Etykiety

sobota, 19 września 2020

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon - konstrukcja drużyny

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon daje nam do dyspozycji dwie metody rozpoczęcia gry - wczytania save z drużyną z pierwszej części lub stworzenia nowej drużyny. Jeśli wybierzemy drugą opcję, to przed nami zadanie skompletowania zespołu, którym przemierzać będzie korytarze Darkmoon.

Drużynę kompletujemy z czterech postaci, zaś dwie kolejne będą mogły dołączyć do nas w trakcie rozgrywki. Widziałam na YT rozgrywkę, gdzie ktoś przechodził całą grę tylko jedną postacią, trupy pozostałych pięciu wykorzystując jako "tragarzy", ale to już hardkorowa zabawa. Tworząc drużynę, warto zwrócić uwagę na rasy i klasy zawodowe.

Pierwszą postacią powinien być wojownik (fighter) - sugeruję tu krasnoluda, który ma rasowy bonus do constitution. Druga postać też będzie walczyć fizycznie - dobrym pomysłem jest tu kapłan (cleric) rasy ludzkiej, który ma niezłe statystyki bojowe, ale jest nastawiony głównie na leczenie. Można też stworzyć Paladyna (Paladin), który jest odwrotnością kapłana - jest nastawiony na walkę, ale obok tego może też leczyć. Niemniej, ta opcja jest dobra tylko, jeśli chcemy grać wyłącznie czterema postaciami.



Kolejne dwie postacie będą stały w tylnym rzędzie - ich rolą będzie wspieranie drużyny w walce. Pierwszą powinien być mag (mage). Jest to bardzo słaba fizycznie klasa, ale mająca dostęp do magii bojowej, która na niektórych poziomach jest krytycznie ważna. Magiem powinien być elf - ma tu stosowne bonusy rasowe. Jego wadą jest to, że nie da się go wskrzesić czarem kapłana Raise Dead. Na czwartą postać sugeruję dwuklasowego gnoma, który będzie złodziejem (thief) i kapłanem. Złodziej ma ograniczone zastosowanie w grze, ale w paru miejscach jest potrzebny, zaś znajomość magii kapłańskiej uczyni taką postać dużo bardziej uniwersalną. Dzięki byciu złodziejem taka postać będzie mogła też skutecznie strzelać potem z łuku.

Tworząc drużynę, mamy dwie opcje stworzenia statystyk dla postaci. Pierwsza jest typowa - wykonujemy rzuty i zatwierdzamy je albo nie. Druga to lekkie oszukiwanie. Przy każdej postaci na etapie tworzenia jest przyciski "modify", pozwalający nam wpisać samemu takie statystyki, jakie chcemy. Służył on temu, aby gracze mogli przenieść do gry swoje postacie z rozgrywek AD&D, ale w praktyce pozwala on nam na starcie wymaksować podstawowe statystyki.

 W trakcie rozgrywki napotkamy kilka postaci, które będą mogły do nas dołączyć. Nie jest ich wiele, niektóre trzeba wskrzesić. Oto ich lista. Generalnie, ja sugeruje dwie z nich - Calandrę, jako drugiego wojownika w drużynie i San Raala jako drugiego maga. Nasz kleryk przejdzie wtedy do drugiego rzędu, ale dzięki znajomości magii kapłańskiej nadal będzie użyteczny.

Opisując postacie, podałam ich lokacje wedle opisu przejścia, który znajduje się na mojej stronie:

Insal
Klasa: złodziej
Rasa: gnom
Statystyki: nieistotne
Spotkanie: poziom pierwszy katakumb, lokacja 7
Opis: Insal to gnom, którego możemy uwolnić z celi. Zaproponuje nam dołączenie do drużyny. Jeśli się zgodzimy, to podczas pierwszego odpoczynku ucieknie, zabierając nam kilka przedmiotów. Jeśłi tak się stało, spotkamy go potem w South Talon Tower na poziomie piątym.

Shorn
Klasa: kapłan
Rasa: krasnolud
Spotkanie: drugi poziom katakumb, lokacja 20.
Strength: 15
Intelligence: 14
Wisdom: 13
Dexterity: 14
Constitution:13
Charisma:16
Armor Class: 10
Hitpoints: 40
Opis: Shorn jest kapłanem o nie najgorszych statystykach, ale jeśli mamy w drużynie jednego normalnego kapłana, to drugi nie będzie nam specjalnie potrzebny.

San Raal
Klasa: mag
Rasa: Drow
Spotkanie: Kości w celi na drugim poziomie katakumb w lokacji21 . Wymaga wskrzeszenia.
Strength: 11
Intelligence: 18
Wisdom: 13
Dexterity: 14
Constitution:16
Charisma: 9
Armor Class: 10
Hitpoints: 28
Opis: San Raal jest najpotężniejszym magiem w grze - zna na początku sporo czarów i w tym temacie przebija wszystkich. Niestety, jest jedną z najsłabszych fizycznie postaci i najłatwiejszą do zabicia. Niemniej, jesli potrzebujemy drugiego maga (a potrzebujemy!) jest on dobrą opcją.

Calandra
Klasa: wojownik
Rasa: człowiek
Spotkanie: uwięziona w celi na drugim poziomie katakumb w lokacji 26.
Strength: 18/36
Intelligence: 13
Wisdom: 8
Dexterity: 15
Constitution:16
Charisma: 14
Armor Class: 9
Hitpoints: 76
Opis: Calandra jest jak San Raal - jest najlepszą wojowniczką w grze, ma świetne statystyki bojowe i ogólnie wymiata w walce wręcz. Problemem jest to, że jest bardzo wrażliwa na wszystkie ataki statusowe - zatrucia, paraliż, petryfikacja, co czyni ją postacią problematyczną w walkach z potworami, którego tego używają, a jest ich tu niemało. To jej siostrę spotykamy na początku wizyty w Darkmoon.

Amber
Klasa: złodziej/mag
Rasa: elf
Spotkanie: kości w pomieszczeniu na drugim poziomie świątyni w lokacji 25.
Strength: 14
Intelligence: 17
Wisdom: 12
Dexterity: 18
Constitution: 9
Charisma: 17
Armor Class: 6
Hitpoints: 36
Opis: Amber to agentka Khelbena, o której słyszeliśmy wcześniej. Tak jak San Raala, trzeba ją wskrzesić, a jako że jest elfką, to nie da się tego zrobić czarem - trzeba albo skorzystać z Ankh na poziomie pierwszym świątyni albo z Amulet of Life. Jest magiem, słabszym od San Raala, ale to odporniejszym fizycznie, a dodatkowo jest złodziejką. Uczy się zatem czarów dużo wolniej niż pełnoprawny mag.

Tanglor
Klasa: wojownik/kapłan
Rasa:półelf
Spotkanie: Silver Tower, poziom pierwszy, lokacja 11.
Strength: 16
Intelligence: 13
Wisdom: 16
Dexterity: 15
Constitution: 11
Charisma: 12
Armor Class: 9
Hitpoints:53
Opis: spotkamy go wyraźniej później niż resztę, co już z założenia czyni go mniej przydatną postacią. Osobiście uważam, że nie ma potrzeby, aby go włączać, chyba, że mamy w całej drużynie tylko jedną postać z magią kapłańską, wtedy Tanglor może się nam przydać. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz