Kody w "Legend of Grimrock 2" pozwalają nam wyjść z cało z najbardziej nieprzyjemnych sytuacji - przy czym odradzam korzystanie z nich, poza sytuacjami, kiedy naprawdę nie będzie innego wyjścia. Ta gra ma być wyzwaniem, a kody mogą to zepsuć.
Najperw trzeba aktywować konsolę. Wchodzimy do Moje Dokumenty\Almost Human\Legend Of Grimrock 2 i wyszukujemy plik grimrock.CFG. Zanim cokolwiek zrobimy, polecam stworzyć kopię bezpieczeństwa tego pliku. Dopiero potem otwieramy go w notatniku. Wyszukujemy linijkę console = false po czym zmieniamy słowo "false" na słowo "true". Potem bierzemy się za linijkę consolekey = 200, gdzie zmieniamy "200" na "192" (wszystkie zmiany bez cudzysłowów). Zapisujemy zmiany, zamykamy plik i uruchamiamy grę.
W trakcie gry możemy uruchomić konsolę kodów przyciskiem tyld - to ten w lewym, górnym rogu nad tabem. Konsola pojawia się u góry ekranu i działa następująco: wpisujemy spawn("słowo") i naciskamy enter - słowo to nazwa przedmiotu, jaki chcemy przywołać.
spawn("turtle_steak") - jeden zestaw jedzenia
spawn("tome_wisdom") - jeden punkt umiejętności
spawn("tome_health") - +25 HP
spawn("potion_strength") - jeden punkt Strength
spawn("potion_dexterity") - jeden punkt Dexterity
spawn("potion_vitality") - jeden punkt Vitality
spawn("potion_willpower") - jeden punkt Willpower
spawn("tome_energy") - +25 Energy
spawn("tome_leadership") - postać zdobywa trait Party Leader
spawn("tome_air") - +20% odporności na Shock
spawn("tome_fire") - +20% odporności na Fire
spawn("tome_earth") - +20% odporności na Poison
spawn("tome_water") - +20% odporności na Ice
spawn("lock_pick") - Lockpick
spawn("round_key") - Round Key
spawn("iron_key") - Iron Key
spawn("gear_key") - Gear Key
spawn("mine_key") - Mine Key
spawn("gold_key") - Gold Key
spawn("master_key") - Master Key
spawn("potion_resurrection") - Necromancer's Potion
spawn("potion_greater_healing") - Greater Healing Potion
spawn("potion_greater_energy") - Greater Energy Potion
spawn("potion_cure_disease") - Antidote
spawn("potion_cure_poison") - Antivenom
spawn("crystal_shard_healing") - Crystal Shard of Healing
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 30 sierpnia 2020
piątek, 18 lipca 2014
9Qs - solowe rpg
Wiem, wzorem regularnego publikowania notek ten blog niestety nie grzeszy :) Ale tak to już niestety bywa. Niemniej, dzisiaj chciałabym napisać o kolejnej ciekawostce z nurtu RPG - systemie do gry jednoosobowej zatytułowanym 9Qs.
Właściwie 9Qs trudno nazwać systemem jako takim. To jest raczej nakładka na dowolny system RPG - chociaż raczej na takie bardziej typowe, typu hack & slash niż na systemy stawiające na jakąś rozbudowaną historię i narrację. Co jeszcze istotne - 9Qs to mechanika wymagająca wsparcia w postaci systemu generacji fabuły - takiego, jak choćby opisywane przeze mnie kiedyś Emulator Mistrza Gry albo dostępne w Polsce Story Cubes lub też inne generatory słów-kluczy. Znajdziecie ich sporo w internecie, jeśli trochę poszukacie.
Sama idea 9Qs to dziewięć kolejnych pytań - kroków. W ramach każdego pada pytanie, na które odpowiedź przynosi rzut kostką. Przykładowo, pierwsze z pytań dotyczy zagrożenia, jakie może się pojawić. Rzut kostką określa z kolei cel tego zagrożenia - gracz, NPC lub wydarzenie fabularne. Oczywiście, kreatywność gracza, będącego tu jednocześnie mistrzem gry, określa dokładnie, do czego doszło. Pytania są ze sobą połączone i często rezultat jednego jest po części odpowiedzią na następne.
W ten sposób zapewne nie stworzymy specjalnie skomplikowanej kampanii i przygody do systemu a'la "Vampire: The Masquarade", ale jeśli ktoś chciałby np. pobawić się mechaniką jakiegoś RPG i rozegrać prostą przygodę z przygotowaną przez siebie postacią albo drużyną, to czemu nie? 9Qs wydaje mi się też dobrym pomysłem do testowania przygotowywanych RPG lub nowo nabytych systemów. Na dodatek, co dla wielu pewnie będzie ważne, jest to rzecz darmowa i krótka - pobrać ją można z RPGgeeka. Postaram się zamieścić tutaj za jakiś czas opis działania tej mechaniki w praktyce - chociaż wolę nie obiecywać...
niedziela, 16 lutego 2014
Zew Cthulhu - przygoda Annabelle cz. 1
Kolejna rozgrywka, tym razem RPGowa, z wykorzystaniem emulatora mistrza gry Mythic (pisałam o nim tutaj) i systemu "Zew Cthulhu". Główną bohaterką jest Annabelle, dziennikarka prowadząca w lokalnej gazecie rubrykę towarzyską (taki odpowiednik dzisiejszych działów plotkarskich - w tamtych latach kobiety w prasie mogły zajmować się głównie plotkami i modą). Ciąg dalszy wrzucę niebawem.
