage, a następnie Lich Potion. To doprowadzi do uwolnienia Horance. 

Horance poprosi nas, abyśmy odprowadzili Rowenę do Trenta. Gdy to zrobimy, wróćmy do Dark Tower. Horance powie nam teraz, jak ostatecznie rozwiązać problem Skara Brae. Musimy udać się do burmistrza Forsythe, który zgodzi się być ochotnikiem, o ile nikt inny nie wyrazi zgody. Musimy teraz obejść wszystkich mieszkańców - żaden się nie zgodzi. Wracamy do Forsythe, jeśli kogoś pominęliśmy, to wspomni on nam o tej osobie. Dopiero gdy zaliczymy wszystkich Forsythe się zgodzi. Zabieramy go do Well of Souls, a po wszystkim rozmawiamy z Horance. Teraz możemy wrócić do Caine, który udzieli nam odpowiedzi.Mając ją, idziemy na prom, by wrócić na stały ląd i lecimy z powrotem do New Magincia.

New Magincia
Ponownie odwiedzamy Alagnera, a gdy nas spyta, wówczas wybieramy "No Answers". Podaruje nam klucz do swojego sklepu, który jest tak naprawdę labiryntem zagadek. Musimy go przejść, by zdobyć ten cały notatnik. Oto jak to zrobić.
1) Otwieramy drzwi kluczem otrzymany od Alagnera.
2) Wchodzimy na ten dywan, który teleportuje nas do 3.
3) Otwieramy drzwi.
4) Przesuwamy dźwignię, by otworzyć ukryte przejście.
5) Otwieramy drzwi wytrychem (można ich znaleźć kilka sztuk w lokacji obok).
6) Przesuwamy dźwignię, by otworzyć sobie przejście, za którym znajdziemy magiczny łuk  magiczne strzały.
7) Przesuwamy dźwignię, by wejść do lokacji 8. 
8) Teleport, który przeniesie nas do korytarza po lewo.
9) Drzwi, które są teleportem - przeniosą nas do korytarza po prawo. 
10) Teleport, który przeniesie nas do lewej sekcji tego pomieszczenia.
11) Przycisk, który otworzy drzwi w13.
12) Teleport, który zawróci nas do 3. Idziemy do 8, ale nie wchodzimy na teleport, tylko idziemy prosto - ściana przed nami okaże się iluzją, dzięki czemu możemy przejść przez drzwi 13.
13) Drzwi otwierane przyciskiem w 11.
14) Odsuwamy od stołu krzesła i zdejmujemy z niego świecznik. Układamy jedną skrzynkę obok stołu, a potem na stole układamy trzy rzędy skrzynek (3-2-1) aby powstały schody, po których wejdziemy do pokoju na górze. Tam znajdziemy dziennik Alagnera, który musimy przeczytać i zabrać. Potem wracamy do teleportu 8, następnie do 9 i 12.
15) Otwieramy drzwi kluczem, po czym naciskamy przycisk na ścianie, by wyjść na zewnątrz. 

Zdobywszy wreszcie dziennik Alagnera, wracamy do Ruined Fortress i rozmawiamy z Wispem. W zamian otrzymamy instrukcje odnośnie używania Orb of the Moons, który dał nam Lord British podczas pierwszego spotkana, dowiemy się też więcej o Gurdianie i Time Lordzie. Zgodnie z obietnicą, wracamy do Alagnera, by oddać mu dziennik, ale tam czeka nas niespodzianka. No nic, czas użyć Orb of the Mooons - ale polecam to zrobić koło jakiegoś charakterystycznego miejsca, np. Britanii, by potem nie szukać za długo naszego latającego dywanu, który zostanie na miejscu. Używamy go na północny zachód od Avatara, aby przenieść się do Shrine of Spirituality - pojawi się brama, w którą wchodzimy, a następnie wkraczamy do niej ponownie. Porozmawiajmy z Time Lordem i przyjmijmy jego misję. Po wyjściu użyjmy Orb of the Moon dwa pola na północ od nas, by się przenieść do Brytanii. 

Zgodnie z instrukcjami Time Lorda, musimy udać się do Dungeon Despise - wejście do niego jest dokładnie tam, gdzie znaleźliśmy latający dywan. Zanim tam się wybierzemy, upewnijmy się, że mamy czary Destroy Trap, Unlock Magic i składniki do nich.

Dungeon Despise

Na początek sugeruję odłączyć wszystkie postacie i pozostawić je przy wejściu. Samotnie udajmy się Avatarem na zachód - jest tu pułapka, którą możemy tylko częściowo zneutralizować czarem Destroy Trap. Najlepiej narzucić Avatarowi czar protection, założyć Regeneration Ring i obejść ją od północny, po czym porozmawiajmy z Waynem. Wracamy po drużynę. Teraz ruszamy do teleportu 7, który przeniesie nas do południowo-wschodniej części lochu. Idziemy do 10, by pokonać szalonego maga i zdobyć sporo cennego łupu - po drodze musimy sobie otwierać drzwi czarem Unlock Magic. Skrzynię w tej lokacji otworzymy znalezionym tu kluczem. W lewym górnym rogu kryjówki maga są niewidzialne schody, którym wejdziemy do schronienia jego kumpli - zabijamy ich i zgarniamy łup. Następnie idziemy do lokacji z generatorem - niestety, wejścia do niego broni czerwona brama. 

Wychodzimy z lochu. Musimy teraz ponownie spotkać się z Time Lordem, który zasugeruje zdobycie Hourglass of Nicodemus. Udajemy się do Empath Abbey, by porozmawiać z magiem. Nicodemus jednak powie nam, że sprzedał ją Beverli w Paws, po tym jak przestała działać. To oznacza, że musimy odwiedzić Paws - wioskę położoną między Brytanią a Trinsic.

Paws

Odwiedzamy sklep z używanymi rzeczami Beverlei i odkupujemy od niej klepsydrę Nicodemusa. To załatwia kwestie fabularną w tej wiosce, ale mamy tu jeszcze subquest do wykonania.

Popytajmy miejscowych, by dowiedzieć się, że okradziono Morfina. Odwiedzamy jego rzeźnię, a powie nam, że chodzi truciznę. Zgadzamy się mu pomóc. Idziemy na farmę Camille i rozmawiamy z nią oraz z Tobiasem. Potem odwiedzamy przytułek dla bezdomnych i rozmawiamy z Ferdiwynem, który przyjdzie i powie nam, że jego syn ma coś, co wskazuje na winę Tobiasa. Rozmawiamy więc z Garrittem, a potem wracamy do Camille i Tobiasa.

 Po rozmowie z nimi udajemy się do Morfina. Dostaniemy od niego klucz. Otwieramy nim skrzynię Garritta, by znaleźć poszukiwaną truciznę. Rozmawiamy o niej z Ferdiwynnem i Garittem, co wyjaśni sprawę. Potem rozmawiamy z Camille i Tobiasem, by zakończyć wszystko.

Jest tu jeszcze jedna rzecz do załatwienia - pracująca w tawernie Polly kocha się w młynarzu Thrustonie. Musimy kilka razy posłużyć za posłańców z wiadomościami, aby ich miłość rozkwitła.

Mając klepsydrę, wracamy do Nicodemusa, jednak okaże się, że szalony mag nie jest w stanie jej naładować. Ponownie konsultujemy się z Time Lordem, on zaś zasugeruje nam spotkanie z Penumbrą w Moonglow. 
 
 Zanim tam wyruszymy, polecam się przygotować, bo musimy mieć kilka przedmiotów, aby móc tam cokolwiek zdziałać: 
- Złoty Samorodek - znajdziemy go u pokonanych bezgłowych
- Wytrych - powinniśmy mieć kilka sztuk, można je było znaleźć m.in. w kryjówce szalonego maga w Dungeon Despise
- Złoty pierścień - można kupić u jubilera w Brytanii
- Młotek - ten znajdziemy w Moonglow, w domu Addoma
- Spindle of Thread - znajdziemy na wyspie Spektran, na południe od Buccanner's Den, leży na pomoście na południu wysepki
- Cztery sztuki Blackrock - znajdziemy w laboratorium Rudyoma w Cove

Moonglow

 To większe miasto, które wchłonęło dawne Lycaeum. W samym Lycaeum spotkamy naszą znajomą z poprzednich gier, Mariah, najlepszą czarodziejkę w Ultimie VI i V. Niestety w VII, tak jak i w VI, nie może ona do nas dołączyć. W domku na południe od Lycaeum znajdziemy młotek, zabierzmy go, bo zaraz nam się przyda. Teraz udajemy się do domu Penumbry, który znajduje się w północno-zachodnim krańcu miasta.

Tu czeka nas zagadka. Tablica przed wejściem zadaje nam zagadki, zaś w odpowiedzi musimy kłaść przed drzwiami odpowiednie przedmioty. Oto kolejność:
- Młotek
- Wytrych
- Złoty pierścień
- Zwój przędzy
- Złoty samorodek
Gdy zrobimy to dobrze, wówczas pojawi się klucz, którym otworzymy  drzwi. Niestety, Penumbra śpi. Aby przerwać ten sen, używamy na niej pomarańczowego napoju obok, a potem rzucamy na nią czar Awaken. Aby ją uleczyć, umieszczamy na czterech postumentach fragmenty Blackrock. Dopiero teraz Penumbra wróci do siebie i wszystko nam wyjaśni. 

Oczywiście, w Moonglow mamy też kilka dodatkowych spraw do załatwienia. Odwiedźmy Briona, który pozwoli nam skorzystać z obserwatorium, o ile dostanie kryształ. Idziemy do Addoma - kręci się w okolicy swojego domu lub w gospodzie i kupujemy od niego kryształ, który zanosimy Brionowi. 

Druga sprawa to spór pomiędzy dwójką braci. Porozmawiajmy z Cuboltem, a potem z jego bratem Tolemaciem. Następnie pogadajmy z Morzem, zachowując pełną uprzejmość, co pozwoli nam przekonać go do nie dołączania do Stowarzyszenia. Potem już wystarczy pogadać z Cuboltem.

Zgodnie z instrukcjami Penumbry, udajemy się teraz na Terfin - to wyspa równo na południe od New Magincii.

Terfin

 Odwiedzamy Draxinusa - niestety, okaże się, że sprzedał rzeczony pierścień władcy Spektran. Tak, to zmusza nas do dalszego podróżowania. Ale zanim ruszymy dalej, możemy zaliczyć zadanie w tym mieście.

Udajmy się do świątyni i pogadajmy z Tergusem, który podzieli się z nami swoimi obawami. Odszukajmy Quaevena i pomówmy z nim, potem zaś udajmy się do sklepu i pogadajmy z Betrą. Po rozmowie z nim idziemy do sklepu Sarplinga, by znaleźć pergamin mówiący o planach Sarplinga i Runeba. Mając go, pomówmy z Sarplingiem. Idziemy do Teregusa, a potem czas na konfrontację z Runebem. Ta skończy się walką. Po jej wygraniu powiadamiamy o wszystkim Teregusa.

Udajemy się na wyspę Spektran, tę samą, na której znaleźliśmy niedawno zwój przędzy. 

Spektran Island

Siedziba Sultana jest zamknięta, ale drzwi się otworzą, gdy do nich podejdziemy. Sultan będzie sceotyczny, ale zgodzi udostępnić nam klucz do swojego schowka, pod wszelako jednym warunkiem - musimy pokonać broniącą go kamienną harpię. Mamy tu raczej marne szanse, bo Harpia jest wyjątkowo odporna, a dodatkowo jest całkowicie odporna na magię. W takich sytuacjach trzeba sięgnąć po broń ostateczną w każdej Ultimie, czyli po Szklane Miecze.

Niestety, w Ultimie VII nie da się ich kupić, istnieje pewna liczba tych mieczy ukryta na świecie. Są to najpotężniejsze bronie, ale łamią się po jednym użyciu. Użyjmy naszego sekstansu, aby określić współrzędne. Wsiadamy na latający dywan i lecimy w miejsce oznaczone jako 169°S 28°E. Znajdziemy tam jaskinię. W środku jest sporo skarbów, w tym aż cztery Szklane Miecze. Należy uważać, bo obszar na samym początku jaskini pokrywa trujący bluszcz. 

Mając tę broń, wracamy na Spektran Island. Dajemy jeden Szklany Miecz Avatarowi i atakujemy Hydrę - padnie od razu. Znalezionym przy niej kluczem otwieramy drzwi i zabieramy Etheral Ring. Wracamy z nim do Penumbry - jeśli będzie spała, to użyjmy czaru Awaken. Porozmawiajmy z nią, a zaczaruje nam Etheral Ring. Dzięki temu możemy odwiedzić Dungeon Deceit. Jest on na Dagger Island, wyspie położonej dokładnie na północ od Moonglow.

 Dungeon Deceit

 Loch mniejszy od poprzedniego, ale za to sporo w nim smoków i pułapek. Jest tu także quest dodatkowy, który możemy załatwić po drodze. W południowo-zachodniej części spotkamy dwie siostry poszukujące cyklopa. Cyklopa spotkamy w środkowej części, na zewnątrz. Po rozmowie z nim wróćmy do sióstr i przekonajmy je, by zaniechały swych planów. 

W północnej części jest lokacja z dwoma smokami - należy je pokonać, gdyż w stosie skarbów w rogu znajdziemy szklany miecz, który za chwilę nam się bardzo przyda. W północno-zachodnim rogu jest sala z generatorem. Przed wejściem do niej zakładamy Avatarowi pierścień zaczarowany przez Penumbrę, dajemy mu także Szklany Miecz. Wchodzimy do pomieszczenia - z centrum strzelają pioruny, ale pierścień nas przed nimi ochroni. Podchodzimy do tego miejsca - Avatar przeniesie się na inny plan, gdzie zaatakuje go natychmiast Ethereal - jest to bardzo silny przeciwnik, dlatego polecam użyć tu Szklanego Miecza. Po jego zabiciu używamy stojącego po środku pryzmatu, by zniszczyć generator. Gdy wrócimy do reszty drużyny, zabieramy leżący obok element tetrahedronu i wychodzimy z lochu.

Lecimy do Empath Abbey by ponownie spotkać się z Nicodemusem. Teraz będzie on w na tyle dobrym stanie, że zaczaruje nam klepsydrę. Załatwiwszy to, zaliczamy drugą wizytę w Dunegon Despise. Tym razem idziemy prosto do generatora - jeśli mamy klepsydrę, to przejdziemy przez blokującą nam drogę bramę. Teraz czeka nas małą łamigłówka - musimy odpowiednio wybierać kolory bram. Właściwa kolejność to: czerwona, niebieska, niebieska, czerwona. Używamy pryzmatu i zabieramy drugi kawałem tetrahedronu. Pojawi się Time Lord i podzieli się z nami kilkoma ważnym informacjami.

Od tej pory Orb of the Moons już nie działa - na szczęście w Ultimie 7 nie jest on tak ważny jak w szóstce, gdyż mamy latający dywan. Lecimy na wyspę Meditation Retreat - to wysepka położona na południe od Spektran Island. 

 Meditation Retreat

Lądujemy, zakładamy medalion Stowarzyszenia i rozmawiamy z Ianem. Jeśli mamy medalion i jesteśmy członkiem Stowarzyszenia, to Ian zaproponuje nam medytację. Zgadzamy się, dzięki czemu otrzymamy klucz. Ignorujemy sugestie Iana i wchodzimy do jaskini na tyłach budynku. Spotkamy tu Gorna, naszego towarzysza z Ultimy 5 i 6, który jednak teraz jest pod wpływem Guardiana. Nie zaatakuje nas jednak. Nieco dalej spotkamy Irale - on zaatakuje nas natychmiast. Gdy dotrzemy do pomieszczenia z generatorem, straszny hałas zacznie zabierać nam HP.

Musimy się wycofać i użyć klepsydry, by porozumieć się z Time Lordem. Poda on nam rozwiązanie. Lecimy do Moonglow i rozmawiamy z Brionem, a potem z Jillian w Liceaum. Zostaniemy skierowani na Ambrosia Island. Znajduje się ona w północno-wschodniej części świata, nie jest jednak widoczna na mapie, gdyż zasłania ją kompas. 

Ambrosia

To jedna z pozostałości Sosarii w tym świecie. Naszym celem jest jaskinia, do której wejście znajduje się w północnej części. Nie jest to duża jaskinia, ale wszystko co w niej jest, chce nas zabić, należy zatem iść ostrożnie. Na końcu czeka nas mini boss - Hydra. Warto z nią pogadać, bo jest to dość zabawne. Potem należy otworzyć ukryte przejście i ją pokonać. W ostatniej lokacji jest złoże Caddelite - zabieramy tyle kawałków, ilu mamy członków drużyny. Potem możemy wyjść.

Lecimy do Minoc i odwiedzamy Gorna, który wykona dla nas hełmy z Caddelite. Zakładamy je i wracamy do Meditation Retreat - należy pamiętać, że póki Avatar ma ten hełm, póty nie może rzucać czarów, ale za to tym razem hałas nie wyrządzi nam krzywdy. Gdy podejdziemy do generatora, Avatar zostanie przeniesiony do labiryntu, gdzie czeka nas dość trudna zagadka.
Tworzymy most 1.
Tworzymy mosty 4 i 3, niszczymy 1.
Przechodzimy przez most 3, tworzymy mosty 5 i 22.
Przechodzimy przez most 3, a potem przez most 5.
Tworzymy mosty 7 i 10.
Przechodzimy przez most 7, niszcząc mosty 5 i 7.
Tworzymy most 17, przekraczamy mosty 17 i 10.
Tworzymy mosty 9 i 18.
Przekraczamy most 9, tworzymy most 8.
Tworzymy mosty 5 i 22.
Przekraczamy mosty 9, 10 i 18.
Tworzymy most 19, przekraczamy go.
Tworzymy mosty 14 i 21.
Przekraczamy most 14.
Idziemy na most 21, tworząc mosty 13 i 15, niszcząc 19.
Przechodzimy przez most 14, a potem 15.
Tworzymy most 20.
Przekraczamy most 13, a potem 20.
Tworzymy mosty 11 i 16, niszcząc 20.
Przekraczamy mosty 16 i 11, tworzymy 6.
Przekraczamy most 11, a potem 6.
Tworzymy mosty 2 i 4.
Przekraczamy mosty 6 i 4.
Przekraczamy mosty 2 i 8.
Niszczymy most 2, tworzymy mosty 23 i 12.
Przekraczamy most 12 i niszczymy pryzmat.

Gdy osiągniemy nasz cel, pojawi się Time Lord i przekaże nam niewesołe wieści. Otrzymamy też kostkę. Ma ona tę szczególną moc, że zmusza członków Stowarzyszenia do prawdomówności. Możemy to wykorzystać, aby rozwiązać kilka zagadek. W tym celu trzeba pogadać z lokalnymi przywódcami Stowarzyszenia.

Lecimy do Trinsic i rozmawiamy z Klogiem, co wyjaśni nam śmierć kowala. Następnie lecimy do Minoc i rozmawiamy z Elynor. Potem lecimy do Moonglow i rozmawiamy z Rankinem. Na sam koniec odwiedzamy Brytanię, ale Batlin ucieknie, gdy do niego zagadamy. Bierzemy leżący w pomieszczeniu po prawo klucz i otwieramy nim skrzynię po lewo. Znajdziemy tam ważną informację i sporo złota. Teraz, zgodnie z wcześniejszą sugestią Time Lorda, lecimy do Buccaneer's Den.

Buccnaeer's Den
 

To nigdy nie było bezpieczne miejsce, a teraz jest jeszcze bardziej niebezpieczne. Zaczynamy od wizyty w tawernie, by od Mandy dowiedzieć się czegoś o mordercy z Trinsic. Potem udajemy się do sklepu Budo i rozmawiamy z właścicielem. Następnie odwiedzamy siedzibę Stowarzyszenia i rozmawiamy z Danagiem. Wreszcie odwiedzamy kasyno - od Gordy dowiemy się, że poszukiwany przez nas człowiek ukrywa się w jaskini, do której można się dostać z kasyna. W kasynie znajdujemy Sitnaga i wyciągamy od niego klucz do jaskini.  

Jest jeszcze jeden sposób, aby dostać się do kryjówki Hooka - w tym celu należy otworzyć ukryte przejście na tyłach sali Stowarzyszenia. Potem czasem Telekynesis przesuwamy wajchę po drugiej stronie, wchodzimy do jaskini, idziemy na południe, przechodzimy przez iluzoryczną ścianę i otwieramy drugie ukryte przejście, by wejść do kryjówki mordercy.

Znajdziemy tu skrzynię, a w niej duży klucz, mały klucz oraz listę ofiar Hooka. Zabieramy to wszystko. Teraz jesteśmy już gotowi na finałowe starcie. Przed wyruszeniem tam polecam zrobić zapas składników do czarów. Jeśli jeszcze nie mamy, to kupujemy Dispel Field. Koniecznie zabieramy też różdżkę Ryudoma.Wydajmy też pozostałe punkty doświadczenia na treningi. Wreszcie, możemy teraz zaliczyć jeszcze wyspę z dodatku Forge of Virtue, którą opisałam w osobnym dziale. Gdy będziemy gotowi, udajemy się na Island of Avatar.

Island of Avatar
Lądujemy w południowej części wyspy, przy Shrine of Codex. Jeśli tu przypłynęliśmy, to musimy otworzyć sobie drzwi kluczem. Ze Shrine of Codex idziemy na zachód. Tym samym dotrzemy do drzwi - musimy je otworzyć kluczem. Za nimi znajduje się największy loch w grze - Dungeon Hythloth. 

Dungeon Hythloth
1) Wejście
2) Ukryte pomieszczenie z dźwignią.
3) Dźwignie otwierające cele
4) Cela z martwą kobietą i ukrytym przejściem. 
5) Prosta zagadka z dźwigniami - należy kolejno otwierać sobie przejścia aby dostać się do dźwigni po środku.
6) Jaskinia ze smokiem - wśród skarbów znajdziemy m.n. Szklany Miecz.
7) Teleport na zewnątrz.
8) Zmyłkowy teleport do 9.
10) Piedestał z naszyjnikiem - zdjęcie go otwiera drzwi.
11) Ukryty korytarz
12) Teleport do 13
14) Teleport do 15.
15) Teleport do 16
17) Ukryte przejście
18) Throne of Change 
19) Pierwszy punkt przeniesienia z Throne of Change
20) Zwłoki z kluczem
21) Kryjówka maga
22) Drugi punkt przeniesienia Throne of Change
23) Iluzoryczna ściana
24) Throne of Virtue
25) Trzeci punkt przeniesienia Throne of Change.
26) Ukryty za iluzoryczną ścianą teleport do 27.
27) Black Gate

Zaczynamy od odszukania ukrytej komnaty i przesunięcia dźwigni (2), która otworzy nam przejście do dalszej części lochów. Znajdziemy tu cele więzienne - więźniowie niestety będą nas atakować. Jest tu mała komnata z trzema dźwigniami - lewą dolną przesuwamy w lewo, prawą dolną - w prawo, a górną do góry, co otworzy nam trzecią celę, gdzie znajdziemy ciało kobiety - bierzemy jej Ankh oraz klucz. W jej celi jest też ukryte przejście, które otwiera dźwignia ukryta za beczką. W ten sposób wyjdziemy z sekcji więziennej - wejście bowiem otwiera się tylko od zewnątrz.

Gdy drogę zablokują nam drzwi, otwieramy je kluczem znalezionym przy trupie kobiety w celi. Dojdziemy do lokacji z dźwigniami - to dość prosta zagadka. Idziemy dalej - dotrzemy do jaskini ze smokiem, w której możemy znaleźć Szklany Miecz. Stąd podążąmy na północny wschód - jest tu teleport, którym można się wydostać na zewnątrz w razie problemów. Ale my idziemy wschodnim wyjściem. Omijamy kolejny teleport i ruszamy przed siebie.

W dużej sali, po pokonaniu wrogów, zdejmujemy z piedestału naszyjnik, aby otworzyć drzwi. Potem idziemy prosto, pokonując m.in. dwa licze. Drugi zablokuje nam drogę do przodu i do tyłu. Aby sobie ją otworzyć, trzeba użyć czaru Dispel Field. W końcu dojdziemy do teleportu, który przeniesie nas do nowej lokacji (niebieskiej) z drugim teleportem. Wchodzimy od razu na niego, by dotrzeć do jaskini. Idziemy na wschód, przechodzimy ukrytym przejściem i docieramy do Throne of Change. 

Po tym, jak tron nas teleportuje (teleportacji praktycznie nie widać, bo lokacje są do siebie podobne), przechodzimy przez iluzoryczną ścianę na południowym wschodzie i zabieramy klucz z leżącego tu ciała. Na północnym zachodzie jest druga iluzoryczna ściana, przez którą wejdziemy do kryjówki maga mającego sporo dobrego sprzętu. Potem siadamy na tron, by przeniósł nas dalej.

Po tej teleportacji przechodzimy przez iluzoryczną ścianę w północno-wschodniej części, by dotrzeć do Throne of Virtue - wejście do niego otwieramy znalezionym przy zwłokach niedawno kluczem. Siadamy na nim, co odblokuje teleport . Potem wracamy na Throne of Change i siadamy na nim ostatni raz. 

W północno-zachodnim rogu zaatakuje nas licz. Po jego pokonaniu należy się przygotować - leczymy drużynę, narzucamy Protect All i wchodzimy do teleportu. Znajdziemy się przy Black Gate. Po scence zaatakują nas wszyscy przywódcy Stowarzyszenia - Hook jest z nich najsilniejszy i najgroźniejszy. Gdy ich pokonamy, zauważymy, że Batlin uciekł. Nic to, umieszczamy trzy fragmenty tetrachedronu w trzech rogach trójkąta odpowiadających im kształtem. Potem używamy na Black Gate różdżki Ryudoma - to zakończy grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz