Etykiety

sobota, 19 września 2020

Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- grę należy zapisywać często i gęsto
- warto trzymać jeden save rezerwowy, gdzieś tam wcześniej, na wypadek, gdyby drużyna gdzieś utknęła, odcięta przez zbyt silnych wrogów lub pułapkę - w grze są pułapki, które mogą nas odciąć na amen - opisałam je szczegółowo poniżej
- nie należy wszystkim wierzyć - w tej grze z kłamstwem i oszustwem spotkamy się kilka razy
- każdy przedmiot należy identyfikować magią - jest tu sporo przedmiotów przeklętych, które będa nam obniżać statystyki
- konstrukcję drużyny opisałam w osobnym tekście
- na pierwszych poziomach zaznaczałam jeszcze położenie pocisków typu kamienie, potem z tego zrezygnowałam, bo nosić ich za wiele i tak nie ma sensu
- Wskrzeszanie w tej grze jest bardzo limitowane (czar wskrzeszania dostaniemy przy końcu gry, a na dodatek nie działa on na elfy, poza tym zdobędziemy dwa amulety życia, pozwalające raz wskrzesić postać, zaś Ankh na pierwszym poziomie świątyni działa tylko trzy razy), więc jeśli stracimy postać, to lepiej wczytać grę


Las
 Las to startowa lokacja. Wrogami są tu wilki w dwóch odmianach, zwykłej (Wolf) i silniejszej (Dire Wolf), zwykle latające stadami. Nie radze ich niedoceniać, to jedna z tych gier, gdzie startowi przeciwnicy mogą nam zaszkodzić.
1) Początek gry. Pierwsze, co robimy, to ustawiamy naszym magom i klerykom czary, po czym dajemy im się przespać, aby ich się nauczyli.
2) Starsza kobieta, jeśli się zgodzimy, zabierze nas do Temple of the Darkmoon
3) Przejście do 4
4) Wejście do lochu
5) Zwój z czarem maga "Blur", zepsuta żywność (odbiera HP, jeśli postać ją zje) i Leather Armor +2.
6) Temple of the Darkmoon
7) Groby. Po rozkopaniu można w nich znaleźć czaszki i kości.

Temple of the Darkmoon poziom 1

1) Wejście
2) Wojowniczka Ira, poszukująca swojej siostry. Poprosi nas o pomoc i odejdzie. UWAGA: spotkamy ją, jeśli wcześniej nie zabiliśmy kapłanów.
3) Dwójka kapłanów. Są bardzo mili, ale kłamią jak z nut. Musimy ich zabić. Polecam użycie czarów Hold Person i Fireball, aby to zrobić.
4) Płaskorzeźba, która się otworzy, jeśli użyjemy tutaj czterech rogów. Znajdziemy je w podziemiach.
5) Drzwi, przez które będziemy mogli przejść dopiero po zabiciu kapłanów.
6) Przycisk, który otwiera ukryte przejście do teleportu.
7) Teleport do 8.
8) Teleport do 7.
9) Ankh, który trzy razy wskrzesi zabitą postać - uwaga, jego dotknięcie wskrzesza dwójkę kapłanów przy wejściu. Drugi Ankh trzy razy zdejmuje przekleństwo.
10) Teleport do 11.
11) Teleport do 10.
12) Teleport do 11.
13) Przejście na poziom drugi świątyni do lokacji 1.
14) Zejście na poziom pierwszy katakumb do lokacji 1.
15) Weście do Silver Tower do lokacji 1.



Katakumby poziom 1

Wrogami będą tu strażnicy. W lokacji 11 pojawią się też pająki - na nie trzeba uważać, bo atakują z zaskoczenia i potrafią zatruć, a w tej chwili usunięcie trucizny jest bardzo trudne. Beczki i pajęczyny rozwalamy normalnie bronią, przy czym z beczek czasem coś cennego wypada.

UWAGA: przedmioty leczące (napoje, zwoje itd) polecam chomikować na dwa ostatnie poziomy katakumb, gdzie naprawdę będą potrzebne. 

1) Wejście na pierwszy poziom świątyni do lokacji 14
2) Dwójka strażników, która natychmiast nas zaatakuje, jak tylko wejdziemy do tej lokacji. Po walce zdobędziemy szary klucz.
3) Dźwignia otwierające drzwi do 4.
4) Racje żywnościowe oraz magiczny proszek.
5) Szary klucz.
6) Drzwi otwierane szarym kluczem.
7) Niziołek Insal, którego uwolnimy. Zaproponuje on nam dołączenie do drużyny. Jeśli się zgodzimy, to podczas pierwszego odpoczynku ucieknie, kradnąc nam dodatkowo kilka przedmiotów.
8) Kilka beczek z magicznym proszkiem.
9) Przycisk otwierający ukryte przejście.
10) Schody do 11.
11) Schody do 10.
12) Kości, miedziany klucz, fragment mapki, zwój z czarem Magic Missle maga oraz zwój z czarem Neutralize Poison kleryka.
13) Drzwi otwierane szarym kluczem.
14) Dziura, zamykana dźwignią obok i otwierana klapą na przeciwko niej. Po wejściu na klapę otwierają się drzwi, z za których wychodzi czwórka strażników. Dwójka z ich wyrzuca szare klucze. Dźwignia na samym końcu korytarza zamyka dziurę na dobre.
15) Drzwi otwierane szarym kluczem.
16) W wodzie ukryty jest Sztylet +1.
17) Dwa zamki. Północny nie ma klucza, ale może go otworzyć złodziej wytrychem. Zamek południowy otwierany jest szarym kluczem.
18) W środku sa dwaj strażnicy, z jednego wypada szary klucz.
19) Czterej strażnicy pilnujący North Wind, pierwszego z czterech rogów.
20) Zejście do 21.
21) Wejście do 20.
22) Zejście na poziom drugi katakumb do lokacji 1.
23) Przejście w murze otwierane przyciskiem ukrytym w nim.
24) Zejście do 25.
25) Wejście do 24.
26) Miejsce, do którego spadniemy dziurą z 14. Aby stąd wyjść, musimy rzucić przez otwór w drzwiach kamień.
27) Zamek, który może otworzyć złodziej.
28) Czaszka i zwój Lightning Bolt maga.
29) Wejście na poziom drugi katakumb do lokacji 38,
30) Zejście do 31.
31) Wejście do 30.
32) Trzy przeklęte bronie - Miecz -3, sztylet -2, buława -2. NIE BIERZEMY ICH. Jeśli weźmiemy, to pozbyć się ich można tylko poprzez czar zdjęcie klątwy.
33) Ukryte przejście, które otworzy się po użyciu klucza Darkmoon.

Katakumby poziom 2

Naszymi wrogami będą tu szkielety i kapłani. Szkielety to trudni przeciwnicy - silni i odporni na magię. Dobrym sposobem jest dać im się rozproszyć i nie walczyć na raz więcej niż z 1-2. Kapłani nie są specjalnie silni, ale lubią używać czaru Hold Person, który paraliżuje nam członków drużyny. Są wrażliwi na ataki magią.

1) Wejście na poziom 1 katakumb do 22.
2) Drzwi otwierane szarym kluczem.
3) Dźwignia, nisza i dwie dziury. Kiedy pociągniemy za dźwignię, z dziury na północy wylatuje kula ognia. Jeśli zdążymy się cofnąć i kula trafi w dziurę na południu, wówczas w niszy pojawi się klucz czaszki.
4) Drzwi otwierane kluczem czaszki.
5)  Siedzą tu cztery szkielety, które natychmiast wyjdą, gdy będziemy przechodzić obok. Najlepiej uciec i spróbować je wywabiać pojedynczo. Można wykorzystać dźwignię w 3, aby miotać w nich ogniste kule.
6) Trzy szkielety i kapłan. Kapłan ma klucz czaszki. Ponownie można spróbować numeru z dźwignią w 3, zwłaszcza w przypadku kapłana.
7) Drzwi otwierane kluczem czaszki.
8) Trzy szkielety i kapłan.
9) Klucz czaszki, szata maga +1 i sztylet +2
10) Drzwi, które trzeba otworzyć siłą.
11) Buty, hełm, pożywnie, miecz +2, topór +2, dwa zwoje czaru kleryka Cure Serious Wounds.
12) Dwa szkielety, dwóch kapłanów i czar kleryka Neutralize Poison.
13) Osiem szkieletów i dwóch kapłanów.
14) Czar kleryka Neutralize Poison i Klucz Darkmoon.
15) Przycisk otwierający ukryte przejście.
16) Potion of Vitality i Potion of Cure Poison.
17) Iluzoryczna ściana.
18) Kości.
19) Czaszka.
20) Uwięziony krasnoludzki kleryk Shorn Diegar. Czasami chce dołączyć do drużyny, czasem nie.
21) Kości drowiego czarodzieja San Raala - warto go potem wskrzesić i dołączyć do drużyny.
22) Dwójka kapłanów.
23) Drzwi otwierane kluczem czaszki.
24) Dwójka kapłanów, jeden posiada klucz Darkmoon.
25) Tarcza +1, zbroja płytowa +2, długi miecz +1, hełm +1, księga zaklęć (warto ją zabrać, aby dać potem wskrzeszonemu San Raalowi), pożywienie i klucz czaszki.
26) Wojowniczka Calandra, którą możemy uratować i włączyć do drużyny.
27) Dwójka kapłanów.
28) Ukryte przejście otwierane przyciskiem.
29) Iluzoryczna ściana.
30) Drzwi otwierane kluczem Darkmoon.
31) Kolejne drzwi otwierane kluczem Darkmoon.
32) Dwie nisze - w jednej są dwa Potion of Healing i jeden Potion of Speed, w drugiej - wiadomość od Wently Kelso i drugi z poszukiwanych rogów - East Wind.
33) Druga część dziennika Wently.
34) Trzecia część dziennika Wently. Każde z następnych pól na tym skrzyżowaniu zawiera płytę, która aktywuje pułapkę z kulą ognia.
35) Ściana, którą trzeba zniszczyć bronią.
36) Zejście na trzeci poziom katakumb do lokacji 1. UWAGA: polecam najpierw wrócić do świątyni i wskrzesić San Raala. Następnie warto zrobić sobie rezerwowy save game. Dwa kolejne poziomy są trudne i nie będzie z nich powrotu przez pewien czas, a to oznacza, że możemy się tam zablokować, jeśli zabraknie na przedmiotów leczących zanim będziemy mogli wrócić.
37) Wejście na poziom trzeci katakumb do lokacji 33.
38) Zejście na poziom pierwszy katakumb do lokacji.

Katakumby poziom trzeci

Ważna wiadomość - praktycznie nie da się tu odpocząć, dlatego, gdy chcemy rozbić obóz, musimy się wycofać na inny poziom.

Naszymi wrogami są tu Galaretowate Sześciany (słabi przeciwnicy, ale mogą paraliżować i pojawiają się cały czas nowe) i Margoyle, silne, ale wrażliwe na magię.

Ten poziom wymaga taktyki, inaczej można sie tu zaplątać. Podaję najkrótszą i najszybszą trasę, potem będzie można tu wrócić po skarby itd. Należy zdobyć kolejno pajęczy klucz w 5 i otworzyć sobie drzwi w 10. Zejść na czwarty poziom, zdobyć pajęczy klucz i klucz Darkmoon. Potem otworzyć sobie  wejście w 13 i wziąć kolejny pajęczy klucz. Otworzyć sobie wejście w 14, a potem iść do 17. Zabijamy Margoylem i idziemy do 22. Tu polecam raczej przebiec do iluzorycznej ściany w 23 i dopiero tam, po zabraniu wszystkiego, powoli zabijać Margoyle, chowając się w razie potrzeby za ścianą. Po zabiciu kilku Margoyli najlepiej znowu przebiec i iść do 16, otworzyć sobie kolejno trzy drzwi i zejść na niższy poziom. Tam można wreszcie odpoczywać. Potem można wrócić i zabrać wszystko z tych dwóch poziomów.

Po zdobyciu wszystkich czterech rogów wracamy do świątyni.

1) Wejście na drugi poziom katakumb do lokacji 36.
2) Przycisk na podłodze - po przejściu po nim zamykają się drzwi za nami, odcinając nam drogę powrotu.
3) Przycisk, który wyłącza obracającą się lokację przed nami.
4) Iluzoryczna ściana.
5) Galaretowaty sześcian, po którego pokonaniu zdobędziemy Pajęczy klucz. Jest tu także Potion of Healing i kości.
6) Różdżka +1.
7) Przeklęty miecz -2,tarcza +1 i naramienniki +5. Jeśli któryś z tych przedmiotów zostanie podniesiony, otworzą się przejścia i do pomieszczenia wpadnie 10 Margoyli. Lepiej zajrzeć tu na samym końcu.
8) Przycisk, który otwiera drzwi w pomieszczeniu 6.
9) Drzwi otwierane pajęczym kluczem.
10) Zejście na czwarty poziom katakumb, do lokacji 1.
11) Czar maga Remove Curse.
12) Drzwi otwierane pajęczym kluczem.
13)  Szata +1, czar maga Haste, amulet, pożywienie i pajęczy klucz. Jest tu także portal teleportacyjny, który wymaga jednak przedmiotu aktywacyjnego. Przenosi on do portalu na poziomie drugim świątyni.
14) Drzwi otwierane pajęczym kluczem. 
15) Dwie Margoyle, jedna ma szary klucz.
16) Drzwi otwierane kluczem Darkmoon.
17) Jest tu dziewięć klap, aby otworzyć drzwi, należy umieścić jakiś przedmiot (kamień, kość, nieużywaną broń itd) na czterech skrajnych i środkowej (zaznaczonych na mapie). Otwarcie ich spowoduje atak Magoyli 19.
18) Ukryte drzwi otwierane przyciskiem.
19) Sześć Margoyli.
20, 21) Iluzoryczne ściany.
22) Pięć Margoyli.
23) Iluzoryczna ściana.
24) Nisza, a w niej dwie strzały +1, klucz Darkmoon, sfera ognia (działa jak granat), Potion of Healing i Potion of Extra Healing.
25) Nisza, a w niej sfera ognia, pajęczy klucz, kamienny klucz klejnotu (do portalu teleportacyjnego), na ziemi leży topór.
26) Ukryte drzwi otwierane przyciskiem.
27) Łuk, osiem strzał +2 i szata ochrony +3.
28) Ukryte drzwi otwierane przyciskiem
29) Drzwi otwierane kluczem Darkmoon.
30) Drzwi otwierane pajęczym kluczem.
31) Zejście do 32. Jest tu nisza z kluczem Darkmoon i rogiem South Wind.
32) Wejście do 31.
33) Zejście na poziom drugi do lokacji 37. Jest tu także nisza otwierana szarym kluczem, w której znajdują się maga Fireball, Shocking Graps i Detect Magic oraz czar kleryka Raise Dead.

Katakumby poziom czwarty

Tu także nie można odpoczywać, tak jak na poziomie trzecim.
Tu naszymi przeciwnikami są mrówki - nie są silne, ale pojawiają się cały czas, a dodatkowo mogą zatruć.
Polecam zabrać z tego poziomu trzy kości. Przydadzą się nam później. 

1) Wejście na poziom trzeci do lokacji 10.
2) Pajęczy klucz, kości i wejście do mrowiska, stąd wychodzą kolejne mrówki, gracze tu wejść nie mogą.
3) Kości, sztylet +2
4) Trzy strzałki, sztylet i sztylet +1
5) Buty i kości.
6) Tarcza +1 i kości.
7) Zbroja, sztylet, przeklęty miecz -2 i klucz Darkmoon.
8) Hełm i czaszka.
9) Wejście do mrowiska, zbroja, hełm, buty, Potion of Cure Poison, miecz +1 i róg West Wind.

Zdobywszy wszystkie cztery rogi wracamy do świątyni. Możemy teraz wyruszyć do wieży, ale naszym pierwszy celem jest reszta świątyni. Wchodzimy zatem po schodach.

Temple of Darkmoon poziom drugi

Naszymi wrogami będą tu kapłani. W odróżnieniu od tych z katakumb, ci są bardziej nastawieniu na walkę fizyczną, ale tak jak i tamci, są wrażliwi na ataki magią.
Tu na razie możemy zaliczyć ok. 2/3 poziomu, podpunkty 1-31. Do pozostałych lokacji dostęp otrzymamy później.

1) Zejście na poziom pierwszy świątyni, do lokacji 13.
2) Kapłan, którego musimy zabić, aby móc przejść dalej.
3) Drzwi otwierane miedzianym kluczem.
4) Zamek, od którego nie ma klucza, może go otworzyć złodziej.
5) Czar maga Invisibility 10'.
6) Wytrychy i księga zaklęć.
7) W łóżku schowany jest miedziany klucz.
8) Drzwi otwierane miedzianym kluczem.
9) Trzech kapłanów, jeden ma miedziany klucz.
10) Magiczne usta, które przepuszczą nas tylko jeśli posiadamy znamię Darkmoon - ten zdobędziemy na czwartym poziomie Silver Tower w lokacji 37.
11) Figurka, której zniszczenie ujawni przycisk, otwierający ukryte drzwi.
12) Teleport do 13.
13) Punkt docelowy teleportu z 12.
14) Teleport do 15.
15) Punkt docelowy teleportu z 14.
16) W tym pomieszczeniu są cztery nisze. Trzy z nich zawierają kolorowe klejnoty, a jedna - miedziany klucz. Klejnotami możemy otworzyć jedną z czterech nisz - należy włożyć je do niej wszystkie. Wtedy klejnoty znikną, a w miejscu niszy pojawi się przejście. Trzy z tych przejść prowadzą do lokacji, w których znajdziemy dodatkowe przedmioty i fioletowe klejnoty - Trophlet Seed. Włożenie fioletowego klejnotu w otwór w 16 stworzy teleport, który przeniesie nas do 17. Jedna z lokacji jest zaś pułapką, w której drużyna może utknąć.
17) Punkt docelowy teleportu z 16, po jego aktywowaniu.
18) Osiem porcji żywności i Trophlet Seed.
19) Trophlet Seed i pułapka - kiedy tu przyjdziemy, zaatakuje nas trzech kapłanów.
20) PUŁAPKA KOŃCZĄCA GRĘ - jeśli tu wejdziemy, to mimo fajnych przedmiotów, jakie się tu znajdują, nie będziemy mogli wyjść, co oznacza konieczność wczytania gry od poprzedniego save.
21) Dwa Potion of Extra Healing, jeden Potion of Vitality, jeden Potion of Healing, Wand of Magic Missle (z pięcioma ładunkami), czar maga Lightningbolf i Trophlet Seed.
22) Teleport do 23.
23) Punkt docelowy teleporty z 22.
24) Drzwi otwierane wytrychem. W środku są dwie paczki Magic Dust.
25) Kości elfiej złodziejki Amber, o której słyszeliśmy na początku gry, wiadomość od niej oraz paczka magicznego proszku. Amber można potem wskrzesić, jest magiem i złodziejem.
26) Drzwi otwierane karmazynowym kluczem (do zdobycia na poziomie drugim Azure Tower).
27) Portal teleportacyjny do trzeciego poziomu katakumb do lokacji 13 (potrzebny kamienny diament) i do Frost Giant Prison do lokacji 6 (potrzebny kamienny sztylet).
28) Czar maga Improved Idenitify.
29) Drzwi otwierane miedzianym kluczem.
30) Dwa czary Create Food kleryka.
31) Gdy tu podejdziemy, będzie można podsłuchać rozmowę dwójki kapłanów. Po jej zakończeniu czeka nas z nimi walka. Po tej scenie możemy wracać na poziom pierwszy świątyni.
32) Drzwi otwierane miedzianym kluczem.
 Ta część dostępna jest dopiero po zaliczeniu Silver Tower:
33) Tarcza, którą można rozbić młotem znalezionym w lokacji 17 na poziomie czwartym Silver Tower.
34) Nisza, do której trzeba włożyć jakiś mały przedmiot, aby zniknęła ściana na zachód od nas.
35) Przycisk, który pojawi się po włożeniu przedmiotu do niszy w 34.
36) Gdy tu podejdziemy, zaatakuje nas czwórka kapłanów. Schody prowadzą do lokacji 1 Azure Tower.
Ta część dostępna jest dopiero po zaliczeniu Azure Tower:
37) Tu musimy umieścić wszystkie trzy fragmenty Talon - Eye of Talon, Hilt of Talon i Tongue of Talone, aby otworzyło się przejście. Po otwarciu przejścia zabieramy z ziemi miecz Talon.
38) Dwie dziury, otwierające się i zamykające na przemian, ale w sporym odstępie czasu, co powinno dać dość dużo czasu na przejście po nich bez problemu.
39) Wejście do North Talon Tower do lokacji 1.
40) Zejście do 41.
41) Wejście do 40.
42) Czar maga True Seeing.
43) Dwie klapy, na każdej z nich trzeba umieścić przedmiot, aby otworzyło się przejście dalej.
44) Wejście do South Talon Tower do lokacji 1.



Świątynia poziom 1
Tu idziemy do pierwszej lokacji i podchodzimy do płaskorzeźby z wiatrami. Gramy na każdym z czterech rogów w dowolnej kolejności, dzięki czemu ściana zniknie, a my otrzymamy przejście do Silver Tower.

Silver Tower poziom 1

Naszymi wrogami będą tu jaszczury - nie są wybitnie silne, ale bardzo często paraliżują postacie. 

1) Zejście na pierwszy poziom świątyni do lokacji 15. Po kilku krokach czeka nas krótka scenka.
2) Seria paneli, przez które musimy przejść. Czerwone to te, które cały czas zadają obrażenia. Czarne to te, które na pewien czas przestają zadawać obrażenia. Na zielono zaznaczyłam najszybszą trasę przecz te migające - ale i tak wymaga to refleksu i cierpliwości.
3) Gdy wejdziemy na przedostatnie z zielonych pól, znikną te dwie iluzoryczne ściany i zaatakuje nas kilka jaszczurów. Tu znowu trzeba działać szybko, zabić jednego z nich i zająć jego pole, aby nie otrzymywać obrażeń od migających paneli. Najlepiej przed wejściem na panele narzucić sobie wszystkie czary ochronne oraz mieć przygotowany Lightning Bolt oraz Fireball maga, które pozwolą na szybkie rozprawienie się z potworami. Z jednego z nich wypadnie klucz kości.
4) Wajcha, której przesunięcie w dół wyłącza migające panele oraz stałe panele w pierwszej lokacji.
5) Drzwi otwierane kluczem kości.
6) Przeklęty miecz głodu -2. Poza tym, że działa jak każda przeklęta broń (czyli zadaje mniejsze obrażenia), to jeszcze zwiększa dodatkowo ilość pożywienia, jaką musi trzymająca go postać spożywać.
7) Nisza, do której można włożyć mały przedmiot, aby zamienić się w Wand of Lightning z dwoma ładunkami.
8) Jajo jaszczurki - po jego zniszczeniu wychodzi z niego jaszczur, z którym trzeba walczyć. Lepiej nie używać pocisków, bo te rzucone w jajo nie dają się potem zabrać z powrotem.
9) Halabarda +1.
10) Ranny jaszczur. Jeśli go uleczymy, zaatakuje nas. Po jego zabiciu zdobędziemy klucz jaszczura.
11) Półelf kleryk/wojownik Tanglor. Może dołączyć do drużyny, jeśli chcemy, ale na tym etapie powinniśmy już mieć kompletny skład.
12) Drzwi, które trzeba otworzyć siłą.
13) Magiczne usta, do których musimy włożyć trzy kości lub czaszki, aby otrzymać klucz kości.
14) Drzwi otwierane kluczem jaszczura.
15) Gdy tu wejdziemy, jaszczur rzuci w nas Sfera ognia - należy szybko wykonać odwrót w bok, inaczej otrzymamy bardzo duże obrażenia. Potem trzeba będzie walczyć z grupą jaszczurów.
16) Przed nami zagadka. Jest tu przycisk, dziura i przycisk za nią. Musimy stanąć w pewnej odległości od dziury i rzucić jakimś przedmiotem (np. kamieniem) w przycisk za dziurą, aby zlikwidować ścianę, zamknąć dziurę i otworzyć drugą dziurę. Naciśnięcie pierwszego przycisku zamyka nowopowstałą dziurę i pozwala nam dojść do klucza jaszczura na końcu korytarza.
17) Dwa czary maga: Blur i Dispel Magic.
18) Jedna porcja jedzenia.
19) Drzwi otwierane kluczem jaszczura.
20) Jest tu osiem jajek. Należy je zniszczyć po kolei, bo jeśli dojdziemy do końca pomieszczenia, to otworzą się wszystkie na raz.
21) Dwoje zielonych oczu. Jeśli wyjmiemy zachodnie oko i włożymy je znowu, otworzy się ukryte przejście.
22) Dwie sfery ognia, miedziany klucz i figurka jaszczurki.
23) Drzwi otwierane miedzianym kluczem.
24) Wejście na poziom drugi wieży, do lokacji 1.
25) Tu spadniemy, jeśli wpadniemy w dziurę w 16. Teleport przeniesie nas do 14.