Annabelle nigdy nie lubiła jazdy koleją żelazną. O wiele
pewniej czuła się podróżując zaprzęgiem, a do automobilu by już nie wsiadła,
chyba, że zmuszona siłą. Jednak podróż do położonego kilkaset kilometrów od jej
rodzinnego Rosewater miasteczka wymagała skorzystania z tego, czego wolała
unikać. Wątpliwe, by nawet się pofatygowała, bo ciotkę Beth, która zmarła,
znała słabo, ale telegram mówił wyraźnie o tym, że została wymieniona wśród
spadkobierców. Zatem wybrać się należało. I dlatego w ten jesienny, deszczowy
wieczór siedziała w wagonie, zaś uderzenia kropli fal o szybę nieprzyjemnie
korespondowały z uderzeniami kół pociągu. Do wagonu sypialnego nie zamierzała
się na razie jeszcze udawać.
Akcja:
Determine focus event
Rzut K100:
92 – NPC negative
Event meaning
– rzut k100: 69 - Wounds
W zgiełk uderzeń kół wdarł się nagle jeszcze jeden odgłos. Annabelle
prawie podskoczyła, kiedy usłyszała na korytarzu pociągu krzyk. Był to głośny,
przeciągły krzyk, pełen bólu. Należał najprawdopodobniej do kobiety. Chociaż
rozsądek nakazywałby Annabelle siedzieć tam, gdzie siedziała, jakieś przeczucie
czy coś innego zmusiło ją, żeby zerwała się z siedzenia i wybiegła na korytarz.
Rozejrzała się. Po lewo od niej na podłodze ktoś leżał. To musiała być kobieta,
wskazywały na to długie, rozrzucone w nieładzie włosy barwy jasnego żyta i
długa suknia, której górna część wydawała się rozerwana. Kobieta leżała na
brzuchu, a jej nagie plecy były poprzecinane krwawymi bruzdami. Widząc, że
nikogo w okolicy nie ma, Annabelle podbiegła do rannej. Kobieta oddychała, a
więc żyła, ale płynąca z głębokich ran na plecach krew sprawiała, że trudno
było powiedzieć, czy jej życiu nie zagraża niebezpieczeństwo.
(widząc ten makabryczny widok Annabell wykonuje test na PP
typu 0/3. Przy jej PP 73 – 10 za modyfikator w związku z jej niechęcią do
pociągów, rzuca 46 na K100, więc zdaje go, mimo wszystko, pomyślnie)
czwartek, 11 kwietnia 2013
Emulator mistrza gry Mythic - jak to działa?
Po tym, jak napisałam krótko o solowych RPG, zostałam zapytana o praktyczne przykłady sesji w takich systemach. Zgadzam się, to chyba nawet lepsze od teoretyzowania. Dlatego też poniżej prezentuję kilka linków do przykładowych sesji opartych o mechanikę emulatora mistrza gry z solowego systemu RPG "Mythic". Sama pisałam o nim nieco szerzej tutaj.
Najpierw trzy rozgrywki po polsku:
1) Moja miniprzygoda w settingu Midnight (pl)
2) Kampania Xariliona w GURPS (pl).
3) Przygoda w świecie Warhammera (pl).
I kilka przykładowych po angielsku:
Pierwsza
Druga
Trzecia
Postaram się niebawem wrzucić na bloga jeszcze jeden zapis którejś z moich sesji z Mythic, chociaż zwykle po prostu nie notuję ich (mea culpa). W każdym razie, liczę, że da wam to przynajmniej ogólny obraz tego, jak można wykorzystać to całkiem przydatne narzędzie.
Najpierw trzy rozgrywki po polsku:
1) Moja miniprzygoda w settingu Midnight (pl)
2) Kampania Xariliona w GURPS (pl).
3) Przygoda w świecie Warhammera (pl).
I kilka przykładowych po angielsku:
Pierwsza
Druga
Trzecia
Postaram się niebawem wrzucić na bloga jeszcze jeden zapis którejś z moich sesji z Mythic, chociaż zwykle po prostu nie notuję ich (mea culpa). W każdym razie, liczę, że da wam to przynajmniej ogólny obraz tego, jak można wykorzystać to całkiem przydatne narzędzie.
poniedziałek, 8 kwietnia 2013
Night of the Mystery - solowa przygoda do Warhammera Fantasy
Dla miłośników systemu RPG "Warhammer Fantasy" mam dziś ciekawostkę - znalezioną w odmętach internetu przygodę "A Night of Mystery" pomyślaną jako rzecz dla jednego gracza. Historia w niej przedstawiona rozgrywa się w mieście Grimminghagen podczas najdziwniejszej z nocy w kalendarzu starego świata - Geheimnisnacht. Przygoda wykorzystuje mechanikę drugiej edycji Warhammera, więc jej znajomość jest niezbędna podczas gry, tym bardziej, że wykonuje się testy itd. Autor daje do ręki graczowi gotową postać, ale oczywiście można stworzyć ją samodzielnie. "A Night of Mystery" możecie pobrać w pliku wordowskim pod tym adresem.
środa, 27 marca 2013
RPG solo?
RPG dla jednego gracza można rozumieć dwojako – po pierwsze,
jako rozgrywkę klasyczną, gdzie występują gracz i mistrz gry. Niewiele się to
różni od typowego RPG, wymaga i tak zresztą minimum dwóch osób, zatem nie
mieści się w konwencji tego bloga. Po drugie, jako rozgrywkę toczoną wyłącznie
przez jedną osobę – o niej chciałabym więcej napisać.
Wydaje się to karkołomne. Prawdę powiedziawszy, kiedy
pierwszy raz o tym usłyszałam, nie mogłam sobie tego za bardzo wyobrazić.
Pomijając już tak oczywisty dla wielu dyskomfort jak to, że trzeba być uczciwym
wobec samego siebie, to jak w to grać? Czytając, szukając i analizując,
trafiłam na kilka wariantów rozgrywki, z których co najmniej trzy zbliżają się
jakoś do klasycznego RPG, choć moim zdaniem nie bardzo mogą sobie rościć prawa
do bycia nimi, przynajmniej w jednym przypadku. Do rzeczy zatem.
poniedziałek, 11 marca 2013
Emulator Mistrza Gry - przykładowa rozgrywka
Poniżej przedstawiam krótką scenkę rozegraną przy pomocy Emulatora Mistrza Gry, o którym pisałam dokładniej tutaj. Jako realia wykorzystałam "Midnight", nakładkę fabularną na "Dungeons and Dragons".
Scena 1
Silvia budzi się w więzieniu. Dwa dni temu została złapana
przez ludzi pozostających na służbie Izradora. Sam fakt, że posiadała miecz
wystarczył, by wtrącić ją do celi. Tłumaczyła, że ów miecz jedynie znalazła,
ale nie przekonało to podejrzliwych sługusów mrocznego władcy.
Cela to niezbyt duże, dość ciemne pomieszczenie z jednym,
niedużym oknem. Poza bohaterką, w środku znajdują się także dwaj inni
więźniowie, mężczyzna i kobieta. Mężczyzna wygląda na pobitego, kobieta siedzi
po ścianą naprzeciwko, ubrana jest jak wieśniaczka.
Scena 2:
Chaos rank
5
Rzut na
„Random Event”:
- NPC
Negative
- Action:
Persecute
- Subject:
Travel
Silvia podchodzi do drżącego mężczyzny, którego ciuchy są
podarte, a twarz nosi ślady uderzeń. Mimo ciężkiego stanu, mężczyzna wydaje się
przytomny. Rozrywając materiał na swoim ramieniu, Silvia bierze go i ociera
krew z oczu i twarzy mężczyzny. Najwyraźniej musiał zaleźć za skórę sługom
Izradora, skoro został tak przez nie potraktowany. Jedno z oczu jest tak
opuchnięte, że pozostaje zamknięte. Mężczyzna patrzy na Silvia drugim i powoli
otwiera usta.
- Kim jesteś? – pyta.
- Zwykłą podróżniczką – odpowiada Silvia – ci dranie złapali
mnie i za jakąś bzdurę zamknęli w tej dziurze. Ale ty musiałeś im ostro zajść
za skórę, skoro ci to zrobili.
- Ja też… podróżowałem… przez te okolice… zatrzymałem się w
wiosce… - mężczyzna mówi powoli, z trudem – widziałem, jak ork dobierał się… do
dziewczyny… głupi… walnąłem go…
- Spokojnie – Silvia domyśla się reszty – Będzie dobrze.
- Nie będzie… - mężczyzna mówi dalej – zabiłem… bydlaka…
powieszą mnie… Ale… - podnosi wzrok –
Zdejmij mój prawy but…
sobota, 9 marca 2013
50 trupów G. Reya - gra dla jednego gracza
Na stronie Grynarracyjne.pl pojawiła się dziś ciekawa propozycja dla nas, dziewczyn, a szczególnie dla tych, które ubóstwiają powieści w rodzaju "50 twarzy Greya". Gra nosi tytuł "50 Trupów G. Reya" i łączy ciekawy pomysł, dość dużą swobodę oraz kretywne podejście do tematu. Choć autor sugeruje, że gra jest tylko dla dziewczyn, nie widzę problemów, aby odwrócić sytuację i wcielić się w rolę mężczyzny zamkniętego w posiadłości panny G.Rey. Tak czy owak, jestem pewna, że gra dostarczy wielu z was ciekawych wrażeń. Znajdziecie ją pod tym adresem.
niedziela, 10 lutego 2013
Inquisiton - recenzja gry
Po kontakcie z „HEX”, którego recenzję zamieściłam tutaj,
przyszła mi ochota na coś podobnego. Taka mechanika daje spore pole do popisu,
więc byłam ciekawa, czy da się w obrębie tego coś jeszcze wymyślić. No i wpadł
mi w ręce „Inquisiton: Purge the Unclean”, kolejna króciutka dungeonówka,
osadzona tym razem w realiach Warhammera 40 000.
W „Inquistion” wcielamy się w postać inkwizytora
przemierzającego podziemia Golgothy XVII. Nasz bohater musi zabić wszystko, co
stanie mu na drodze i dotrzeć do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka boss.
Jego pokonanie oznacza pomyślne ukończenie gry. Założenie proste, a jak się ma
w praktyce? Tak sobie. Powiedziałabym, że jednak „HEX”, przy dość podobnej w
sumie mechanice, był jednak grą bardziej elastyczną i dającą jakieś złudzenie
wyboru. Tutaj nie ma tego wcale.
Gracza określają trzy statystyki. Pierwsza to Health, wynosi
ona 10, druga to Location. Trzecia określa ilość zdobytych pakietów medycznych.
Co turę wchodzimy do nowej lokacji i rzucamy kostką, by sprawdzić, co tam znajdziemy.
Cała gra opiera się na K6. W pomieszczeniach możemy spotkać wrogów lub znaleźć
pakiety medyczne. Każdy wróg ma swoją wytrzymałość. Aby go pokonać, musimy
wyrzucić kostką sumę większą lub równą jego wytrzymałości. Co cztery lokacje
schodzimy na niższy poziom. Na 20 czeka boss.
To tyle odnośnie mechaniki. Wydaje mi się, że autor
niepotrzebnie sztywno trzymał się k6, przynajmniej w obrębie losowania lokacji.
Wykorzystanie co najmniej k8 albo k10 sprawiłoby, że gra byłaby choć trochę
bardziej ciekawa. Na dodatek, ilość lokacji, jakie trzeba łącznie przebyć
(niemal 80) jest według mnie zbyt duża, ograniczyłabym zatem grę do 10 lub 12
poziomów maksymalnie. Szkoda też, że nie dano graczowi do ręki jakiejkolwiek
rzeczy, która pozwalałby mu wpływać na przebieg walki. Wszystko zależy bowiem
wyłącznie od rzutu kostką, a te niekiedy potrafią być bardzo kapryśne. Mi co
prawda udało się ukończyć rozgrywkę pomyślnie (podchodziłam dwa razy), ale już
druga partia w „Inquisitor” była monotonna i zaczęłam zastanawiać się nad
ulepszeniem jej.
Gdybym miała porównać, to ludziom zainteresowanym takimi
grami polecam jednak „HEX”. W obu grach czynnik losowy jest bardzo ważny, ale
w „Inquisitor” jest on zbyt silny, nie
pozostawiając graczowi właściwie żadnego wyboru. A, przynajmniej moim zdaniem,
nie o to w graniu jednak chodzi.
"Inqusition: Purge the Unclean" można pobrać stąd.
Przykładową rozgrywkę w "Inquisition" zamieściłam z kolei tutaj.
Inquistion - przykładowa rozgrywka
Poniżej zamieszczam przykładową rozgrywkę w recenzowaną
wyżej grę „Inquisition”. Jedyna moja modyfikacja polegała tu na tym, że
ograniczyłam ilość Loc do przebycia do połowy (10, zamiast 20).
Tura: 1
Rzut: 2
Rezultat: Medic Kit
Walka: brak
Statystyki: H 10, Loc 1, MK 1
Tura: 2
Rzut: 4
Rezultat: Chaos Spawn
Walka: 6
Statystyki: H 10, Loc 1, MK 1
Tura: 3
Rzut: 4
Rezultat: Chaos Spawn
Walka: 5
Statystyki: H 10, Loc 1, MK 1
czwartek, 7 lutego 2013
HEX - recenzja gry
Widziałam już w życiu krótkie gry, ale
czegoś, co mieściłoby na jednej kartce zasady, mechanikę, kartę postaci i
wszystkie tabelki – jeszcze nie. A czymś takim właśnie jest HEX – dungeon crawl
dla jednej osoby. Nie wiem, czy można to nazwać grą RPG, choć teoretycznie
jakieś tam jej elementy posiada.
W HEX wcielamy się w postać bohatera, który przemierza
lochy. Określają go trzy cechy – Health, Endurance i Experience, do tego
dochodzą dwa wskaźniki, jeden określa ilość posiadanych kluczy, drugi – poziom
lochów. Autor sugeruje, by do ich określania używać kostek sześciościennych,
które kładziemy na karcie i obracamy. To dobry pomysł, bo pozwala szybko
zmieniać wartość cechy. Podczas każdej tury rzucamy kostką i do wyniku dodajemy
posiadaną ilość kluczy. Sprawdzamy w tabelce, do jakiego miejsca doszliśmy i co
musimy zrobić. Każde pomieszczenie daje nam możliwość wykonania jakieś akcji,
lub do czegoś nas zmusza.
W HEX gra się tak długo, aż bohater straci jakąś wszystkie
punkty Health albo Endurance. W trakcie rozgrywki możemy zdobywać punkty
doświadczenia. Za 50 możemy kupić ulepszenie zbroi lub broni. Nie rozgrywa się
tu walk jako takich, starcie z wrogiem ma zawsze ten sam wynik. Podstawowym
problemem, z którym musi się mierzyć gracz, jest całkowita losowość. Na
dodatek, im dalej (w sensie – głębiej) dotrze gracz i im więcej kluczy posiada
(a żeby na kostce uzyskać wynik oznaczający wyjście z podziemi – 9, trzeba
posiadać minimum trzy klucze), tym mniejsze są szanse na znalezienie miejsca do
odpoczynku, a większe na trafienie na silniejszych wrogów. A im niższy poziom,
tym wrogowie zadają więcej ran. O ile przed zwykłymi wrogami da się uciec, to
można też wpaść na bossów i pułapki, które rany zdają zawsze.
Kiedy ściągnęłam HEXa i postanowiłam spróbować zagrać,
myślałam, że skończę po kilku minutach, znudzona. A tu pojawiła się
niespodzianka. Niespodziewanie gra mnie wciągnęła. Z słuchawkami na uszach,
żeby nie słyszeć własnych przekleństw i modłów związanych z kolejnymi rzutami,
wędrowałam po lochach. Wiem, to brzmi śmiesznie, ale prostota HEX okazała się
na swój sposób rewelacyjna. Dlatego grając po raz drugi, postanowiłam, za radą
autora, udokumentować swoją rozgrywkę i przedstawić ją wam. Chodzi przede wszystkim
o to, abyście mogli zobaczyć, jak szybko się w to gra, choć zapis oczywiście
nie przedstawi emocji związanych z kolejnymi rzutami kostką i nerwowym
zerkaniem na zmniejszające się statystyki.
Gra robi się frustrująca szczególnie po zdobyciu drugiego
klucza, kiedy istnieje ryzyko wpadnięcia na bossa, a szansa na zdobycie
trzeciego jest mała (zbyt mała, według mnie). Końcowy etap gry może być
męczący, a dotarcie do pomyślnego finału wydaje się zbyt losowe i trudne. Po
zdobyciu z kolei trzeciego klucza szanse na uleczenie ran spadają do zera.
