Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 30 sierpnia 2020

Legend of Grimrock 2 - kody

Kody w "Legend of Grimrock 2" pozwalają nam wyjść z cało z najbardziej nieprzyjemnych sytuacji - przy czym odradzam korzystanie z nich, poza sytuacjami, kiedy naprawdę nie będzie innego wyjścia. Ta gra ma być wyzwaniem, a kody mogą to zepsuć.

Najperw trzeba aktywować konsolę. Wchodzimy do Moje Dokumenty\Almost Human\Legend Of Grimrock 2 i wyszukujemy plik grimrock.CFG. Zanim cokolwiek zrobimy, polecam stworzyć kopię bezpieczeństwa tego pliku. Dopiero potem otwieramy go w notatniku. Wyszukujemy linijkę console = false po czym zmieniamy słowo "false" na słowo "true". Potem bierzemy się za linijkę consolekey = 200, gdzie zmieniamy "200" na "192" (wszystkie zmiany bez cudzysłowów). Zapisujemy zmiany, zamykamy plik i uruchamiamy grę.

W trakcie gry możemy uruchomić konsolę kodów przyciskiem tyld - to ten w lewym, górnym rogu nad tabem. Konsola pojawia się u góry ekranu i działa następująco: wpisujemy spawn("słowo") i naciskamy enter - słowo to nazwa przedmiotu, jaki chcemy przywołać.


spawn("turtle_steak") - jeden zestaw jedzenia

spawn("tome_wisdom") - jeden punkt umiejętności
spawn("tome_health") - +25 HP
spawn("potion_strength") - jeden punkt Strength
spawn("potion_dexterity") - jeden punkt Dexterity
spawn("potion_vitality") - jeden punkt Vitality
spawn("potion_willpower") - jeden punkt Willpower
spawn("tome_energy") - +25 Energy
spawn("tome_leadership") - postać zdobywa trait Party Leader
spawn("tome_air") - +20% odporności na Shock
spawn("tome_fire") - +20% odporności na Fire
 spawn("tome_earth") - +20% odporności na Poison
spawn("tome_water") - +20% odporności na Ice

spawn("lock_pick") - Lockpick
spawn("round_key") - Round Key
spawn("iron_key") - Iron Key
spawn("gear_key") - Gear Key
spawn("mine_key") - Mine Key
spawn("gold_key") - Gold Key
spawn("master_key") - Master Key

spawn("potion_resurrection") - Necromancer's Potion
spawn("potion_greater_healing") - Greater Healing Potion
spawn("potion_greater_energy") - Greater Energy Potion
spawn("potion_cure_disease") - Antidote
spawn("potion_cure_poison") - Antivenom
spawn("crystal_shard_healing") - Crystal Shard of Healing

piątek, 18 lipca 2014

9Qs - solowe rpg


Wiem, wzorem regularnego publikowania notek ten blog niestety nie grzeszy :) Ale tak to już niestety bywa. Niemniej, dzisiaj chciałabym napisać o kolejnej ciekawostce z nurtu RPG - systemie do gry jednoosobowej zatytułowanym 9Qs.

Właściwie 9Qs trudno nazwać systemem jako takim. To jest raczej nakładka na dowolny system RPG - chociaż raczej na takie bardziej typowe, typu hack & slash niż na systemy stawiające na jakąś rozbudowaną historię i narrację. Co jeszcze istotne - 9Qs to mechanika wymagająca wsparcia w postaci systemu generacji fabuły - takiego, jak choćby opisywane przeze mnie kiedyś Emulator Mistrza Gry albo dostępne w Polsce Story Cubes lub też inne generatory słów-kluczy. Znajdziecie ich sporo w internecie, jeśli trochę poszukacie.

Sama idea 9Qs to dziewięć kolejnych pytań - kroków. W ramach każdego pada pytanie, na które odpowiedź przynosi rzut kostką. Przykładowo, pierwsze z pytań dotyczy zagrożenia, jakie może się pojawić. Rzut kostką określa z kolei cel tego zagrożenia - gracz, NPC lub wydarzenie fabularne. Oczywiście, kreatywność gracza, będącego tu jednocześnie mistrzem gry, określa dokładnie, do czego doszło. Pytania są ze sobą połączone i często rezultat jednego jest po części odpowiedzią na następne.

W ten sposób zapewne nie stworzymy specjalnie skomplikowanej kampanii i przygody do systemu a'la "Vampire: The Masquarade", ale jeśli ktoś chciałby np. pobawić się mechaniką jakiegoś RPG i rozegrać prostą przygodę z przygotowaną przez siebie postacią albo drużyną, to czemu nie? 9Qs wydaje mi się też dobrym pomysłem do testowania przygotowywanych RPG lub nowo nabytych systemów. Na dodatek, co dla wielu pewnie będzie ważne, jest to rzecz darmowa i krótka - pobrać ją można z RPGgeeka. Postaram się zamieścić tutaj za jakiś czas opis działania tej mechaniki w praktyce - chociaż wolę nie obiecywać...

niedziela, 16 lutego 2014

Zew Cthulhu - przygoda Annabelle cz. 1




Kolejna rozgrywka, tym razem RPGowa, z wykorzystaniem emulatora mistrza gry Mythic (pisałam o nim tutaj) i systemu "Zew Cthulhu". Główną bohaterką jest Annabelle, dziennikarka prowadząca w lokalnej gazecie rubrykę towarzyską (taki odpowiednik dzisiejszych działów plotkarskich - w tamtych latach kobiety w prasie mogły zajmować się głównie plotkami i modą). Ciąg dalszy wrzucę niebawem. 


Annabelle nigdy nie lubiła jazdy koleją żelazną. O wiele pewniej czuła się podróżując zaprzęgiem, a do automobilu by już nie wsiadła, chyba, że zmuszona siłą. Jednak podróż do położonego kilkaset kilometrów od jej rodzinnego Rosewater miasteczka wymagała skorzystania z tego, czego wolała unikać. Wątpliwe, by nawet się pofatygowała, bo ciotkę Beth, która zmarła, znała słabo, ale telegram mówił wyraźnie o tym, że została wymieniona wśród spadkobierców. Zatem wybrać się należało. I dlatego w ten jesienny, deszczowy wieczór siedziała w wagonie, zaś uderzenia kropli fal o szybę nieprzyjemnie korespondowały z uderzeniami kół pociągu. Do wagonu sypialnego nie zamierzała się na razie jeszcze udawać.

Akcja: Determine focus  event
Rzut K100: 92 – NPC negative
Event meaning – rzut k100: 69 - Wounds

W zgiełk uderzeń kół wdarł się nagle jeszcze jeden odgłos. Annabelle prawie podskoczyła, kiedy usłyszała na korytarzu pociągu krzyk. Był to głośny, przeciągły krzyk, pełen bólu. Należał najprawdopodobniej do kobiety. Chociaż rozsądek nakazywałby Annabelle siedzieć tam, gdzie siedziała, jakieś przeczucie czy coś innego zmusiło ją, żeby zerwała się z siedzenia i wybiegła na korytarz. Rozejrzała się. Po lewo od niej na podłodze ktoś leżał. To musiała być kobieta, wskazywały na to długie, rozrzucone w nieładzie włosy barwy jasnego żyta i długa suknia, której górna część wydawała się rozerwana. Kobieta leżała na brzuchu, a jej nagie plecy były poprzecinane krwawymi bruzdami. Widząc, że nikogo w okolicy nie ma, Annabelle podbiegła do rannej. Kobieta oddychała, a więc żyła, ale płynąca z głębokich ran na plecach krew sprawiała, że trudno było powiedzieć, czy jej życiu nie zagraża niebezpieczeństwo.

(widząc ten makabryczny widok Annabell wykonuje test na PP typu 0/3. Przy jej PP 73 – 10 za modyfikator w związku z jej niechęcią do pociągów, rzuca 46 na K100, więc zdaje go, mimo wszystko, pomyślnie)

czwartek, 11 kwietnia 2013

Emulator mistrza gry Mythic - jak to działa?

 Po tym, jak napisałam krótko o solowych RPG, zostałam zapytana o praktyczne przykłady sesji w takich systemach. Zgadzam się, to chyba nawet lepsze od teoretyzowania. Dlatego też poniżej prezentuję kilka linków do przykładowych sesji opartych o mechanikę emulatora mistrza gry z solowego systemu RPG "Mythic". Sama pisałam o nim nieco szerzej tutaj. 
Najpierw trzy rozgrywki po polsku:
1) Moja miniprzygoda w settingu Midnight (pl)
2) Kampania Xariliona w GURPS (pl).
3) Przygoda w świecie Warhammera (pl).
I kilka przykładowych po angielsku:
Pierwsza
Druga
Trzecia
Postaram się niebawem wrzucić na bloga jeszcze jeden zapis którejś z moich sesji z Mythic, chociaż zwykle po prostu nie notuję ich (mea culpa). W każdym razie, liczę, że da wam to przynajmniej ogólny obraz tego, jak można wykorzystać to całkiem przydatne narzędzie.

poniedziałek, 8 kwietnia 2013

Night of the Mystery - solowa przygoda do Warhammera Fantasy


Dla miłośników systemu RPG "Warhammer Fantasy" mam dziś ciekawostkę - znalezioną w odmętach internetu przygodę "A Night of Mystery" pomyślaną jako rzecz dla jednego gracza. Historia w niej przedstawiona rozgrywa się w mieście Grimminghagen podczas najdziwniejszej z nocy w kalendarzu starego świata - Geheimnisnacht. Przygoda wykorzystuje mechanikę drugiej edycji Warhammera, więc jej znajomość jest niezbędna podczas gry, tym bardziej, że wykonuje się testy itd. Autor daje do ręki graczowi gotową postać, ale oczywiście można stworzyć ją samodzielnie. "A Night of Mystery" możecie pobrać w pliku wordowskim pod tym adresem.

środa, 27 marca 2013

RPG solo?




RPG dla jednego gracza można rozumieć dwojako – po pierwsze, jako rozgrywkę klasyczną, gdzie występują gracz i mistrz gry. Niewiele się to różni od typowego RPG, wymaga i tak zresztą minimum dwóch osób, zatem nie mieści się w konwencji tego bloga. Po drugie, jako rozgrywkę toczoną wyłącznie przez jedną osobę – o niej chciałabym więcej napisać.

Wydaje się to karkołomne. Prawdę powiedziawszy, kiedy pierwszy raz o tym usłyszałam, nie mogłam sobie tego za bardzo wyobrazić. Pomijając już tak oczywisty dla wielu dyskomfort jak to, że trzeba być uczciwym wobec samego siebie, to jak w to grać? Czytając, szukając i analizując, trafiłam na kilka wariantów rozgrywki, z których co najmniej trzy zbliżają się jakoś do klasycznego RPG, choć moim zdaniem nie bardzo mogą sobie rościć prawa do bycia nimi, przynajmniej w jednym przypadku. Do rzeczy zatem.

poniedziałek, 11 marca 2013

Emulator Mistrza Gry - przykładowa rozgrywka



Poniżej przedstawiam krótką scenkę rozegraną przy pomocy Emulatora Mistrza Gry, o którym pisałam dokładniej  tutaj. Jako realia wykorzystałam "Midnight", nakładkę fabularną na "Dungeons and Dragons".

Scena 1
Silvia budzi się w więzieniu. Dwa dni temu została złapana przez ludzi pozostających na służbie Izradora. Sam fakt, że posiadała miecz wystarczył, by wtrącić ją do celi. Tłumaczyła, że ów miecz jedynie znalazła, ale nie przekonało to podejrzliwych sługusów mrocznego władcy.
Cela to niezbyt duże, dość ciemne pomieszczenie z jednym, niedużym oknem. Poza bohaterką, w środku znajdują się także dwaj inni więźniowie, mężczyzna i kobieta. Mężczyzna wygląda na pobitego, kobieta siedzi po ścianą naprzeciwko, ubrana jest jak wieśniaczka.

Scena 2:
Chaos rank 5
Rzut na „Random Event”:
- NPC Negative
- Action: Persecute
- Subject: Travel

Silvia podchodzi do drżącego mężczyzny, którego ciuchy są podarte, a twarz nosi ślady uderzeń. Mimo ciężkiego stanu, mężczyzna wydaje się przytomny. Rozrywając materiał na swoim ramieniu, Silvia bierze go i ociera krew z oczu i twarzy mężczyzny. Najwyraźniej musiał zaleźć za skórę sługom Izradora, skoro został tak przez nie potraktowany. Jedno z oczu jest tak opuchnięte, że pozostaje zamknięte. Mężczyzna patrzy na Silvia drugim i powoli otwiera usta.
- Kim jesteś? – pyta.
- Zwykłą podróżniczką – odpowiada Silvia – ci dranie złapali mnie i za jakąś bzdurę zamknęli w tej dziurze. Ale ty musiałeś im ostro zajść za skórę, skoro ci to zrobili.
- Ja też… podróżowałem… przez te okolice… zatrzymałem się w wiosce… - mężczyzna mówi powoli, z trudem – widziałem, jak ork dobierał się… do dziewczyny… głupi… walnąłem go…
- Spokojnie – Silvia domyśla się reszty – Będzie dobrze.
- Nie będzie… - mężczyzna mówi dalej – zabiłem… bydlaka… powieszą mnie…  Ale… - podnosi wzrok – Zdejmij mój prawy but…

sobota, 9 marca 2013

50 trupów G. Reya - gra dla jednego gracza

 Na stronie Grynarracyjne.pl pojawiła się dziś ciekawa propozycja dla nas, dziewczyn, a szczególnie dla tych, które ubóstwiają powieści w rodzaju "50 twarzy Greya". Gra nosi tytuł "50 Trupów G. Reya" i łączy ciekawy pomysł, dość dużą swobodę oraz kretywne podejście do tematu. Choć autor sugeruje, że gra jest tylko dla dziewczyn, nie widzę problemów, aby odwrócić sytuację i wcielić się w rolę mężczyzny zamkniętego w posiadłości panny G.Rey. Tak czy owak, jestem pewna, że gra dostarczy wielu z was ciekawych wrażeń. Znajdziecie ją pod tym adresem.

niedziela, 10 lutego 2013

Inquisiton - recenzja gry





Po kontakcie z „HEX”, którego recenzję zamieściłam tutaj, przyszła mi ochota na coś podobnego. Taka mechanika daje spore pole do popisu, więc byłam ciekawa, czy da się w obrębie tego coś jeszcze wymyślić. No i wpadł mi w ręce „Inquisiton: Purge the Unclean”, kolejna króciutka dungeonówka, osadzona tym razem w realiach Warhammera 40 000.

W „Inquistion” wcielamy się w postać inkwizytora przemierzającego podziemia Golgothy XVII. Nasz bohater musi zabić wszystko, co stanie mu na drodze i dotrzeć do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka boss. Jego pokonanie oznacza pomyślne ukończenie gry. Założenie proste, a jak się ma w praktyce? Tak sobie. Powiedziałabym, że jednak „HEX”, przy dość podobnej w sumie mechanice, był jednak grą bardziej elastyczną i dającą jakieś złudzenie wyboru. Tutaj nie ma tego wcale.

Gracza określają trzy statystyki. Pierwsza to Health, wynosi ona 10, druga to Location. Trzecia określa ilość zdobytych pakietów medycznych. Co turę wchodzimy do nowej lokacji i rzucamy kostką, by sprawdzić, co tam znajdziemy. Cała gra opiera się na K6. W pomieszczeniach możemy spotkać wrogów lub znaleźć pakiety medyczne. Każdy wróg ma swoją wytrzymałość. Aby go pokonać, musimy wyrzucić kostką sumę większą lub równą jego wytrzymałości. Co cztery lokacje schodzimy na niższy poziom. Na 20 czeka boss.