Silver Tower poziom drugi

Na tym poziomie spotkamy pszczoły. Choć są słabe, to bardzo często zatruwają nam bohaterów. Podobnie jak mrówki, wychodzą regularnie ze swojego gniazda.

1) Zejście na poziomie pierwszy do lokacji 24.
2) Miedziany klucz, kości i potion of cure poison.
3) Stąd wychodzą pszczoły. Niestety, gniazda nie da się zniszczyć.
4) Drzwi otwierane kościanym kluczem kości.
5) W tym pomieszczeniu są cztery wajchy, które naciśnięte we właściwej kombinacji otwierają nam przejście dalej. Przesunięcie każdej otwiera drzwi, ale też otwiera dziurę przy jednej z nich. Przy wejściu jest klapa, której naciśnięcie resetuje wajchy.  Prawidłowa kolejność to A, C, D.
6) Ukryty w dolnej płytce ściany przycisk, który tworzy niewidoczną płytę koło wajchy B i pozwala ją nacisnąć, dzięki czemu otworzą się ostatnie drzwi w tym korytarzu.
7) Drzwi otwierane miedzianym kluczem.
8) Spotkane na pierwszym poziomie widmo udzieli nam rady. Co ciekawe, kłamie jak z nut, bo należy iść dokładnie na odwrót niż nam mówi.
9) Teleport - pułapka, jeśli w niego wejdziemy, otrzymamy obrażenia i zostaniemy przerzuceni do lokacji 1.
10) Teleport do lokacji 11.
11) Punkt docelowy teleportu 11.
12) Wejście do 13.
13) Zejście do 12.
14) Wejście na poziom trzeci do lokacji 1.
15) Tu drużyna spadnie, jeśli wejdzie do którejś z dziur w 5. Jest tu teleport, który przenosi z powrotem do tamtej lokacji.

Silver Tower - poziom 3

Naszymi przeciwnikami będą latające węże - są dość proste, ale mogą zatruwać oraz chmury gazowe - bardzo słabe w obronie, ale gdy wybuchają, zadają bardzo duże obrażenia, więc lepiej je kasować z dystansu.

1) Zejście na poziom drugi do lokacji 14.
2) Magiczne usta, od których należy szybko się odsunąć, bo zaatakują nas czarem.
3) Drzwi, które trzeba otworzyć siłą.
4) Zepsute jedzenie.
5) Kilka latających węży, jeden ma klucz Darkmoon.
6) Pojawi się widmo i powiadomi nas o kolejnym teście. Musimy wybrać jedną ze ścieżek.
7) Właściwa ścieżka - podnosimy klucz kości i oglądamy scenkę.
8) Niewłaściwa ścieżka - otrzymamy obrażenia i zostaniemy teleportowani do 13, z kluczem kości pod nogami.
9) Nisza, w której znajdziemy czar kleryka Raise Dead i pięć Cure Poison Potion.
10) Ukryte przejście otwierane przyciskiem.
11) Miecz +3, zbroja +2, buty i przeklęta halabarda -2.
12) Magiczne usta, które ostrzegą nas przed podobnymi sobie.
13) Drzwi otwierane kluczem kości.
14) Drzwi otwierane kluczem Darkmoon.
15) Łuk, pięć strzał +1, potion of extra healing i kawałek papieru z fragmentem mapy tego poziomu.
16) Iluzoryczna ściana.
17) Nisza, która zamieni w kamień każdy mały przedmiot (poza kluczowymi fabularnie).
18) Gdy się zbliżymy, usłyszymy ostrzeżenie, aby się nie zbliżać. To dobra rada. Dalej jest kapłan, którego można zabić. Zostawi on kilka dobrych przedmiotów, jednak jego zabicie zablokuje nas w tej lokacji na dobre i zmusi do wczytania gry. To druga tego typu pułapka w grze.
19) Czar maga Disintegration.
20) Latający wąż, z którego wypadnie klucz Darkmoon.
21) Przycisk, który wyłącza teleport w tym korytarzu, cofający nas do początku.
22) Płyta, która obraca drużynę do tyłu po wejściu na nią.
23) Nisza z potion of vitality.
24) Drzwi otwierane kluczem Darkmoon.
25) Magiczne usta, którym trzeba dać zepsute jedzenie (można je znaleźć w 4.
26) Magiczne usta, którym trzeba dać pięć kamieni (można zamieć małe przedmioty w kamienie w 17.
27) Magiczne usta, którym trzeba dać figurkę jaszczura, którą znaleźliśmy na poziomie pierwszym w 22.
28) Drzwi, które się otworzą dopiero po nakarmieniu magicznych ust w 27.
29) Czerwony klejnot.
30) Magiczne usta, którym trzeba dać czerwony klejnot z 29.
31) Magiczne usta, którym nic nie trzeba dawać.
32) Ściana, którą można zburzyć. Po jej zniszczeniu zaatakują nas dwa węże, a po ich pokonaniu możemy zabrać dwuręczny miecz +2.
33) Magiczne usta, którym trzeba dać albo przeklęty miecz z lokacji 6 poziomy pierwszego albo przeklętą halabardę z lokacji 11 tego poziomu.
34) Magiczne usta, którym trzeba dać jakiś napój.
35) Magiczne usta, którym trzeba dać jakiś zwój lub inny kawałek papieru.
36) Spotkanie z Dranem, po którym zamkną sie drzwi za nami i nie będziemy mogli się cofnąć.
37) Wejście do lokacji 1 poziomu czwartego.