Uważam osobiście, że przydałyby się drobne poprawki – zejście na niższy poziom
powinno być dobrowolne, bo inaczej łatwo znaleźć się w sytuacji, kiedy potwory
zabiją gracza natychmiast. Więc jest to także gra dla tych, którzy nie boją się
ryzyka. Największą niewątpliwie zaletą HEX jest jego maleńki format i możliwość
łatwego zabrania go ze sobą wszędzie, choć w czasach iPhonów, konsol
przenośnych itd., to mniejsza zaleta niż kiedyś. Ale nie zawsze i nie wszędzie
ma się pod ręką prąd, prawda?
HEX możecie pobrać tutaj.
Przykładową rozgrywkę zamieściłam tutaj.
piątek, 1 lutego 2013
De Profundis: Samotnia - Mechanika
Wstęp
Michał Oracz w swoim świetnie napisanym podręczniku do gry
„De Profundis” prześliznął się jedynie po temacie gry jednoosobowej. Co prawda
znajduje się tam dział pt. „Samotnia”, ale jest to zbiór ogólników,
informujących w zasadzie tylko, że taka opcja jest. Diabeł jednak tkwi w
szczegółach, a tego diabła bardzo tam brakuje.
Problemem gry w „De Profundis” jest znalezienie innych
graczy, a następnie utrzymanie z nimi w miarę stałego kontaktu. Tak z własnych
doświadczeń jak i z rozmów z innymi wnioskuję, że dotyka to wszystkich,
szczególnie w przypadku korzystania z tradycyjnej, papierowej formy
korespondencji. Naturalnie, siła „De Profundis” tkwi we wspólnym kreowaniu
opowieści, zatem samotna gra w ten system może niektórym wydawać się dziwna.
Cóż, biorąc jednak uwagę, że samo „De Profundis” zapewne wielu będzie się
wydawać dziwne, nie powinno to za bardzo razić.
Właściwie najprostszą, podstawową formą „Samotni” jest opcja
pisania opowiadania w formie epistolarnej, tak jak to czynił nierzadko
Lovecraft, a także jego liczni naśladowcy. Nie jest to forma literacka, która
byłaby szczególnie nowa, vide „Julia, czyli Nowa Heloiza” Rousseau, „Cierpienia
Młodego Wertera” Goethego czy „Drakula” Stokera. Jednak samo pisania opowiadań
to jedno, a granie, to jednak coś innego. Michał Oracz wspominał w rozdziale
poświęconym solowej grze o mechanice, jednak nic konkretnego na jej temat nie
napisał, pozostawiając to zapewne graczom. Dlatego właśnie przyszło mi do
głowy, by spróbować ująć „De Profundis: Samotnia” w karby pewnej mechaniki.
Ocenę tego przedsięwzięcia pozostawiam Wam.
Przygotowanie
Co będzie nam potrzebne do gry? Dwie kostki – k6 i k10, a
także osobna kartka i coś do pisania, do notatek. Poza tym, to, na czym chcecie
pisać listy – komputer albo papier. Kontynuując przygotowania do rozgrywki,
ustalamy jedną, jedyną cechę, jaką będzie miał nasz bohater – punkty szczęścia.
W tym celu rzucamy K6 (liczą się wyniki od 2 do 5, więc jeśli wypadnie 1 albo
6, rzut ponawiamy). Wydanie punktu szczęścia pozwala nam przerzucić jeden
dowolny rzut kostką w trakcie gry. Punkty te się nie regenerują. To już
wszystko, teraz bierzemy się za grę.
Zacznijmy od określenia gabarytów rozgrywki. Przyjmując
formę listów, warto na starcie narzucić sobie ich górny limit. W ten sposób
określimy granicę, jakiej nie możemy przekroczyć, a jednocześnie zabezpieczymy
się przed wpadnięciem w ciągnięcie opowieści w nieskończoność. Daje nam to
także jakiś rodzaj dyscypliny. Podzieliłabym rodzaje rozgrywki następująco:
- Krótka – 2-4 listy
- Normalna – 5-7 listów
- Długa – 8 i więcej listów
Na początek radzę sięgnąć po krótką, choć z pewnych,
opisanych niżej powodów, można być ona trudną do pomyślnego rozstrzygnięcia.
Jednak forma długa może być dla początkującego gracza zniechęcająca. Jeśli już
jesteśmy przy formie, to warto w tym miejscu wspomnieć o długości samych
listów. Jest to rzecz względna, bo zależy od stylu pisania. Proponowałabym
jednak, aby pojedynczy list nie przekraczał jednej, maksymalnie dwóch stron
Worda. To narzuca pewną dyscyplinę i ogranicza wodolejstwo.
Pierwszy list
Mając za sobą określenie formy, przejdźmy do mechaniki
budowania treści. Tu wchodzimy w etap tabelek. Pierwszy list, otwierający
opowieść, powinien być wprowadzeniem i ogólnym zarysem sytuacji. Są tacy,
którzy będą mieli już w głowie szkic wstępny historii. Jeśli jednak nie macie
takiego, skorzystajcie z poniżej tabelki, by wytypować gotowy zestaw motywów.
Tabela 1:
Rzut trzy razy K20 (2
x K10):
2) Podróż 3) Skarb 4) Testament
5) Krewny 6) Książka 7) Choroba 8) Wynalazek 9) Dom 10) Las 11) Antykwariat 12)
Przyjaciel 13) Legenda 14) Jezioro 15) Egzotyka 16) Zwierzę 17) Astronomia 18)
Religia 19) Zjawisko nadprzyrodzone 20) Ukrycie
Jeden z trzech rzutów można powtórzyć, jeśli jego wynik
bardzo nam nie pasuje. Tak samo ponawiamy wyniki powtarzające się. Mając już
trzy motywy w ręce, możemy z nich stworzyć historię wstępną. Zauważcie, że
lista motywów zawiera w większości klasyczne wątki z opowiadań Lovecrafta i
spółki, podane zarazem tak ogólnie, by dało się z nich zrobić co tylko nam
przyjdzie do głowy. Nie ma obowiązku ich ściśle ze sobą łączyć, ale wszystkie
trzy muszą się znaleźć w liście otwierającym, przy czym co najmniej jeden (a
najlepiej dwa) powinien być sednem treści
tego listu.
Pisząc pierwszy list określić też możemy cel finałowy. Jego
osiągnięcie, albo i nie, pozwolić jasno ustalić sukces lub porażkę na koniec
rozgrywki. Cel ten warto sobie zapisać na kartce, obok punktów szczęścia. Powinniśmy
także określić adresata listu. W przypadku Samotni lepiej pozostać przy jednym
adresacie. Najlepiej, by był on osobą, która może okazać się nam jakoś pomocna,
udzielić informacji. Dobrze, aby była to także osoba, do której gracz ma
zaufanie. Może to być mentor/ka, ukochany/a, znajomy/a ze studiów itd.
Skoro już piszemy list, powinien on zawierać określone
pytania. Najlepiej by było, gdyby list zawierał co najmniej dwa-trzy pytania, może
być ich oczywiście więcej, ale to minimum powinno być zawarte, aby odpowiedź
posiadała wartość informacyjną. A jaką konkretnie? W jej określeniu pomogą nam
znowu rzuty kostką. Jeśli ktoś marszczy brwi, pomrukując, że za dużo tych
kostek, odpowiadam: to gra, a w niej element losowy jest czymś immanentnym. Najpierw
zatem ustalmy treść ogólną treść listu, który będzie odpowiedzią na nasz list.
Tabela 2:
Rzut K3:
1- Pozytywna
2- Neutralna
3- Negatywna
„Pozytywna” oznacza wiadomość, iż z adresatem wszystko w
porządku, co więcej, mógł on sam dojść do jakichś ciekawych informacji, które
nam przekazał. „Neutralna” oznacza brak jakichkolwiek dodatków, zaś „Negatywna”
to dodatkowe nieprzyjemności, które spotkały adresata. Zaznaczyć tu trzeba, że
nieprzyjemności te można śmiało powiązać z treścią historii, choć nie trzeba.
Przykładowo, jeśli adresat jest naszym informatorem, to „negatywna” będzie
oznaczać np. iż zachorował i nie może korzystać z bibliotek, archiwów itd.
Ustaliwszy ogólny zarys listu, przypominamy sobie pytania,
jakie zadaliśmy. Dla każdego z nich ustalamy odpowiedź przy pomocy tabeli nr 2.
„Pozytywna” oznacza wyczerpującą odpowiedź na nasze pytanie i obszerne
wyjaśnienia. „Neutralna” oznacza zbiór ogólników, wśród których znajdziemy
jednak coś przydatnego „Negatywna” oznacza brak jakichkolwiek przydatnych
informacji.
Ciąg dalszy
Mając w ten sposób, z grubsza określoną odpowiedź, możemy
przystąpić do pisania kolejnego listu. Przy drugim i każdym kolejnym również
korzystamy z tabelki, która pomoże nam w ujęciu jego treści. Rzucamy zatem
znowu dwa razy k10.
Tabela 3:
Rzut k20 (2xk10):
2) Wypadek 3) Kradzież 4)
Nieprawda 5) Czytanie 6) Spacer 7) Noc 8) Ogień 9) Powrót 10) Przeszłość 11)
Tajemnica 12) Samotność 13) Prawda 14) Cel 15) Rozmowa 16) Pogoda 17) Sen 18)
Posiadanie 19) Cisza 20) Dzień
Podobnie jak w poprzednim przypadku, możemy powtórzyć jeden
z rzutów. Tym razem, jak łatwo zauważyć, dobrałam słowa bardziej ogólne, z
których łatwo można stworzyć niemal wszystko. Pozwolą nam one jednak uniknąć
sytuacji, w której kompletnie nie mamy pomysłu na ciąg dalszy.
Począwszy od drugiego naszego listu, każdorazowo, po
określeniu motywów, ustalamy dodatkowo wskaźnik zagrożenia. Jest to czynnik
losowy, który przeszkadzał nam będzie w osiągnięciu celu. Na początku (czyli
przed napisaniem drugiego listu) wynosi on 3. Następnie rośnie o jeden po
każdym kolejnym liście. Do czego on służy? Otóż przed napisaniem listu rzucamy
k10 (0=0). Wynik niższy od wskaźnika zagrożenia oznacza, iż pojawiła się
przeszkoda. Korzystając z tabeli nr 3, ustalamy jej rodzaj. Przeszkodę
wprowadzamy do treści listu. Nie powinna być ona krytyczna (np. śmierć gracza),
ale powinna uprzykrzyć mu życie. Zachęcam jednocześnie do kreatywnego
korzystania z przeszkód. Nie ma też powodu, dla którego przeszkoda,
krótkoterminowo uprzykrzająca graczowi życie, nie mogłaby być wykorzystana w
pozytywnym celu. Np. złożony chorobą gracz może poświęcić czas na lekturę
jakieś ważnej książki, a zgubiwszy się w lesie może trafić na coś cennego.
Trzeba jednak pamiętać, że przeszkoda musi spełnić swoją rolę, dlatego np.
wspomniane wyżej mogą uniemożliwić jakieś istotne spotkanie.
Jak w każdej grze, tak i tutaj trzeba wygrać. Zwycięstwem
gracza będzie osiągnięcie przedstawionego na początku celu. Może to być
rozwikłanie zagadki jakiegoś miejsca, znalezienie jakiegoś przedmiotu,
rozpracowanie kultu, poznanie losów rodziny itd. Jeśli gracz w ciągu założonej
przez siebie ilości listów nie osiągnie celu – przegrywa.
wtorek, 29 stycznia 2013
This City Needs You - Zaraza
Poniżej zamieszczam opis mojej rozgrywki w grę narracyjną dla jednego gracza "This City Needs You". Jest to polski, darmowy system narracyjny dla jednego gracza, który znajdziecie na tej stronie. Dziękuję Dzemeuksisowi z Poltera za jego wskazanie.
By łatwiej pokazać mechanikę działania, słowa-klucze zaznaczyłam grubym drukiem. Nie jestem w 100% pewna, czy idealnie zachowałam zasady gry, ale stworzona dzięki nimi opowieść wyszła mi trochę dłuższa, niż planowałam. Z banku 30 słów, który stworzyłam, wykorzystałam 24.
Gra polega na stworzeniu bohatera, broniącego swojego miasta przed zagrożeniem. Dokładne jej reguły znajdziecie w linku powyżej.
Miasto
Miasto jest molochem przemysłowym, który obecnie popada
powoli w zaniedbanie w związku z upadkiem wielkiego przemysłu. Stopniowo coraz
większe stają się masy pozbawionych pracy i niezadowolonych mieszkańców.
Zamknięte zostały też kolejne szpitale, w wyniku czego w mieście szerzą się choroby. W obliczu kryzysu do władzy
dochodzi miejscowy bogacz, Rodney Kent, obiecujący podczas wyborów odbudowę
miasta i jego potęgi. Wieści niosą,
że zbudował swój majątek na niezbyt uczciwych metodach, ale mało kogo to obchodzi,
bo wszyscy liczą na cud. Na ulicach,
gdzie coraz więcej sklepowych witryn zabijanych jest deskami, a ludzie cierpią z powodu braku lekarzy,
niewiele jest czasu na dyskusje.
Początek
Jean była pracowniczką służby zdrowia w jednym z miejscowych
szpitali. Pracowała pod okiem sławnego lekarza. Stworzył on zespół, który
odkrył, że choroby szerzące się w mieście nie są zwyczajne. Ich zarazki są
silniejsze niż zwykle i tradycyjne lekarstwa nie wystarczają. Wspólnie
pracowali nad czymś, co by je mogło powstrzymać. Jean spędzała sporo czasu w
miejscach, w których szerzyła się choroba i zgłosiła się dobrowolnie do testowania
nowych wersji szczepionek. Jedna z nich zadziała w zupełnie odmienny od
założonego sposób. Po jej przyjęciu Jean straciła przytomność i kilka dni
przeleżała w stanie bliskim śpiączce. Gdy odzyskała zmysły i wracała do domu,
została potrącona przez samochód.
Porzucona na poboczu, po chwili wstała, jakby nic się nie stało. Jej rany
zagoiły się błyskawicznie, a kości same zrosły.
Zaskoczona tym odkryciem i zmianami, jakie w niej zaszły, ruszyła biegiem z powrotem do
szpitala, by powiadomić współpracowników o odkryciu. Gdy jednak dotarła do
celu, z przerażeniem odkryła, że w laboratorium leżały spopielone zwłoki jej
przyjaciół, a wszystko wokół zostało zniszczone. Pospiesznie pozbierała
rozrzucone szczątki dokumentacji badań i uciekła, akurat w chwili, kiedy na
miejsce przybyła policja. Dostrzeżono
ją jednak i choć udało jej się uciec i ukryć, została oskarżona o zamordowanie
reszty.
W obliczu rozprzestrzeniających się chorób i rosnącej
demoralizacji, Kent bez trudu wygrywa wybory. Podporządkowuje sobie kolejne
stopnie administracji miejskiej i służby, zaś do brudnych zadań wykorzystuje
swoją prywatną armię, wyposażoną w liczne militarne
wynalazki. Instytucją, której na razie nie udaje mu się podporządkować, jest
kościół, który jednak woli nie występować otwarcie przeciwko nieprzewidywalnemu
przywódcy. Denerwuje to Kenta, gdyż skrycie jest on fanatykiem religijnym, wyznającym kult Wielkiego Cthulhu i
wszystkie inne religie uważa on za fałszywe. Planuje uczynić miasto centrum
kultu wielkiego przedwiecznego. W tym celu rozpoczyna wielkie prace budowlane, zmieniające
elementy miasta – poszerza brzegi
płynącej przez miasto rzeki, inicjuje też budowę wielkiego, podwodnego parku
rozrywki na zatoce, nad którą znajduje się miasto. Dzięki tym pracom zmniejsza
się bezrobocie, jednak mieszkańców nadal trapią dziwne choroby. Nikt nie wie,
że choroby są efektem działań Kenta, którego ludzie stopniowo zatruwają wodę w
miejskich wodociągach.
Quest
Ścigana przez policję oraz tajną armię Kenta, Jean nie miała
wyboru, musiała ukryć się w najgłębszych trzewiach miasta. Na szczęście wsparł
ją brat, będący obecnie duchownym. W
katakumbach miejskiej katedry Jean
zbudowała swoje własne laboratorium, w którym prowadziła badania nad
szczepionką. Jednak im dłużej to robiła, tym bardziej docierało do niej, jak
znikome szanse na sukces posiada. Skutkiem ubocznym jej licznych eksperymentów
było odkrycie wielu innych
substancji. W wolnych chwilach zaś, nie mając nic do roboty, ćwiczyła sztuki
walki. Od brata dowiadywała się o rosnącym na ulicach miasta terrorze,
wprowadzanym przez prywatne siły Kenta oraz służącą mu posłusznie policję.
Pamiętała o zamordowanych współpracownikach.
Konfrontacja
Zrozumiawszy, że jej działania mogą nigdy nie przynieść
celu, Jean postanowiła że jednak spróbuje zrobić coś z tym, co już osiągnęła. Ubrana
w czarny strój z symbolem zagrożenia
biologicznego na piersi (tzw. biohazard) i maską ukrywającą jej twarz,
przybrała pseudonim „Zaraza”. Od tej pory nocami opuszcza katakumby i nocą
porusza się po ulicach. Posługuje się strzykawkami i rozpylaczami, dzięki
którym leczy choroby (przynajmniej te, które jest w stanie) oraz niesie śmierć
tym, którzy zagrażają ludziom. Dzięki mocy błyskawicznej regeneracji ran i
chorób, sama pozostaje niewrażliwa i
bezpieczna.
Służalcy Kenta nie są w stanie zrobić jej krzywdy ani jej
schwytać. Nowy burmistrz zapowiada otwarcie wielkiego podwodnego parku
rozrywki. Jego plan polega na tym, by zwabić tam jak największą liczbę
mieszkańców miasta. Mimo starań Zarazy, niemal wszyscy zarażeni już są
zarazkami, choć nie wszyscy zachorowali. Gdy bowiem znajdą się w parku, budowla
w kulminacyjnym momencie zapadnie się pod wodę, zaś zarażeni, pod wpływem
ciśnienia, przemienią się w czczące Cthulhu istoty z głębin. Aby ściągnąć jak
najwięcej ludzi, Kent ogłasza, że pierwszego dnia każdy, kto jest mieszkańcem
miasta, będzie mógł skorzystać z ośrodka za darmo.
Mimo sukcesów, jakie udaje jej się odnieść, Jean popada
stopniowo w coraz większą psychozę. Jej brat robi co może, aby jej pomóc,
jednak dawna lekarka stopniowo traci w sobie ludzkie instynkty. Jest to
długofalowy skutek uboczny leku,
jaki jej podano. Działania Zarazy stają się coraz bardziej okrutne, zdarza jej
się nawet zabijać niewinnych, jeśli
przy okazji giną także ludzie źli. W końcu jej brat odkrywa prawdę i tłumaczy
jej to. Zdając sobie sprawę, że w pewnym momencie może stać się równie okrutna
i nieobliczalna jak jej wrogowie, Zaraz ukrywa w swoim kostiumie niewielki ładunek wybuchowy, zdecydowana użyć go,
jeśli znajdzie się w sytuacji bliskiej utraty kontroli nad sobą. Gdy dowiaduje
się o podwodnym parku rozrywki, dochodzi do wniosku, że coś się za tym musi
kryć.
Czując, że jest blisko sukcesu, Kent postanawia zrobić
porządek z ostatnim ze swoich wrogów
– kościołem. Wieczorem, na dzień przed otwarciem parku, jego ludzie wpadają do
kościołów, porywają wszystkich księży i zamykają ich w podziemiach parku. Nie
wiedzą, że Zaraza podąża ich tropem. Kiedy dociera na miejsce, jest świadkiem,
kiedy Kent patrzy z pogardą na związanych księży i zakonników. Przemawia do
nich, zdradzając, że wkrótce zostaną zamordowanie w zbiorowej ofierze na cześć
Wielkiego Cthulhu. Wtedy Zaraza ujawnia swoją obecność. Atakuje Kenta i jego
ludzi, dzięki zaskoczeniu pokonując wielu z nich. Inni uciekają, gdyż wcześniej nie wiedzieli o szaleńczych planach swojego szefa.
Na wpół oszalała, w niemal berserkerskim szale Zaraza niesie śmierć, aż w
końcu na placu boju pozostają tylko ona i przyciśnięty do ściany Kent. Dopiero
teraz Zaraza dostrzega, że jej trucizny, którymi zabiła ludzi burmistrza,
zabiły także księży, których chciała ocalić. Pełnym dzikiej wściekłości głosem
pyta Kenta, czemu on jeden przeżył. Okazuje się, że szalony burmistrz częściowo
przeszedł już transformację i wewnątrz jest bliższy istocie z głębin niż
człowiekowi, zatem działające na ludzki organizm środki nie czynią mu krzywdy.
Rozpoczyna się walka wręcz między Zarazą a Kentem. Nie mogąc
korzystać ze środków chemicznych, Zaraza zdana jest tylko na siebie, a choć jest
wyćwiczona, zaś jej wściekłość dodaje jej sił, walczy z przeciwnikiem znacznie
silniejszym niż człowiek. Choć jej rany goją się, to potrzebuje na to czasu,
którego w czasie takiej walki jednak nie ma. Przygnieciona do jednej ze
pleksiglasowych ścian kompleksu, z
potężną łapą stopniowo miażdżącą jej krtań, decyduje się na dramatyczny krok. Aktywuje
ukryty w kostiumie ładunek wybuchowy, który rozrywa na kawałki ją, jej
przeciwnika, a jednocześnie wybija olbrzymią dziurę w ścianie podwodnego
kompleksu. Woda morska błyskawicznie wypełnia kompleks, doprowadzając do jej
zniszczenia.
Subskrybuj:
Posty (Atom)