To tyle odnośnie mechaniki. Wydaje mi się, że autor niepotrzebnie sztywno trzymał się k6, przynajmniej w obrębie losowania lokacji. Wykorzystanie co najmniej k8 albo k10 sprawiłoby, że gra byłaby choć trochę bardziej ciekawa. Na dodatek, ilość lokacji, jakie trzeba łącznie przebyć (niemal 80) jest według mnie zbyt duża, ograniczyłabym zatem grę do 10 lub 12 poziomów maksymalnie. Szkoda też, że nie dano graczowi do ręki jakiejkolwiek rzeczy, która pozwalałby mu wpływać na przebieg walki. Wszystko zależy bowiem wyłącznie od rzutu kostką, a te niekiedy potrafią być bardzo kapryśne. Mi co prawda udało się ukończyć rozgrywkę pomyślnie (podchodziłam dwa razy), ale już druga partia w „Inquisitor” była monotonna i zaczęłam zastanawiać się nad ulepszeniem jej.

Gdybym miała porównać, to ludziom zainteresowanym takimi grami polecam jednak „HEX”. W obu grach czynnik losowy jest bardzo ważny, ale w  „Inquisitor” jest on zbyt silny, nie pozostawiając graczowi właściwie żadnego wyboru. A, przynajmniej moim zdaniem, nie o to w graniu jednak chodzi.

"Inqusition: Purge the Unclean" można pobrać stąd. 
Przykładową rozgrywkę w "Inquisition" zamieściłam z kolei tutaj.

Inquistion - przykładowa rozgrywka



Poniżej zamieszczam przykładową rozgrywkę w recenzowaną wyżej grę „Inquisition”. Jedyna moja modyfikacja polegała tu na tym, że ograniczyłam ilość Loc do przebycia do połowy (10, zamiast 20).

Tura: 1
Rzut: 2
Rezultat: Medic Kit
Walka: brak
Statystyki: H 10, Loc 1, MK 1

Tura: 2
Rzut: 4
Rezultat: Chaos Spawn
Walka: 6
Statystyki: H 10, Loc 1, MK 1

Tura: 3
Rzut: 4
Rezultat: Chaos Spawn
Walka: 5
Statystyki: H 10, Loc 1, MK 1

czwartek, 7 lutego 2013

HEX - recenzja gry




 Widziałam już w życiu krótkie gry, ale czegoś, co mieściłoby na jednej kartce zasady, mechanikę, kartę postaci i wszystkie tabelki – jeszcze nie. A czymś takim właśnie jest HEX – dungeon crawl dla jednej osoby. Nie wiem, czy można to nazwać grą RPG, choć teoretycznie jakieś tam jej elementy posiada.

W HEX wcielamy się w postać bohatera, który przemierza lochy. Określają go trzy cechy – Health, Endurance i Experience, do tego dochodzą dwa wskaźniki, jeden określa ilość posiadanych kluczy, drugi – poziom lochów. Autor sugeruje, by do ich określania używać kostek sześciościennych, które kładziemy na karcie i obracamy. To dobry pomysł, bo pozwala szybko zmieniać wartość cechy. Podczas każdej tury rzucamy kostką i do wyniku dodajemy posiadaną ilość kluczy. Sprawdzamy w tabelce, do jakiego miejsca doszliśmy i co musimy zrobić. Każde pomieszczenie daje nam możliwość wykonania jakieś akcji, lub do czegoś nas zmusza.

W HEX gra się tak długo, aż bohater straci jakąś wszystkie punkty Health albo Endurance. W trakcie rozgrywki możemy zdobywać punkty doświadczenia. Za 50 możemy kupić ulepszenie zbroi lub broni. Nie rozgrywa się tu walk jako takich, starcie z wrogiem ma zawsze ten sam wynik. Podstawowym problemem, z którym musi się mierzyć gracz, jest całkowita losowość. Na dodatek, im dalej (w sensie – głębiej) dotrze gracz i im więcej kluczy posiada (a żeby na kostce uzyskać wynik oznaczający wyjście z podziemi – 9, trzeba posiadać minimum trzy klucze), tym mniejsze są szanse na znalezienie miejsca do odpoczynku, a większe na trafienie na silniejszych wrogów. A im niższy poziom, tym wrogowie zadają więcej ran. O ile przed zwykłymi wrogami da się uciec, to można też wpaść na bossów i pułapki, które rany zdają zawsze.

Kiedy ściągnęłam HEXa i postanowiłam spróbować zagrać, myślałam, że skończę po kilku minutach, znudzona. A tu pojawiła się niespodzianka. Niespodziewanie gra mnie wciągnęła. Z słuchawkami na uszach, żeby nie słyszeć własnych przekleństw i modłów związanych z kolejnymi rzutami, wędrowałam po lochach. Wiem, to brzmi śmiesznie, ale prostota HEX okazała się na swój sposób rewelacyjna. Dlatego grając po raz drugi, postanowiłam, za radą autora, udokumentować swoją rozgrywkę i przedstawić ją wam. Chodzi przede wszystkim o to, abyście mogli zobaczyć, jak szybko się w to gra, choć zapis oczywiście nie przedstawi emocji związanych z kolejnymi rzutami kostką i nerwowym zerkaniem na zmniejszające się statystyki.  

Gra robi się frustrująca szczególnie po zdobyciu drugiego klucza, kiedy istnieje ryzyko wpadnięcia na bossa, a szansa na zdobycie trzeciego jest mała (zbyt mała, według mnie). Końcowy etap gry może być męczący, a dotarcie do pomyślnego finału wydaje się zbyt losowe i trudne. Po zdobyciu z kolei trzeciego klucza szanse na uleczenie ran spadają do zera. Uważam osobiście, że przydałyby się drobne poprawki – zejście na niższy poziom powinno być dobrowolne, bo inaczej łatwo znaleźć się w sytuacji, kiedy potwory zabiją gracza natychmiast. Więc jest to także gra dla tych, którzy nie boją się ryzyka. Największą niewątpliwie zaletą HEX jest jego maleńki format i możliwość łatwego zabrania go ze sobą wszędzie, choć w czasach iPhonów, konsol przenośnych itd., to mniejsza zaleta niż kiedyś. Ale nie zawsze i nie wszędzie ma się pod ręką prąd, prawda?

HEX możecie pobrać tutaj.
Przykładową rozgrywkę zamieściłam tutaj.

piątek, 1 lutego 2013

De Profundis: Samotnia - Mechanika




Wstęp

Michał Oracz w swoim świetnie napisanym podręczniku do gry „De Profundis” prześliznął się jedynie po temacie gry jednoosobowej. Co prawda znajduje się tam dział pt. „Samotnia”, ale jest to zbiór ogólników, informujących w zasadzie tylko, że taka opcja jest. Diabeł jednak tkwi w szczegółach, a tego diabła bardzo tam brakuje.

Problemem gry w „De Profundis” jest znalezienie innych graczy, a następnie utrzymanie z nimi w miarę stałego kontaktu. Tak z własnych doświadczeń jak i z rozmów z innymi wnioskuję, że dotyka to wszystkich, szczególnie w przypadku korzystania z tradycyjnej, papierowej formy korespondencji. Naturalnie, siła „De Profundis” tkwi we wspólnym kreowaniu opowieści, zatem samotna gra w ten system może niektórym wydawać się dziwna. Cóż, biorąc jednak uwagę, że samo „De Profundis” zapewne wielu będzie się wydawać dziwne, nie powinno to za bardzo razić.

Właściwie najprostszą, podstawową formą „Samotni” jest opcja pisania opowiadania w formie epistolarnej, tak jak to czynił nierzadko Lovecraft, a także jego liczni naśladowcy. Nie jest to forma literacka, która byłaby szczególnie nowa, vide „Julia, czyli Nowa Heloiza” Rousseau, „Cierpienia Młodego Wertera” Goethego czy „Drakula” Stokera. Jednak samo pisania opowiadań to jedno, a granie, to jednak coś innego. Michał Oracz wspominał w rozdziale poświęconym solowej grze o mechanice, jednak nic konkretnego na jej temat nie napisał, pozostawiając to zapewne graczom. Dlatego właśnie przyszło mi do głowy, by spróbować ująć „De Profundis: Samotnia” w karby pewnej mechaniki. Ocenę tego przedsięwzięcia pozostawiam Wam.

Przygotowanie

Co będzie nam potrzebne do gry? Dwie kostki – k6 i k10, a także osobna kartka i coś do pisania, do notatek. Poza tym, to, na czym chcecie pisać listy – komputer albo papier. Kontynuując przygotowania do rozgrywki, ustalamy jedną, jedyną cechę, jaką będzie miał nasz bohater – punkty szczęścia. W tym celu rzucamy K6 (liczą się wyniki od 2 do 5, więc jeśli wypadnie 1 albo 6, rzut ponawiamy). Wydanie punktu szczęścia pozwala nam przerzucić jeden dowolny rzut kostką w trakcie gry. Punkty te się nie regenerują. To już wszystko, teraz bierzemy się za grę.

Zacznijmy od określenia gabarytów rozgrywki. Przyjmując formę listów, warto na starcie narzucić sobie ich górny limit. W ten sposób określimy granicę, jakiej nie możemy przekroczyć, a jednocześnie zabezpieczymy się przed wpadnięciem w ciągnięcie opowieści w nieskończoność. Daje nam to także jakiś rodzaj dyscypliny. Podzieliłabym rodzaje rozgrywki następująco:
- Krótka – 2-4 listy
- Normalna – 5-7 listów
- Długa – 8 i więcej listów
Na początek radzę sięgnąć po krótką, choć z pewnych, opisanych niżej powodów, można być ona trudną do pomyślnego rozstrzygnięcia. Jednak forma długa może być dla początkującego gracza zniechęcająca. Jeśli już jesteśmy przy formie, to warto w tym miejscu wspomnieć o długości samych listów. Jest to rzecz względna, bo zależy od stylu pisania. Proponowałabym jednak, aby pojedynczy list nie przekraczał jednej, maksymalnie dwóch stron Worda. To narzuca pewną dyscyplinę i ogranicza wodolejstwo.

Pierwszy list

Mając za sobą określenie formy, przejdźmy do mechaniki budowania treści. Tu wchodzimy w etap tabelek. Pierwszy list, otwierający opowieść, powinien być wprowadzeniem i ogólnym zarysem sytuacji. Są tacy, którzy będą mieli już w głowie szkic wstępny historii. Jeśli jednak nie macie takiego, skorzystajcie z poniżej tabelki, by wytypować gotowy zestaw motywów.