Silver Tower - poziom czwarty

Naszymi przeciwnikami będą Obserwatorzy i Błędne Ogniki. Taktykę na obu opisałam niżej, przy pierwszych starciach.
1) Zejście na poziom trzeci do lokacji 37.
2) Wejście do 3.
3) Zejście do 2.
4) Teleporty losowe, które przerzucają nas między sobą nawzajem. Musimy zdobyć tu cztery klucze Darkmoon i ostatecznie wyjść w 6
5) Klucz Darkmoon.
6) Wyjściowy teleport. Są tu cztery zamki zamykane na klucz Darkmoon. Musimy otworzyć wszystkie cztery, aby przejść dalej.
7) Scenka, po której zaatakuje nas Obserwator. To wrogowie, którzy wymagają taktyki - są odporni na magię i strzelają czarami, które mogą zabić postać. Ich słabością jest niewielka szybkość, co pozwala zadać nam 2-3 ciosy i odskoczyć, zanim odpalą czar. Dobrze jest atakować i odskakiwać, a potem wykorzystać teleporty, by po paru celnych ciosach móc się ewakuować, zapisać grę, wrócić itd. Da się też przed nimi uciec, ale nie polecam (za wyjątkiem końca poziomu), bo dają bardzo dużo expa.
8) Gdy podejdziemy do tych drzwi, otworzą się one i zaatakuje nas Obserwator. W pomieszczeniu jest przycisk, który otwiera ukryte przejście, za którym są dwie potion of healing. Następna ściana za nimi jest iluzoryczna.
9) Jeszcze jeden Obserwator.
10) Błędny ognik, który wabi nas w zasadzkę. Gdy wejdziemy na płytę, za którą się schowa, zostanie odpalona w nas ognista kula. Dopiero wtedy przestanie uciekać. Błędniki ogniki mają bardzo niską klasę pancerza, co oznacza, że bardzo trudno je trafić. Atakują magią, więc czary ochronne bardzo nam tu pomogą.
11) Przycisk otwierający wejście do pomieszczenia pełnego iluzorycznych ścian. Najkrótszą trasę przez nie zaznaczyłam na mapie. Po drodze może nas zaatakować Błędny Ognik
12) Sztylet i kości.
13) Gdy tu wejdziemy, obejrzymy scenkę. Możemy pomóc Obserwatorowi lub go próbować zabić. W pierwszym przypadku zaatakuje nas tutaj, a to jest zły pomysł. W drugim ucieknie wyżej. W miejscu, gdzie był jest przycisk, który pozwala nam przenieść się do 14.
14) Tu ucieknie Obserwator z 13, musimy go pokonać, aby przejść dalej. Dobrym sposobem jest wykorzystanie przycisku na ścianie, który pozwala nam szybko wracać do 13.
15) Tu spotkamy kolejnego Obserwatora.
16) Przeklęte nagolenniki -2
17) Buty, dwa sztylety, potion od healing, tarcza +3, halabarda +2, kryształowy młot +2 (przedmiot fabularny, ale i broń).
18) Trzej Obserwatorzy krążą po tym pomieszczeniu. Są tu także: jedzenie, zepsute jedzenie, buława i czar maga Fireball.
19) Zbroja skórzana +4 i krótki miecz +2.
20) Obserwator, który pojawi się dopiero po scence. Zamyka on drzwi w tym pomieszczeniu, więc aby go pokonać, nie można stąd wyjść. W miejscu gdzie był, jest różdżka dispel magic z siedmioma ładunkami
21) Przycisk, który w sąsiedniej lokacji zmienia ściany - te, przez które można było przechodzić na nieprzekraczalne i na odwrót. Nie jest to do niczego potrzebne.
22) Błędny ognik i ściana, opuszczana przyciskiem w 23.
23) Klapa, której lepiej nie dotykać, bo zamknie nam ona przejście w 22 i 24. Generalnie, w tej części lochu najlepiej nie dotykać klap.
24) Ściana podnoszona klapą w 23.
25) Klapa, który podnosi ścianę w 26 i opuszcza ścianę w 27.
26) Ściana podnoszona klapą w 25
27) Ściana opuszczana klapą w 25
28) Klapa, której naciśnięcie powoduje pojawienie się Błędnego Ognika.
29) Niewidoczny teleport, który przenosi drużynę do 30.
30) Punkt docelowy teleportu z 29.
31) Po wejściu drużyny na to pole, obraca się ono do tyłu.
32) Klapa, która otwiera ścianę na północ od siebie i zamyka ścianę w 33.
33) Ściana zamykana klapą w 32.
34) Obserwator i Błędny Ognik, a także zbroja, pierścień i pożywienie.
35) Ukryte drzwi otwierane przyciskiem.
36) Gdy spróbujemy wejść do tego pomieszczenia, obejrzymy scenkę i zaatakują nas dwaj Obserwatorzy. Na dodatek zamkną się za nami drzwi. Mamy teraz do wyboru, albo walczyć z Obserwatorami, co jest trudne, bo otoczą nas łatwo, albo biec przed siebie jak najszybciej i dotknąć kamienia na 37.
37) Magiczny kamień, który wypali na dłoni jednej z postaci znamię Darkmoon. Jest ono niezbędne, aby przejść przez magiczne usta na poziomie pierwszym świątyni w lokacji 10. Po dotknięciu zostaniemy przeniesieni do lokacji 2 pierwszego poziomu świątyni.

Temple of the Darkmoon - poziom pierwszy
Idziemy do 13, aby wejść na drugi poziom.

Temple of the Darkmoon - poziom drugi
Idziemy do 10 i tam kontynuujemy.

Azure Tower - poziom 1

Nie ma tu żadnych potworów. 
1) Zejście na drugi poziom świątyni do lokacji 36.
2) Miejsce upadku z dziur na poziomie drugim w
3) Miejsce upadku z dziur na poziomie drugim w
4) Iluzoryczna ściana.
5) Teleport do 6.
6) Punkt docelowy teleportu z 5.
7) Wypolerowana tarcza - kluczowy przedmiot do walki z bazyliszkami oraz czar maga Hold Monster.
8) Teleport do 9.
9) Punkt docelowy teleportu 8.
10) Wejście na drugi poziom Azure Tower do lokacji 1.
11) Miejsce upadku z dziur na poziomie drugim w lokacji
12) Klapa, na której należy umieścić jakiś przedmiot, aby pojawił się przycisk w 13. Następnie drużyna ma kilka sekund, by dobiec do przycisku w 13 i włączyć go.
13) Przycisk aktywujący teleport w 14.
14) Teleport do 15.
15) Punkt docelowy teleportów z 14 i 18.
16) Miejsce upadku z dziury na poziomie drugim w lokacji
17) Jeśli włożymy do niszy przedmiot, to pojawi się przycisk otwierający drzwi.
18) Teleport do 15.

Azure Tower - poziom drugi

UWAGA: gdy grałam, zdarzył mi się bug i po wejściu na ten poziom nie mogłam przypominać sobie zaklęć ani modlić sie o nie. Wczytanie save ze świątyni pomogło.

