Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą władca pierścieni lcg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą władca pierścieni lcg. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 4 marca 2014

Bitwa o miasto na jeziorze - recenzja




Pewnie każdemu z was zdarza się udać do sklepu, żeby coś kupić, a w rezultacie nabyć coś innego, czego zupełnie nie planowaliście. Tak było w moim przypadku z „Bitwą o miasto na jeziorze”. W planach miałam kolejną część „Cieni Mrocznej Puszczy”, a gdy wychodziłam ze sklepu, w mojej torebce znajdowała się zupełnie inna talia. Co mnie skusiło? Efektowny obrazek, ale też odmienność tej przygody od pozostałych.

„Bitwa…” to zupełnie inny typ przygody od tych, które wcześniej były dostępne. Nie ma tu nowych kart drużyny, nowych bohaterów, są wyłącznie karty związane z tą przygodą. Nowością zupełną jest talia wroga – Smauga. Historia bowiem dotyczy jego ataku na Dale i prób powstrzymania go oraz zabicia przez graczy. Smaug jest potężnym przeciwnikiem, a miasto wokół płonie. Chodzi więc nie tylko o to, żeby ukatrupić gada, ale też by ochronić Dale przed spłonięciem. Tylko wykonanie obu tych celów gwarantuje sukces.

W zasadniczej talii nie ma wrogów – są tylko lokacje i wydarzenia. Na starcie gry układamy jedną lokację, która będzie tam przez cały czas – Miasto na Jeziorze. Kolejne wydarzenia sprawiają, że pożar się będzie rozprzestrzeniał. Zaznaczamy to poprzez układanie na Mieście żetonów obrażeń. Kiedy ich liczba przekroczy pięćdziesiąt, miasto idzie z dymem, a my przegraliśmy. Tu od razu się przyczepię do pewnej rzeczy. Poza zestawem podstawowym „Władcy Pierścieni LCG”, nie wydano żadnego dodatku, w którym znajdowałyby się nowe żetony. Do tej pory wydawało się to niepotrzebne, ale ten dodatek wymaga zdecydowanie więcej żetonów obrażeń niż jest w grze. Najlepiej wziąć je z innych gier – ja wykorzystałam żetony zdrowia ze „Znaku Starszych Bogów”.

Jedynym wrogiem, z jakim trzeba będzie walczyć, jest Smaug. Jego talia liczy dziewięć kart, po trzy z każdego rodzaju – Smaug Wspaniały, Smaug Straszliwy i Smaug Potężny. Różnią się one cechami (ale za każdym razem są one wysokie) i zdolnością specjalną oraz poziomem zagrożenia. Co turę gracze losują kolejnego Smauga i decydują, czy będą z nim walczyć czy pozwolą mu atakować miasto. Jedno i drugie jest bardzo ryzykowne, bo Smaug bez trudu zabija nawet silnych bohaterów, a miasto pali się jak zapałka.

Talia wyprawy składa się z trzech kart. Pierwszą należy przebyć jak najszybciej, w drugiej można się pokusić o zmniejszenie skutków pożaru, a w przypadku trzeciej chodzi o zabicie Smauga. Ma on 20 punktów zdrowia, a niektóre z jego kart zmniejszą liczbę posiadanych obrażeń. Tak, nie bez kozery w Internecie pisze się o tym scenariuszu jako o jednym z najtrudniejszych, jakie powstały do gry. Po raz drugi natomiast w tej grze (po „Wzgórzach Emyn Muil”) zetknęłam się tu z bardziej kreatywnym wykorzystaniem punktów zwycięstwa, które wreszcie mają jakieś znaczenie dla rozgrywki.

I tu dochodzimy do tego, co w przypadku mojego bloga najistotniejsze – do kwestii gry jednoosobowej. Podchodziłam do tego scenariusza wszystkimi taliami w wariancie solowym, także nawet z czterema Gandalfami w talii i opcją bez kart cienia. Ale nawet wtedy nie dało się tej przygody przejść. W wersji gry jedną drużyną jest ona po prostu niemożliwa do zaliczenia. Tak więc, jeśli już, to kupować ją jest sens tylko wówczas, jeśli grając sami używacie dwóch drużyn – co w końcu zabronione nie jest. Ale nawet przy grze dwiema drużynami szanse na przegraną nie są niskie. Ta przygoda jest bezlitosna i do samego końca nie wiadomo, czy uda się ją wygrać.  