Tabela 1:
 Rzut trzy razy K20 (2 x K10):
2) Podróż 3) Skarb 4) Testament 5) Krewny 6) Książka 7) Choroba 8) Wynalazek 9) Dom 10) Las 11) Antykwariat 12) Przyjaciel 13) Legenda 14) Jezioro 15) Egzotyka 16) Zwierzę 17) Astronomia 18) Religia 19) Zjawisko nadprzyrodzone 20) Ukrycie

Jeden z trzech rzutów można powtórzyć, jeśli jego wynik bardzo nam nie pasuje. Tak samo ponawiamy wyniki powtarzające się. Mając już trzy motywy w ręce, możemy z nich stworzyć historię wstępną. Zauważcie, że lista motywów zawiera w większości klasyczne wątki z opowiadań Lovecrafta i spółki, podane zarazem tak ogólnie, by dało się z nich zrobić co tylko nam przyjdzie do głowy. Nie ma obowiązku ich ściśle ze sobą łączyć, ale wszystkie trzy muszą się znaleźć w liście otwierającym, przy czym co najmniej jeden (a najlepiej dwa)  powinien być sednem treści tego listu.

Pisząc pierwszy list określić też możemy cel finałowy. Jego osiągnięcie, albo i nie, pozwolić jasno ustalić sukces lub porażkę na koniec rozgrywki. Cel ten warto sobie zapisać na kartce, obok punktów szczęścia. Powinniśmy także określić adresata listu. W przypadku Samotni lepiej pozostać przy jednym adresacie. Najlepiej, by był on osobą, która może okazać się nam jakoś pomocna, udzielić informacji. Dobrze, aby była to także osoba, do której gracz ma zaufanie. Może to być mentor/ka, ukochany/a, znajomy/a ze studiów itd.

Skoro już piszemy list, powinien on zawierać określone pytania. Najlepiej by było, gdyby list zawierał co najmniej dwa-trzy pytania, może być ich oczywiście więcej, ale to minimum powinno być zawarte, aby odpowiedź posiadała wartość informacyjną. A jaką konkretnie? W jej określeniu pomogą nam znowu rzuty kostką. Jeśli ktoś marszczy brwi, pomrukując, że za dużo tych kostek, odpowiadam: to gra, a w niej element losowy jest czymś immanentnym. Najpierw zatem ustalmy treść ogólną treść listu, który będzie odpowiedzią na nasz list.

Tabela 2:
Rzut K3:
1-    Pozytywna
2-    Neutralna
3-    Negatywna

„Pozytywna” oznacza wiadomość, iż z adresatem wszystko w porządku, co więcej, mógł on sam dojść do jakichś ciekawych informacji, które nam przekazał. „Neutralna” oznacza brak jakichkolwiek dodatków, zaś „Negatywna” to dodatkowe nieprzyjemności, które spotkały adresata. Zaznaczyć tu trzeba, że nieprzyjemności te można śmiało powiązać z treścią historii, choć nie trzeba. Przykładowo, jeśli adresat jest naszym informatorem, to „negatywna” będzie oznaczać np. iż zachorował i nie może korzystać z bibliotek, archiwów itd.

Ustaliwszy ogólny zarys listu, przypominamy sobie pytania, jakie zadaliśmy. Dla każdego z nich ustalamy odpowiedź przy pomocy tabeli nr 2. „Pozytywna” oznacza wyczerpującą odpowiedź na nasze pytanie i obszerne wyjaśnienia. „Neutralna” oznacza zbiór ogólników, wśród których znajdziemy jednak coś przydatnego „Negatywna” oznacza brak jakichkolwiek przydatnych informacji.

Ciąg dalszy

Mając w ten sposób, z grubsza określoną odpowiedź, możemy przystąpić do pisania kolejnego listu. Przy drugim i każdym kolejnym również korzystamy z tabelki, która pomoże nam w ujęciu jego treści. Rzucamy zatem znowu dwa razy k10.

Tabela 3:
Rzut k20 (2xk10):
2) Wypadek 3) Kradzież 4) Nieprawda 5) Czytanie 6) Spacer 7) Noc 8) Ogień 9) Powrót 10) Przeszłość 11) Tajemnica 12) Samotność 13) Prawda 14) Cel 15) Rozmowa 16) Pogoda 17) Sen 18) Posiadanie 19) Cisza 20) Dzień

Podobnie jak w poprzednim przypadku, możemy powtórzyć jeden z rzutów. Tym razem, jak łatwo zauważyć, dobrałam słowa bardziej ogólne, z których łatwo można stworzyć niemal wszystko. Pozwolą nam one jednak uniknąć sytuacji, w której kompletnie nie mamy pomysłu na ciąg dalszy.

Począwszy od drugiego naszego listu, każdorazowo, po określeniu motywów, ustalamy dodatkowo wskaźnik zagrożenia. Jest to czynnik losowy, który przeszkadzał nam będzie w osiągnięciu celu. Na początku (czyli przed napisaniem drugiego listu) wynosi on 3. Następnie rośnie o jeden po każdym kolejnym liście. Do czego on służy? Otóż przed napisaniem listu rzucamy k10 (0=0). Wynik niższy od wskaźnika zagrożenia oznacza, iż pojawiła się przeszkoda. Korzystając z tabeli nr 3, ustalamy jej rodzaj. Przeszkodę wprowadzamy do treści listu. Nie powinna być ona krytyczna (np. śmierć gracza), ale powinna uprzykrzyć mu życie. Zachęcam jednocześnie do kreatywnego korzystania z przeszkód. Nie ma też powodu, dla którego przeszkoda, krótkoterminowo uprzykrzająca graczowi życie, nie mogłaby być wykorzystana w pozytywnym celu. Np. złożony chorobą gracz może poświęcić czas na lekturę jakieś ważnej książki, a zgubiwszy się w lesie może trafić na coś cennego. Trzeba jednak pamiętać, że przeszkoda musi spełnić swoją rolę, dlatego np. wspomniane wyżej mogą uniemożliwić jakieś istotne spotkanie.

Jak w każdej grze, tak i tutaj trzeba wygrać. Zwycięstwem gracza będzie osiągnięcie przedstawionego na początku celu. Może to być rozwikłanie zagadki jakiegoś miejsca, znalezienie jakiegoś przedmiotu, rozpracowanie kultu, poznanie losów rodziny itd. Jeśli gracz w ciągu założonej przez siebie ilości listów nie osiągnie celu – przegrywa.

wtorek, 29 stycznia 2013

This City Needs You - Zaraza



Poniżej zamieszczam opis mojej rozgrywki w grę narracyjną dla jednego gracza "This City Needs You". Jest to polski, darmowy system narracyjny dla jednego gracza, który znajdziecie na tej stronie.  Dziękuję Dzemeuksisowi z Poltera za jego wskazanie.
By łatwiej pokazać mechanikę działania, słowa-klucze zaznaczyłam grubym drukiem. Nie jestem w 100% pewna, czy idealnie zachowałam zasady gry, ale stworzona dzięki nimi opowieść wyszła mi trochę dłuższa, niż planowałam. Z banku 30 słów, który stworzyłam, wykorzystałam 24.
Gra polega na stworzeniu bohatera, broniącego swojego miasta przed zagrożeniem. Dokładne jej reguły znajdziecie w linku powyżej.


Miasto

Miasto jest molochem przemysłowym, który obecnie popada powoli w zaniedbanie w związku z upadkiem wielkiego przemysłu. Stopniowo coraz większe stają się masy pozbawionych pracy i niezadowolonych mieszkańców. Zamknięte zostały też kolejne szpitale, w wyniku czego w mieście szerzą się choroby. W obliczu kryzysu do władzy dochodzi miejscowy bogacz, Rodney Kent, obiecujący podczas wyborów odbudowę miasta i jego potęgi. Wieści niosą, że zbudował swój majątek na niezbyt uczciwych metodach, ale mało kogo to obchodzi, bo wszyscy liczą na cud. Na ulicach, gdzie coraz więcej sklepowych witryn zabijanych jest deskami, a ludzie cierpią z powodu braku lekarzy, niewiele jest czasu na dyskusje.

Początek

Jean była pracowniczką służby zdrowia w jednym z miejscowych szpitali. Pracowała pod okiem sławnego lekarza. Stworzył on zespół, który odkrył, że choroby szerzące się w mieście nie są zwyczajne. Ich zarazki są silniejsze niż zwykle i tradycyjne lekarstwa nie wystarczają. Wspólnie pracowali nad czymś, co by je mogło powstrzymać. Jean spędzała sporo czasu w miejscach, w których szerzyła się choroba i zgłosiła się dobrowolnie do testowania nowych wersji szczepionek. Jedna z nich zadziała w zupełnie odmienny od założonego sposób. Po jej przyjęciu Jean straciła przytomność i kilka dni przeleżała w stanie bliskim śpiączce. Gdy odzyskała zmysły i wracała do domu, została potrącona przez samochód. Porzucona na poboczu, po chwili wstała, jakby nic się nie stało. Jej rany zagoiły się błyskawicznie, a kości same zrosły.

Zaskoczona tym odkryciem i zmianami, jakie w niej zaszły, ruszyła biegiem z powrotem do szpitala, by powiadomić współpracowników o odkryciu. Gdy jednak dotarła do celu, z przerażeniem odkryła, że w laboratorium leżały spopielone zwłoki jej przyjaciół, a wszystko wokół zostało zniszczone. Pospiesznie pozbierała rozrzucone szczątki dokumentacji badań i uciekła, akurat w chwili, kiedy na miejsce przybyła policja. Dostrzeżono ją jednak i choć udało jej się uciec i ukryć, została oskarżona o zamordowanie reszty.  

W obliczu rozprzestrzeniających się chorób i rosnącej demoralizacji, Kent bez trudu wygrywa wybory. Podporządkowuje sobie kolejne stopnie administracji miejskiej i służby, zaś do brudnych zadań wykorzystuje swoją prywatną armię, wyposażoną w liczne militarne wynalazki. Instytucją, której na razie nie udaje mu się podporządkować, jest kościół, który jednak woli nie występować otwarcie przeciwko nieprzewidywalnemu przywódcy. Denerwuje to Kenta, gdyż skrycie jest on fanatykiem religijnym, wyznającym kult Wielkiego Cthulhu i wszystkie inne religie uważa on za fałszywe. Planuje uczynić miasto centrum kultu wielkiego przedwiecznego. W tym celu rozpoczyna wielkie prace budowlane, zmieniające elementy miasta – poszerza brzegi płynącej przez miasto rzeki, inicjuje też budowę wielkiego, podwodnego parku rozrywki na zatoce, nad którą znajduje się miasto. Dzięki tym pracom zmniejsza się bezrobocie, jednak mieszkańców nadal trapią dziwne choroby. Nikt nie wie, że choroby są efektem działań Kenta, którego ludzie stopniowo zatruwają wodę w miejskich wodociągach.

Quest

Ścigana przez policję oraz tajną armię Kenta, Jean nie miała wyboru, musiała ukryć się w najgłębszych trzewiach miasta. Na szczęście wsparł ją brat, będący obecnie duchownym. W katakumbach miejskiej katedry Jean zbudowała swoje własne laboratorium, w którym prowadziła badania nad szczepionką. Jednak im dłużej to robiła, tym bardziej docierało do niej, jak znikome szanse na sukces posiada. Skutkiem ubocznym jej licznych eksperymentów było odkrycie wielu innych substancji. W wolnych chwilach zaś, nie mając nic do roboty, ćwiczyła sztuki walki. Od brata dowiadywała się o rosnącym na ulicach miasta terrorze, wprowadzanym przez prywatne siły Kenta oraz służącą mu posłusznie policję. Pamiętała o zamordowanych współpracownikach.

Konfrontacja

Zrozumiawszy, że jej działania mogą nigdy nie przynieść celu, Jean postanowiła że jednak spróbuje zrobić coś z tym, co już osiągnęła. Ubrana w czarny strój z symbolem zagrożenia biologicznego na piersi (tzw. biohazard) i maską ukrywającą jej twarz, przybrała pseudonim „Zaraza”. Od tej pory nocami opuszcza katakumby i nocą porusza się po ulicach. Posługuje się strzykawkami i rozpylaczami, dzięki którym leczy choroby (przynajmniej te, które jest w stanie) oraz niesie śmierć tym, którzy zagrażają ludziom. Dzięki mocy błyskawicznej regeneracji ran i chorób,  sama pozostaje niewrażliwa i bezpieczna.

Służalcy Kenta nie są w stanie zrobić jej krzywdy ani jej schwytać. Nowy burmistrz zapowiada otwarcie wielkiego podwodnego parku rozrywki. Jego plan polega na tym, by zwabić tam jak największą liczbę mieszkańców miasta. Mimo starań Zarazy, niemal wszyscy zarażeni już są zarazkami, choć nie wszyscy zachorowali. Gdy bowiem znajdą się w parku, budowla w kulminacyjnym momencie zapadnie się pod wodę, zaś zarażeni, pod wpływem ciśnienia, przemienią się w czczące Cthulhu istoty z głębin. Aby ściągnąć jak najwięcej ludzi, Kent ogłasza, że pierwszego dnia każdy, kto jest mieszkańcem miasta, będzie mógł skorzystać z ośrodka za darmo.  

Mimo sukcesów, jakie udaje jej się odnieść, Jean popada stopniowo w coraz większą psychozę. Jej brat robi co może, aby jej pomóc, jednak dawna lekarka stopniowo traci w sobie ludzkie instynkty. Jest to długofalowy skutek uboczny leku, jaki jej podano. Działania Zarazy stają się coraz bardziej okrutne, zdarza jej się nawet zabijać niewinnych, jeśli przy okazji giną także ludzie źli. W końcu jej brat odkrywa prawdę i tłumaczy jej to. Zdając sobie sprawę, że w pewnym momencie może stać się równie okrutna i nieobliczalna jak jej wrogowie, Zaraz ukrywa w swoim kostiumie niewielki ładunek wybuchowy, zdecydowana użyć go, jeśli znajdzie się w sytuacji bliskiej utraty kontroli nad sobą. Gdy dowiaduje się o podwodnym parku rozrywki, dochodzi do wniosku, że coś się za tym musi kryć.

Czując, że jest blisko sukcesu, Kent postanawia zrobić porządek z ostatnim ze swoich wrogów – kościołem. Wieczorem, na dzień przed otwarciem parku, jego ludzie wpadają do kościołów, porywają wszystkich księży i zamykają ich w podziemiach parku. Nie wiedzą, że Zaraza podąża ich tropem. Kiedy dociera na miejsce, jest świadkiem, kiedy Kent patrzy z pogardą na związanych księży i zakonników. Przemawia do nich, zdradzając, że wkrótce zostaną zamordowanie w zbiorowej ofierze na cześć Wielkiego Cthulhu. Wtedy Zaraza ujawnia swoją obecność. Atakuje Kenta i jego ludzi, dzięki zaskoczeniu pokonując wielu z nich. Inni uciekają, gdyż wcześniej nie wiedzieli o szaleńczych planach swojego szefa. Na wpół oszalała, w niemal berserkerskim szale Zaraza niesie śmierć, aż w końcu na placu boju pozostają tylko ona i przyciśnięty do ściany Kent. Dopiero teraz Zaraza dostrzega, że jej trucizny, którymi zabiła ludzi burmistrza, zabiły także księży, których chciała ocalić. Pełnym dzikiej wściekłości głosem pyta Kenta, czemu on jeden przeżył. Okazuje się, że szalony burmistrz częściowo przeszedł już transformację i wewnątrz jest bliższy istocie z głębin niż człowiekowi, zatem działające na ludzki organizm środki nie czynią mu krzywdy.

Rozpoczyna się walka wręcz między Zarazą a Kentem. Nie mogąc korzystać ze środków chemicznych, Zaraza zdana jest tylko na siebie, a choć jest wyćwiczona, zaś jej wściekłość dodaje jej sił, walczy z przeciwnikiem znacznie silniejszym niż człowiek. Choć jej rany goją się, to potrzebuje na to czasu, którego w czasie takiej walki jednak nie ma. Przygnieciona do jednej ze pleksiglasowych ścian kompleksu, z potężną łapą stopniowo miażdżącą jej krtań, decyduje się na dramatyczny krok. Aktywuje ukryty w kostiumie ładunek wybuchowy, który rozrywa na kawałki ją, jej przeciwnika, a jednocześnie wybija olbrzymią dziurę w ścianie podwodnego kompleksu. Woda morska błyskawicznie wypełnia kompleks, doprowadzając do jej zniszczenia.