W temacie jRPG trudno jest do dość dawna powiedzieć coś nowego. Zresztą, jak w większości chyba gatunków, twórcy dochodzą do wniosku, że ludzie lubią to, co znają. W związku z tym nie eksperymentują przesadnie, tworząc gry mieszczące się w wytyczonych od dawna kanonach. Czasami co najwyżej dodają coś innego, aby uczyć grę wyróżniającą się spomiędzy wielu innych. "Summon Night: Swordcraft Story" jest jednym z takich tytułów - niby podobnych do wielu, ale mających jednak coś ciekawego do zaoferowania. I to sprawiło, że przygodę z tą grą mogę zaliczyć do nader udanych.
W grze kierujemy mieszkańcem (bądź mieszkanką, gdyż na początku gry
wybieramy jedną z dwóch postaci) miasta Wystern, będącego siedzibą rywalizujących ze sobą gildii kowali. W chwili, kiedy rozpoczyna się
gra, zorganizowano turniej, który ma wyłonić kolejnego mistrza
cechowego. Oczywiście, do turnieju przystępuje także i nasza postać,
początkujący craftknight (połączenie zbrojmistrza i wojownika). Wszyscy
patrzą nań uważnie, gdyż jest dzieckiem jednego z mistrzów, który trzy
lata przed wydarzeniami z gry zginął w nie do końca jasnych
okolicznościach. Aby zaś naszej postaci szło lepiej, otrzymuje do
dyspozycji Guardian Creature, czyli summona, którego podczas walk może
wezwać do pomocy. Zresztą, jak się później okaże, summony przydatne są nie tylko w czasie walk, gdyż mają swoje osobowości, wspomnienia a także
uczucia.

Gra oferuje tak naprawdę dwie historie, choć są one do siebie podobne. W zależności od tego, jaką postać wybraliśmy na starcie, fabuła będzie się nieco różniła. Podstawy będą oczywiście te same, ale relacje z innymi bohaterami, dialogi, a nawet niektóre wątki fabularne będą przebiegały inaczej. Przyznam, że w grach jRPG dość rzadko spotykałam się z takim rozwiązaniem.
Fabuła "Summon Nights: Swordcraft Story" rozgrywa się dwutorowo.
Pierwszą warstwą fabularną gry jest rzeczony turniej, w którym bierze
udział nasza postać oraz bohaterowie niezależni, a część z nich odciśnie
swoje piętno także na dalszych wydarzeniach w grze, choć niektórzy
okażą się jedynie postaciami epizodycznymi (jak choćby bliźniaczki).
Druga warstwa to dociekanie przyczyn śmierci ojca bohatera (lub
bohaterki). Nie trzeba być specjalnie wprawnym graczem jRPG, aby
domyślić się, iż oba te wątki w pewnym momencie się zazębią. Zresztą,
fabuła Summon Nights: Swordcraft Story do wybitnie odkrywczych nie należy i gdyby to ona miała stanowić o wartości gry, nie oceniałabym tego tytułu tak wysoko.

Co zatem jest przyczyną takiej, a nie innej oceny? Grywalność. W tytuł
ten po prostu dobrze mi się grało, z różnych zresztą przyczyn. Po pierwsze
obszar działania mamy dość mocno ograniczony. Poza rodzinne miasto
podróżujemy sporadycznie, a nowe lokacje do obszernych nie należą. Za to
Wystern, przypominające nieco Wenecję, jest całkiem spore (jak na
jRPGowe miasta), a jakby tego było mało, pod nim znajduje się labirynt
liczący sto pięter. Jest zatem co zwiedzać. Z drugiej strony, dla wielu tak
nieduży świat będzie na pewno minusem. Do tego wspomnieć trzeba o
systemie tworzenia broni. Nie jest on aż tak rozbudowany jak np. w "Vagrant Story",
ale daje sporo zabawy.
Broni w tej grze nie kupujemy, ale ją wykuwamy. W
tym celu musimy zdobyć składniki oraz instrukcje. Niektóre z instrukcji
otrzymamy wraz z upływem fabuły, niektóre dostępne są w subquestach,
inne trzeba z kolei zdobyć w walce. Starcia bowiem można wygrać na dwa
sposoby: odbierając przeciwnikowi HP lub niszcząc jego oręż. Gdy uda
nam się to drugie, automatycznie otrzymujemy możliwość wykucia jego
kopii. Do dyspozycji mamy miecze, topory, włócznie, świdry i rękawice,
po kilkadziesiąt typów z każdego rodzaju tych broni. Wytrwali mogą spróbować zgromadzić pełen arsenał. Przyznaję, że bardzo mi się to spodobało.

Plusem jest także nterakcja z innymi bohaterami. Co wieczór (a akcja
rozgrywa się na przestrzeni dziesięciu dni) wybieramy się na randkę z
jedną z kilku postaci. Płeć nie ma znaczenia! Tu drobna podpowiedź: jeśli komuś niespecjalnie podchodzą wątki homoseksualne w grach, lepiej umawiać się na
spotkania z bohaterami płci odmiennej i wedle tego samego klucza
wybierać sobie summona. Jeśli to nie przeszkadza, to grając
dziewczyną warto wybierzcie jako summona Sugar (jak to zrobić,
opisuję w solucji). Daje to masę zabawnych, ale i słodkich interakcji między obiema postaciami, co sprawiło, że "Summon Night: Swordcraft Story" było jednym z najbardziej zabawnych RPG, w jakie miałam okazję grywać.
Minusy? Prostota i czas trwania. Gdy ukończyłam podstawowy wątek gry,
licznik wskazywał dziewięć godzin. Owszem, są jeszcze dodatki, ale nie
każdy ma zwyczaj poświęcać czas grze, gdy odkrył już całą jej fabułę.
Walki zaś są proste. Owszem, są one bardziej zręcznościowe niż
taktyczne, ale prawdę powiedziawszy, jeśli dysponujemy arsenałem różnych
broni, to w zasadzie nie ma bossa, który by nam mógł sprawić problem.
Gra nie zmusza nawet do specjalnego grindowania, właściwie tylko w kilku
miejscach musiałam nieco podnieść poziomy doświadczenia bohaterów.
Jedyne, o czym trzeba pamiętać odnośnie walk, to zwracanie uwagi na
wytrzymałość własnej broni, gdy bowiem spadnie ona do zera, to broń pęka
i musimy sobie wykuwać nowy egzemplarz. Byłoby to znaczące utrudnienie,
gdyby nie fakt, że po każdej walce wytrzymałość broni wraca
automatycznie do początkowego poziomu. Kolejną wadą gry jest niezbyt
miła dla ucha, bucząca muzyka, ale tę akurat można wyłączyć bez problemu.

Pisząc o tej grze, warto wspomnieć, że ukazała się ona w 2003 jako spin off do głównej serii Summon Night, wychodzącej na konsole Playstation. Tamte gry były taktycznymi RPG, zaś tej odsłonie bliżej było do action RPG. Zdobyła jednak na tyle duże powodzenie, że stała się początkiem osobnego cyklu, w ramach którego ukazało się kilka tytułów, wychodzących na konsole przenośne.
Podsumowując, prosta, przyjemna i wesoła gra, idealny przerywnik między
kilkudziesięciogodzinnymi tytułami wydawanymi na "duże" konsole i komputery. Dzięki paru nietypowym rozwiązaniom ma szansę zapaść w pamięć, a poza tym daje sporo frajdy.
Fanom/fankom yuri/yaoi polecam zaś "Summon Night: Swordcraft Story" szczególnie, gdyż te dwie grupy nie są szczególnie rozpieszczane przez twórców konsolowych RPG, preferujących klasyczne hetero romanse.