Wstęp
Michał Oracz w swoim świetnie napisanym podręczniku do gry
„De Profundis” prześliznął się jedynie po temacie gry jednoosobowej. Co prawda
znajduje się tam dział pt. „Samotnia”, ale jest to zbiór ogólników,
informujących w zasadzie tylko, że taka opcja jest. Diabeł jednak tkwi w
szczegółach, a tego diabła bardzo tam brakuje.
Problemem gry w „De Profundis” jest znalezienie innych
graczy, a następnie utrzymanie z nimi w miarę stałego kontaktu. Tak z własnych
doświadczeń jak i z rozmów z innymi wnioskuję, że dotyka to wszystkich,
szczególnie w przypadku korzystania z tradycyjnej, papierowej formy
korespondencji. Naturalnie, siła „De Profundis” tkwi we wspólnym kreowaniu
opowieści, zatem samotna gra w ten system może niektórym wydawać się dziwna.
Cóż, biorąc jednak uwagę, że samo „De Profundis” zapewne wielu będzie się
wydawać dziwne, nie powinno to za bardzo razić.
Właściwie najprostszą, podstawową formą „Samotni” jest opcja
pisania opowiadania w formie epistolarnej, tak jak to czynił nierzadko
Lovecraft, a także jego liczni naśladowcy. Nie jest to forma literacka, która
byłaby szczególnie nowa, vide „Julia, czyli Nowa Heloiza” Rousseau, „Cierpienia
Młodego Wertera” Goethego czy „Drakula” Stokera. Jednak samo pisania opowiadań
to jedno, a granie, to jednak coś innego. Michał Oracz wspominał w rozdziale
poświęconym solowej grze o mechanice, jednak nic konkretnego na jej temat nie
napisał, pozostawiając to zapewne graczom. Dlatego właśnie przyszło mi do
głowy, by spróbować ująć „De Profundis: Samotnia” w karby pewnej mechaniki.
Ocenę tego przedsięwzięcia pozostawiam Wam.
Przygotowanie
Co będzie nam potrzebne do gry? Dwie kostki – k6 i k10, a
także osobna kartka i coś do pisania, do notatek. Poza tym, to, na czym chcecie
pisać listy – komputer albo papier. Kontynuując przygotowania do rozgrywki,
ustalamy jedną, jedyną cechę, jaką będzie miał nasz bohater – punkty szczęścia.
W tym celu rzucamy K6 (liczą się wyniki od 2 do 5, więc jeśli wypadnie 1 albo
6, rzut ponawiamy). Wydanie punktu szczęścia pozwala nam przerzucić jeden
dowolny rzut kostką w trakcie gry. Punkty te się nie regenerują. To już
wszystko, teraz bierzemy się za grę.
Zacznijmy od określenia gabarytów rozgrywki. Przyjmując
formę listów, warto na starcie narzucić sobie ich górny limit. W ten sposób
określimy granicę, jakiej nie możemy przekroczyć, a jednocześnie zabezpieczymy
się przed wpadnięciem w ciągnięcie opowieści w nieskończoność. Daje nam to
także jakiś rodzaj dyscypliny. Podzieliłabym rodzaje rozgrywki następująco:
- Krótka – 2-4 listy
- Normalna – 5-7 listów
- Długa – 8 i więcej listów
Na początek radzę sięgnąć po krótką, choć z pewnych,
opisanych niżej powodów, można być ona trudną do pomyślnego rozstrzygnięcia.
Jednak forma długa może być dla początkującego gracza zniechęcająca. Jeśli już
jesteśmy przy formie, to warto w tym miejscu wspomnieć o długości samych
listów. Jest to rzecz względna, bo zależy od stylu pisania. Proponowałabym
jednak, aby pojedynczy list nie przekraczał jednej, maksymalnie dwóch stron
Worda. To narzuca pewną dyscyplinę i ogranicza wodolejstwo.
Pierwszy list
Mając za sobą określenie formy, przejdźmy do mechaniki
budowania treści. Tu wchodzimy w etap tabelek. Pierwszy list, otwierający
opowieść, powinien być wprowadzeniem i ogólnym zarysem sytuacji. Są tacy,
którzy będą mieli już w głowie szkic wstępny historii. Jeśli jednak nie macie
takiego, skorzystajcie z poniżej tabelki, by wytypować gotowy zestaw motywów.
Tabela 1:
Rzut trzy razy K20 (2
x K10):
2) Podróż 3) Skarb 4) Testament
5) Krewny 6) Książka 7) Choroba 8) Wynalazek 9) Dom 10) Las 11) Antykwariat 12)
Przyjaciel 13) Legenda 14) Jezioro 15) Egzotyka 16) Zwierzę 17) Astronomia 18)
Religia 19) Zjawisko nadprzyrodzone 20) Ukrycie
Jeden z trzech rzutów można powtórzyć, jeśli jego wynik
bardzo nam nie pasuje. Tak samo ponawiamy wyniki powtarzające się. Mając już
trzy motywy w ręce, możemy z nich stworzyć historię wstępną. Zauważcie, że
lista motywów zawiera w większości klasyczne wątki z opowiadań Lovecrafta i
spółki, podane zarazem tak ogólnie, by dało się z nich zrobić co tylko nam
przyjdzie do głowy. Nie ma obowiązku ich ściśle ze sobą łączyć, ale wszystkie
trzy muszą się znaleźć w liście otwierającym, przy czym co najmniej jeden (a
najlepiej dwa) powinien być sednem treści
tego listu.
Pisząc pierwszy list określić też możemy cel finałowy. Jego
osiągnięcie, albo i nie, pozwolić jasno ustalić sukces lub porażkę na koniec
rozgrywki. Cel ten warto sobie zapisać na kartce, obok punktów szczęścia. Powinniśmy
także określić adresata listu. W przypadku Samotni lepiej pozostać przy jednym
adresacie. Najlepiej, by był on osobą, która może okazać się nam jakoś pomocna,
udzielić informacji. Dobrze, aby była to także osoba, do której gracz ma
zaufanie. Może to być mentor/ka, ukochany/a, znajomy/a ze studiów itd.
Skoro już piszemy list, powinien on zawierać określone
pytania. Najlepiej by było, gdyby list zawierał co najmniej dwa-trzy pytania, może
być ich oczywiście więcej, ale to minimum powinno być zawarte, aby odpowiedź
posiadała wartość informacyjną. A jaką konkretnie? W jej określeniu pomogą nam
znowu rzuty kostką. Jeśli ktoś marszczy brwi, pomrukując, że za dużo tych
kostek, odpowiadam: to gra, a w niej element losowy jest czymś immanentnym. Najpierw
zatem ustalmy treść ogólną treść listu, który będzie odpowiedzią na nasz list.
Tabela 2:
Rzut K3:
1- Pozytywna
2- Neutralna
3- Negatywna
„Pozytywna” oznacza wiadomość, iż z adresatem wszystko w
porządku, co więcej, mógł on sam dojść do jakichś ciekawych informacji, które
nam przekazał. „Neutralna” oznacza brak jakichkolwiek dodatków, zaś „Negatywna”
to dodatkowe nieprzyjemności, które spotkały adresata. Zaznaczyć tu trzeba, że
nieprzyjemności te można śmiało powiązać z treścią historii, choć nie trzeba.
Przykładowo, jeśli adresat jest naszym informatorem, to „negatywna” będzie
oznaczać np. iż zachorował i nie może korzystać z bibliotek, archiwów itd.
Ustaliwszy ogólny zarys listu, przypominamy sobie pytania,
jakie zadaliśmy. Dla każdego z nich ustalamy odpowiedź przy pomocy tabeli nr 2.
„Pozytywna” oznacza wyczerpującą odpowiedź na nasze pytanie i obszerne
wyjaśnienia. „Neutralna” oznacza zbiór ogólników, wśród których znajdziemy
jednak coś przydatnego „Negatywna” oznacza brak jakichkolwiek przydatnych
informacji.
Ciąg dalszy
Mając w ten sposób, z grubsza określoną odpowiedź, możemy
przystąpić do pisania kolejnego listu. Przy drugim i każdym kolejnym również
korzystamy z tabelki, która pomoże nam w ujęciu jego treści. Rzucamy zatem
znowu dwa razy k10.
Tabela 3:
Rzut k20 (2xk10):
2) Wypadek 3) Kradzież 4)
Nieprawda 5) Czytanie 6) Spacer 7) Noc 8) Ogień 9) Powrót 10) Przeszłość 11)
Tajemnica 12) Samotność 13) Prawda 14) Cel 15) Rozmowa 16) Pogoda 17) Sen 18)
Posiadanie 19) Cisza 20) Dzień
Podobnie jak w poprzednim przypadku, możemy powtórzyć jeden
z rzutów. Tym razem, jak łatwo zauważyć, dobrałam słowa bardziej ogólne, z
których łatwo można stworzyć niemal wszystko. Pozwolą nam one jednak uniknąć
sytuacji, w której kompletnie nie mamy pomysłu na ciąg dalszy.
Począwszy od drugiego naszego listu, każdorazowo, po
określeniu motywów, ustalamy dodatkowo wskaźnik zagrożenia. Jest to czynnik
losowy, który przeszkadzał nam będzie w osiągnięciu celu. Na początku (czyli
przed napisaniem drugiego listu) wynosi on 3. Następnie rośnie o jeden po
każdym kolejnym liście. Do czego on służy? Otóż przed napisaniem listu rzucamy
k10 (0=0). Wynik niższy od wskaźnika zagrożenia oznacza, iż pojawiła się
przeszkoda. Korzystając z tabeli nr 3, ustalamy jej rodzaj. Przeszkodę
wprowadzamy do treści listu. Nie powinna być ona krytyczna (np. śmierć gracza),
ale powinna uprzykrzyć mu życie. Zachęcam jednocześnie do kreatywnego
korzystania z przeszkód. Nie ma też powodu, dla którego przeszkoda,
krótkoterminowo uprzykrzająca graczowi życie, nie mogłaby być wykorzystana w
pozytywnym celu. Np. złożony chorobą gracz może poświęcić czas na lekturę
jakieś ważnej książki, a zgubiwszy się w lesie może trafić na coś cennego.
Trzeba jednak pamiętać, że przeszkoda musi spełnić swoją rolę, dlatego np.
wspomniane wyżej mogą uniemożliwić jakieś istotne spotkanie.
Jak w każdej grze, tak i tutaj trzeba wygrać. Zwycięstwem
gracza będzie osiągnięcie przedstawionego na początku celu. Może to być
rozwikłanie zagadki jakiegoś miejsca, znalezienie jakiegoś przedmiotu,
rozpracowanie kultu, poznanie losów rodziny itd. Jeśli gracz w ciągu założonej
przez siebie ilości listów nie osiągnie celu – przegrywa.
Grałem w Samotnię, choć nigdy Lovecrafta nie czytałem. Grałem inaczej - losowałem gdzie się znajduję, pisałem co robię i losowałem co się dzieje. Co chwilę tworzyłem nowe tabelki. Piszę co robię, losuję. Losuję, piszę co robię. Też fajnie ;)
OdpowiedzUsuńAnonimowy - można też losować, co robić. Pisanie to wówczas tylko efekt końcowy, nie jest zresztą niezbędne. Kiedyś miałem kilka takich tabelek i z ciekawości spróbowałem. Wylosowanie swoją postacią bezsenności nabiera nowego wymiaru, a nocny spacer w lesie jest naprawdę straszny ;)
OdpowiedzUsuń