Naszymi przeciwnikami będą tu ziemne rekiny - bardzo silne w atakach fizycznych, więc najlepiej zatrzymywać je czarem Hold Monster mag oraz Bazyliszki - słabe fizycznie, ale potrafiące zamieniać postać w kamień. 
1) Zejście na poziom pierwszy do lokacji 10.
2) Rzeźby - aby otworzyło się przejście po środku tego pomieszczenia, na każdą z rzeźb trzeba rzucić czar Dispel Magic. Musimy na jedną z rzeźb rzucić dwa czary, aby otworzyło się przejście do 3.
3) Mag Alain, który prosi nas o pomoc. Postać, która go dotknie, automatycznie zdobywa jeden poziom doświadczenia.
4) Nasze pierwsze spotkanie z bazyliszkami.
5) Seria dziur, które zamykają się i otwierają jedna po drugiej. Przejść trzeba tak, aby stać na zamkniętych. Wpadając do nich wylądujemy na poziomie pierwszym w 3. Wracając tędy trzeba wykorzystać krótki moment, kiedy wszystkie są zamknięte.
6) Identycznie jak w 5. Spadniemy stąd do 4 na poziomie pierwszym.
7) Czerwony klejnot pilnowany przez kilka bazyliszków. Dobra wiadomość jest taka, że stojąc zaraz za ostatnią z dziur możemy do nich strzelać czarami i resztą, a one same do nas nie podejdą.
8) Iluzoryczna ściana.
9) Czerwony klejnot pilnowany przez trzy bazyliszki.
Tu czeka nas skakanka przez teleporty. Najkrótsza trasa do celu to: 10-11, 14-15, 16-17. Między teleportami można trafić na bazyliszki.
10) Teleport do 11.
11) Punkt docelowy teleportu z 10.
12) Teleport do 13.
13) Punkt docelowy teleportu z 12.
14) Teleport do 15.
15) Punkt docelowy teleportu z 14.
16) Teleport do 17.
17) Punkt docelowy teleportu 16.
18) Czerwony klejnot.
19) Tu należy umieścić trzy czerwone klejnoty, aby otworzyły się drzwi w 20.
20) Drzwi, które się otworzą po umieszczeniu trzech czerwonych klejnotów w 19.
21) Ziemny rekin strzeże tego przejścia. Sam nie zaatakuje, dopóki nie zostanie zaatakowany. Po zabiciu wypada z niego kryształowy klucz.
22) Tu staniemy przed sześcioma klapami. Aby otworzyło się przejście, musimy wejść na klapę A po czym rzucić jakieś dwa przedmioty na klapę C. Ale tę zagadkę warto rozwiązywać dopiero, gdy wrócimy tu potem z Eye of Talon.
23) Drzwi otwierane kryształowym kluczem.
24) Tu musimy przesunąć dźwignie pierwszą i drugą, a następnie nacisnąć przycisk na przeciwległej ścianie. To przywoła bazyliszka, ale otworzy nam przejście do 25. Reszta przycisków i dźwigni w tej okolicy nie robi nic poza przyzwaniem kolejnych bazyliszków.
25) Tu jest Amulet of Life - pozwala on raz w trakcie gry wskrzesić zabitą postać.
26) Tu czeka nas zagadka, bo pomieszczenie przegrodzone jest dziurami. Aby móc przejść dalej, należy nacisnąć przycisk w 26, który sprawi, że po drugiej stronie pojawi się bazyliszek. Teraz musimy stanąć na północy.
27) Klapa, na którą trzeba zwabić bazyliszka. Gdy się na niej znajdzie, musimy rzucić w niego kamieniem, tak, by spadł na klapę. W ten sposób zamkniemy jedną z dziur, znajdująca się koło przycisku 26.
28) To trudny obszar - liczne klapy odpalają tu pułapki z kulami ognia, a dodatkowo chodzące tu ziemne rekiny naciskają te klapy, także odpalając te pułapki. Klapy odpalające pułapki zaznaczyłam na czerwono.
29) Klapa, która zamyka dziurę w 30.
30) Dziura zamykana klapą w 29.
31) Trzy dźwignie - przesunięcie pierwszej i drugiej otwiera drzwi obok 30.
32) Tu wymagana jest szybkość. Po przesunięciu dźwigni należy wbiec tu, bo krążący obok ziemny rekin będzie naciskał płytę, która w drużynę odpali kulę ognia. Po otrzymaniu trafienia musimy go zabić, co nie jest łatwe. Podobne myki trzeba będzie tu zrobić w kilku kolejnych lokacjach.
33) Klucz muszli i czar maga Improved Invisiblity.
34) Karmazynowy klucz, potrzebny na poziomie drugim świątyni w lokacji 26.
35) Druga z sześciu potrzebnych nam wypolerowanych tarcz.
36) Drzwi otwierane kluczem muszli.
37) Magiczne usta, które nakazują nam zostawić wszystkie święte symbole i księgi zaklęć w zaułku 38, aby móc podróżować dalej przez teleport obok.
38) Nisza, w której trzeba złożyć wszystkie przedmioty wymagane przez usta z 37.
39) Teleport - jeśli zrobiliśmy jak nam kazano, przeniesie nas do 42, a jeśli weszliśmy do niego mając jakąś księgę zaklęć lub symbol magiczny, to przeniesie nas do 40.
40) Tu zostaniemy zaatakowani przez trzy ziemne rekiny. To całkiem niezła lokacja do grindowania, gdyby komuś przyszła ochota, bo atakować nas będą trzy za każdym razem, kiedy się tu przeniesiemy.
41) Teleport do 37.
42) Tu zostaniemy przeniesieni, jeśli spełnimy wymagania ust. Są tu cztery ziemne rekiny, które nie poruszą się, zanim ich nie zaatakujemy. Możemy spróbować zabić je wszystkie albo zabić ze dwa i spróbować przemknąć się między nimi do 43. Polecam wcześniej, przed odłożeniem przedmiotów magicznych, rzucić na drużynę wszystkie czary wsparcia i ochronne, zaś na magów czary Improved Invisibility, które sprawi, że rekiny będą ich ignorować.
43) Iluzoryczna ściana.
44) Teleport do 45.
45) Punkt docelowy teleportu z 44.
46) Mur, w który trzeba uderzyć sześć razy, a każde uderzenie przynosi każdemu z członków drużyny 8 HP obrażeń.
47) Teleport do 48.
48) Punkt docelowy teleportu z 47.
49) Gdy tu się zbliżymy, zaatakuje nas większy demon. Nie jest on, wbrew nazwie, aż tak trudny przeciwnikiem, ma sporo HP, ale nie rzuca żadnych czarów itd. Gdy go pokonamy, to w pomieszczeniu znajdziemy poszukiwane Eye of Talon.
50) Iluzoryczna ściana.
51) Teleport do 52.
52) Punkt docelowy teleportu z 51.
53) Tu znajdziemy wszystkie nasze przedmiotu do rzucania zaklęć a także trzecią z Wypolerowanych tarcz.
54) Iluzoryczna ściana.
55) Drzwi otwierane Eye of Talon - należy włożyć je w niszę obok, a potem wyjąć.
56) Klapa, której naciśnięcie otworzy drzwi, z za których zaatakują nas trzy ziemne rekiny.
57) Przycisk, który otwiera drzwi w 55.
58) Wejście na poziom trzeci do lokacji 1.

Azure Tower - poziom trzeci

Naszymi wrogami będą tu większe demony, takie jak ten, którego spotkaliśmy na poprzednim poziomie. Mają sporo HP i mocne ataki fizyczne, ale nie znają magii.

1) Zejście na poziom drugi do lokacji 58.
2) Iluzoryczna ściana.
3) Klapy w tym pomieszczeniu nie pełnią żadnej funkcji. Przycisk otwierający drzwi do 4, a potem, po użyciu tamtejszego teleportu, do 8.
4) Teleport do 5.
5) Punkt docelowy teleportu z 4.
6) Klucz muszli.
7) Teleport do 3.
8) Trzy ruchome dziury, które jednak nie poruszają się zwyczajnie. Między pierwszą a drugą jest odstęp, na który trzeba wejść i zaczekać, aż dziury zaczną się poruszać w naszą stronę - wtedy będziemy mogli szybko przebiec dalej.
9) Teleport do 10.
10) Punkt docelowy teleportu z 9.
11) Teleport do 3.
12) Dwa większe demony - gdy do nich podejdziemy, zapytają, czego chcemy. Musimy je pokonać, aby przejść dalej. Kiedy rozpoczniemy walkę, kolejne demony wyjdą z 13 i 14. Możemy stąd uciec teleportem albo wybić sobie drogę do 13 lub 14 i tam się bronić. Z jednego z demonów wypadnie kryształowy klucz.
13) Tu jest czwarta wypolerowana tarcza.
14) Iluzoryczna ściana, a za nią trzy kolejne demony.
15) Drzwi otwierane kryształowym kluczem - można jednak je zignorować i przejść przez 14.
16) Magiczne usta - jeśli nie zabiliśmy jakiegoś demona w poprzednich pomieszczeniach, to one go tu wezwą.
17) Magiczna płyta, która otwiera drzwi, ale zadaje obrażenia od piorunów po otwarciu drzwi zaatakują nas demony z sąsiedniego pomieszczenia.
18) Krąży tu kilka demonów. W środku, na klapie, leżą Brahma Boots i czar maga Ice Storm. Jeśli je zabierzemy i zejdziemy z klapy, pojawią się cztery filary, a pułapki z czterech ścian zaczną strzelać kulami ognia. Należy zatem zabrać przedmioty i szybko dobiec do jednej ze ścian, a potem zejść na bok, co zaowocuje najwyżej jednym trafieniem.
19) Przycisk otwierający ukryte przejście obok.
20) W tym pomieszczeniu jest bardzo wiele demonów, ale można je łatwo pokonać. Należy wejść i zaraz schować się w niewielkiej niszy koło klapy. Klapa ta aktywuje ogniste kule. Teraz po prostu wystarczy czekać, aż demony będą tu podchodzić i walczyć z nimi, podczas gdy same będą w siebie wystrzeliwać ogniste kule.
21) Piąta wypolerowana tarcza. Jest tu dźwignia, której pociągnięcie otworzy nam przejście dalej i uaktywni kolejną falę demonów, a je najlepiej pokonać przy pomocy metody z 20.
22) Dźwignia, której naciśnięcie uwalnia kolejne demony, ale odsłania szklane ściany do 23.
23) Aby tu wejść, należy cztery razy uderzyć w jedną ze szklanych ścian. W środku jest Starfire Scepter, kluczowy przedmiot oraz czar maga Stone to Flash.
24) Aby otworzyć te drzwi, należy włożyć Starfire do uchwytu, a potem ją wyjąć.
25) Tu pojawi się Khelben, który ostrzeże nas przed czarem Drana i każe wejść do pomieszczenia obok, gdzie mamy dać się zabić, aby mógł nas wskrzesić. To podpucha, bo to Dran, który próbuje namówić drużynę do samobójstwa. Należy go zignorować.
26) Iluzoryczna ściana.
27) Fragment mapy lochu, szósta wypolerowana tarcza i peleryna +2.
28) Klapa, która zamknie drzwi za plecami drużyny i przycisk, który otworzy drugie drzwi, przez której wejdą demony. Jeden z nich po zabiciu zostawi ząb demona.
29) Proca +2.
30) Drzwi otwierane zębem demona.
31) Pomieszczenie, które wymaga kombinowania. Chodzi o to, aby umieścić sześć małych przedmiotów na klapach na szybami, a do tego trzeba użyć teleportów i klap wewnątrz pomieszczenia. Po kolei opisuję, jak to zrobić, bo to jedna z trudniejszy zagadek w grze.
- wchodzimy na klapę A, idziemy na zachód i wchodzimy na klapę D. Obracamy się na południe i rzucamy jakiś przedmiot w teleport 32, by spadł na klapę a.
- wchodzimy na klapę B, z niej wracamy na klapę D i znowu rzucamy przedmiot ku 32, by wylądował w b.
- idziemy na północ, wchodzimy na klapę C, z niej wracamy na klapę D i rzucamy trzeci przedmiot w 32, aby wylądował w c.
- idziemy na południe, na klapę A, a z niej na klapę E. Rzucamy przedmiot w teleport 33, aby wylądował w d.
- idziemy na zachód, wchodzimy na klapę B, z niej wracamy na E i rzucamy kolejny przedmiot w 33, by wylądował w e.
- idziemy na północ, wchodzimy na klapę C, wracamy z niej na E i rzucamy ostatni przedmiot, aby wylądował w f.  W ten sposób otworzą drzwi w 34.
35) Czar maga Wall of Force.
36) Wejście do 37.
37) Zejście do 36.
38) Wejście do 39.
39) Zejście do 38.
40) Kolejna zagadka - pomieszczenie pełne jest dziur, które cały czas się otwierają i zamykają. Gdy wpadniemy do którejś, to spadniemy do dużego pomieszczenia w 37. Wygląda to trudno, ale droga jest bardzo prosta (zaznaczyłam na mapie), wystarczy trochę wyczucia czasu.
41) Wejście do 42.
42) Zejście do 41.
43) Zagadka identyczna jak ta z 40. Tu trasa jest ciut bardziej skomplikowana, jak pokazałam na mapie.
44) Zejście do 45.
45) Wejście do 44.
46) Nisza, w której są pierścień piórkospadania i kryształowy klucz.
47) Teleport do 3.
48) Drzwi otwierane kluczem muszli i kryształowym kluczem.
49) Wejście na poziom czwarty do lokacji 1.

Azure Tower - poziom czwarty

Naszymi przeciwnikami będą tu powietrzni słudzy - zadają dość silne obrażenia, więc lepiej ich nie lekceważyć oraz meduzy, które mogą nas otruć lub spetryfikować - choć to drugie bardzo rzadko im wychodzi, jeśli mamy wypolerowane tarcze.

1) Zejście na poziom trzeci do lokacji 49.
2) Teleport do 3, pilnowany przez dwójkę powietrznych sług.
3) Punkt docelowy teleportu 2, a zaraz obok teleport powrotny do 2.
4) Rzeźba, która powiadomi nas o tym, że potrzebujemy wypolerowanych tarcz, by iść dalej. Na nasza prośbę otworzy nam dalszą drogę.
5) Aby otworzyć te drzwi, musimy w sześciu niszach powiesić wypolerowane tarcze. Gdy otworzą się drzwi, należy tarcze zabrać, bo będą nam jeszcze potrzebne.
6) Ząb demona.
7)  Obracająca drużynę do tyłu płyta.
8) Teleport, który cofa nas kilka kroków do tyłu. Działa tylko raz.
9) Wejście na to pole podnosi/opuszcza ruchomą ścianę na północ od niego.
10) Wejście na to pole podnosi/opuszcza ruchomą ścianę w 11.
11) Ruchoma ściana opuszczana/podnoszona niewidzialną klapą na polu 10. UWAGA: cały północno-wschodni róg tego lochu ma pełno takich ruchomych ścian, a nie ma tam nic ciekawego, więc polecam go ominąć szerokim łukiem.
12) Jedenaście meduz siedzi w tym pomieszczeniu. Jeśli otworzymy jedne drzwi, to wyjdą także i drugimi, otaczając drużynę.
13) Czar maga Invisibility 10 Radius oraz kamienny sztylet, będący kluczem do teleportu.
14) W tym pomieszczeniu respawnują się non stop meduzy. To dobra wiadomość, gdyż będą nam one potrzebne, aby stąd wyjść. Są tu cztery klapy. Na każdą z nich trzeba zwabić meduzę, unieruchomić czarem Hold Person (kapłana) lub Hold Monster (maga), a potem ją zamknąć drzwiami z obu stron, aby za szybko nie uciekła, kiedy czar przestanie działać. Dopiero, gdy wszystkie klapy będą zajęte, otworzą się drzwi w 15.
16) Pomieszczenie pełne kości, a wśród nich znajdziemy Hilt of Talon, sztylet i czar maga Stone to Flesh. Wyjście otwierane jest ukrytym przyciskiem w północnej ścianie.
17) Drzwi otwierane zębem demona.
18) Gdy tu wejdziemy, zacznie się scenka, po której znajdziemy się w lokacji 1 w Ice Giant Prison.

Ice Giant Prison
 Naszymi przeciwnikami będą tu lodowi giganci. Mają bardzo silne ataki fizyczne, które uderzają w całą drużynę na raz. Najlepsza metoda walki z nimi to strzelanie czarem Lightning Bolt, na który są wrażliwi, a który ma tę zaletę, że zadaje obrażenia wszystkimi wrogom w jednym rzędzie, więc ma spore szanse trafienia dwóch na raz.

1) Tu spadniemy. Leży tu czar maga Cone of Cold, a obok krąży dwóch lodowych gigantów. Nie zaatakują nas, dopóki nie wyjdziemy z niszy, w której jesteśmy. W kolejnych korytarzach spotkamy następnych. Na szczęście oni się nie respawnują.
2) Ruchome dziury, znane nam już doskonale. Aby przez nie przejść, należy najpierw skręcić na południe, gdzie czai się także kilka ginatów, a dopiero stamtąd iść na północ i na zachód.
3) Kolejne ruchome dziury. Te zamykają i otwierają się wolniej, co daje nam czas na szybkie wejście do pomieszczenia i zabicia gigantów, zanim spadniemy.
4) Iluzoryczna ściana, przez którą można przejść tylko w jedną stronę, z zachodu na wschód.
5) Król lodowych gigantów, po scence zdobędziemy Talon Tongue.
6) Portal teleportacyjny. Aktywowany kamiennym sztyletem przeniesie nas na drugi poziom świątyni, do lokacji 27, zaś aktywowany kamiennym klejnotem - na trzeci poziom katakumb, do lokacji 13. Naszym celem jest jednak świątynia.

Temple of the Darkmoon poziom 2
Tu idziemy do lokacji 26.

North Talon Tower

To mała lokacja, w której mamy tylko jedną rzecz do zrobienia. Naszymi wrogami są tu magowie - mają dość silne ataki magiczne, ale sami są mało odporni.

1) Zejście do lokacji 38 na drugim poziomie świątyni.
2) Dźwignie - wyłączają teleporty, które nie pozwalają nam wrócić z tego poziomu.
3) Nisza, gdzie każdy mały przedmiot zostaje zmieniony w Sferę Ognia. Potrzebować będziemy trzech sztuk. Po ich zdobyciu wracamy do świątyni.

South Talon Tower poziom pierwszy

1) Zejście do lokacji 44 na drugim poziomie świątyni.
2) W wiszącym na ścianie sztandarze jest Crimson Ring.
3) Wejście tutaj powoduje, że po obu stronach pojawiają się magowie atakujący drużynę.
4) Teleport do 5.
5) Punkt docelowy teleportu z 4.
6) Teleport do 7. Zniknie po pierwszym użyciu.
7) Punkt docelowy teleportów z 6 i 7. Leży tu kawałek papieru. UWAGA: jeśli włożymy go jakiejś postaci do ręki, to nie będzie już go mogła zabrać, w efekcie tracąc tę rękę z użytku.
8) Teleport do 7.
9) Teleport do lokacji 1 w North Talon Tower.
10) Teleport do 11.
11) Punkt docelowy teleportu z 10.
12) Teleport do 13.
13) Punkt docelowy teleportu z 12.
14) Przejście otwierane Crimson Ring, prowadzące do lokacji 1 poziomu drugiego South Talon Tower.

South Talon Tower - poziom drugi

Nie ma tu wrogów.
1) Przejście do lokacji 14 poziomu pierwszego, otwierane Crimson Ring
2) Czar maga Fear i dwa Crimson Ring - za każdym razem, kiedy będziemy się poruszac do przodu, one także będą się przemieszczać na kolejne pola. Aby je wziąć, należy położyć na polu, na którym się znajdują, lepki papier, który znaleźliśmy w lokacji 7 poziomu pierwszego.
3) Otwierane Crimson Ring przejście do 4.
4) Otwierane Crimson Ring przejście do 3.
5) Moneta Mapaj.
6) Iluzoryczne ściany.
7) Zbroja +3.
8) Szata +2 i moneta Shall Rejoice.
9) Wejście na poziom trzeci South Talon Tower do lokacji 1.

South Talon Tower - poziom trzeci
 Tu także nie ma wrogów.
1) Zejście na poziom drugi do lokacji 1.
2) W tym pomieszczeniu przy każdym kroku ściany będą losowo zmieniały swój układ. Oznacza to, że trzeba będzie wykazać nieco cierpliwości w chodzeniu i liczeniu, że ustawią się tak, jak chcemy.
3) Zmniejszony gigant, z którym odbędziemy krótką rozmowę.
4) Jeśli druzyna uwolniła Insala w katakumbach i pozwoliła mu dołączyć do siebie, tutaj spotkamy go ponownie. Przeprosi i da nam monetę (opcjonalnie tę samą monetę otrzymamy także w 5). Jeśli nie dołączyliśmy go wtedy, to nie będzie można tu wejść.
5) Tu spotkamy giganta zamienionego w drzewo. Należy wybrać opcję "touch", a stracimy money Mapah i Shall Rejoce, a otrzymamy nową monetę.
6) Przejście na poziom czwarty do lokacji 1.

South Talon Tower - poziom czwarty

Wrogami będą magowie i piekielne ogary - te potrafią zadawać obrażenia takie jak kula ognia.
1) Zejście na poziom trzeci do lokacji 6.
2) Iluzoryczna ściana.
3) Dwójka magów, z jednego wypadną naramienniki ochrony.
4) Iluzoryczna ściana.
5) Niewidoczny teleport, który przerzuca drużynę do 6.
6) Punkt docelowy teleportu z 5.
7) Wejście na poziom piąty do lokacji 1.

South Talon tower - poziom piąty
Wrogami będą tu magowie.
1) Zejście na poziom czwarty do lokacji 7.
2) Drzwi, które otwierane są monetą, która zdobyliśmy na poziomie piątym od giganta lub Insala.
3) W każdym z tych pomieszczeń siedzą dwaj magowie - otworzą drzwi i zaatakują, jeśli sie zbliżmy.
4) Wejście na poziom szósty do lokacji 1.

South Talon Tower - poziom szósty

Wrogami będą tu piekielne ogary.
1) Zejście na poziom piąty do lokacji 4.
2) Tu czeka nas zabawa z ustawianiem pokręteł. Po kolei:
- ustawiamy pokrętła A i B tak, aby dziurka skierowana była w prawo. Dzięki temu uzyskamy dostęp do niszy a, gdzie umieszczamy sferę ognia.
-  ustawiamy pokrętła A i B tak, aby dziurka skierowana była w dół. Dzięki temu uzyskamy dostęp do niszy b, gdzie umieszczamy sferę ognia.
-  ustawiamy pokrętła A i B tak, aby dziurka skierowana była w górę. Dzięki temu uzyskamy dostęp do niszy c, gdzie umieszczamy sferę ognia.
3) Po umieszczeniu wszystkich trzech sfer, pojawi się tu uchwyt, za który należy pociągnąć, aby drużyna została przeniesiona na poziom siódmy.

South Talon Tower - poziom siódmy

Naszymi przeciwnikami będą tu salamandry - raczej łatwi przeciwnicy nastawieni na walkę fizyczną oraz Łupieżcy Umysłów - bardzo silni, odporni na magię i uwielbiający paraliżować wrogowie - walczyć z nimi trzeba jak z Obserwatorami.
1) Tu zaczniemy grę.
2) Są to iluzoryczne ściany. Gdy podejdziemy do którejś z nich, otworzą się wszystkie na raz i zaatakują nas salamandry.
3) W tym pomieszczeniu respawnować się będą Łupieżcy Umysłów. To dobre miejsce, aby zdobyć punkty doświadczenia już przed końcową walką.
4) Podejście do każdego z tych pomieszczeń sprawia, że otwierają się i atakują nas salamandry.
5) Aby otworzyć te drzwi, trzeba rzucić czar Dispel Magic na dwie nisze obok nich. W jednej jest Amulet of Life, w drugiej - działający na odwrót Amulet of Death. UWAGA: na poziomie ósmym zostaniemy odcięci od możliwości powrotu, więc lepiej zrobić save game.
6) Umierając mag, pozostawi nam kamienny krzyż.
7) Wejście na poziom ósmy do lokacji 1
.
South Talon Tower - poziom ósmy
Nie ma tu żadnych wrogów, poza ostatnim bossem.
1) Zejście na poziom siódmy do lokacji 7.
2) Gdy przejdziemy przez te drzwi, zatrzasną się drzwi w 5 na poziomie siódmym, odcinając nam drogę.
3) Tu spotkamy Drana, a po scenkach rozpocznie się walka. Nie ma niestety takiego cwanego sposobu na pokonanie go, jak w przypadku Xanthara z Eye of the Beholder 1, trzeba go pokonać zwyczajną siłą. Pierwsze starcie jest dość proste, walczymy z jego ludzką postacią. Wystarczy tak naprawdę manewrować, aby nie zdążył cisnąć w nas czarami - dość szybko mu się wyczerpią, a wtedy jego dobicie będzie formalnością. Po pokonaniu tej postaci czeka nas scenka, po której Dran zamieni sie w smoka. Ta walka jest już trudna, bo ciasne korytarze nie dają nam zbyt duzego pola manewru. Prawdę mówiąc, to jedna z najtrudniejszych końcowych walk w grach cRPG, jakie widziałam. Drana można efektywnie zranić tylko bronią na poziomie 5 i więcej albo mieczem Talon. co gorsza, tego ataki zadają obrażenia wszystkim członkom drużyny. Zatem po prostu trzeba się poruszać, liczyć na to, że uda się nam go trafić i cofnąć, zanim on zaatakuje. Warto korzystać tu z save game, jeśli zdążymy.  Nie ma na tę walkę prostej metody - musimy mieć refleks i trochę szczęścia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz