Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eye of Beholder. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eye of Beholder. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 sierpnia 2023

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannorr - recenzja

To smutne, kiedy świetna i uznana seria marnie kończy. A jeszcze bardziej, gdy wraz z nią praktycznie przemija cały gatunek. Tak właśnie było z "Eye of the Beholder". Cykl ten stał się jednym z pomników gatunku dunegon crawlerów, który swoje złote lata przeżywał na początku lat 90. Niemniej, zbliżał się koniec, a jednym z jego znaków była właśnie trzecia część tego cyklu, wydana w 1993. SSI odebrało wcześniej ten cykl firmie Westwood, odpowiadające za dwie poprzednie, bardzo udane, części. Niestety, odbiło się to bardzo negatywnie na jakości gry.

Historia rozpoczyna się krótko po zakończeniu dwójki - nasi bohaterowie cieszą się zasłużoną sławą po ocaleniu Waterdeep oraz rozwiązaniu zagadki Darkmoon. I wtedy zgłasza się do nich pewien tajemniczy człowiek, informujący ich o źle, które zagnieździło się w ruinach pradawnego, elfiego miasta Myth Drannor. Świadom poprzednich dokonań naszych herosów, prosi ich o pomoc, a następnie przenosi w okolice miasta. W lasach tam położonych wręcz roi się od duchów, zaś gdy bohaterowie wkraczają do krypt, okazuje się, że dawno zmarli elfi bohaterowie też nie mogą zaznać spokoju.
Trzecia część nie ma tego, co miała na starcie dwójka, która potrafiła zaintrygować rozwiązaniem fabularnym. Tutaj historia jest generalnie sztampowa i mimo pewnego zwrotu akcji w środku gry, nie powiedziałabym, aby dorównywała poprzedniczce. Naturalnie, niezbyt często zdarzają się dungeon crawle z rozbudowaną i ciekawą historią - Westwood potrafił je robić, czego dowodem było, wypuszczone w tym samym czasie co "Eye of the Beholder III", "Lands of Lore", gdzie historia rozwija się przez cały czas rozgrywki. Jednak tutaj zdecydowanie zabrakło pomysłu.

To by jednak można jeszcze jakoś wybaczyć, gdyby w pozostałych aspektach gra prezentowała się lepiej. Tak niestety nie jest. Drużyna zaczyna na ok. 10 poziomie doświadczenia, przez co startujemy z naprawdę silnymi postaciami, a dość szybko zdobywamy masę świetnego ekwipunku. Sprawia to, że rozgrywka jest prosta - niezmiernie rzadko się zdarza, aby jakiś przeciwnik był dla nas wyzwaniem. Prawdę mówiąc, rzadko kiedy nawet trzeba uciekać się do wsparcia czarami - większość wrogów kasujemy z marszu, w czym pomaga opcja automatycznego ataku. W całej grze jest raptem dwóch bossów - jeden śmiesznie prosty i jeden trudniejszy - finałowy i bodaj dwa rodzaje wrogów, które mogą drużynie zrobić poważniejszą krzywdę. Trochę śmieszne jest, że dostajemy teoretycznie dostęp do czarów bardzo wysokich poziomów, ale gdy ukończyłam grę, to żadna z moich postaci nie była na poziomach umożliwiających ich używanie. A zaznaczmy, mówimy o grze, która nigdy nie była nastawiona na grind.
Pochwalić mogę niezły dobór postaci, które możemy wcielić do drużyny - zbalansowano je nieźle, przez co nie są kosmicznymi pakerami, a co więcej, są fajnie dobrane pod kątem ras i profesji, a nawet cech szczególnych. Nie ratuje to jednak faktu, że sama gra nie ma tego "czegoś", co by nas motywowało do dalszej rozgrywki. Historia niespecjalnie się rozwija, robiąc to raczej skokowo.

W odróżnieniu od jedynki i dwójki, tutaj przyjdzie nam odwiedzić kilka lokacji - kryptę, ruiny gildii magów, zbezczeszczoną świątynię, las, zgliszcza miasta. To mógłby być spory plus gry. Mógłby, ale niestety nie jest. Czemu? Ponieważ uderza monotonia wyglądu tych lokacji. Coś, co by jeszcze można wybaczyć, gdyby gra powstała kilka lat wcześniej, w 1993 było już po prostu słabe, gdyż przegrywało z bardziej różnorodną pod tym względem poprzedniczką. Jedyną faktyczne udaną ciekawostką jest podwodny poziom jednej z lokacji, czyli coś, czego wcześniej nie było.
Pisałam już o niskim poziomie trudności - wydaje się, że twórcy próbowali ratować się tutaj, wprowadzając nieco więcej zagadek. Jednak znowu, nie ma tu nic nowego, wszystkie typy zagadek, jakie tu występują, pojawiały się w poprzednich grach. Właśnie brak tej świeżości dawał się mocno we znaki. A jakby tego było mało, gra kulała także od strony technicznej.

Choć brzmieć to może dziwnie, "Eye of the Beholder III: Assault on Myth Dranorr" pod kątem grafiki prezentowała się nieco słabiej od poprzedniczki. W czasach, kiedy starano się, by każda kolejna gra wyglądała lepiej, tutaj zrobiono krok w tył. Podobne rzecz miała się z dźwiękiem, który po prostu irytuje i prosi się, aby go wyłączyć po kilku minutach gry. Jedyne, co się broniło, to ładnie zrobione scenki fabularne, ale jest ich mało.

Sprzedaż nie pozostawiała wątpliwości - gra sprzedała się o 1/3 słabiej od poprzedniczki, zaliczając ok. 50 000 sprzedanych sztuk. Krytycy byli także surowi, punktując wszystko o czym pisałam wyżej. Na kiepskie przyjęcie gry miał niewątpliwie wpływ fakt, że w tym samym roku ukazało się, stworzone przez Westwood, "Lands of Lore", bijące "Eye of the Beholder III" pod każdym względem. SSI próbowało ratować sprawę, wydając w tym samym roku "Dungeon Hack", grę z losowo generowanymi lochami na silniku "Eye of the Beholder III". Jednak okazała się ona klapą, sprzedając się w zaledwie  27 000 sztuk.

"Eye of the Beholder III" uznaje się powszechnie za jeden z końcowych etapów gatunku dungeon crawl. Jasne, nie było to ani ostatnia taka gra, ale wyraźnie widać było, że coś się kończy. Rynek zdobywały stopniowo jRPGi, zaś coraz więcej do powiedzenia miały gry z otwartym światem. Mimo wszystko, szkoda, że tak zasłużona seria skończyła w tak słaby sposób.

Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor - opis przejścia

Burial Glen
Naszymi wrogami są tu duchy - łatwi przeciwnicy, ponadto wrażliwi na ogień, odporni na czary chłodu i umysłu.
1) Tu zaczynamy grę, po kilku krokach na północ spotkamy grupę miejscowych.
2) Przez oznaczone na zielone obszary lasu można się przebijać toporem. Tu znajdziemy 3 Potion of Healing,  Plate Mail +1, Axe +2, Robe, 2 Dagger +2, Chain Mail, Mace +2  cztery racje żywnościowe. Racje nie są nam potrzebne, bo na starcie nasz kleryk powinien mieć już czar Create Food.
3) Tu znajdziemy Chain Mail +2, Long Bow i 8 Strzał +1.
4) Tu znajdziemy  Wand of Magic Missiles oraz Wand of Fireballs.
5) Wejście do Warrior's Tomb.
6) Wyjście do Forest Trail.

Warriors's Tomb, poziom 1
Naszymi przeciwnikami są tu Wraith Sword - potrafią osłabiać postacie, można je zranić wyłącznie bronią +2 i więcej oraz Undead Beast - są bardzo silne, ale wrażliwie na czar Lightning Bolt, za to odporne na ogień.

1) Wyjście do Burial Glen.
2) Zwój czaru "Prayer".
3) Korytarze, po wejściu do których zostaniemy uwięzieni. Aby się uwolnić, musimy rzucić czar "Prayer".
4) Krypta, z której od czasu do czasu wychodzą nowi przeciwnicy. Należy ją zamknąć, by temu zapobiec.
5) Dwie racje żywnościowe, Potion of Healing i zwój czaru "Raise dead".
6) Dziura, którą spadniemy do 7.
7) Miejsce upadku z dziury 6. W tej lokacji należy uważać na kule ognia.
8) Dźwignia, która sprawi, że obok pojawi się Holy Key, a także aktywuje się teleport.
9) Teleport do 10.
10) Punkt docelowy teleportu z 9.
11) Drzwi otwierane Holy Key.
12) Dagger +3.
13) Przycisk otwierający ukryte przejście.
14) Jedna z dźwigni otwierających przejście w 46. Każdą z nich trzeba przesunąć w dół.
15) Potion of Giant Strength.
16) Płyta aktywująca pułapkę z kolcami.
17) Dźwignia wyłączająca kolce.
18) Przycisk otwierający ukryte przejście.
19) Zacięta dźwignia - by ją poruszyć, potrzeba Potion of Giant Strength albo szczęścia u złodzieja. Jej przesunięcie wyłącza teleporty w 20.
20) Dwa teleporty, które przerzucają nas między korytarzami.
21) W tej okolicy krąży Undead Beast, po zabiciu wypada z niej Holy Key.
22) Zwój czaru "Resist Fire", który wybucha po dotknięciu.
23) Tu leży Wand of Wall of Force.
24) Dwie racje żywnościowe, potion of healing i zwój czaru "Raise dead".
25) Drzwi otwierane Holy Key.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Druga z dźwigni otwierających przejście w 46.
28) Pułapka - gdy tu wejdziemy, teleportuje nas w bok i zostaniemy zaatakowani z trzech stron przez Undead Beast.
29) Zagadka z płytami - należy położyć przedmiot na płycie drugiej, trzeciej i piątej, to wyłączy teleport na końcu tego korytarza i głowę miotającą kule ognia.
30) Przycisk otwierający tajne przejście.
31) Holy Key i Short Sword -2 (przeklęty).
32) Drzwi otwierane Holy Key.
33) Short Sword +2.
34) Przycisk otwierający ukryte przejście.
35) Trzecia z dźwigni otwierających przejście w 46.
36) Zwój czaru "Protection from Paralysis".
37) Zagadka z dźwigniami, która polega na tym, by odpowiednio je przestawiać w odpowiedniej kolejności. Zaczynamy od dźwigni, A, B, C, D, E - w tej kolejności przestawiamy je w dół. Następnie B i C przestawiamy do góry. Teraz dźwignie F i G przestawiamy w dół, a po nich H oraz I także w dół. Następnie F i G przestawiamy do góry. Teraz przestawiamy J, by móc stąd wyjść.
38) Po przejściu przez to pole za naszymi plecami pojawi się duża grupa Sword Wraithów  oraz dwa Undead Beast.
39) Przycisk otwierający ukryte przejście.
40) Holy Key.
41) Krypta, z której od czasu do czasu wychodzą nowi przeciwnicy. Należy ją zamknąć, by temu zapobiec.
42) Teleport, który przeniesie nas do zamkniętej lokacji, z której zostaniemy przerzuceni na początek tego poziomu.
43) Drzwi otwierane Holy Key.
44) Przycisk otwierający ukryte przejście.
45) Czwarta z dźwigni otwierających przejście w 46.
46) Przejście, które się otworzy po naciśnięciu dźwigni w 14, 27, 35 oraz 45.
47) Zejście na poziom drugi do lokacji 13.
48) Zejście na poziom drugi do lokacji 1.

 Warriors's Tomb, poziom 2

 Wrogowie tutaj to Shadow - prości przeciwnicy, którzy potrafią osłabiać oraz wysysać punkty siły. Wight jest nieco silniejszy, a dodatkowo atakiem potrafi pozbawić postać poziomu doświadczenia i wszystkich czarów.
Jeśli prześpimy się na tym poziomie, to jest szansa, że pojawi się Isharn, który będzie chciał do nas dołączyć. 
1) Wejście na poziom pierwszy, do lokacji 48.
2) W tym pomieszczeniu są cztery płyty - trzy niewidoczne (A, B, C) i jedna widoczna (D).
3) Wyjście otwierane kombinacją płyt A i D.
4) Zwój czaru "Cure Serious Wounds", racja żywnościowa i Trident +3.
5) Pierwszy fragment różdżki.
6) Drzwi otwierane kombinacją płyt B i D.
7) Potion of Giant Strength, zwój czaru "Fireball" i racja żywnościowa.
8) Przycisk otwierający ukryte przejście.
9) Drugi fragment różdżki.
10) Drzwi otwierane kombinacją płyt C i D.
11) Trzeci fragment różdżki.
12) Dwie racje żywnościowe  zwój czaru "Fireball".
13) Wejście na poziom pierwszy do lokacji 47.
14) Gdy tu wejdziemy, potwory w środku zaczną się ruszać, a pomieszczenie wypełni trujący gaz.
15) Dźwignia, która wyłącza gaz.
16) Przycisk otwierający ukryte przejście.
17) Czubek różdżki.
18) Wejście tu powoduje pojawienie się Shadow po obu bokach.
19) W tej lokacji pełno jest śluzu, który spowalnia ruch.
20) Przycisk otwierający dziurę, którą spadniemy do 21.
21) Tu spadniemy z 20.
22) Holy Key.
23) Teleport do 24.
24) Tu przeniesie nas teleport z 23.
25) Drzwi otwierane Holy Key.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Captain Fflar's Nameplate do zabrania.
28) Pułapka z płytami - aby ją przejść wchodzimy na płytę A, następnie B, potem C, cofamy się na B i dopiero teraz idziemy dalej. Jeśli nie zachowamy tej kolejności, to zostaniemy zrzuceni do pomieszczenia, w którym jest teleport na początek tego korytarza.
29) Duch Fflara - jeśli pokażemy mu Nameplate, wówczas da nam medalion i zniknie, w innym przypadku zaatakuje nas i nie zdobędziemy medalionu.
30) Przycisk otwierający ukryte przejście.
31) Krypta, z której mogą wychodzić potwory.
32) Przycisk, który otwiera dziurę, spadniemy nią do 33.
34) Tu spadniemy dziurą z 33.
35) Teleport w okolice 13.
36) NIE DOTYKAMY TYCH DŹWIGNI. Przeciągnięcie którejkolwiek z nich w górę odbiera nam wszystkie metalowe przedmioty, teleportuje je do 37 i wywołuje pojawienie się potworów. Przeciągnięcie w dół sprawia, że znikają szklane ściany w 37. W okolicy leży kilka maczug +3, które możemy wykorzystać jako tymczasową broń, jeśli damy się tu złapać.
37) Przycisk otwierający ukryte przejście.
38) Tu musimy włożyć wszystkie trzy części różdżki oraz jej czubek.
39) Po przeczytaniu tej tablicy w 38 pojawi się złożona Rod of Restoration. Można jej użyć, by przywrócić stracone poziomy doświadczenia.

Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor - drużyna

W "Eye of the Beholder 3" zaczynamy grę na 10 poziomie doświadczenia, możemy też przenieść naszą drużynę z "Eye of the Beholder 2". Jeśli tworzymy jednak drużynę od początku, to warto zwrócić uwagę na kilka kwestii.

Pierwszą postacią powinien być wojownik - polecam krasnoluda jako rasę. Gdy dostanie dwie bronie jednoręczne, to będzie robił prawdziwą sieczkę. Jako drugą postać sugeruję kleryka - najlepiej człowieka. Ma do dyspozycji magię leczniczą, wspierającą i dobrze sobie radzi w walce. Ta dwójka będzie stanowić naszą pierwszą linią.

Jako trzeciego tworzymy maga - najlepiej "czystego", czyli bez multiklasowania. Jako rasę sugeruję elfa. Bez maga grać się praktycznie nie da, jest w tej grze kilka miejsc, gdzie jego czary są praktycznie niezbędne, by przejść dalej, zaś jeśli chodzi o magów, to wśród spotkanych postaci jest dość słabo.

I wreszcie czwarta postać - złodziej w tej grze nie ma wiele do roboty, są raptem 2-3 momenty, w których naprawdę go potrzebujemy. Polecam więc stworzyć multiklasowca, najlepiej złodzieja/kleryka gnoma, dzięki czemu proces leczenia drużyny będzie zdecydowanie szybszy.

Podczas gry możemy dołączyć do drużyny jeszcze dwie postacie. Opisałam je poniżej i wybór należy do gracza. Możemy je też odłączać w trakcie gry, by dołączyć nowe. Gdy postać opuszcza drużynę, wówczas pozostawia cały ekwipunek na ziemi.

Najbardziej narażone na atak są postacie z pierwszego rzędu, a czasem i z ostatniego, gdy wróg zajdzie nas od tyłu. Dlatego, kiedy nasza drużyna powiększy się do sześciu, najsłabsze postacie (magów, złodziei, zwiadowców), trzymajmy w środkowym rzędzie.

Postacie dostępne w trakcie rozgrywki:

Dallmair Rallyhorn
Klasa: Ranger
Poziom: 11
Charakter: Lawful Good
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Half-Elf
Punkty:
STR : 18/52
INT : 13
WIS : 15
CON: 15
DEX:17
CHA: 13
Hit Points: 83
Gdzie spotkamy: Forest Trail,
Ekwipunek : Long Sword +1, Elven chain, Bow, 15 Strzał
Opis: Jest mocny, ponadto jest łucznikiem. Jeśli zostanie zraniony podczas walki, to zmienia się w tygrysa, porzucając całą używaną broń i walcząc dwiema łapami.

Rex
Klasa: Cleric
Poziom: 9t
Charakter: Lawful Good
Płeć: Mężcyzna
Rasa: Saurial
Punkty:
STR: 17
INT: 13
WIS: 15
DEX:16
CON: 12
CHA:14
Hit Points: 50
Gdzie spotykamy: Guildhall Quarter Ruins,
Ekwipunek: Mace +2, Holy Symbol, Bracers of Protection +2
Opis: klasyczny kleryk, można wziąć, jeśli nie mamy innego, w pozostałych przypadkach nie jest jakoś szczególnie dobry.

Father Jon
Klasa: Cleric/Mage
Poziom: 10/10
Charakter: Neutral Good
Płeć: Male
Rasa: Half-Elf
Punkty:
STR: 15
WIS: 16
CON: 14
INT : 16
DEX: 16
CHA: 14
Hit Points: 40
Gdzie spotkamy: Temple Quarter Ruins
Ekwipunek: Holy Symbol, Spellbook, Ring of Protection +3, Mace +2, Wand of Acid Storm, Bracers of Protection +1
Opis: Mag i kapłan w jednym, czyli nieźle, ale ma dość przeciętne statystyki.

Isharn
Klasa: Fighter/Thief
Poziom: 8/8
Charakter: Lawful Neutral
Płeć: mężczyzna
Rasa: Dwarf
Punkty:
STR: 16
INT : 10
WIS: 15
DEX: 15
CON: 17
CHA:12
Hit Points: 71
Gdzie spotykamy: Warriors Tomb, poziom 2, podczas snu
Ekwipunek: trzy Dagger + 1, Axe +2, Splint Mail
Opis: Słaba postać, warta uwagi tylko, jeśli nie mamy w drużynie złodzieja.

Bug
Klasa: Mage
Poziom: 10
Charakter: Neutral Good
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Sprite
Punkty:
STR: 10
INT: 18
WIS: 10
DEX:17
CON: 15
CHA: 17
Hit Points: 40
Gdzie spotykamy: Mages Guild, poziom 2
Ekwipunek: Ring of Wizardry, Spellbook, Wand of Magic Missile
Opis: Bug ma niskie statystyki, bardzo mały dostęp do ekwipunku, ale jest jedynym czystym magiem, który może do nas dołączyć.

Tabitha
Klasa: Paladin
Poziom: 10
Charakter: Lawful Good
Płeć: kobieta
Rasa: Human
Punkty:
STR: 18/65
INT: 15
WIS: 14
DEX:16
CON: 16
CHA:18
Hit Points: 92
Gdzie spotkamy: Temple of Lathander, poziom 1
Ekwipunek: Plate Mail +2, Ring of Feather Falling, Long Sword +2, Holy Symbol
Opis: Jedyna kobieta dostępna w grze, jest naprawdę niezłym wojownikiem, dobrym jako druga bojowa postać w grze, niestety, spotykamy ją na ostatnim etapie gry.

Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor - magia

W grze występują dwa rodzaje magii - kapłańska i czarodziejska. Kapłan (Cleric) uczy się czarów raz z kolejnymi poziomami. Mag uczy się czarów ze znalezionych po drodze zwojów. Wraz z każdym poziomem doświadczenia zwiększa się liczba czarów, jakie dana postać może rzucić z danego kręgu magii. Postacie dwuklasowe uczą się czarów wolniej.

W Eye of the Beholder 3 czarów jest nieco więcej niż w pierwszej czy drugiej części.

Czary maga:
Acid Storm - zadaje obrażenia od kwasu wszystkim wrogom.
Abi-Daizim's Horrid Wilting - zadaje bardzo silne obrażenia istotom związanym z wodą.
Armor - ustawia magowi klasę zbroi na poziomie 6.
Bigby's Clenched Fist - pozwala magowi atakować z tylnego rzędu.
Blur -  czyni maga trudniejszym do fizycznego trafienia.
Burning hands - atak ogniem, który może wykonać mag tylko na przeciwnika na przeciwko niego.
Cone of Cold - silny, krótkodystanowy atak lodem.
Death - zabija słabsze potwory.
Detect Invisibility - odsłania niewidoczne przedmioty i wrogów, ale nie iluzje.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Disintegrate - zabija wroga i likwiduje pola siłowe
Dispel Magic - neguje działanie magii, także czarów typu Hold Person, ale nie leczy z otrucia czy paraliżu.
Energy Drain - wysysa dwa poziomy.
Fear - sprawia, że przeciwnik ucieka.
Finger of Death - zabija lub zadaje bardzo silne obrażenia jednemu wrogowi.
Fireball - duże obrażenia od ognia na wszystkich wrogów.
Flesh to Stone - zamienia wroga w kamień, zabijając go.
Haste - postać wykonuje swoje ataki fizyczne dwa razy szybciej, niestety nie przyspiesza to rzucania zaklęć.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Hold Monster - paraliżuje potwory.
Icestorm - zadaje obrażenia od lodu wszystkim wokół miejsca, na które rzucony został czar - nie należy go używać w starciu bezpośrednim.
Improved Identify - pokazuje cechy specjalne broni, jej imię oraz bonus lub klątwę.
Improved Invisibility - czyni postać niewidzialną, nawet gdy postać atakuje wroga.
Invisibility - czyni postać niewidzialną - póki sama nie zaatakuje, póty wróg jej nie widzi.
Invisibity 10' - czyni postać niewidzialną także na daleki dystans.
Lightning Bolt - duże obrażenia od prądu wszystkim wrogom w linii prostej.
Magic Missle - lekki pocisk magiczny na wroga.
Melf's Acid Arrow - strzałka z kwasem na wroga.
Meteor Swarm - tworzy cztery kule ognia, które lecą przed siebie, trafiając wszystko, co napotkają na drodze.
Mordenkainen's Sword - tworzy magiczny miecz o sile wartej połowie poziomu maga, którym mag może się posługiwać z drugiego rzędu.
Power Word, Stun - ogłusza wroga.
Power Word, Kill - zabija wroga, który ma 60 lub mniej HP.
Remove Curse - pozwala postaci odłożyć przeklętą broń, ale nie zdejmuje z broni klątwy.
Shield - narzuca tarczę ochronną na maga, która blokuje magiczne ataki.
Shocking Graps - atakujący fizycznie mag może zadać lekkie obrażenia.
Stone to Flesh - leczy postać, która została zamieniona w kamień.
Time Stop - zatrzymuje czas, pozwalając drużynie robić co chce, podczas gdy wróg jest nieruchomy.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany.
Vampiric Touch - atakujący fizycznie mag może zadać poważne obrażenia.
Wall of Force - tworzy ścianę, której nie mogą przekraczać wrogowie, drużyna, nie można też przez nią strzelać ani rzucać czarów.
Water Breathing - pozwala oddychać pod wodą i poruszać się po zalanych obszarach bez utraty HP, a także odpoczywać tam.

Czary kleryka:
Aid - podnosi na pewien czas ilość posiadanych przez postać HP.
Bless - podnosi nieco siłę ataków fizycznych drużyny.
Cause Light Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać lekkie obrażenia.
Cause Serious Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać ciężkie obrażenia.
Cause Critical Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zdać bardzo ciężkie obrażenia fizyczne.
Create Food - zaspokaja głód całej drużyny.
Cure Light Wounds - leczy nieznaczną ilość HP.
Cure Serious Wounds - leczy znaczną ilość HP.
Cure Critical Wounds - leczy bardzo dużą ilość HP.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Dispel Magic - neguje działanie negatywnych czarów na drużynę.
Fire Storm - przywołuje burzę ogniową, która zadaje silne obrażenia wszystkim wrogom.
Flame Blade - wyczarowuje ognisty miecz w ręku kapłana.
Flame Strike - przywołuje kolumnę ognia, która uderza w przeciwnika.
Harm - redukuje HP przeciwnika do kilku punktów.
Heroe's Feast - karmi do pełna, leczy negatywne statusy i podnosi odporności postaci. 
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Magical Vestment - obniża klasę pancerza kapłana do 5.
Prayer - zwiększa czasowo ilość HP całej drużyny.
Neutral Poison - kasuje efekt zatrucia.
Protect Evil - ochrania postać przed działaniem zła.
Protect Evil 10' - ochrania drużynę przed działaniem zła.
Raise Death - wskrzesza zabitą, nie będącą elfem, postać.
Remove Paralysis - kasuje efekt paraliżu na całej drużynie.
Ressurection - wskrzesza każdą zabitą postać, także elfa.
Slay Living - zadaje bardzo poważne obrażenia lub nawet zabija wroga.
Slow Poison - spowalnia działanie trucizny.
Sol's Searing Orb - zamienia przedmiot w granat, którym można rzucić we wroga, zadając mu spore obrażenia.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany.

sobota, 19 września 2020

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon - recenzja


Skłamałabym szpetnie, gdybym napisała, że już zaraz po ukończeniu "Eye of the Beholder" musiałam jak najszybciej zagrać w kolejną część serii. Jak każdy rasowy dunegon crawl, ta gra dała dużo frajdy, ale też wymęczyła, więc potrzebowałam ładnych kilku miesięcy, aby sięgnąć po jej kontynuację. Niemniej, kiedy już naładowałam akumulatory na tyle, aby po raz drugi ruszyć w podróż po lochach, nie żałowałam tego. "Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon" dało mi wszystko to, co jedynka - a także sporo więcej.

Historia, tak jak w poprzedniczce, zaczyna się klasycznie. Drużyna zostaje wezwana przez maga Khelbena, który twierdzi, że coś złego dzieje się w świątyni Darkmoon. Wysłał tam już swoją agentkę, elfkę Amber, ale chciałby, aby drużyna zajęła się sprawą. Po podróży przez pełen stworów las, bohaterowie docierają do Darkmoon, gdzie miejscowi kapłani zapewniają ich, że wszystko jest w najlepszym porządku, że o niczym złym nie słyszeli. Kłam ich słowom zadaje spotkana awanturniczka, której towarzyszka zaginęła tuż obok świątyni. Wkrótce się okazuje, że Darkmoon opanowały siły zła, które wygonić się w inny sposób niż siłą nie da rady.

Poprzednio zwiedzaliśmy podziemia Waterdeep, tym razem wyprawa będzie trochę bardziej urozmaicona. Przyjdzie nam poznać zarówno katakumby pod Darkmoon jak i samą świątynię czy też wieże, które się nad nią wznoszą. Nie wpływa to może jakoś wybitnie na różnicę, acz doceniam fakt, że nie musimy wyłącznie biegać po pogrążonych w ciemności obszarach. Zmieniła się też ciut geografia - poziomów jest więcej i są trochę bardziej różnorodne, za to zmniejszyły się ich gabaryty. Ma to tę zaletę, że nawet bez map dość łatwo zapamiętać, co gdzie jest i trudniej się tu zgubić. A to w pierwszej części zdarzało się chyba każdemu. Zwłaszcza, że podobnie jak tam, o takim udogodnieniu jak automapa, możemy zapomnieć.

Kolejną zmianą, moim zdaniem na plus, jest postawienie nieco bardziej różnorodnych zagadek i wyzwań przed drużyną. Więcej tu zatem zagadek logicznych, niespodzianek, a także trudnych akcji wymagających sporej zręczności i wyczucia czas. Są miejsca, gdzie nie możemy odpoczywać, są takie, gdzie w zasadzie skazani jesteśmy niemal wyłącznie na magię, a w innych natomiast - musimy opierać się wyłącznie na mieczach. W paru przypadkach trzeba będzie wysilić mózgownicę, aby wykombinować, jak tu przejść dalej, a gra wcale nie tak znowu hojnie sypie podpowiedziami - ba, w kilku miejscach wrednie kłamie, by wpuścić drużynę w maliny. Są nawet lokacje (bodaj trzy w grze), w których można się zaciąć na amen, tak, że jedynym wyjściem jest wczytanie gry na nowo.

