Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą science fiction. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą science fiction. Pokaż wszystkie posty

sobota, 10 stycznia 2026

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - recenzja


Rok 2010 w alternatywnej, przypominającej XIX wiek, wersji historii naszego świata. Brytyjczycy, którzy po przegraniu wojen napoleońskich wycofali się na kontynent amerykański, założyli tam Święte Imperium Brytyjskie. Przez lata budowało ono sukcesywnie swoją potęgę, zaś stworzenie maszyn bojowych zwanych Knightmare Frame stało się podstawą przewagi militarnej Brytyjczyków nad resztą świata. Kolejnym celem imperium stała się Japonia, która po krótkiej wojnie uległa zdobywcom, stając się Strefą 11 Imperium. Japończykom, nazywanym teraz "jedenastkami", przypadł w udziale smutny los poddanych, których nowi władcy nieustannie upokarzają. W takim oto świecie żyje główny bohater "Code Geass" - Lelouch. Jest synem zamordowanej żony cesarza Brytanii, formalnie księciem Imperium, jednak po zamachu, w którym zginęła jego matka, a jego siostra - Nunally została oślepiona i sparaliżowana, ojciec odesłał Leloucha do wolnej jeszcze wówczas Japonii. W czasie wojny chłopak i jego siostra podobno zginęli. W rzeczywistości żyją pod przybranym nazwiskiem "Lamperouge", ukrywani przez członków opiekującego się nimi rodu Ashford. Lelouch, wybitnie uzdolniony szachista, żywi nienawiść do Imperium, które, jego zdaniem, winne jest wszystkich nieszczęść, jakie spadły bliskie mu osoby.

Traf chciał, aby pewnego dnia nasz bohater trafił w samo centrum pościgu wojsk brytyjskich za grupką członków japońskiego ruchu oporu, którym udało się wykraść okupantom coś cennego. W ogólnym zamieszaniu kapsuła otworzyła się, ale zamiast broni czy gazu, w jej wnętrzu spoczywała piękna dziewczyna o długich, zielonych włosach. To ona obdarzyła Leloucha mocą Geass - od tej pory może on każdej osobie, której spojrzy w oczy, narzucić jeden raz swoją wolę. Przybrawszy pseudonim "Zero", kryjąc twarz pod maską, Lelouch staje na czele japońskiego ruchu oporu i z małej grupki awanturników tworzy stopniowo karną i niesamowicie sprawną armię, zwaną Zakonem Czarnych Rycerzy. Pierwszą ofiarą Leloucha pada Clovis, jego przybrany brat i gubernator Strefy 11. W tym samym czasie dawny przyjaciel głównego bohatera, Suzaku Kururugi, zostaje pilotem eksperymentalnego mecha Lancelot, najlepszej jednostki w armii brytyjskiej. Choć Suzaku jest Japończykiem, wierzy, że można zmienić Imperium także od środka, zaś miłość do księżniczki Euphemii utwierdza go w tym tylko. Zaczyna się wojna, w której naprzeciw siebie staną krewni i przyjaciele.





.
W Code Geass zakochałam się niemal od pierwszego odcinka anime  Odniosło ono swego czasu bardzo duży sukces. Nic dziwnego zatem, że na bazie popularnej marki zaczęto wypuszczać wiele produktów. Jednym z nich jest opisywana tutaj gra "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Została ona wydana w 2007 na konsolę Nintendo DS. To jRPG, względnie wiernie oddające fabułę pierwszej serii anime. Podzielono ją na szesnaście odcinków, które pokazują całą historię, do spotkania Leloucha i C.C. po finałowe starcie Zero i Suzaku. Gracz nieraz będzie miał wrażenie, że akcja gna bardzo mocno do przodu i niektóre wątki traktowane są po łebkach. To prawda, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że wszystkie istotne elementy historii zostały tu zawarte, nawet motywy mniej ważne (jak choćby Mao czy pogoń za kotem, który zwinął maskę Zero) również się tu znalazły. Ale to nie wszystko - po przejściu gry dostajemy bowiem możliwość nowego podejścia, z mocno już zmienioną historią. O ile podczas normalnej rozgrywki zmieniono tylko kilka szczególików (Lelouch przedstawia się jako Zero w szkole, nie w metrze), tak alternatywna historia to już zupełnie inna para kaloszy. Powiem tylko, że tam mamy możliwość wcielenia do szeregów Zakonu Czarnych Rycerzy m.in. Suzaku (sic!) i Euphemię (sic!!).

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to jRPG, ale pod pewnymi względami oryginalny. Rozgrywka toczy się dwufalowo - w Akademii Ashford i podczas misji wykonywanych przez Zakon Czarnych Rycerzy. O ile w Ashford przyjdzie nam sterować zarówno Lelouchem jak i Shirely, tak w trakcie misji dość rzadko mamy pod kontrolą Zero. Najczęściej bowiem mówi on reszcie drużyny, gdzie iść. A kto wchodzi w skład drużyny? Kallen, Ougi, Tamaki i reszta członków zakonu, a z biegiem czasu dołączają inni, m.in. generał Todou i jego ludzie. Pod kontrolą możemy mieć na raz trzy postacie. Co ważne, gra zmusza, aby dbać o większość członków Zakonu. Misje planowane przez Zero zwykle wymagają działania dwóch lub nawet trzech grup, co skłania gracza do rozwijania umiejętności większej liczby ludzi. Nie da się przejść tej gry mając trzy wymaksowane postacie i resztę na pierwszym poziomie. Co zaś się tyczy rozwoju - każda postać ma swojego mecha, zaś dzięki znalezionym podczas gry częściom możemy go rozbudowywać i ulepszać. Najmocniejszy jest oczywiście Gurren pilotowany przez rudowłosą Kallen, ale w grze pojawiają się właściwie wszystkie modele znane z pierwszej serii anime.






Tu wychodzi pierwsza, drobna wada tej gry. W "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie ma możliwości zakupu przedmiotów. Wszystko, co posiadamy, to albo rzeczy znalezione w pudełkach po pizzy (pełniących tu rolę skrzyń) albo zdobyte na wrogach, a ci niezbyt chętnie coś wyrzucają. Zmusza to gracza do bardzo ostrożnego posługiwania się posiadanymi zasobami, gdyż nierozsądna gospodarka może sprawić, że szybko ulegną one wyczerpaniu i podczas kluczowych walk nie będziemy mieli na stanie żadnych przedmiotów leczących. O ile bowiem jeszcze na początku bohaterowie szybko zdobywają poziomy doświadczenia (a każdy z nich odnawia hp), tak dalej robi się trudniej. W zasadzie przedmiotów leczących jest w tej grze zawsze za mało. Dobrze, że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, gdyż inaczej przechodzenie jej mogłoby być naprawdę mało przyjemne. Jako ciekawostkę dodam, że za każdym razem gdy odczytujemy save, pojawia się któryś z bohaterów gry (najczęściej Lelouch albo C.C.) i przez chwilę rozmawia z graczem. Co do saveów - s±ątylko dwa sloty. Trochę mało, ale wspominałam, że gra nie należy do trudnych. Dodatkowym bajerkiem są tapety, czyli obrazki z anime, które zbieramy w trakcie gry.

Esencja gry, czyli walki, to mocny element "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Walczymy przy pomocy Knightmare Frames. Pojedynki rozgrywane są w systemie turowym, zaś każda postać może wykonać normalny albo specjalny atak, użyć przedmiotu lub spróbować ucieczki. Obok okienka postaci mamy wskaźnik określający liczbę dostępnych ataków specjalnych. Napełnia się on wraz z tym, jak obrywamy, a szybciej - wraz ze zniszczonymi jednostkami wroga. Jako, że walki odbywają się w ruchu, twórcom udało się uzyskać naprawdę fajny efekt dynamiki. Wypada to dużo lepiej niż w grach typu "Front Mission". Na dodatek wykorzystano szczególne możliwości DSa, podczas starć możemy krzyknąć do mikrofonu imię towarzysza, a wykona on wraz z aktualnie atakującą postacią combo. Walk jest sporo, nie są one jednak trudne, nawet pojedynki z bossami nie s±ąszczególnym wyzwaniem. Gra nie wymaga regularnego grindowania i długiego, ważniejsze jest, aby na różne misje brać różne postaci i rozwijać je równolegle. Pod koniec gry większość szeregowych postaci powinna być na 16-17 poziomie doświadczenia.





Rzadko kiedy spotykam na DS gry, których grafika by mnie urzekła. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie jest może cukierkiem dla oczu, ale prezentuje co najmniej bardzo dobry poziom. Bogato wykorzystano screeny i scenki z anime, design postaci jest identyczny, miłośników charakterystycznej kreski grupy Clamp na pewno to ucieszy. Zasób póz postaci mógłby być tylko nieco większy. Efektownie wykonano projekty mechaniczne i scenki walk. Tym, co wypada trochę gorzej, jest grafika podczas sterowania postaciami, tutaj mamy poziom nie odbiegający od wielu gier na GBA czy PSX. Na dodatek, niewiele tu lokacji. W zasadzie wszystkie questy "niebojowe" rozgrywają się w Akademii Ashford, a ta składa się z kilku pomieszczeń. Pozostałe miejsca odwiedzamy tylko w trakcie operacji Zakonu Czarnych Rycerzy. Wszyscy bohaterowie mówią podłożonymi głosami, tymi samymi, które znamy z anime. Podobnie rzecz ma się z melodiami, aczkolwiek powiedzmy szczerze, DS nie jest maszyną o szczególnie dobrych parametrach dźwiękowych. Stąd też ja np. wolałam włączyć sobie soundtrack z anime.

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" ukazało się w 2007, oficjalnie wyłącznie po japońsku. Cóż, dla fanów to nie jest przeszkoda, tym bardziej, że całe menu gry zrobione jest w języku angielskim. Co do scenek - jeśli ktoś widział anime to ich przebieg będzie dla niego (niej) oczywisty, a co za tym idzie - tłumaczenie w zasadzie zbędne. Powstał także fanowski patch językowy. Tłumaczy on kilka procent scenek, ale za to całkowicie przekłada na angielski menu przedmiotów, czyli to, co najważniejsze dla rozgrywki. Mając go, można bez najmniejszego chyba problemu przejść całą grę, nawet jeśli nie zna się nawet słowa po japońsku. W trakcie gry pada ponadto trochę pytań. Odpowiedzi na nie bardzo rzadko determinują cokolwiek, naliczyłam w grze chyba trzy momenty, gdzie nieprawidłowa odpowiedź kończy się game over.

Jeśli, tak jak ja, jesteście fanami "Code Geass", to odpowiedź na pytanie "Grać czy nie?" jest właściwie oczywista. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to udany jRPG, całkiem nieźle wykorzystujący materiał wyjściowy, jakim było anime. Wadą jest natomiast fakt, że kończy się on tak, jak anime i gracz natychmiast chciałby dostać w ręce grę, będącą identyczną adaptacją drugiej serii. Tutaj zaś pojawia się problem. Pojawiła się co prawda gra "Code Geass R2: Banjou no Geass Gekijou", jednak nie jest to kontynuacja opisywanego tutaj tytułu, ale zbiór mini gierek, luźno powiązanych historią nowej postaci, spędzającej 30 dni w Strefie 11. Bliżej tej grze do symulatora randek, ale też nie do końca. Ot, dziwny twór, jakich Japończycy produkują na kopy. Prawdę rzekłszy, sama byłam zdziwiona, że "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" okazał się zupełnie normalnym, dobrze zrobionym jRPG. Z tego też względu polecam ten tytuł wszystkim fanom "Code Geass. Powinni być usatysfakcjonowani.

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - opis przejścia

Zaczynamy jako Kallen. Robimy kilka kroków, aby stoczyć pierwszą walkę. Nieco dalej, na północ, jest pudełko z pizzą. W takich właśnie pudełkach będziemy w tej grze znajdować różne przydatne przedmioty. Pamiętajmy, że jeśli podczas kolejnego questu odwiedzamy dane miejsce, to mogą się tam pojawić nowe pizze. Opuszczamy tę lokację wyjściem północno zachodnim. W przerwie pojawi się Lelouch i powie nam, gdzie iść dalej. W lokacji z torami kierujemy się cały czas na północ, po drodze kasując tych, którzy byli na tyle głupi, żeby wejść nam w drogę. Po pewnym czasie spotkamy na swojej drodze oddział żołnierzy pod wodzą Jeremiaha "Orange-kun" Gottwalda. Wywiąże się walka, w trakcie której na chwilę dołączy do nas Lelouch i pomoże pokonać wroga. Po walce i scenkach Lelouch zniknie, za to do Kallen dołączą Ougi i Tamaki. Lelouch przejmie rolę kompasu, mówiącego całej trójce, gdzie iść. Po serii walk zaczną się scenki z udziałem Lancelota. Walkami z nim się nie ma co martwić, ich przegranie wliczone jest w koszta gry.

Przejmujemy kontrolę nad Lelouchem. Możemy zwiedzić Ashfrod i pozbierać porozrzucane tu i ówdzie pudełka pizzy. Naszym celem powinna być klasa na pierwszym piętrze akademii. Po scenkach wychodzimy, aby pogadać z chłopakiem stojącym przy wyjściu. Wracamy do szkoły i wychodzimy tylnym wyjściem. W jednym z rogów parku spotkamy Kallen. Po rozmowie z nią wracamy do klasy, raz jeszcze gadamy z Kallen, a następnie wchodzimy piętro wyżej i rozmawiajmy dwukrotnie z dziewczyną stojącą przy balustradzie. Wrcamy do klasy i zagadujemy Kallen, aby fabuła potoczyła się dalej.

sobota, 11 października 2025

Tachyon Dreams 1 - recenzja

Choć Sierra wraz z początkiem lat 90 definitywnie zamknęła erę parsera w swoich grach, to dla wielu graczy właśnie ten okres w dziejach firmy jest najlepszy - swoją rolę odgrywa zapewne nostalgia. Nie potrafię nie podziwiać ludzi, którzy wspominając, ten definitywnie wydawac by się mogło, zamknięty etap historii gier komputerowych, wciąż do niego wracają i to nie w postaci grania w te gry (bo to i ja robię chętnie), ale w postaci tworzenia nowych tego typu pozycji. Jest to wszak zabawa karkołomna, a liczba graczy, którzy wspominają z rozrzewnieniem pierwsze części Space Quest, King's Quest czy Larry'ego, wcale nie jest jakaś ogromna. A jednak, są tacy zapaleńcy, którzy tego typu pozycje tworzą. I do takich gier należy "Tachyon Dreams". 

Ta stworzona w 2021 roku gra jak żywo przywodzi na myśl przygody Rogera Wilco. Tym razem naszym bohaterem jest inny kosmiczny nieudacznik, niejaki Dogder, który zajmuje się zmywaniem naczyń na stacji kosmicznej Penrose. Praktycznie nie rusza się od zmywaka i nie wie nic o eksperymentach tam prowadzonych. Do momentu, kiedy nagle znika cała załoga stacji, zaś obsługująca stację sztuczna inteligencja informuje go o problemie. Choć Dodger nie jest najostrzejszym ołówkiem w piórniku, to w jego rękach spoczywa bezpieczeństwo ludzkości.

"Tachyon Dreams" to gra tak bardzo w stylu wczesnej Sierry, jak tylko się da. Mamy więc typowy dla tamtych produkcji humor, komentujący działania głównego bohatera. Mamy obsługę z poziomu parsera, czyli ręczngo wpisywania komend. Mamy szalone, niekiedy wręcz abstrakcyjne zagadki i zachętę do próbowania wszystkiego wszędzie. Chyba jedyne, czego tu brakuje do pełni szczęścia do śmierci, bo w "Tachyon Dreams" nie da się zginąć na niemal każdym kroku, jak to u Sierry bywało. Do tego, nie ma tu elementów zręcznościowych.

Nie jest to gra długa. Występuje tu osiem lokacji, do zgromadzenia mamy 32 punkty, przedmiotów też nie jest za dużo... ale chwała i szacunek dla tych, którzy ukończą "Tachyon Dreams" w pół godziny. Gra bowiem, jak przystało na pozycje a'la wczesna Sierra, raczy nas często zwariowanymi zagadkami. Często po prostu najlepiej próbować wszystkiego na wszystkim, by odkryć jakieś rozwiązanie. Oczywiście, oglądanie i obszukiwanie każdego miejsca jest pilnie wskazane. A i tak założę się, że każdy gracz, nawet doświadczony w takich grach, w jakimś momencie zacznie się zastanawiać, co niby ma tu zrobić?

Gra wykorzystuje grafikę stylizowaną na grafikę EGA, ale z dużymi, czytelnymi wizerunkami przedmiotów czy głównego bohatera, przez co wszystko jest dość wyraźne i nawet ktoś, kto nie ma doświadczenia z taką pikselozą, nie będzie miał większych problemów. Na plus można dopisać stylową choć oszczędną oprawę dźwiękową.

"Tachyon Dreams" jest dostępna za darmo na stronie autora. Została na tyle ciepło przyjęta, że doczekała się jeszcze dwóch kolejnych części. Choć są tu gry zdecydowanie dla wąskiej grupy fanów gier parserowych, to w swojej klasie wypadają naprawdę udanie i budzą szacunek dla twórców. A przy okazji potrafią całkiem nieźle zagotować mózg, tak jak to stare gry Sierry potrafiły.

Tachyon Dreams 1 - opis przejścia

Podchodzimy do konsoli po środku pomieszczenia, oglądamy ją, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Po rozmowie z AI używamy Remote, żeby przenieść się w czasie. Rozglądamy się, oglądamy krzaki obok nas i bierzemy jagodę (berry). Teraz oglądamy jeziorko, używamy komputera po czym idziemy w prawo. Oglądamy figurę, skały i malunki na nich, używamy komputera i idziemy dalej w prawo. Bierzemy leżącą na ziemi skrzynkę (case), oglądamy wielkiego grzyba i smakujemy go (taste). Podchodzimy do drzwi, próbujemy je otworzyć, po czym używamy komputera, a potem Remote i przenosimy się do przyszłości.

Podchodzimy do bałwana i bierzemy marchewkę (carrot), po czym oglądamy ją, dzięki czemu znajdziemy robaka (worm). Oglądamy ciało i przeszukujemy je, by zabrać pokrywkę (cover). Podchodzimy do mężczyzny przy ogniu i rozmawiamy z nim. Następnie zaglądamy do komina, by znaleźć w nim słoik (jar). Idziemy w prawo, rozmawiamy z mężczyzną. Wchodzimy przez dziurę w ścianie do pomieszczenia z akwarium. Używamy komputera, oglądamy rybę, a następnie używamy na niej skrzynki, by ją złapać.

Przenosimy się w czasie na stację. Idziemy do zmywarki i wrzucamy (throw) jagodę do wentylatora, by uzyskać nasiono (seed). Teraz przenosimy się do przeszłości. Podchodzimy do wody i używamy słoika, by nabrać do niego wody. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do grzyba i używamy na nim robaka, by uzyskać kawałek grzyba (mushroom). Przenosimy się na stację, idziemy do zmywarki. Wlewamy wodę do zlewu, a potem wkładamy do wody rybę, by ją oczyścić z radiacji. Przenosimy się do przyszłości. Podchodzimy do ognia i wyciskamy (squeeze) grzyb nad ogniem, by mężczyzna dał nam łom (crowbar). Idziemy w prawo, dajemy facetowi pod ścianą rybę, a dostaniemy figurkę (idol).  

Cofamy się do przeszłości. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do drzwi i używamy na nich łomu, a potem je otwieramy. Podchodzimy do pojemnika z wodą i wkładamy do niego nasiono, dzięki czemu powstanie owoc (fruit). Wychodzimy i idziemy w lewo. Dajemy (give) figurze owoc, a następnie idola. To zakończy grę.

sobota, 19 lipca 2025

Space Quest 0: Replicated - recenzja

Wydanie w 1995 gry "Space Quest 6" zakończyło cykl przygód Rogera Wilco, choć prawdę mówiąc, nikt się wtedy tego nie spodziewał. Sierra rozpoczęła pracę nad siódmą częścią serii, która jednak nigdy nie powstała - i pewnie nigdy już nie powstanie. Oczywiście, przez te wszystkie lata liczni fani próbowali stworzyć swoje własne gry w ramach tego cyklu. Większość zaległa na etapie prób czy niepełnych wersji, ale niektórym udało się doprowadzić swoje projekty do szczęśliwego finału. "Space Quest 0" jest przykładem takiej produkcji - co więcej, jest tytułem, który w żaden sposób nie odbiega od wczesnych części cyklu, tak że można by uwierzyć, iż mamy do czynienia z jakąś niewydaną grą Sierry z lat 80, choć gra powstała w 2003.

Gra rozpoczyna się po wydarzeniach ze Space Quest 1. Roger Wilco odpoczywa w schowku na miotły, ale drzemkę przerywają mu odgłosy walki. Gdy wychodzi na zewnątrz, okazuje się, że na pokładzie bazy są tylko zmasakrowane zwłoki, zaś jedyną żywą osobą, którą widzi, jest niebieskoskóra kobieta. Roger pospiesznie ucieka z bazy na pobliską planetę, by dowiedzieć się, że wplątał się w polityczną intrygę, z udziałem ślicznotki w opałach, a jakże. Zaś gdzieś tam w tle przewija się znajomy z poprzedniej części.

Fabuła "Space Quest 0" mieści się w standardzie serii, choć zauważalny jest fakt, iż gra zaczyna się dość na serio, by dopiero jakby w drugiej połowie pójść w nieco bardziej komediowy rejony. Trzyma się tu schematów z wczesnych części cyklu, które owszem, nie stroniły od humoru, ale równoważyły go solidną dawką choćby makabry. Space Quest  jako seria nigdy nie był cyklem przesadnie trzymającym się kanonu swojej własnej historii, więc i tu tego nie ma.

Pod względem rozgrywki, "Space Quest 0" zachowuje wierność dwóm pierwszym częściom cyklu. Jest obsługiwany z poziomu parsera, czyli komend wpisywanych ręcznie. Owszem, ma kilka udogodnień, jak choćby możliwość wygodniejszego wyświetlania zwartości posiadanych przedmiotów, ale ogólnie nie jest to gra dla ludzi, którzy zaczęli swoją przygodę z przygodówkami od czasów point and click. Jednakże od samego początku widać gołym okiem, do kogo kierowana jest ta gra - do fanów wczesnych pozycji Sierry. I ich powinna zadowolić w 100% Dodatkowo znajdziemy tu kilka momentów wymagających nie tylko główkowania, ale i zręczności. 

 Poziom trudności jest, muszę przyznać, zadowalająco wysoki, wyraźnie większy niż w środkowych częściach cyklu, gdzie nieco opadł. Tutaj trzeba kombinować, ale i lokacje są na tyle niewielkie, że trochę nam to ułatwia życie. Chwalą się nawiązania, choć znowu, gra nie przegina z nimi tak bardzo jak późne części cyklu. Ogólnie, gra jest do przejścia, ale łatwo i lekko nie będzie. 

Grafika prezentuje poziom czasów EGA, ale na pewno nie będzie to przeszkadzać fanom cyklu - bo raczej nie sądzę, by inni ludzie po nią sięgali. Niemniej, jest czytelna i sympatyczna, z fajnymi nawiązaniami do innych gier Sierry tu i tam. Dźwięk także trzyma poziom lat 80, co oznacza, że sama go wyłączyłam dość szybko, bo to buczenie bardzo mnie rozpraszało.

"Space Quest 0" zdobył duże uznanie wśród fanów cyklu. Ta gra to w istocie list miłosny do korzeni przygodówek Sierry i tak należy ją odbierać. Jest wykonana profesjonalnie, bez bugów. Jak pisałam, uwierzyłabym, gdyby ktoś mi powiedział, że to jakaś niewydana wczesna część cyklu. Oczywiście, fani Sierry tworzyli dużo bardziej zaawansowane pozycje, wystarczy spojrzeć na remaki wczesnych części King's Quest zrobione przed grupę AGD, ale "Space Quest 0" i tak zachwyca tą swoją uroczą wiernością oryginałowi i oddaniu fanom. A że innych pewnie odrzuci? Cóż, to dla gra dla wąskiej grupy ludzi, tych, dla których Space Quest był najważniejszą grą dzieciństwa i parser - najlepszą mechaniką dla gier przygodowych. Dziś już ich pewnie zbyt wielu nie zostało, ale nawet jeśli paru się znajdzie, to założę się, że "Space Quest 0" da im wiele radochy.

Space Quest 0: Replicated - opis przejścia

Podstawowe komendy to:

Take - weź

Look - rozejrzyj się (pozwala się dowiedzieć, co jest wokół nas)

Search - obszukaj

Use - użyj

Push button - naciśnij przycisk

Wear - załóż

Reszta jest oczywista, a w przypadku tych bardziej złożonych opisałam je.

Labion Orbital Station 10

Wchodzimy ponownie do szafy i bierzemy łom (crowbar). Przeszukajmy ciało, co pozwoli zdobyć kartę kodową (keycard). Podchodzimy do konsoli komputera w lewym dolnym rogu i naciskamy przycisk, by odsłuchać dziennik naukowca. Idziemy do windy i używamy karty kodowej. Wchodzimy do windy i naciskamy 3. Idziemy w prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. Znajdziemy się na mostku. Przeszukujemy ciało ubranego na biało członka załogi po prawej stronie ekranu, co da nam chip. Podchodzimy do stacji centralnej ściany i oglądamy monitor po środku, aby uzyskać informacje na temat protokołów komunikacyjnych LOS10.  

Podchodzimy do lewejdolnej konsoli na przedzie mostka i oglądamy monitor, by zobaczyć znajomą twarz. Opuszczamy mostek drzwiami po lewej stronie. Gdy ponownie znajdziemy się w korytarzu, ruszamy dalej w prawo i podchodzimy do konsoli komputerowej na ścianie, gdzie po środku używamy chipa. Wracamy w lewo, mijamy mostek i windę. Zobaczymy kobietę wchodzącą do jednej z kapsuł ratunkowych LOS10. Podążamy za jej przykładem. Podchodzimy do kapsuły ratunkowej po prawej, stajemy bezpośrednio przed nią i naciskamy przycisk, a potem wchodzimy do środka (enter pod).  

Kiedy już siądziemy w kapsule, naciskamy moc (push power) i wysuwamy dysk (eject disk), bo jest na nim wirus. Teraz ciągniemy przepustnicę (pull throtle) i ruszamy w drogę! Kiedy silnik zgaśnie, wciskamy pomarańczowy przycisk, aby włączyć sygnał wzywania pomocy. Teraz wystarczy poczekać, aż statek wyląduje na Labionie.

Labion

Płyniemy w dół i bierzemy zestaw (kit). Otwieramy zestaw i zakładamy maskę oddechową (rebreather) Płyniemy w prawo, uważając na różowo-fioletowe rośliny. Płyniemy w prawo, omiając różowe roślny (strzałki ukośne na klawiaturze numerycznej są tu przydatne). Na ostatnim ekranie nurkujemy do niszy na dole i bierzemy glony (weed), po czym wypływamy na powierzchnię.  Idziemy w prawo, podchodzimy do kłody leżącej na kamieniu i oglądamy ją (look log) dwa razy, by zdobyć Buckazoida. Obchodzimy kłodę dookoła i bierzemy owoc z krzaka za nią. Podchodzimy do prawego drzewa i bierzemy gałąź (branch).
 
Wchodzimy do domu, rozmawiamy z ludzkiem, fajemy mu gałąź, po czym rozmawiamy z nim, aż zacznie się powtarzać. Podchodzimy do ognia, jemy zupę, po czym podchodzimy do stołu i oglądamy go, by przeczytać kartki. Bierzemy klej (glue). Wracamy tam, gdzie był owoc i żywe drzewo, po czym wracamy do chatki, która powinna byyć pusta.

Podchodzimy do skrzyni stojącej przy lewej ścianie i otwieramy ją. Zaglądamy do środka i bierzemy Orium. Teraz idziemy w lewo i wracamy tam, gdzie wyszliśmy z wody. Teraz idziemy na górę. Używamy kleju na owocach i wkładamy je do kamiennych ust. To otworzy nam przejście.
 
Podziemia Labion
 
Podchodzimy do zbiornika i pojemy wodę. Teraz czeka nas szybka akcja - musimy sobie przygotować komendę use board, ale jej nie aktywować, podejść do krawędzi urwiska, aktywować komendę i szybko zawrócić, zanim spadniemy. To pozwoli położyć deskę, po której teraz możemy przejść. Kiedy przejdziemy, to bierzemy deskę. Teraz musimy przejść po desce, a po drugiej stronie szybko ją zabrać z powrotem. Otwory w podłodze wysuwają kolce, więc je omijamy. Wychodzimy wyjściem po drugiej stronie. Przechodzimy przez lokację ze źródełkami i wychodzimy w lewym dolnym rogu. Idziemy dalej w lewo, omijamy pomieszczenie z pszczołami i docieramy do laboratorium.
 
Podchodzimy do konsoli po prawo, naciskamy przycisk, a następnie podchodzimy małej, szklanej gabloty i bierzemy z niej devil. Z podłogi bierzemy kartę (card), a z regału po lewo - zlewkę (beaker). Wychodzimy z laboratorium, używamy karty na drzwiach obok i wchodzimy do pokoju. Przeszukujemy ciało i bierzemy ręcznik (towel). Podchodzimy do bieżni i naciskamy przycisk, by ćwiczyć, dopóki gra nam nie powie, że Roger jest zmęczony. Używamy wtedy zlewki, by zebrać pot. Schodzimy z bieżni, wchodzimy do kabiny po lewo i używamy prysznica. Teraz przeszukujemy kanapę, by znaleźć papier. Czytamy go. Podchodzimy do półki, oglądamy ją, aż zauważymy niebieski kartridż, który zabieramy. Oglądamy ją dalej, aż znajdziemy zielony kartridż, który także bierzemy.

Idziemy do laboratorium, używamy konsoli, by przenalizować pot (analyse sweat) i otrzymać kryształki soli (salt crystals). Podchodzimy do drzwi po środku i używamy karty, by wejść do komery generatora i zabrać siłownik (actuator) z otwartego urządzenia. To sprowadzi strażnika, który będzie tu wracał co kilka sekund. W czasie jego nieobecności możemy się poruszać poza cieniem, inaczej na zabije, gdy się pojawi. Musimy dotrzeć do cienia koło schodów po lewo od miejsca, gdzie schodzi. Gdy tam będziemy, używamy łomu (crowbar), by go załatwić. Bierzemy z ziemi jego pistolet (gun) i zbroję (armor), a następnie zakładamy zbroję i wchodzimy na górę. 
 
 Port kosmiczny
 
Rozmawiajmy z mężczyzną, aby dowiedzieć się o droidzie, który ma na sprzedaż. Podchodzimy do statku i ciągniemy linę (pull line) aby odłączyć wąż paliwowy. Podchodzimy do czerwonej płyty trzymającej statek i używamy na niej devila (use devil on boot). Idziemy w lewo, rozmawiamy z policjantem, który da nam kilka buckazoidów na zakup drinka. Wchodzimy po rampie do zielonych drzwi i próbujemy otworzyć drzwi. Wracamy do miejsca ze statkiem i próbujemy uruchomić windę po prawo, ale nie ma prądu. Schodzimy na dół, wkładamy siłownik do urządzenia, z którego go wyjęliśmy. Wracamy do windy, naciskamy przycisk i wjeżdżamy do góry.

Podchodzimy do krzaków w prawym dolnym rogu i słuchamy rozmowy. Następnie rozmawiamy z niebieskim obcym po prawo. Przeszukujemy skrzynkę obok, by znaleźć części. Idziemy w prawo, w sklepie z pamiątkami sprzedajemy Orium i pistolet. Idziemy do baru po lewo, podchodzimy do lady i zamawiamy brandy, po czym bierzemy je z lady. Teraz zamawiamy ale i bierzemy je z lady (jeśli barman nam odmówi, to wracamy do lokacji z prysznicem, bierzemy prysznic i wracamy tutaj). Kilka razy użyjmy opcji słuchania, by posłuchać rozmów w barze. Wracamy do policjanta, dajemy mu ale, po czym przeszkujemy go i zabieramy klucz. Idziemy do sklepu z pamiątkami i sprzedajemy zbroję. Podchodzimy do niebieskiego obcego i kupujemy droida (buy droid), po czym uruchamiamy zielonego droida (turn on droid). 

Zjeżdżamy windą na dół i wsiadamy do statku, podchodząc od prawej górnej strony (enter ship). W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się najbliższy Monolith Burger. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Monolith Burger
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku wyjściem po lewo. Idziemy w lewo i kupujemy posiłek (buy meal), który natychmiast zjemy. Znajdziemy pierścień (ring), który od razu zakładamy. Idziemy w prawo by znaleźć Xavi. Po wszystkim idziemy na nasz statek.
 
W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Ortega, po czym wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Ortega
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Używamy transportera na tyłach kabiny (use transporter), by przenieść się na powierzchnię. Podchodzimy blisko krawędzi urwiska i zrzucamy pierścień w dół (throw ring). Następnie skaczemy z urwiska.

Po automatycznym powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Andromeda. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Andromeda
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku, idziemy do windy, naciskamy w niej przycisk i wjeżdżamy na górę. Rozmawiamy z Xavi, a po rozmowie próbujemy ją pocałować. Po zakończeniu rozmowy wracamy do windy,  Xavi pójdzie za nami. Wracamy na statek.
 
Po powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Mitos 15. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.

Mitos 15
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku przy pomocy transportera. Po wylądowaniu bierzemy kawałek grzyba (mushroom). Idziemy w prawo, oglądamy, jak strażnik ulega dematerializacji, a następnie wracamy w lewo. Podchodzimy do szarego stworka podobnego do skały, który leży na brzegu i karmimy go (feed meal to boulder). Wchodzimy do wody, zakładamy maskę by zanurkować. Płyniemy na sam dół, a potem w prawo, by wyjść z wody. Podchodzimy do sterty kamieni i bierzemy kamień. Następnie wspinamy się na stertę kamieni (climb rock), by wyjść na powierzchnię.
 
Bierzemy radio, które leży obok obok otworu. Idziemy w prawo.  Najpierw rzucamy kamieniem (throw stone), by wywabić pierwszego strażnika, a potem używamy radia, by drugi strażnik się oddalił. Możemy teraz wejść do wnętrza budynku. 

Idziemy w prawo, podchodzimy do dużego na środku pokoju i bierzemy czerwony kartridż, zaś wkładamy niebieski kartridż. Wracamy w lewo. Kiedy usłyszymy kroki, to chowamy się za dużym komputerem. Pojawi się strażnik. Czekamy aż przejdzie, otworzy drzwi, a następnie wróci. Gdy sobie pójdzie, wchodzimy do pomieszczenia. Oglądamy komputer, wyjmujemy dysk (eject disk) i wkładamy wirusa (put virus). Wychodzimy, następnie idziemy dużym wyjściem po środku. Podchodzimy do zerwanej ścieżki i używamy wieszaka na linie (use hanger on rope), by stworzyć hak.

Teraz czeka nas element szybkościowy. Wpisujemy sobie komendę "throw hook" i gdy będziemy na krawędzi ścieżki, zatwierdzamy ją. Potem szybko wpisujemy "swing", a gdy będziemy po drugiej stronie - "jump". Wychodzimy drzwiami u góry. Podchodzimy do kabli przy górnej ścianie i wspinamy się po nich (climb on cables). Teraz czeka nas dość trudny fragment gry. Możemy się wspinać tylko po grubszych kablach i musimy odpowiednio przełączać przyciski (flip switch).

Najpierw wspinamy się pomarańczowym kablem, przechodzimy na ciemnozielony i wspinamy się na samą górę. Przełączamy przycisk. Schodzimy w dół, wpisując sobie uprzednio komendę, idziemy w lewo po fioletowym kablu i przełączamy przycisk.  Idziemy dalej w lewo i ponownie przełączamy przycisk.
 
Teraz wspinamy się po  po pionowym jasnozielonym kablu. W odpowiednim momencie wspinamy się na górę i przełączamy przycisk na samej górze. Schodzimy z powrotem po jasnozielonym kablu, ponownie uważając na iskry. Teraz musimy wspiąć się po ciemnozielonym kablu w kształcie litery J, aby przełączyć ostatni przycisk. Kiedy już tam dotrzemy, przełączamy przycisk i kierujemy się prosto do góry. Uff, to koniec.

Idziemy w lewo. Używamy ręcznika na brandy, co pozwoli stworzyć koktajl mołotowa. Wpisujemy sobie komendę "light towel" i aktywujemy ją, gdy będziemy na krawędzi, a wiatr będzie wiał we właściwą stronę. Teraz możemy iść w lewo. Przed nami kolejny trudniejszy element, czyli pojedynek na miecze świetlne. A - to atak wysoki, Z - niski, S - wysoki blok, X - niski blok. Właściwie wystarczy na przemian atakować, to powinno wystarczyć. Idziemy w lewo, gdzie czeka Xavi. To zakończy grę. 

sobota, 21 czerwca 2025

Earthrise: A Guild Investigation - recenzja

Początek lat 90 był ważnym momentem dla przygodówek - kończyła się era parsera, który jako mechanika bezwzględnie rządził w gatunku przez całe lata 80. Na tej rewolucyjnej zmianie najgorzej wyszły te gry, które ukazały się dosłownie tuż przed nią. Do takich należało m.in. Space Quest III z 1989 czy King's Quest z 1988. Do nich należał także "Earthrise: A Guild Investigation", przygodowa gra science fiction wydana w 1990, a zatem już na chwilę przed rewolucją. W 1991 parser miał być już pieśnią przeszłości, ale w 1990 wciąż nie było to jeszcze w 100% pewne.

Gracz wciela się w agenta korporacyjnego, który zostaje wysłany na asteroidę "Solus", na której prowadzono badania związane m.in. z nawigacją tego rodzaju obiektami. Coś jednak, jak zwykle, poszło nie tak i od pewnego czasu z asteroidą nie ma żadnego kontaktu, a co gorsza, zmieniła ona kurs i leci w stronę Ziemi. Nasz bohater musi dotrzeć na miejsce, ustalić, co się stało i zapobiec katastrofie. 

"Earthrise: A Guild Investigation" jest dość klasyczną grą w swoim gatunku, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Widać wyraźnie inspiracje grami Sierry, przede wszystkim serią Space Quest, ale byłoby krzywdzącym nazwać ją tylko klonem. Bo ma jednak, na całe szczęście, do zaoferowania trochę więcej. Przede wszystkim, nie jest komedią, w odróżnieniu od przygód Rogera Wilco, a przynajmniej nie wyłącznie, bo gra całkiem od humoru nie ucieka. Może i szkoda, bo w moim odczuciu "Earthrise" miało niezły potencjał na kosmiczny horror i gdyby bardziej konsekwentnie poszło tutaj, to byłoby lepiej. A tak gra miejscami całkiem udanie buduje klimat, by potem skutecznie go zabić jakąś "śmieszną" scenką czy komentarzem.

Fabuła, jak zwykle w takich grach z tej epoki, nie ma ambicji się specjalnie rozwijać, po prostu w miarę upływu czasu dowiemy się nieco więcej o tym, co się tu stało i dlaczego. To też ten aspekt, gdzie "Earthrise" wydaje się już spóźniać, bo na początku lat 90 przygodówki starały się iść dalej i wykorzystywał historię jako treść gry, a nie tylko jako fabularne wprowadzenie. 

Gdzie natomiast gra zyskuje? Ano na etapie mechaniki. Owszem, mamy tu klasyczne "weź przedmiot i go użyj", przy czym zaznaczyć muszę, że o ile znajdowanie przedmiotów w "Earthrise" nie jest problematyczne, to ich używanie niekiedy może przysporzyć bólu głowy. Tak, to kwestia parsera - tak ok. 80% komend jest intuicyjnych, ale pozostałe 20%... dość dodać, że w kilku miejscach nieźle się zacięłam, kombinując z różnymi komendami, by w końcu dowiedzieć się, co mam zrobić. Gra nie daje nam żadnych podpowiedzi. Natomiast Matt Gruson, autor "Earthrise" rozumiał coś, czego ludzie ze Sierry wydawali się nie końca kumać. Chodzi o to, że jeśli tworzymy grę, to fajnie jest dodać coś dla niej wyjątkowego. I tak, w "Earthrise" mamy mocny nacisk na elementy survivalowe, związane z prawidłowym użyciem stroju astronauty, posługiwaniem się tlenem i jego zasobami. 

Gra powstała w oparciu o grafikę EGA - i tutaj niestety, jak na 1990, prezentowała się przeciętnie. Choć jest czytelna, to jednak uboga paleta kolorów i dość monotonne miejscami wnętrza nie zachęcają. Grafika byłaby świetna jak na 1986-87, ale w 1990 odstawała już ciut od standardów. Dźwięk, cóż, nie zachwyca, buczenie PC speakera z tamtych czasów i tak zwykle wyciszam.

Ciekawym jest to, że była to druga gra tego autora, zaś jego poprzednia, tekstowa przygodówka "Solus" była także grą sci-fi. Matt Gruson pracował jeszcze nad paroma innymi przygodówkami, z których chyba najbardziej znaną była "Dragonsphere". Na temat "Earthrise" nie udało mi się niestety znaleźć żadnych danych odnośnie recepcji czy sprzedaży, ale nie dziwi mnie to specjalnie, bo, jak pisałam wyżej, gra była już archaiczna w chwili wydania. 

To nie jest zły czy nieudany tytuł - po prostu pojawił się o jakieś dwa lata za późno. W chwili wydania mógł być jedynie atrakcją dla ludzi, którzy wciąż byli przywiązani do parserowych gierek, a których to populacja malała błyskawicznie, patrząc na to, że po 1991 gry te praktycznie zniknęły z rynku.

Earthrise: A Guild Investigation - opis przejścia

Earthrise to gra paserowa, obsługiwana komendami tekstowymi. Podstawowe Komendy w grze to:

Look - obejrzyj

Get - weź

Use - użyj 

Wear - włóż 

Remove - zdejmij

turn on - włącz

Push button - naciśnij przycisk (otwiera zamknięte drzwi)

Pozostałe komendy są oczywiste (stand, lie itd), a w bardziej skomplikowanych przypadkach opisałam je poniżej.

Wstajemy z łóżka, podchodzimy do drabiny i wchodzimy do góry. Bierzemy butlę (bottle) ze ściany po prawo, następnie podchodzimy do transmittera po lewo (szare koło) i używamy go. Schodzimy na dół i idziemy w prawo, by dojść do pomieszczenia z pojemnikami z tlenem. Napełniamy butlę tlenem z pojemnika. Wracamy do pierwszej lokacji, wspinamy się po drabinie, a następnie kładziemy na fotelu po lewo. Leżąc tam, naciskamy przycisk, a następnie wybieramy opcję "Open pod bay door". Wstajemy, wychodzimy drzwiami po prawo i podchodzimy do jasnoniebieskiego panelu. Naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Cabinet open". Z otwartej szafki zabieramy hełm (helmet). Następnie wkładamy hełm i wychodzimy drzwiami po prawo.

Wchodzimy na pokład statku, siadamy w fotelu, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Automated Flight", by polecieć na Solus. Po wylądowaniu wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy w prawo, schodzimy po drabinie. Idziemy do sąsiedniego pomieszczenia, tam zdejmujemy hełm. Podchodzimy do biurka i naciskamy przycisk, po czym wybieramy opcję "Black". Przechodzimy przez nowo otwarte drzwi bezpieczeństwa, następnie podchodzimy do urządzenia po prawo, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". Wchodzimy teraz na okrąg po środku, tu także wciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". 

Zaglądamy do szafki po prawo i bierzemy przypinkę (badge). Wychodzimy drzwiami na dole i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do sześciobocznego pomieszczenia. Wychodzimy wyjściem po prawo. Idziemy długo prosto, aż dojdziemy do pomieszczenia. Z biurka zabieramy okulary (glasses). Wracamy do sześciobocznego pomieszczenia i korzystamy z drzwi w lewym dolnym rogu. W windzie naciskamy przycisk i wybieramy opcję "down". Na następnym piętrze korzystamy z drzwi w prawym górnym rogu. Idziemy przed siebie, w pomieszczeniu zabieramy magnes (magnet) z ławki. Wracamy do sześciociennego pomieszczenia na tym piętrze, zakładamy hełm, wychodzimy górnymi drzwiami, idziemy przed siebie, gdy dojdziemy do drzwi na samym końcu to korzystamy z nich. 

sobota, 15 marca 2025

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - recenzja

 Minęły dwa lata od chwili wydania "Space Quest V". Szósta część serii, wydana w 1995, miała być sporym krokiem do przodu, przynajmniej jeśli chodzi o kwestie techniczne. Niestety, z wielu powodów okazała się także najbardziej pechową częścią cyklu. Zmiana numeracji tytułu, z rzymskiej na arabską, była jakby symboliczna. Bo choć "Space Quest IV" zapowiadał, że powstanie jeszcze co najmniej kilkanaście gier z tej serii, to faktycznie część szósta okazała się ostatnią.

Po wydarzeniach ze "Space Quest V" Roger Wilco staje przed trybunałem floty gwiezdnej. Za swoje przewinienia traci rangę oficera. Nie zostaje jednak wyrzucono z floty, gdyż w uznaniu zasług, Roger zostaje przywrócony na swoje poprzednie stanowisko, czyli sprzątacza drugiej rangi. W tej roli trafia na pokład statku DeepShip 69. Tam wplątany zostaje w aferę, której główną sprawczynią jest pewna starsza pani, usiłująca odzyskać młodość. Podczas rozlicznych perypetii, Roger zostaje uratowany przez jedną z członkiń załogi, Stellar, która wyznaje mu, że go kocha. 

Historia przedstawiona w "Space Quest 6" ma co najmniej kilka niekonsekwencji. Po pierwsze, na początku pada wzmianka o statku Eureka, choć wiadomo, że chodzi o Goliatha. Wilco romansuje ze Stellar, choć ze "Space Quest IV" i "Space Quest V" wiemy, że jego żoną z przyszłości jest ktoś inny. Sama fabuła mieści się w schematach cyklu, jest po brzegi wypełniona żartami z klasyki science-fiction, nie wnosi jednak do cyklu nic nowego, a co więcej, zamiast logicznie kontynuować to, co rozpoczęto w dwóch poprzednich grach, wydaje się to ignorować. Trochę szkoda. 

To, gdzie "Space Quest 6" lśni najbardziej, jest oprawa graficzna i dźwiękowa. Gra dostała największy budżet w dziejach cyklu i to widać. Grafika nabrała nieco bardziej kreskówkowego charakteru, dobrze pasującego do komediowego charakteru gry. Pojawiły się także animacje 3D, będące wówczas ostatnim krzykiem mody. Tła są naprawdę ładne i szczegółowe. Inna sprawa, że jeśli porównamy ją z wydanym rok wcześniej "King's Quest 7", to przygody Roselii i jej matki wypadają graficznie dużo lepiej, ponadto łagodniej obszedł się z nimi czas.

 W temacie mechaniki zmian wielkich nie ma - przeniesiono menu w bardziej wygodne miejsce. Do tego gra została nieco uproszczona - poszczególne epizody dzieją się w niedużych lokacjach, choć nadal rozwiązania wielu zagadek mogą zaskakiwać. Szczególnie początek jest mocno szalony, zaś końcówka, jak na ironię, trywialna. Zmniejszyła się także ilość dead endów. 

Ogólnie, można powiedzieć, że zmieniło się naprawdę niewiele - i będzie w tym sporo prawdy. Ale nie do końca. Podczas prac nad grą, z Sierry odszedł Josh Mandell, jej główny twórca. Scott Murphy, autor serii, miał niewielki udział w pracach nad tym tytułem, ale po odejściu Mandella, musiał nagle zająć się wszystkim. Sprawiło to, że końcówka gry była wyraźnie robiona za szybko, zaś jej zagadki nie należały do wymagających. Część elementów gry, które Mandell zaprojektował, wyrzucono, zaś Sierra reklamowała "Space Quest 6" jako dzieło Murphyego. Jakby tego było mało, wydane wcześniej demo, opierało się na oryginalnym projekcie i zawarta w nim fabuła nie była związana z zasadniczą grą.

Recenzje "Space Quest 6" były letnie - chwalono grafikę, ale przyznawano, że to po prostu kolejna część cyklu, która fanów nie zawiedzie, ale też nikomu innemu raczej do gustu nie przypadnie. Sprzedaż natomiast była całkiem niezła, dwukrotnie lepsza niż w przypadku piątki. Niestety, budżet gry był pięciokrotnie większy niż w przypadku poprzedniczki, co oznaczało, że gra nie zarobiła aż tyle, ile oczekiwano. 

W finale gry pada wyraźnie zapowiedź kontynuacji. Prace nad Space Quest 7 ruszyły w 1997. Tym razem głównym twórcą miał być ponownie Scott Murphy. Niestety, w drugiej połowie 1997 Sierra wypuściła "Space Quest Collection", zawierającą wszystkie poprzednie gry. Sprzedaż, pozbawiona większej promocji, była katastrofalnie niska. To sprawiło, że w grudniu 1997 oficjalnie ogłoszono, że prace na grą nie będą kontynuowane, a kilka miesięcy później Scott Murphy opuścił Sierrę. W 1999 Sierra podjęła próbę wskrzeszenia projektu, ale wewnętrzne problemy firmy uniemożliwiły realizację tego zamiaru. Kilka fanowskich grup próbowało stworzyć samodzielnie tę grę, ale żaden z tych projektów nie został ukończony. W 2002 pojawiły się informacje o nowej grze z tego cyklu, szykowanej na konsole, ale i ten projekt nie ujrzał ostatecznie światła dziennego. 

Nietrudno dostrzec, że Sierra zabiła grę na własną prośbę. Brak większej ewolucji, coraz większy budżet przy coraz mniejszym zainteresowaniu, robiły swoje. Problemy z produkcją szóstki nie poprawiły sytuacji, a ogólnie spadające zainteresowanie przygodówkami było gwoździem do trumny. Zamiast próbować wzbogacić grę o jakieś nowe elementy, poprawiano jedynie grafikę i upraszczano rozgrywkę. Ostatecznie, los Space Quest wydawał się przesądzony i gdyby nawet ukazała się część siódma, to ona zapewne byłaby i tak ostatnią.

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - opis przejścia

Polysorbate LX

Zaczynamy unieruchomieni. Czekamy, aż robot się do nas zbliży, po czym łapiemy go, żeby się uwolnić. Następnie oglądamy rower obok i zabieramy z niego ID. Idziemy uliczką na północ, wchodzimy do salonu gier i rozmawiamy z szarym obcym, aby zagrać z nim w Stooge Fighter 3. Przegrywamy partyjkę (dwie rundy), proponujemy rewanż, który także przegrywamy.

Wychodzimy z salonu, idziemy na południowy zachód. Tu musimy znaleźć budkę fotograficzną - jeśli jej nie ma, to wychodzimy i wchodzimy tu ponownie. Używamy na budce Buckazoida, aby otrzymać zdjęcie. Łączymy je z ID, by stworzyć fałszywe ID
Teraz idziemy na północ i wchodzimy do Orion's Belt. Tu idziemy w prawo, aż dojdziemy do platformy, którą wjedziemy na piętro. Pokazujemy fałszywe ID obcym przy stoliku po lewo, by sobie poszli. Zabieramy z ich stolika słomki, po czym bierzemy pojemnik z nitro spod stołu i podłączamy go do rury po środku ekranu (jest słabo widoczna - znajduje się równo na północ od drugiego stolika), po czym zjeżdżamy na dół i wychodzimy na zewnątrz.

Pokręśmy się po okolicy, aż pojawi się ubrany na zielono mężczyzna o imieniu Blaime, po czym pogadajmy z nim dwa razy. Dowiemy się, że szuka Endodroida. Wręczy nam datacoder. Po rozmowie wracamy do baru. Idziemy w prawo, kopiemy (opcja "Feet") zamknięte drzwi kilka razy, aż się otworzą. Schodzimy na dół, podnosimy szybko metalową rurkę i wracamy na górę. Pokazujemy nasze fałszywe ID barmanowi i wybieramy Special. Kiedy będzie przyrządzał nam drinka, otwieramy lodówkę i zabieramy tackę na kostki do lodu.  Potem sprawdzamy cztery krany obok - jeden z nich nie obleje nas wodą. Wyrywamy rurę pod nim. W menu przedmiotów przerabiamy słomki na wężyk, którego jeden koniec wtykamy do rury po lewo (tuż obok rogatego kosmity), a drugi koniec do wyłamanej przed chwilą rury.

Wjeżdżamy na górę i odkręcamy kran przy rurze, do której wcześniej podłączyliśmy pojemnik. Zjeżdżamy na dół, schodzimy do piwnicy, gdzie znajdziemy zamrożonego Endodroida. Uderzamy w niego metalową rurką. Zbieramy je miotełką, po czym wykładamy do tacki na kostki do lodu. Wracamy do baru i zamawiamy kolejnego speciala, a gdy Barman odejdzie, wkładamy tackę na kostki do lodu do lodówki, po czym zamykamy ją. Wychodzmy z baru, wchodzimy ponownie, zamawiamy następnego Speciala, wyjmujemy tackę na kostki do lodu i wychodzimy na zewnątrz. Tu zaraz przy wyjściu odnajdujemy Blaima i odbieramy od niego 50 Buckazoidów. 

Chodząc po okolicy, napotkamy też Elmo, grubego, pijanego faceta. To były właściciel Scumsoft, którego poznaliśmy w Space Quest 3. Zaproponuje nam układ w zamian za butelkę Brandy. Idziemy do Boot Liquor. Pod szafką siedzi przypominający ET kosmita, dotykamy go kilka razy, aż zabierzemy jego palec. Następnie rozmawiamy ze sprzedawcą, który w końcu przyzna, że ma Brandy. Dajemy mu forsę, by otrzymać butelkę Brandy. Wychodzimy, rozmawiamy z Elmo, który da nam cheaty oraz rybę. Czytamy cheaty i idziemy do salonu gier. Ponownie proponujemy rozgrywkę szaremu kosmicie. Kiedy pojawi się ekran wyboru, wtedy wciskamy przyciski w podanej na kartce kolejności - A, B, B, A, C, A, C, A. Pojawi się dodatkowy przycisk. Używajmy tylko jego w czasie walki, dzięki czemu wygramy obie rundy i zdobędziemy 300 Buckazoidów. 

niedziela, 17 grudnia 2023

Final Fantasy VII - recenzja


Wśród wszystkich wydanych XIV (jak dotąd...) regularnych części Final Fantasy, żadna chyba nie cieszy się takim kultem jak Final Fantasy VII. I choć ja zaczynałam nietypowo, bo najpierw zagrałam w FF VIII, a potem we wcześniejsze części, to było dla mnie oczywiste, że prędzej czy później sięgnę po tę legendarną grę. W przypadku takich tytułów zawsze pojawia się problem, czy gra udźwignie ciężar mitu, który za nią stoi. No i nie bez znaczenia jest kwestia tego, czy gra, która tak zrewolucjonizowała sytuację przed dwudziestoma laty, wciąż ma jeszcze coś do pokazania.

Przed nami nieco futurystyczny świat, w którym ludzka cywilizacja zdołała wyrwać się z ograniczeń narzucanych przez węgiel czy ropę. Reaktory zasilane mocą Mako, pobieraną bezpośrednio z gruntu, stały się źródłem taniej i powszechnie dostępnej energii. Dzięki nim faktyczną kontrolę nad światem objął ich producent - korporacja Shinra. Teoretycznie wszyscy powinni być zadowoleni, ale okazuje się, że nie do końca. Są na świecie tacy, którzy twierdzą, że pobieranie Mako prowadzi do zagłady planety. Organizacja Avalanche dokonuje zamachów terrorystycznych na reaktory, nie dbając o to, że przy okazji giną także niewinni cywile. Do kolejnej z tych  misji zwerbowany zostaje były członek elitarnych sił Shinry - Soldier, a obecnie najemnik, Cloud Strife. Nie dba on o kwestie moralne czy etyczne, pracuje dla pieniędzy, choć nie bez znaczenia był fakt, że członkinią Avalanche jest jego dawna przyjaciółka - Tifa. Między nimi ewidentnie coś jest, jednak podczas jednej z misji dla Avalanche Cloud ratuje miejscową kwiaciarkę - Aerith, która, z jakiegoś powodu jest celem dla sił specjalnych Shinry. I to ich spotkanie okaże się dla Clouda szczególnie brzemienne w skutki...

To co napisałam powyżej jest zaledwie wprowadzeniem do bardzo bogatej i złożonej historii, jaką przedstawia ta gra. Od FF IV Square konsekwentnie stawiało na złożoność fabularną, czym przebijało konkurencję na wschodzie i zachodzie. Ale przy FF VII postawiło poprzeczkę tak wysoko, że długo nikt nie miał szans jej dosięgnąć. Zrobiła to dopiero kolejna część tej samej serii. Fabuła FF VII rozkłada się na kilka kwestii. Kluczową jest los samego Clouda, który przypominać może nieco dzieje Terry z FF VI. Oboje nie znają swojej przeszłości, posiadają znaczną moc, ale wyczuwają, że gdzieś tam czai się ponura tajemnica. W obu przypadkach prowadzi to w pewnym momencie do zapaści psychicznej, choć w przypadku Clouda sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana niż losy zielonowłosej esperki. Równolegle z tym obserwujemy historię swoistego trójkąta romantycznego Tifa - Cloud - Aeris oraz walkę z Shinrą, a także działania tajemniczego Sephirotha. Niegdyś najlepszy żołnierz Shinry i towarzysz Clouda, teraz realizuje własny plan. Nawet sama planeta nie pozostaje obojętna na to, co się dzieje.

Żadna natomiast z poprzednich części tej serii nie kładła aż tak dużego nacisku na postacie. I nie mówię tu wyłącznie o bohaterach. W FF VII bardzo dużo miejsca dano także antagonistom. Choć już w FF VI mieliśmy tu niezwykle wyrazistego Kefkę, to po raz pierwszy chyba w FF VII pojawili się tacy, których można autentycznie polubić. W pierwszej kolejności są to członkowie oddziału sił specjalnych Shinry - Turks. Spotykamy ich przez cały czas gry, nierzadko robią nam przykre niespodzianki, ale są tak wyrazistymi postaci, że ciężko ich nie polubić. To samo dotyczy i bohaterów - zmniejszono ich liczbę względem szóstki, ale każdego dopracowano pod względem charakteru, dając im dodatkowe questy. Dużo większa niż wcześniej liczba dialogów czy scen sprzyja pogłębieniu ich wizerunków. Dano nawet graczowi pewien wpływ na relacje pomiędzy postaciami, co wyróżnia FF VII nawet wśród późniejszych gier z tej serii.To na pewno sprawiło, że bohaterowie FF VII stali się ikonami gatunku - i do tej pory chyba żadna z gier z tej serii nie stworzyła kogoś, kto by ich przebił popularnością.

Swoje na pewno zrobił fakt, że fabuła FF VII, mimo swojego bogactwa, ma sporo tajemnic, niedopowiedzeń i niejasności. Na dobrą sprawę nie wiemy nawet, kiedy naprawdę spotykamy naszego głównego przeciwnika i kim lub czym on w rzeczywistości jest. Fani od lat tworzą kolejne teorie na temat Sephirotha, ale żadna chyba w pełni nie została uznana za kanon. Okazało się to jednak działać na korzyść gry, bo przyczyniło się wydatnie do jej popularności, choć podobno wynikało to przede wszystkim z chęci zmieszczenia gry na mniejszej ilości płyt, przez co kilka wątków miano usunąć lub skrócić. No i kwestia śmierci -już w poprzednich częściach (po raz pierwszy w FF II) obserwowaliśmy śmierć członków drużyny, scena dobrowolnej śmierci dwójki małych magów w FF IV sprawiła, że rozryczałam się, ale FF VII wniosło ten temat na wyższy poziom - taki, którego do dzisiaj chyba nikt nie prześcignął. 

W żadnej z części Final Fantasy nie kopiowano po prostu mechaniki z poprzedniej gry, raczej wprowadzono coś nowego, modyfikując starsze pomysły. Tym razem system oparto na materii - kulkach, które włożone w sloty wyposażenia bohaterów dają im określone moce - używania pewnych typów magii, przyzywania summonów, wykonywania ataków specjalnych itd. Materia się rozwija, przez co jeśli jej używamy dłużej, to daje dostęp do coraz to mocniejszych zaklęć. Te bardziej pospolite można kupić w sklepach, te rzadsze - zdobyć w trakcie rozgrywki, niekiedy wymaga to naprawdę sporego wysiłku. Inaczej niż w FF VI, tu summony stały się bronią wielorazowego użytku (im summon ma wyższy poziom, tym częściej możemy go używać w walce) i straciły swój ochronno/osłabiający charakter na rzecz klasycznych ataków. Z drugiej strony, im silniejsza materia, tym bardziej osłabia postać - te najsilniejsze odbierają np. 10-20% HP, ponosząc w zamian możliwości magiczne.

Zrezygnowano z tak dalekiej specjalizacji postaci jak w poprzedniczce. Choć każdy bohater ma pewne cechy szczególne, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozwijać ich tak, jak nam przyjdzie ochota. Oczywiście, trudniej będzie zrobić z wojownika silnego maga, ale nie jest to niemożliwe. Wyjątkowość bohaterów wyraża się w rozwoju ich statystyk, dostępnych ekwipunku czy też limit breakach - wyjątkowo silnych atakach specjalnych, które postacie przeprowadzają po otrzymaniu iluś obrażeń. Ale kluczowa staje się sympatia gracza do nich. To ona tak naprawdę decyduje, jak tworzymy drużynę. Szczególnie, że jej skład został zmniejszony. W poprzednich częściach było to 4 lub 5 (FF IV) postaci, tutaj mamy zaś tylko 3. Co więcej, gra nie zmusza tak, tak jak FF VI, do rozwijania wielu postaci - da się ją praktycznie całą przejść jedną trójką bohaterów.

Czymś zupełnie nowym jest świat. W poprzednich częściach niemal od początku mieliśmy sporą swobodę w poruszaniu się po nim. Tutaj kilka pierwszych godzin gry spędzamy w jednym tylko mieście. Potem wychodzimy i mamy nieco większą swobodę manewru, ale gdzieś tak dopiero po 70% rozgrywki możemy bez ograniczeń eksplorować całość świata, mając do dyspozycji wszystkie środki komunikacji (statek powietrzny, łódź podwodną, samochód). Na szczęście świat jest na tyle duży, bogaty i ciekawy, że i tak jest co eksplorować.  Poziom trudności gry jest dość dobrze zbalansowany - w żadnym momencie nie miałam wrażenia, że dotarłam do ściany i że przede mną długie godziny niezbędnego grindowania. A to dzięki temu, że cały czas jest tu co robić.

Choć FF VII jest grą znacznie bardziej liniową niż FF VI, to podobnie jak tam, tu także roi się od subquestów. Zdobywanie najlepszych broni dla bohaterów, dodatkowych summonów, opcjonalnych członków drużyny, specjalnych rodzajów ekwipunku, nowej materii, a także poznawanie dodatkowych wątków fabularnych - wszystko tu mamy w liczbie jeszcze większej niż poprzednio. A jakby tego było mało, dorzucono jeszcze Gold Saucer - wielki park rozgrywki z minigierkami, w których nagrodami jest dostęp do wielu przydanych rzeczy. Możemy także bawić się w hodowanie Chocobosów - co jest niezbędne, aby zdobyć najpotężniejszego summona w grze.

Tym, co pozostaje najbardziej kontrowersyjną kwestią, jest naturalnie grafika. Dwadzieścia lat temu uchodziła za przełomową i rewolucyjną, pokazując możliwości grafiki 3D w stopniu niespotykanym w jakiejkolwiek innej grze RPG. Dzisiaj animacje FMV nadal wyglądają ładnie, ale grafika w grze może już trącić myszką, zwłaszcza projekty postaci, wykonane w konwencji super deformed. Na szczęście fani zrobili patche i mody, które poprawiają nieco jakość grafiki i obrazu, czyniąc je bardziej przyjaznymi współczesnemu graczowi (największym i najpopularniejszym jet ogromny zbiór modów pt. "Reunion", który gorąco polecam wykorzystać). Tym, co FF VII wprowadziło do serii, były długie i bogate animacje poszczególnych ataków. W przypadku niektórych przesadzono zresztą, tworząc animacje trwając np. ok minuty czy nawet dłużej. Ale dopiero na etapie FF VIII zaczęło to być faktycznie problemem - tutaj przydawało grze przepychu i bogactwa. Złego słowa nie da się, jak zwykle zresztą w przypadku tej serii, powiedzieć o muzyce. Nobuo Uematsu nieprzypadkowo uchodzi za chyba największego wśród twórców muzyki do gier jRPG. Melodie będące tematami Aeris czy Sephirotha to już klasyka - choć mi brakowało tu czegoś tak monumentalnego jak otwierający FF VI motyw Terry czy aria operowa Celes z tej samej gry.

"Final Fantasy VII" wywołało w swoich czasach prawdziwą rewolucję - dość dodać, że żadna inna gra nie wpłynęła tak znacząco na sprzedaż konsoli, na której chodziła. Wydatnie przyczyniła się też do rozwoju popularności japońskich gier RPG na zachodzie, zwłaszcza, że była pierwszą tego typu dużą produkcją, która ukazała się także w wersji na PC. Ta wersja jest dzisiaj dostępna także na Steamie. I choć wielu ją krytykuje, głównie za błędy w tłumaczeniu angielskim (tu znowu można sytuację poprawić patchami i modami), to dzięki niej świat szeroki świat poznał serię Final Fantasy.

Jest ciekawe, że mimo takiego sukcesu, wydawca nie próbował go zdyskontować. Kierując sie dotychczasową filozofią, kolejne części serii były osobnymi historiami. Potrzeba było  ponad dziesięciu lat, aby Square uległo prośbom fanów i stworzyło najpierw film będący sequelem gry ("Final Fantasy VII: Advent Children"), zresztą bardzo słaby i nie dorównujący grze w żadnym aspekcie, poza może wizualnym, a następnie kolejne gry, będące prequelami (Crisis Core - opowiadający historię Zacka i Sephirotha, Dirge of Cerberus - pokazujący losy Vincenta czy też Before Crisis, w którym można było zagrać członkami Turks). Powstały też dwie krótsze produkcje animowane. Żaden z tych tytułów nie zdobył jednak uznania fanów, którzy od lat domagają się remaku gry na konsole nowej generacji. Square już kilka razy mówiło, że coś tam planuje, ale póki co, konkretów brak.

 To kapitalna gra, nie boję tego napisać. Myślałam, że po FF VI nic lepszego już się nie zdarzy, a jednak siódemka sprawiła, że wskoczyłam w jej świat nawet głębiej. Historia jest głęboka, gorzka i nie ma w sobie tak wiele optymizmu, który nawet można było znależć w niezbyt przecież radosnej szóstce. Tutaj do samego końca nie wiemy, czy wygraliśmy, a jeśli już, to czy zwycięstwo nie było zbyt kosztowne. No i tak naprawdę, jaki był w nie nasz faktycznie wkład. Granie w FF VII jest naprawdę fantastycznym przeżyciem i niezapomnianą przygodą, której nie da się zapomnieć.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 1

Na początek kilka porad ogólnych:
- Przed uruchomieniem gry (w wersji na PC - albo tej z 1998 albo ze Steama) sugeruję mocno zainstalowanie także patcha Reunion, dostępnego tutaj. Poprawia on znacząco grafikę gry oraz kilka drobnych usterek tłumaczeniowych.
- Najlepsze przedmioty leczące (Elixiry, X-Potiony itd) oszczędzamy na kluczowe, szczególnie trudne walki
- Przedmioty typu "Source", trwale podnoszące statystyki, lepiej trzymać do mniej więcej drugiej połowy gry, kiedy ukształtuje nam się już skład drużyny, którym chcemy walczyć. Wtedy wzmacniamy nimi kluczowe dla nas postacie.
- Dobrym pomysłem jest zapisać sobie na kartce klawisze pada, które są przyporządkowane klawiszom klawiatury. Nie ma to dużego znaczenia dla rozgrywki, ale przydaje się w minigierkach.
- postacie z atakami dystansowymi (Barrett, Yuffie) lepiej trzymać w drugiej linii.
- gra daje nam do wyboru kilka wątków romantycznych. Od naszych decyzji zależy, czy w Gold Saucer pójdziemy na randkę z Tifą, Aeris, Barrettem czy Yuffie. W opisie podałam, jakie akcje dają nam punkty dla konkretnych postaci.

Reaktor
Po otrzymaniu kontroli nad Cloudem, obszukujemy ciała strażników, aby znaleźć 2 Potiony. Idziemy dalej - gra będzie nas teraz uczyć podstaw kierowania. W walkach z żołnierzami wykorzystujemy podstawowe ataki, w zupełności wystarczą. Po dojściu do grupki naszych towarzyszy, możemy ustawić imię głównego bohatera - ja polecam zostawiać imiona takie, jakimi są, to będzie wygodniejsze także podczas opisu.

UWAGA: biegamy naciskając klawisz ruchu i trzymając klawisz cancel (u mnie to było C). Bieganie jest tu ważne, bo nie tylko przyspiesza grę, ale pomaga nam bardzo przy czasówkach. 

Podążamy cały czas przed siebie, liniową drogą, kasując napotkanych przeciwników. W końcu wejdziemy do Reaktora, gdzie po raz drugi spotkamy Barretta. Dołączy on do nas. Tak jak pisałam wyżej, w menu drużyny przesuwamy go do tyłu, gdyż jest strzelcem. Zadawał będzie zatem te same obrażenia, ale ponosił dwa razy mniejsze. Rozmawiamy z Jessie, aby otworzyła nam drzwi, a potem następne. Za trzecim razem nie idziemy jednak od razu za nią, ale najpierw skręcamy w bok, aby znaleźć skrzynię (taki żółty przedmiot) z Phoenix Down. Potem wracamy do Jessie i prosimy by otworzyła trzecie drzwi. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk.

Po wyjsciu z windy idziemy za Jessie. Podchodzimy d niej, by wyjaśniła nam, jak się schodzi/wchodzi po drabinach. Schodzimy i idziemy za nią, by znaleźć Potion,  potem idziemy dalej schodząc po drugiej drabinach. Dojdziemy do rur, po których przechodzimy do ostatniej z drabin. Na dole zauważymy znak zapytania - jest to save point, z którego warto skorzystać. Tak jak w każdym praktycznie FF, kiedy pojawia sie save point, to za chwilę czeka nas coś trudnego lub niebezpiecznego.  Idziemy dalej pomostem, by po drodze znaleźć zieloną kulkę - to Restore Materia, podstawa mechaniki w tej grze. O niej nauczymy się za jakiś czas. Podchodzimy do pokrętła i używamy go, by aktywować scenkę, która zakończy się walką z bossem.

Boss: Guard Scorpion
HP: 800

Jak na pierwszego bossa w grze, ten może być trudny. Jest maszyna, więc zgodnie z zasadami wszystkich części serii, jest wrażliwy na czary Thunder. Cloud ma taki czar, więc spamujemy go. Kiedy boss podniesie ogon, wtedy wstrzymujemy ataki, bo inaczej wyprowadzi mocną kontrę. Jest szansa, że w trakcie gry naładują nam się Limit Breaki. To nowość w serii - dodatkowe, silniejsze ataki. Oczywiście, korzystamy z nich. Jeśli czyjeś HP spadnie poniżej 100, to polecam skorzystać z Potionów.

Po walce uruchomi się pierwsza czasówka - mamy pięć minut na ucieczkę z tego miejsca. Pierwsze, co robimy, to dajemy Barrettowi zdobyty po walce Assault Gun. Co do czasówki - upływ czasu trwa cały czas, nieważne, czy walczymy, wchodzimy do menu itd. Wracamy zatem tą samą trasą, po drodze zapisując stan gry. Po drodze uwalniamy Jessie, której noga ugrzęzła. Idziemy dalej, a gdy dotrzemy do obszaru z drzwiami, prosimy o otwarcie pierwszych Jessie, a w przypadku drugich - Biggsa. Potem już po prostu biegniemy przed siebie, by stąd wyjść.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 2

Forgotten Capital
Wchodzimy do budynku i odpoczywamy po wszystkim, przez co przeszliśmy.  Następnie możemy rozdzielić posiadane przedmioty klasy Source, jeśli wiemy już, kogo chcemy mieć w drużynie jako nasze główne postacie. W tym momencie powinniśmy już mieć Vincenta i Yuffie, a nikt nowy nie dołączy do nas aż do końca gry.

Następnie jest kilka spraw, które mamy do załatwienia, zanim wyruszymy w dalszą podróż. Zaczynamy od wyprawy do Junon (to miasto z wielkim działem).

Junon
Idziemy do części, w której odbywała się parada - musimy wjechać windą z dolnej części miasta i przejść przez koszary, a w ten sposób dotrzemy do portowej miasta (sektor oznaczony AP na ulicy) i wchodzimy do budynku, obok którego drzwi znajduje się duże "27". Wchodzimy do pomieszczenia i w jego południowo-wschodnim rogu rozmawiamy z niewidocznym żołnierzem. Wpuści nas dalej. Schodzimy na dół, do knajpy, gdzie znajdziemy trzecią Enemy Skill Materia. Mając ją, wychodzimy z miasta.

Świat
Mamy teraz trzy Enemy Skill Materia. Warto to wykorzystać. Polecam odwiedzić Midgar Zooloma i zdobyć Betę. Następnie odwiedzamy Wutai.

Wutai
Idziemy do Pagody. Dajemy Yuffie obie nowe Enemy Skill Materia, a do zestawu, który używaliśmy w poprzednich walkach, dołączamy najsilniejsze summony (Bahamut, Odin), Ribbon i Poison Materia. Potem wchodzimy na najwyższe piętro i toczymy ostatnią walkę.

Boss: Godo
HP: 10 000

Spodziewałam się po tej walce czegoś trudniejszego. Na początku zatruwamy go, bo jest na truciznę bardzo wrażliwy. Potem atakujemy konwencjonalnie, lecząc się, gdy trzeba i atakując Limitami. W pewnym momencie zauważymy, że zacznie się leczyć - wtedy czekamy, aż naładuje nam się Limit, odpalamy go i summony, a wygraną mamy w kieszeni. Ważne jest, aby choć raz użył Trine, dzięki czemu złapią ten atak obie nasze Enemy Skill Materie.

Po walce Yuffie otrzyma All Creation, które nauczy ją jej najsilniejszego Limit Break, a dodatkowo dostaniemy bardzo silną Leviathan Materia. To zamyka nasze sprawy w Wutai, chyba, że wciąż nie zaliczyliśmy wszystkich ulotek.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 3

Ostatnia, trzecia część gry to właściwie zbieranie ostatnich elementów uzbrojenia i wyposażenia, kilka dodatkowych, nadprogramowych zresztą walk oraz finałowe starcie. Jest ona wyraźnie krótsza od dwóch poprzednich, a taki a nie inny podział wynikł z pojemności płyt CD, na których gra ta została wydana. Postanowiłam jednak go zachować przy pisaniu tej solucji. 

Northern Crater
Zaczniemy na skraju Northern Crater i w zasadzie można już ruszać do ostatniego etapu gry, ale ja sugeruję wrócić na pokład statku i załatwić to, co nam na świecie zostało.

Świat
Rozmawiamy z Cidem i lecimy do Cosmo Canyon.

Cosmo Canyon
Idziemy do Bugenhagena. Po scence Red otrzyma Limited Moon, jego najlepszą broń w grze. Potem możemy opuścić to miejsce.

Świat 
Teraz lecimy do Nibelheim.

Nibelheim
Idziemy do domu Tify, wchodzimy na piętro i idziemy do jej pokoju. Podchodzimy do fortepianu i gramy melodię. Należy kolejno wcisnąć: kwadrat, trójkąt, R1 i trójkąt, R1 i kwadrat, X, kwadrat, trójkąt, R1 i X, kółko, X, kwadrat, X. Po odegraniu całej melodii zdobędziemy Final Heaven, który uczy Tifę jej ostatecznego Limit Break.

Świat
Naszym kolejnym celem będzie Bone Village.

Bone Village
Tu możemy się wziąć za wykopki. Naszym celem jest jednak na razie zdobycie konkretnego przedmiotu, dzięki któremu będziemy mieli dostęp do nowej lokacji. Jak to zrobić?

Zgłaszamy się do szukania i stwierdzamy, że naszym celem jest Normal Treasure. Stajemy w miejscu, które zaznaczyłam na screenie. Tak jak przy szukaniu Lunar Harp, nie wynajmujemy pracowników, tylko stajemy tam i każemy zdetonować bombę. Następnie każemy tam szukać. W skrzynce, która się pojawi po zakończeniu wykopalisk, powinniśmy znaleźć Sector 5 Key. Mając go, możemy stąd wyjść.