W talii nie ma żadnych nowych kart dla graczy. Te, które są, wykonano na średnim poziomie graficznym i są dość monotonne. Karty Smauga prezentują głównie tylko fragmenty bestii, natomiast większość kart przygody pokazuje lokacje w Dale, płonące albo nie. Jest wśród nich zaledwie jedna karta przedstawiająca jakąś postać – Stary Drozd, który może pomóc drużynie w walce ze smokiem. Jednak wydaje mi się, że karty do tego dodatku projektowano na szybko, dlatego nie robią dużego wrażenia.  

Kupując „Bitwę…” dobrze się zastanówcie. To nie jest zła czy nieudana przygoda. Jest ekscytująca i trzyma w napięciu. Po prostu znam ludzi, którzy nie lubią trudnych rozgrywek i denerwuje ich, kiedy zbyt często przegrywają. A w tej przygodzie będzie się to pewnie często zdarzało. Dlatego kupcie „Bitwę…” wówczas, jeśli po prostu chcecie się zmierzyć z prawdziwym wyzwaniem. Pod tym względem ta przygoda nie zawodzi. Odradzam także kupowanie tego scenariusza tym, którzy mają samą grę podstawową. Talie z niej będą prawie na pewno za słabe, żeby sobie z nią poradzić. Dopiero wzmocnione o kilka (tak, kilka!) dodatków dają realne szanse na zwycięstwo ze Smaugiem. Ale nawet wówczas nie czujcie się zbyt pewni.

niedziela, 9 lutego 2014

Wzgórza Emyn Muil - recenzja




Wygląda na to, że dodatki do kampanii "Cienie Mrocznej Puszczy" we "Władca Pierścieni LCG" to sinusoida - raz dodatek dobry, raz słabszy, raz dobry... Upewniłam się w tym teraz. Po całkiem udanej "Podróży do Rhosgobel" mamy bowiem "Wzgórza Emyn Muil"...

Nowym bohaterem jest Brand, syn Baina, przynależny do talii Taktyki. Ma dość dobre statystyki (2-3-4), chociaż  niezbyt wysoką wytrzymałość (3). Problem w tym, że wszystkie jego zdolności specjalne ustawione są pod grę dwuosobową. Po pierwsze, ma cechę dystans. W moich rozgrywkach solowych zmieniłam działanie tej cechy. Zamiast atakować wrogów będących w zwarciu z innym graczem (którego w grze jednoosobowej nie ma), Dystans pozwala atakować wrogów w sferze przeciwności.

Zdolność specjalna Branda jest ściśle związana z jego cechą. Kiedy zabije on wroga będącego w zwarciu z innym graczem, ten gracz może przygotować jedną ze swoich postaci. Znowu coś, co nie ma sensu w grze jednoosobowej – niestety widać, że Fantasy Flight czasami zapomina o tym, iż są ludzie, którzy lubią grać we „Władcę Pierścieni” samemu. Nie mówię, żeby nie robić kart pod rozgrywki dwóch i więcej, ale w takich przypadkach przydałaby się alternatywna wersja zasad. Myślałam nad tym trochę. Moja propozycja jest taka, aby w grze jednoosobowej zdolność Branda dotyczyła po prostu gracza, czyli powinno to brzmieć tak „Odpowiedź: Kiedy Brand, syn Baina zaatakuje i zabije wroga w sferze przeciwności, przygotuj jedną ze swoich postaci”.

Jak zwykle, każda talia dostaje po dwa nowe rodzaje kart. Taktyka kontynuuje orlą serię – kiedy kupiłam kiedyś tę grę, to w życiu bym nie wpadła na to, że talia Taktyki będzie nastawiona na orły. Ale nie narzekam, to dobre karty. „Potomek Thorondora” to kolejny orli sojusznik. Nie ma wysokich statystyk, ale jego zdolność specjalna polega na tym, że gdy wchodzi do gry można zadać dwa punkty obrażeń wrogowi w strefie przeciwności. Na karcie jest napisane „wchodzi do gry lub ją opuszcza”, czyli można z tej zdolności skorzystać także w chwili, kiedy musimy go odrzucić. Karta swoje kosztuje (4), ale wydaje się być tego warta. A druga karta do sfery Taktyki, „Lot Meneldora” jest po prostu za mocna. Kosztuje 0 i pozwala cofnąć na rękę sprzymierzeńca z cechą orzeł. Wyobrażacie sobie, co teraz można zrobić, zestawiając „Potomka…” z „Lotem…”? Wprowadzamy „Potomka”, zadajemy wrogowi 2 punkty obrażeń, cofamy go „Lotem…” na rękę i zadajemy znowu 2 punkty obrażeń, po czym w następnej turze możemy go znowu wprowadzić do gry i zadać kolejne 2 punkty obrażeń. Jeśli zatem w sferze przeciwności siedzi jakiś troll lub podobna bestia, to takie combo ma nawet szansę go zabić.

Sfera Przywództwa nie została tak hojnie obdarowana. „Bystrooki Tuk” jest słabym sojusznikiem (1 do wyprawy i 2 wytrzymałości), a jego zdolność specjalna pozwala odrzucić wierzchnią kartę z talii gracza. „Tylna straż” pozwala odrzucić sprzymierzeńca, żeby każdy bohater dostał jeden punkt do wyprawy. Nic robiącego wielkie wrażenie, choć czasami może się okazać przydatne.

Talia Wiedzy ma się z kolei czym pochwalić. Dostała Gildora Ingloriona, bardzo silnego sojusznika (3-2-3), którego zdolność pozwala obejrzeć trzy wierzchnie karty z talii i ułożyć je w dowolnej kolejności. A poza tym, jest po prostu śliczny. Związana z nim jest też druga karta „Rada Gildora”, która po zagraniu zmniejsza o jeden liczbę kart z talii Spotkań, które trzeba dobrać. Tak, Wiedza została w tym dodatku doceniona.

Sfera Ducha skupia się znowu na Rohanie. „Najlepsze Konie Riddermarchii” nie są może silnym sojusznikiem (1-1-0), ale możemy je odrzucić, by położyć dwa żetony postępu na dowolnym obszarze. Ściśle powiązana z nimi jest karta „Naprzód, po śmierć!”. Po jej zagraniu i odrzuceniu sprzymierzeńca z cechą „Rohan” (jak np. „Najlepsze Konie…”) możemy na obszarze położyć trzy żetony postępu. Zagranie tych kart razem daje zatem ich aż pięć. Całkiem ładna liczba, nie uważacie?

Ogólnie, nie jest więc źle, jeśli chodzi o karty. Gorzej jest z samą przygodą. Nie jest trudna jak „Starcie u stóp samotnej skały”. Jest po prostu nudna. Składa się z jednej karty, którą możemy pokonać po zdobyciu dwudziestu punktów zwycięstwa. W talii nowych kart są głównie obszary skał i gór, przez które drużyna podróżuje. Większość z nich jest punktowana. Cała gra więc polega tutaj na mozolnym przedzieraniu się przez skały, zdobywaniu punktów i czekaniu, aż się uda zdobyć te dwadzieścia. Nie jest to specjalnie trudne, jeśli mamy szczęście, to nawet dość szybko można tę przygodę pokonać. Brakuje mi tutaj bardzo jakieś motywacji do podróży. Teoretycznie dalej ścigamy Gollumma, ale nawet tego nie widać w rozgrywce. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że ta przygoda to taki wypełniacz, żeby zwiększyć liczbę epizodów tej kampanii.

Dobrą wiadomością może być z kolei to, że „Wzgórza Emyn Muil” są jak najbardziej dostosowane do gry jednoosobowej. To bardzo prosta przygoda, nie jestem pewna, czy nie najprostsza w całej kampanii (bo nie grałam, jak na razie, w dwie ostatnie). Nawet jednemu graczowi nie sprawi ona większych trudności, chyba, że będzie miał on bardzo dużego pecha do kart. To właściwie jedyny szkopuł tej przygody – jeśli kiepsko potasujemy karty, to może się zdarzyć, że te z punktami nie będą chciały się pojawiać, a wtedy czeka nas długa i nużąca rozgrywka.

Podsumowując – taki sobie dodatek, ani bardzo zły, ale też nie wybijający się ponad przeciętność. Miałam chyba nadzieję na coś więcej. Przygoda raczej słaba, karty do talii niezłe, nowa postać wymaga modyfikacji, jeśli chcemy nią grać w wersji jednoosobowej.

czwartek, 16 stycznia 2014

Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?




Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna, jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).

Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście, są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się, według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.

Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”, gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.

Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza – było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.

Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki. Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie. I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych” dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła na rynek, zapomina się o nim.

Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci, kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw, jeżeli chodzi o żywotność gry.

piątek, 3 stycznia 2014

Podróż do Rhosgobel - recenzja




Rozczarowana drugim dodatkiem do „Władcy Pierścieni LCG” zwlekałam jakiś czas z kupnem kolejnego zestawu przygodowego, ale w końcu się przemogłam i postanowiłam dać tej grze kolejną szansę. Chociaż dodatki nie są tanie (prawie pięćdziesiąt złotych za każdy), to jednak tym razem ryzyko mi się opłaciło. „Podróż do Rhosgobel” bije na głowę „Starcie u Stóp Samotnej Skały”.

Nowym bohaterem jest pochodzący ze sfery przywództwa Książę Imrahil. Ma wysokie, identyczne jak Aragorn statystyki, dość wysoki koszt wystawienia (11) i zdolność specjalną, która polega na tym, że można go przygotować, kiedy jakaś postać opuszcza grę. Choć sama zdolność nie jest szałowa, to wysokie statystyki czynią go całkiem dobrym uzupełnieniem zestawu. Moim zdaniem to jak na razie najsilniejsza z postaci, które były dołączane do zestawów przygodowych z tej serii.

Pojawia się tu także nowy bohater neutralny, dostępny dla każdej talii. Jest to Radagast, drugi z Istarich. Niezbyt imponujące statystyki nie robią wrażenia takiego jak przy Gandalfie, ale jego zdolność specjalna może się okazać potężna, jeśli dołączymy go np. do talii Taktyki. Dlaczego? Otóż Radagast co turę dostaje żeton zasobów, jak bohaterowie. Za te żetony można zagrywać karty Istot albo leczyć Istoty. Jeśli więc gramy talią z dużą ilością takich sojuszników, Radagast będzie niesamowitym wręcz wsparciem.

Czas na przegląd kart. Każda z talii dostaje tu dwie nowe. Dla Taktyki są to Landrowal i Do Orlego Gniazda, czyli dwie kolejne karty z cyklu orłów. Landrowal to świetny sojusznik, ma nie tylko bardzo wysoki atak, bo aż 3, ale także można go poświęcić, by ocalić od śmierci któregoś z bohaterów. W pewnym sensie nawiązuje do tego także druga z kart – Do Orlego Gniazda. Możemy ją zagrać, by wyczerpać Orła i przesunąć kartę sojusznika ze stosu kart odrzuconych na rękę gracza. Dwie bardzo dobre karty, według mnie.

Talia Ducha dostaje Eskortę z Edoras, co potwierdza, że ta talia leci na mocnych sojusznikach. Pozwala ona łącznie dostać aż cztery punkty do wyprawy! Mocarny sojusznik, nawet jeśli nie naddaje się do walki. Starożytny Mathom to przydatna rzecz, można go dołączyć do obszaru, a po jego zbadaniu gracz losuje trzy karty. Talia Ducha nie ma wielu takich kart, więc ta będzie bardzo mile widziana.

Talia Wiedzy to przede wszystkim kolejny świetny sojusznik – Haldir z Lorien. Dobre statystyki (trzy dwójki), wartownik i dystansowiec. To mocne wsparcie. Spory, karta, która pozwala przesunąć liczbę obrażeń z jednego wroga na innego, wydaje mi się mniej przydatna – w końcu i tak zawsze atakuje się najsilniejszych wrogów, nie? Chyba, że w grze wieloosobowej, wtedy może więcej namieszać.

No i Talia Przywództwa, najsłabiej w tym zestawie obdarowana. Misja Dunedainów to dodatek, który pozwala podnieść wartość siły woli o 1. Fajne, ale porównaniu z Eskortą z Edoras szału nie robi. Pożegnalne Dary, które pozwalają przenieść żetony zasobów z jednego bohatera z talii przywództwa na innego to rzecz bardziej przydatna do gry wieloosobowej, w wersji solowej raczej ciekawostka niż coś niezbędnego w talii.

Sama przygoda jest bardzo udana, dlatego że nie jest monotonna. Na początku mamy przede wszystkim morderczy wyścig z czasem. Dostajemy pod opiekę ciężko rannego orła, który co turę traci 2 punkty zdrowia. Musimy jak najszybciej dostarczyć go do Rhosgobel. Część druga to z kolei gromadzenie liści Athelas, by go wyleczyć, zaś finał to hazard. W ten sposób przygoda trzyma graczy w napięciu przez cały czas jej trwania i nie nudzi. Na dodatek, jest dobrze zbudowana i urozmaicona. Nie polega tylko na stłuczce z trollami, jak w „Starciu u Stóp Samotnej Skały”, ale na umiejętnym kombinowaniu, chociaż w pierwszym etapie czeka nas sporo nerwów. Dużo zależy tu od szczęścia. Jeśli zdobędziemy na początku Radagasta, to pójdzie o wiele łatwiej, jeśli nie, to będzie ciężko.

Co więcej, jest to także przygoda, którą spokojnie mogę polecić graczom preferującym rozgrywkę solową, czyli tym, dla których prowadzę głównie tego bloga. „Starcie…” było nastawione na grę w dwóch, tutaj da się bez ciągłego wściekania się przejść całość samemu. Muszę jednak ostrzec, że to jest taka przygoda, która do samego końca trzyma w niepewność i sukces waży się przez cały czas. Dla mnie to jest zaleta, ale dla innych może być wadą. Poziom trudności podany przez wydawcę wynosi 6 – to dość dobrze dobrana liczba, bo przygoda, chociaż nie mordercza, to potrafi być podstępna i zmusza do na przemian brawury i ostrożności.

Zestaw przygody składa się z talii dołączonej do dodatku, a także z „Orków z Dol Guldur” i „Pająków z Mrocznej Puszczy”, co oznacza, że znowu będzie trzeba się męczyć z Pomiotem Ungolianthy oraz Wzrokiem Nekromanty. Co do talii – uważam, że najlepiej grać tu Taktyką, ze względu na obecność Radagasta, który wybitnie ułatwia grę tą talią. Co więcej, którzy nowi wrogowie mogą być atakowani tylko z dystansu albo przez Orły. Drugą talią, która wydaje się tu warta wykorzystania, jest talia Ducha, ze względu na konieczność bardzo szybkiego przejścia pierwszego etapu gry.

„Podróż do Rhosgobel” uważam za jeden z najlepszych elementów kampanii „Cienie mrocznej puszczy”. Świetnie podbudowuje prawie wszystkie talie (tylko Przywództwo dostało tu trochę mniej), wprowadza bardzo udanego bohatera, a przygoda jest naprawdę przygodą, a nie tylko pretekstem do kolejnych pojedynków.  Dla mnie jest to wręcz wzorowy przykład dobrze zrobionego zestawu przygodowego do tej gry.   

poniedziałek, 4 marca 2013

Starcie u stóp Samotnej Skały - recenzja




Po bardzo przyjemnej przygodzie, jaką było „Polowanie na Golluma”, nabyłam kolejny odcinek „Cieni Mrocznej Puszczy” dość szybko. Tym razem było to „Starcie u Stóp Samotnej Skały”. Podążając za Gollumem, drużyna dociera w okolice Samotnej Skały, gdzie pojawiła się zgraja trolli. Naszym zadaniem będzie poradzić sobie z nimi. Już teraz zapowiadam, że nie będzie to prosta rzecz. „Starcie…” jest jedną z trudniejszych i bardziej podstępnych przygód, z jakimi miałam do czynienia w tej grze.

Zacznijmy od zawartości pudełka. Składa się na nią łącznie sześćdziesiąt kart. Nowym bohaterem jest Frodo Baggins, przyporządkowany sferze Ducha. Jego statystyki są raczej niskie, wytrzymałość zatrważająco wręcz mała (2), ale rekompensuje to świetna zdolność specjalna, pozwalająca zamieniać obrażenia w punkty grozy. Tym sposobem słabiutki Frodo może stać się główną „tarczą” drużyny. Nastepnie otrzymujemy trzy karty „Pieśń Mądrości” – kolejne  z serii kart „szarych”, pozwalające pozyskiwać zasoby innych rodzajów. Te dodają zasoby ze sfery Wiedzy.

Dwadzieścia cztery karty to nowe karty dla poszczególnych talii – każda otrzymuje dwie karty po trzy sztyki każdej. Sfera Wiedzy otrzymuje bardzo dobrą „Płonącą Gałąź”, anulującą efekty cienia. „Długobrody Kartograf” jest raczej słabym sprzymierzeńcem. Sfera taktyki dostaje dość przeciętnego  „Beoringa Pszczelarza” i przydatny dodatek „Urodzony w Chmurach”, pozwalający cofnąć sprzymierzeńca, do którego dołączono ów dodatek, na rękę. Od razu przyszło mi do głowy, co można robić tą kartą w połączeniu z np. Gandalfem, tym bardziej, że „Urodzony…” ma zerowy koszt. Sfera Ducha została potraktowana niezbyt dobrze – przeciętny sprzymierzeniec „Eomund” i także średnio przydatna karta „Nie jestem obcoplemieńcem”, dodająca postaci cechę „Rohan”. Ci, którzy grają sferą Przywództwa będą się cieszyć z dobrego „Ostrzeżenia Dunedainów”, podnoszącego o 1 obronę. „Drugie Śniadanie” już tak przydatne nie jest.

Wyprawa składa się z dwóch kart. Pierwsza, „Misja Grimbeorna” to przygotowanie, zaś druga – „Przeciw Trollom”, to mordercza walka z czterema silnymi trollami, które wchodzą do walki na raz. Każdy ma jakąś wredną zdolność specjalna. Sprawia to, że zbyt osłabiona poprzednimi starciami drużyna można zostać przez nie zmieciona błyskawicznie. Jakby tego było mało, do gry włączono 4 karty „Pochwycony”. Używa się po jednej na każdego gracza, ale podczas walk z trollami może pojawić się ich więcej. Postać, do której zostaje przydzielona karta „Pochwycony”, nie może robić dosłownie nic. Wśród kart wyprawy znajduje się także „Grimbeorn Stary”, który dołączy do drużyny po umieszczeniu na nim co najmniej 8 punktów zasobów. To bardzo mocny sprzymierzeniec, wydaje mi się właściwie niezbędny, aby móc z powodzeniem zakończyć tę przygodę. Podczas moich rozgrywek, tylko w towarzystwie Grimbeorna udawało mi się czasem wygrać, choć i tak nigdy nie było to proste.

Talia spotkań składa się z trzech zestawów. Dwa z nich to pochodzące z podstawki „Dzikie Krainy” i „Podróż w dół Anduiny”, trzeci to właśnie „Starcie  u stóp Samotnej Skały”. Wśród nowych kart jest tylko jeden przeciwnik – „Błotna Żmija”. Niestety, wystarczy jedno zadane przez nią obrażenie, by postać zginęła. Gdy brak nam sprzymierzeńców do poświęcenia, Żmija może się okazać wyjątkowo nieprzyjemnym przeciwnikiem. Reszta kart nie należy na szczęście do jakoś szczególnie szkodliwych. Głównym zagrożeniem w tej przygodzie są dla nas cztery finałowe trolle i to nieszczęsne „Pochwycony”.

Oceniając „Starcie u stóp Samotnej Skały”, mogę powiedzieć, że jest to przygoda, która w wersji jednoosobowej na pewno sprawi sporo trudności, szczególnie pod koniec, dlatego bardziej naddaje się ona dla tych, którzy we „Władcę Pierścieni” grają w wariancie dwuosobowym. Zbyt łatwo tutaj w finale wpaść w sytuację, z której jedna drużyna nie będzie w stanie pomyślnie wybrnąć. Da się to zrobić, ale z mojego doświadczenia mogę powiedzieć, że jednak szkoda nerwów. Dlatego polecam „Starcie…” przede wszystkim do gry dwuosobowej.