Na plus dopisać mogę także większą mnogość przeciwników oraz różnorodność taktyki. Właściwie każdy poziom ma swoich wrogów. Większość da się pokonać konwencjonalnie, ale są tacy, jak np. Obserwatorzy, gdzie magia nic nie zdziała. A są i tacy, jak Lodowi Giganci, gdzie z kolei magia będzie naszym najlepszym przyjacielem. Gra daje większe pole do popisu, jeśli chodzi taktyki niż jedynka, gdzie niewiele było okazji do faktyczne kombinowania nad strategią walki. Oznacza to oczywiście, że wzrósł poziom trudności. Pod tym względem gra zrobiła się bardziej bezlitosna, więcej tu przeciwników, którzy mogą nam skasować w pojedynkę całą drużynę, jeśli nie podejdziemy do walki z pomysłem. Najbardziej to chyba daje się odczuć podczas finałowej walki. W jedynce na ostatniego bossa był sposób. Tutaj po prostu trzeba wygrać trudną walkę - jedną z trudniejszych, jakie pamiętam w grach CRPG.

Fabuła pozostaje, tak jak poprzednio, raczej pretekstem, choć pewne zmiany na plus są zauważalne. Głównego złego poznajemy dość szybko, a jego pomysły na eliminację drużyny należą do całkiem kreatywnych. W grze nie pojawia się za wielu NPCów i pod tym względem wciąż mi sporo brakuje do pełni szczęścia. Zresztą, prawdę mówiąc, oczekiwałam, że z niektórymi ze spotkanych przyjdzie mi walczyć, a oni tymczasem po prostu znikają -  czyżby twórcy już zakładali, że będą potrzebować kogoś do trzeciej części?
Od strony graficznej przełomu nie ma. Owszem, grafika jest czytelna i wyraźna, projekty wrogów wypadają dobrze. Trochę gorzej z wnętrzami, te są ciut zbyt monotonne i chyba jednak za mało, jak na mój gust, urozmaicone. Silnik jest identyczny jak w jedynce i pod względami czysto technicznymi, jest to praktycznie taka sama gra. Nie ma tu także muzyki (nie licząc intra), a wyłącznie efekty dźwiękowe. Tak jak jedynka, gra wykorzystuje mechanikę Advanced Dunegons & Dragons z jej drugiej edycji, obecną w lwiej części gier komputerowych osadzonych w światach AD&D. Nie mam tu jednak pretensji, ta mechanika jest prosta, klarowna i elegancka.

"Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon", dało mi, podobnie jak jedynka, dużo zabawy ale i zjadło sporo nerwów. Eksploracja Darkmoon była niezłą przygodą, ale wiele razy łapałam się na tym, że chcę wręcz krzyczeć "Nie!!!!!", kiedy jakiś potwór kasował mi drużynę - albo gdy prawie pokonałam jakąś trudną czasówkę i w ostatniej chwili coś nie wyszło. To gra stanowczo trudniejsza niż poprzedniczka. Myślę, że zachwyci tych, którzy grając w dungeon crawle szukają przede wszystkim wyzwań. Jeśli ktoś np. zetknął się niedawno z takimi "Etrian Odyssey" czy "Legend of Grimrick", to, jeśli nie kręci nosem na nieco staroświecką grafikę, ma spore szanse znaleźć w tej grze dużo frajdy.

Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- grę należy zapisywać często i gęsto
- warto trzymać jeden save rezerwowy, gdzieś tam wcześniej, na wypadek, gdyby drużyna gdzieś utknęła, odcięta przez zbyt silnych wrogów lub pułapkę - w grze są pułapki, które mogą nas odciąć na amen - opisałam je szczegółowo poniżej
- nie należy wszystkim wierzyć - w tej grze z kłamstwem i oszustwem spotkamy się kilka razy
- każdy przedmiot należy identyfikować magią - jest tu sporo przedmiotów przeklętych, które będa nam obniżać statystyki
- konstrukcję drużyny opisałam w osobnym tekście
- na pierwszych poziomach zaznaczałam jeszcze położenie pocisków typu kamienie, potem z tego zrezygnowałam, bo nosić ich za wiele i tak nie ma sensu
- Wskrzeszanie w tej grze jest bardzo limitowane (czar wskrzeszania dostaniemy przy końcu gry, a na dodatek nie działa on na elfy, poza tym zdobędziemy dwa amulety życia, pozwalające raz wskrzesić postać, zaś Ankh na pierwszym poziomie świątyni działa tylko trzy razy), więc jeśli stracimy postać, to lepiej wczytać grę


Las
 Las to startowa lokacja. Wrogami są tu wilki w dwóch odmianach, zwykłej (Wolf) i silniejszej (Dire Wolf), zwykle latające stadami. Nie radze ich niedoceniać, to jedna z tych gier, gdzie startowi przeciwnicy mogą nam zaszkodzić.
1) Początek gry. Pierwsze, co robimy, to ustawiamy naszym magom i klerykom czary, po czym dajemy im się przespać, aby ich się nauczyli.
2) Starsza kobieta, jeśli się zgodzimy, zabierze nas do Temple of the Darkmoon
3) Przejście do 4
4) Wejście do lochu
5) Zwój z czarem maga "Blur", zepsuta żywność (odbiera HP, jeśli postać ją zje) i Leather Armor +2.
6) Temple of the Darkmoon
7) Groby. Po rozkopaniu można w nich znaleźć czaszki i kości.

Temple of the Darkmoon poziom 1

1) Wejście
2) Wojowniczka Ira, poszukująca swojej siostry. Poprosi nas o pomoc i odejdzie. UWAGA: spotkamy ją, jeśli wcześniej nie zabiliśmy kapłanów.
3) Dwójka kapłanów. Są bardzo mili, ale kłamią jak z nut. Musimy ich zabić. Polecam użycie czarów Hold Person i Fireball, aby to zrobić.
4) Płaskorzeźba, która się otworzy, jeśli użyjemy tutaj czterech rogów. Znajdziemy je w podziemiach.
5) Drzwi, przez które będziemy mogli przejść dopiero po zabiciu kapłanów.
6) Przycisk, który otwiera ukryte przejście do teleportu.
7) Teleport do 8.
8) Teleport do 7.
9) Ankh, który trzy razy wskrzesi zabitą postać - uwaga, jego dotknięcie wskrzesza dwójkę kapłanów przy wejściu. Drugi Ankh trzy razy zdejmuje przekleństwo.
10) Teleport do 11.
11) Teleport do 10.
12) Teleport do 11.
13) Przejście na poziom drugi świątyni do lokacji 1.
14) Zejście na poziom pierwszy katakumb do lokacji 1.
15) Weście do Silver Tower do lokacji 1.

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon - konstrukcja drużyny

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon daje nam do dyspozycji dwie metody rozpoczęcia gry - wczytania save z drużyną z pierwszej części lub stworzenia nowej drużyny. Jeśli wybierzemy drugą opcję, to przed nami zadanie skompletowania zespołu, którym przemierzać będzie korytarze Darkmoon.

Drużynę kompletujemy z czterech postaci, zaś dwie kolejne będą mogły dołączyć do nas w trakcie rozgrywki. Widziałam na YT rozgrywkę, gdzie ktoś przechodził całą grę tylko jedną postacią, trupy pozostałych pięciu wykorzystując jako "tragarzy", ale to już hardkorowa zabawa. Tworząc drużynę, warto zwrócić uwagę na rasy i klasy zawodowe.

Pierwszą postacią powinien być wojownik (fighter) - sugeruję tu krasnoluda, który ma rasowy bonus do constitution. Druga postać też będzie walczyć fizycznie - dobrym pomysłem jest tu kapłan (cleric) rasy ludzkiej, który ma niezłe statystyki bojowe, ale jest nastawiony głównie na leczenie. Można też stworzyć Paladyna (Paladin), który jest odwrotnością kapłana - jest nastawiony na walkę, ale obok tego może też leczyć. Niemniej, ta opcja jest dobra tylko, jeśli chcemy grać wyłącznie czterema postaciami.

Eye of the Beholder 2: The legend of Darkmoon - magia

W grze występują dwa rodzaje magii - kapłańska i czarodziejska. Kapłan (Cleric) uczy się czarów raz z kolejnymi poziomami. Mag uczy się czarów ze znalezionych po drodze zwojów. Wraz z każdym poziomem doświadczenia zwiększa się liczba czarów, jakie dana postać może rzucić z danego kręgu magii. Postacie dwuklasowe uczą się czarów wolniej.

W Eye of the Beholder 2 czarów jest nieco więcej niż w pierwszej części.

Czary maga:
Acid Storm - zadaje obrażenia od kwasu wszystkim wrogom.
Abi-Daizim's Horrid Wilting - zadaje bardzo silne obrażenia istotom związanym z wodą.
Armor - ustawia magowi klasę zbroi na poziomie 6
Bigby's Clenched Fist - pozwala magowi atakować z tylnego rzędu.
Blur -  czyni maga trudniejszym do fizycznego trafienia
Burning hands - atak ogniem, który może wykonać mag tylko na przeciwnika na przeciwko niego
Cone of Cold - silny, krótkodystanowy atak lodem.
Death - zabija słabsze potwory.
Detect Invisibility - odsłania niewidoczne przedmioty i wrogów, ale nie iluzje.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty
Disintegrate - zabija wroga i likwiduje pola siłowe
Dispel Magic - neguje działanie magii, także czarów typu Hold Person, ale nie leczy z otrucia czy paraliżu.
Energ
Fear - sprawia, że przeciwnik ucieka.
Finger of Death - zabija lub zadaje bardzo silne obrażenia jednemu wrogowi.
Fireball - duże obrażenia od ognia na wszystkich wrogów
Flesh to Stone - zamienia wroga w kamień, zabijając go
Haste - postać wykonuje swoje ataki fizyczne dwa razy szybciej, niestety nie przyspiesza to rzucania zaklęć.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Hold Monster - paraliżuje potwory.
Icestorm - zadaje obrażenia od lodu wszystkim wokół miejsca, na które rzucony został czar - nie należy go używać w starciu bezpośrednim.
Improved Identify - pokazuje cechy specjalne broni, jej imię oraz bonus lub klątwę.
Improved Invisibility - czyni postać niewidzialną, nawet gdy postać atakuje wroga
Invisibility - czyni postać niewidzialną - póki sama nie zaatakuje, póty wróg jej nie widzi
Invisibity 10' - czyni postać niewidzialną także na daleki dystans.
Lightning Bolt - duże obrażenia od prądu wszystkim wrogom w linii prostej
Magic Missle - lekki pocisk magiczny na wroga.
Melf's Acid Arrow - strzałka z kwasem na wroga.
Mordenkainen's Sword - tworzy magiczny miecz o sile wartej połowie poziomu maga, którym mag może się posługiwać z drugiego rzędu.
Power Word, Stun - ogłusza wroga.
Remove Curse - pozwala postaci odłożyć przeklętą broń, ale nie zdejmuje z broni klątwy.
Shield - narzuca tarczę ochronną na maga, która blokuje magiczne ataki.
Shocking Graps - atakujący fizycznie mag może zadać lekkie obrażenia.
Stone to Flesh - leczy postać, która została zamieniona w kamień
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany
Vampiric Touch - atakujący fizycznie mag może zadać poważne obrażenia.
Wall of Force - tworzy ścianę, której nie mogą przekraczać wrogowie, drużyna, nie można też przez nią strzelać ani rzucać czarów.

Czary kleryka:
Aid - podnosi na pewien czas ilość posiadanych przez postać HP.
Bless - podnosi nieco siłę ataków fizycznych drużyny.
Cause Light Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać lekkie obrażena.
Cause Serious Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać ciężkie obrażenia.
Cause Critical Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zdać bardzo ciężkie obrażenia fizyczne
Create Food - zaspokaja głód całej drużyny.
Cure Light Wounds - leczy nieznaczną ilosć HP.
Cure Serious Wounds - leczy znaczną ilość HP.
Cure Critical Wounds - leczy bardzo dużą ilość HP.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Dispel Magic - neguje działanie negatywnych czarów na drużynę.
Flame Blade - wyczarowuje ognisty miecz w ręku kapłana.
Flame Strike - przywołuje kolumnę ognia, która uderza w przeciwnika.
Harm - redukuje HP przeciwnika do kilku punktów
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Magical Vestment - obniża klasę pancerza kapłana do 5.
Prayer - zwiększa czasowo ilość HP całej drużyny.
Neutral Poison - kasuje efekt zatrucia.
Protect Evil - ochrania postać przed działaniem zła.
Protect Evil 10' - ochrania drużynę przed działaniem zła.
Raise Death - wskrzesza zabitą, nie będącą elfem, postać.
Remove Paralysis - kasuje efekt paraliżu na całej drużynie
Slay Living - zadaje bardzo poważne obrażenia lub nawet zabija wroga.
Slow Poison - spowalnia działanie trucizny.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon - hasła

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon posiada zabezpieczenie, które polega na tym, że gra w trakcie rozgrywki może nas spytać o słowo z instrukcji. Mi w trakcie całej gry zdarzyło się to trzy razy. Choć wersja na GOG udostępnia nam instrukcję w PDF, to wyszukiwanie w niej słów może być uciążliwe.

Poniższa lista zawiera wszystkie hasła, o które może spytać gra. Na górze jest opis grafiki, do jakiej odwołuje się pytanie, pierwsza cyfra określa linijkę, a druga - słowo w niej. 

Sztylet
3 2 THROWN
5 4 WEAPONS
9 2 NOTE
11 4 CERTAIN
13 6 DAMAGE
15 3 DONE
17 5 BONUS
18 2 MAY

Róg
3 2 ALSO
5 6 COUNTERS
18 3 KNOWLEDGE
24 1 GREATER
30 1 ASSUME
33 4 SEVERAL

Święty symbol kapłana
1 3 INDIVIDUALS
3 3 GESTURES
8 3 PUMMEL
25 2 PALADINS
31 4 SKILL
38 4 ADVANCEMENT

Hełm
3 4 CAREFREE
5 5 PRACTICAL
15 2 INHERIT
20 3 WHILE
27 2 COMBINATIONS
29 3 CHARM

Naramienniki
2 4 OVER
2 7 BOX
4 3 PUT
6 3 PORTRAIT
9 3 BACKPACK
10 1 INSIDE

Klucz
1 3 LAYING
3 6 REACH
6 2 SWIFTLY
15 5 ALLOWS
27 1 LIMITED
33 6 JACK

Strzała
6 5 UNUSABLE
16 6 GREYED
28 3 THROWN

Księga
4 6 SPELLCASTERS
10 5 BUTTON
12 5 CHARACTERS

Naszyjnik
3 3 CAUSES
4 2 UNTIL
5 6 OUTRIGHT

Zbroja
3 4 CURSOR
7 7 RIGHT
13 2 MAJORITY

niedziela, 2 lutego 2020

Eye of the Beholder - recenzja


Wojownik idzie przodem, osłaniany przez sunącego tuż za nim łucznika. Niski sufit niemal ociera się o ich głowy, zmuszając do pochylenia. Niesiona pochodnia kopci, zostawiając ślady dymu na ścianach korytarza. Podążająca z tyłu czarodziejka unosi swoją długą szatę jedną ręką, w drugiej ściskając księgę czarów. Ubezpieczająca tyły kapłanka trzyma w spoconej ręce buławę, zerkając nerwowo, czy święty symbol nadal wisi na jej szyi. Nagle ciszę panującą w podziemiach przerywa wysoki, przeraźliwy pisk wydobywający się z ust potwora, który niespodziewanie wyskoczył z ukrytej w ścianie niszy. W ruch idzie broń, magiczna energia wypełnia powietrze, zaś z tyłu słychać wypowiadane drżącym głosem słowa modlitwy, błagającej bogów, by spojrzeli łaskawym okiem na bohaterów, toczących bój gdzie głęboko w trzewiach Ziemi….

Znacie zapewne dobrze te klimaty – wędrówki po lochach to wszak integralna część każdej gry fantasy. Nieprzypadkowo pierwszy system RPG nosił tytuł „Dunegons & Dragons”. To zresztą z jego mechaniki korzysta „Eye of the Beholder”, gra – legenda. To jedna z wielkiej trójcy tytułów (obok "Dungeon Master" i "Wizardry" która na długo zdefiniowała gatunek określany potocznie jako dunegron crawlery. Choć nie były one w żadnym razie pierwsze (bo takie gry już tworzono w latach 70, zaś  pierwszym dungeon crawlerem z widokiem FPP był "Akallabeth"), to jednak ich rozwiązania okazały się najpopularniejsze . Dzisiaj chciałabym napisać o tym tytule, który niejednemu graczowi zabrał wiele godzin i równie dużo nerwów.

Fabuła nie zaskakuje niczym szczególnym – oto władcy miasta Waterdeep odkryli, że zagraża im jakieś wielkie, choć trudne do zdefiniowania zło. Aby odkryć jego naturę, wysłali grupę awanturników. Jednak druga strona nie zasypuje gruszek w popiele i gdy tylko nasi bohaterowie wkraczają do znajdujących się pod miastem kanałów, wejście zapada się, grzebiąc ich tam… na zawsze? To już zależy od gracza, który musi pokierować krokami drużyny tak, aby ta znalazła wyjście z podziemi a jednocześnie rozprawiła się definitywnie z odpowiedzialnymi za całe zamieszanie. Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że jedno ściśle pokrywa się tu z drugim.

Tworzymy zatem czteroosobową drużynę i w drogę. Przed nam dwanaście poziomów podziemi do spenetrowania. Od kanałów, poprzez krasnoludzkie  dziedziny, siedlisko drowów, aż po zamieszkałą przez zielonkawe paskudztwa siedzibę sprawcy całego zamieszania. Krajobraz zmienia się, a wraz z nim przeciwnicy, jakim trzeba  stawić czoła oraz zagadki, które zmuszą graczy do wykazania się czymś więcej niż tylko szybkością klikania w ikony broni i czarów. „Eye of the Beholder” nie uchodzi za grę prostą – zaryzykowałabym tezę, że może sprawić więcej trudności niż niejedna z bardziej współczesnych gier. Co ciekawe, nie dotyczy to walk. Te, choć są częste, nie należą do wymagających. Bossów spotykamy rzadko, a szeregowi przeciwnicy sprawić kłopot mogą tylko wtedy, kiedy zdarzy im się zaatakować osłabioną już drużynę całą kupą lub gdy wysforujemy się na niższe poziomy bez uważnego zbadania wyższych. Znacznie bardziej frustrująca jest sama eksploracja lochów – nie mamy bowiem do dyspozycji wyświetlanej mapy, jedynie kompas. W czasach, kiedy nie było jeszcze Internetu i setek opisów przejścia w zasięgu jednego kliknięcia, niejeden gracz przechodził „Eye of  the Beholder” z zeszytem, w którym rysował sobie mapę podziemi, na kolanach.
Poza przeciwnikami, w zwiedzanych lochach spotkamy także nielicznych mieszkańców tychże, którzy nas nie zaatakują. Niektórych da się nawet wcielić do drużyny, powiększając jej maksymalny skład do sześciu postaci. Oczywiście, nie zabraknie też całej masy skarbów i użytecznych przedmiotów, które ktoś usłużnie porozkładał po całych podziemiach. Na początku gry warto zwracać uwagę na racje żywieniowe. Bohaterowie, zgodnie z popularnym w latach 80 zwyczajem takich gier, muszą bowiem jeść. Na szczęście, gdzieś tak po 1/4 rozgrywki kapłan (o ile mamy go w drużynie) uczy się czaru Create Food, który rozwiązuje ten problem. Nie obędzie się też bez całej masy kluczy, którymi będziemy otwierać różne rodzaje drzwi. O zapadniach, pułapkach, teleportach, iluzorycznych ścianach i ukrytych przejściach nawet nie wspominam…

Gra może się pochwalić niezłą mechaniką, znaną z systemu D&D, prostą i zrozumiałą, która, z pewnymi modyfikacjami wykorzystywana była także i później w wielu grach cRPG. Walki toczone są w czasie rzeczywistym, polecenia wydajemy klikając na ikonę broni lub czaru. Warto pamiętać, że tylko dwie pierwsze postaci w szyku mogą walczyć wręcz, reszta może jedynie rzucać czary lub używać broni dystansowej. Jako że brak w „Eye of the Beholder” jakiejkolwiek ekonomii, więc przedmiotami jednorazowego użytku należy gospodarować oszczędnie, zaś pociski – zawsze zbierać po wykorzystaniu. Niedociągnięciem jest fakt, że składować możemy jednie strzały – kamienie do procy, rzutki czy sztylety zajmują o wiele więcej miejsca. Punkty doświadczenia otrzymujemy zarówno za zabijanie wrogów jak i za odkrywanie określonych miejsc i rozwiązań.
Grafika w swoich czasach mogła uchodzić za dobrą – ale to było niemal trzydzieści lat temu, więc mogę się założyć, że większość dzisiejszych graczy spojrzy na „Eye of Beholder” z niesmakiem. Oczywiście, to nie jest poziom „Legend of Grimrock”, jednak grafika w „Eye of Beholder” jest estetyczna i nie męczy oczu, widać gdzie co jest i nie sposób przegapić niczego ważnego. Trochę gorzej wypadają projekty postaci, wyglądające mało poważnie. Ale to już bolączka wielu gier, także dużo późniejszych od tej. Niestety, muzyka także nie najlepiej zniosła próbę czasu i chyba jednak lepiej na czas gry zaopatrzyć się we własny soundtrack. Jeśli jednak ktoś należy do osób zdecydowanie negatywnie nastawionych do starszych produkcji, to warto dodać, że pojawiły się mody do „Neverwinter Nights”, dzięki którym można zagrać w „Eye of the Beholder” korzystając z dużo bardziej przyjaznej współczesnemu graczowi oprawy graficznej.

Ktoś pewnie będzie chciał spytać, czy dzisiaj da się w tak starą grę jeszcze grać. Moja odpowiedź brzmi: Tak, zdecydowanie! Szczególnie, że od wielu już lat w nowe gry tego typu grać mogą raczej posiadacze konsol niż komputerów. A od czasu do czasu warto odpocząć od otwartego świata, nieliniowej rozgrywki, masy subquestów i zająć się tym, co niegdyś było esencją RPG. „Eye ofthe  Beholder” będzie dla jednych miłym powrotem do początków ich przygód z takimi grami, a dla innych wyzwaniem, godnym najlepszych. We wszystkich zaś przypadkach – po prostu dobrą zabawą. 

Eye of the Beholder - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- Jeśli mamy Kleryka (a zdecydowanie warto go mieć), to problemy z jedzeniem skończą się, kiedy na piątym poziomie doświadczenia nauczy się czaru Create Food. Od tej pory jedzenie możemy ignorować (choć warto trzymać paczkę lub dwie, bo mogą się przydać w innym celu)
- Portale teleportacyjne aktywujemy w ten sposób, że określony kamienny przedmiot przytykamy do czystego kamienia w ich ramce. 
 - Skład drużyny i potencjalnych jej członków opisałam w dziale "Drużyna"
- Poniższy opis pokazuje sugerowaną tylko kolejność przechodzenia - większość poziomów ma tu dość swobodną drogę, ale tak jak podałam, powinno być najszybciej i najwygodniej.

Poziom 1

Kilka podstawowych informacji - okrągłe płyty na ziemi otwierają/zamykają drzwi, jeśli się na nich stanie lub położy coś (sztylet, kamień). Kamieniami i sztyletami można ponadto rzucać we wrogów, nie znikają po użyciu. Po każdej udanej walce warto zapisywać grę, bo nawet zwykłe koboldy mogą okazać się mordercze.  
1) Start - tu zaczynamy rozgrywkę. Warto w tym momencie rozbić pierwszy obóz i kazać postaciom posługującym się magią zapamiętać czary.
2) Kości - należą to Todda Uphilla, halfinga złodzieja, którego potem będziemy mogli wskrzesić. Są tu też jego wytrychy.
3) Pożywienie
4) Pożywienie x2 - bronią go koboldy z magiem, z którego może wypaść zwój Detect Magic.
5) Kamień.
6) Strzałka do rzucania +2
7) Kamień
8) Tu po raz pierwszy zapewne zetkniemy się z Leechami. Jest tu także tarcza.
9) Zwój czaru Armor maga i zwój czaru Bless kleryka. Jeśli po ich wyjęciu włożymy tu sztylet, to przemieni się on w magiczny sztylet +4.
10)  Aby otworzyć przejście, musimy najpierw położyć jakiś przedmiot na płytę, a potem nacisnąć przycisk obok.
11) Zejście na poziom 2.

Eye of the Beholder - drużyna



Na początku rozgrywki możemy stworzyć czteroosobową drużynę. Oczywiście, nic nie zabrania eksperymentować, ale na debiutancką grę proponuję stworzyć zespół według dość klasycznych zasad.

Pierwszy szereg to bohaterowie, którzy będą walczyć wręcz. Tu najlepiej wstawić wojownika. Drugą postać pozostawiam waszej inwencji, choć dobrze, aby to był ktoś, kto potem także da sobie radę z bronią dystansową – np. ranger albo złodziej. Dwie kolejne postaci będą się zajmować wsparciem – tutaj bierzemy maga i kapłana. Ich obecność bardzo się nam przyda, właściwie nie wyobrażam sobie gry bez ich udziału. Mag pomoże radzić sobie z wrogami odpornymi na zwykłą broń, a kapłan będzie leczył, później zaś tworzył także jedzenie. Dodajmy, że kapłana można też wystawić w pierwszym szeregu, bo radzi sobie nie najgorzej z walką wręcz.

W miarę upływu czasu napotkamy po drodze łącznie dziewięć postaci, które można włączyć do drużyny, powiększając ją do sześciu bohaterów. Warto zaopatrzyć się w jeszcze jednego wojownika (najlepiej któryś z krasnoludów). Szósta postać zależy od waszej fantazji i taktyki, ja uważam, że najlepiej aby był to ktoś, kto da sobie radę z bronią dystansową. Można też wziąć kolejnego wojownika, by w czasie walk mógł zmienić osłabioną postać z pierwszego szeregu. Najlepszą opcją jest oczywiście kolejny mag, ale problem jest taki, że jedyny mag w grze jest do znalezienia dopiero na przedostatnim poziomie. Nie wszyscy napotkani będą żywi – w większości będą to kości, które należy zanieść do krasnoludzkiego uzdrawiacza, a on wskrzesi zabitą postać. Dopiero wtedy może ona dołączyć do drużyny.

Oto lista wszystkich postaci:

Imię: Todd Uphill
Klasa: Thief
Poziom: 5
Rasa: Halfing
Płeć: Mężczyzna
HP: 32
STR: 17
INT: 11
WIS: 14
DEX: 19
CON: 18
CHA: 16
Miejsce spotkania: Poziom 1 (kości)
Ekwipunek: Lockpicks.


Imię: Anya
Klasa: Fighter
Poziom: 4
Rasa: Człowiek
Płeć: Kobieta
HP: 45
STR: 18/59
INT: 5
WIS: 11
DEX: 14
CON:  16
CHA: 9
Miejsce spotkania: Poziom 3 (kości)
Ekwipunek: Leather armor, long sword, spear.

Imię: Taghor
Klasa: Fighter
Poziom: 5
Rasa: Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
HP: 45
STR: 17
INT: 11
WIS: 15
DEX: 15
CON:  19
CHA: 9
Miejsce spotkania: Poziom 4
Ekwipunek: Dwarf helmet, chain mail, axe.

Imię: Dorhum
Klasa: Fighter
Poziom: 3
Rasa: krasnolud
Płeć: mężczyzna
HP: 28
STR: 18/29
INT: 13
WIS: 11
DEX: 16
CON:  17
CHA: 14
Miejsce spotkania: Poziom 5
Ekwipunek: Chain mail, dwarf helmet, axe, 2x food ration.

Imię: Ileria
Klasa: Cleric
Poziom: 6
Rasa: Półelf
Płeć: Kobieta
HP: 52
STR: 10
INT: 12
WIS: 9
DEX: 15
CON: 17
CHA: 17
Miejsce spotkania: Poziom siódmy (kości)
Ekwipunek: Holy symbol.

Imię: Beohram
Klasa: Fighter
Poziom: 7
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
HP: 55
STR: 17
INT: 9
WIS: 15
DEX: 13
CON:  18
CHA: 17
Miejsce spotkania: Poziom 9 (kości)
Ekwipunek: Helmet, holy Symbol, plate mail, long sword +5, shield, dagger.

Imię: Keigar
Klasa: Fighter
Poziom: 5
Rasa: Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
HP: 45
STR: 18/92
INT: 15
WIS: 15
DEX: 12
CON: 19
CHA: 17
Miejsce spotkania: Poziom 10
Ekwipunek: brak.

Imię: Tyrra
Klasa: Ranger
Poziom: 6
Rasa: Elf
Płeć: Kobieta
HP: 45
STR: 16
INT: 14
WIS: 16
DEX: 18
CON: 17
CHA: 7
Miejsce spotkania: Poziom 10 (kości)
Ekwipunek: Skull key.

Imię: Kirath
Klasa: Mage
Poziom: 7
Rasa: Półelf
Płeć: Mężczyzna
HP: 21
STR: 11
INT: 17
WIS: 13
DEX:18
CON: 8
CHA: 12
Miejsce spotkania: poziom 11 (kości)
Ekwipunek: Bracers of defense +2, dagger +5, ring of protection +2, robe +5, spellbook.