Etykiety

sobota, 15 marca 2025

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - opis przejścia

Polysorbate LX

Zaczynamy unieruchomieni. Czekamy, aż robot się do nas zbliży, po czym łapiemy go, żeby się uwolnić. Następnie oglądamy rower obok i zabieramy z niego ID. Idziemy uliczką na północ, wchodzimy do salonu gier i rozmawiamy z szarym obcym, aby zagrać z nim w Stooge Fighter 3. Przegrywamy partyjkę (dwie rundy), proponujemy rewanż, który także przegrywamy.

Wychodzimy z salonu, idziemy na południowy zachód. Tu musimy znaleźć budkę fotograficzną - jeśli jej nie ma, to wychodzimy i wchodzimy tu ponownie. Używamy na budce Buckazoida, aby otrzymać zdjęcie. Łączymy je z ID, by stworzyć fałszywe ID
Teraz idziemy na północ i wchodzimy do Orion's Belt. Tu idziemy w prawo, aż dojdziemy do platformy, którą wjedziemy na piętro. Pokazujemy fałszywe ID obcym przy stoliku po lewo, by sobie poszli. Zabieramy z ich stolika słomki, po czym bierzemy pojemnik z nitro spod stołu i podłączamy go do rury po środku ekranu (jest słabo widoczna - znajduje się równo na północ od drugiego stolika), po czym zjeżdżamy na dół i wychodzimy na zewnątrz.

Pokręśmy się po okolicy, aż pojawi się ubrany na zielono mężczyzna o imieniu Blaime, po czym pogadajmy z nim dwa razy. Dowiemy się, że szuka Endodroida. Wręczy nam datacoder. Po rozmowie wracamy do baru. Idziemy w prawo, kopiemy (opcja "Feet") zamknięte drzwi kilka razy, aż się otworzą. Schodzimy na dół, podnosimy szybko metalową rurkę i wracamy na górę. Pokazujemy nasze fałszywe ID barmanowi i wybieramy Special. Kiedy będzie przyrządzał nam drinka, otwieramy lodówkę i zabieramy tackę na kostki do lodu.  Potem sprawdzamy cztery krany obok - jeden z nich nie obleje nas wodą. Wyrywamy rurę pod nim. W menu przedmiotów przerabiamy słomki na wężyk, którego jeden koniec wtykamy do rury po lewo (tuż obok rogatego kosmity), a drugi koniec do wyłamanej przed chwilą rury.

Wjeżdżamy na górę i odkręcamy kran przy rurze, do której wcześniej podłączyliśmy pojemnik. Zjeżdżamy na dół, schodzimy do piwnicy, gdzie znajdziemy zamrożonego Endodroida. Uderzamy w niego metalową rurką. Zbieramy je miotełką, po czym wykładamy do tacki na kostki do lodu. Wracamy do baru i zamawiamy kolejnego speciala, a gdy Barman odejdzie, wkładamy tackę na kostki do lodu do lodówki, po czym zamykamy ją. Wychodzmy z baru, wchodzimy ponownie, zamawiamy następnego Speciala, wyjmujemy tackę na kostki do lodu i wychodzimy na zewnątrz. Tu zaraz przy wyjściu odnajdujemy Blaima i odbieramy od niego 50 Buckazoidów. 

Chodząc po okolicy, napotkamy też Elmo, grubego, pijanego faceta. To były właściciel Scumsoft, którego poznaliśmy w Space Quest 3. Zaproponuje nam układ w zamian za butelkę Brandy. Idziemy do Boot Liquor. Pod szafką siedzi przypominający ET kosmita, dotykamy go kilka razy, aż zabierzemy jego palec. Następnie rozmawiamy ze sprzedawcą, który w końcu przyzna, że ma Brandy. Dajemy mu forsę, by otrzymać butelkę Brandy. Wychodzimy, rozmawiamy z Elmo, który da nam cheaty oraz rybę. Czytamy cheaty i idziemy do salonu gier. Ponownie proponujemy rozgrywkę szaremu kosmicie. Kiedy pojawi się ekran wyboru, wtedy wciskamy przyciski w podanej na kartce kolejności - A, B, B, A, C, A, C, A. Pojawi się dodatkowy przycisk. Używajmy tylko jego w czasie walki, dzięki czemu wygramy obie rundy i zdobędziemy 300 Buckazoidów. 

 

Po wyjściu z salonu gier idziemy na południowy zachód, a w następnej lokacji wchodzimy do gospody Dew Beam w zachodniej części. Rozmawiamy z właścicielem i płacimy mu za pokój, by dostać kartę dostępu. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk, by wjechać na górę. Tam próbujemy otworzyć nasz pokój, ale zacznie się scenka. Po wszystkim próbujemy zdjąć ze ściany naszą kartę dostępu, a gdy nam się to nie uda, to próbujemy, tym razem z powodzeniem, zdjąć gwóźdź. Używamy go, by się uwolnić, a następnie zdejmujemy plakat Pelvisa, by położyć go za naszym porywaczem. Wchodzimy na niego i używamy go, by Wilco zaczął tańczyć, ładując się prądem. Dotykamy pleców porywacza, by go porazić. Siadamy przy komputerze, następnie przeglądamy stojące pod ścianą na biurku dyski by zabrać jeden z nich. Teraz używamy komputera i wkładamy do niego dysk

Na komputerze wybieramy pierwszą opcję i czytamy ją. Następnie bierzemy nasz datacoder - leży na biurku po prawo od nas, a następnie moduł, który leży tuż obok niego. Oglądamy datacoder i włączamy przycisk open. Musimy teraz dokonać w nim zmian zgodnie z tym, o czym czytaliśmy. Części możemy wyjmować i kłaść obok urządzenia.

Rząd A: RF, SPN, 0

Rząd B: TT, DEN, 7

Rząd C: PS, FER, 1

Rząd D: FC, REP, 5

Rząd E: SE, DIM, 3

Po tym, jak to zrobimy, klikamy na open, by zamknąć datacoder, a potem włączamy power. Jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, na ekranie pojawi się "Homing Bacon". Teraz sprawdzamy ciało naszego porywacza, by znaleźć kartę dostępu. Oglądamy panel przy wejściu i używamy na nim karty dostępu. W kolejnym pomieszczeniu przeglądamy skrzynki, aż znajdziemy moduł. Zdejmujemy z niego etykietkę, naklejamy na drugi moduł i dajemy go drugiemu porywaczowi. Gdy odejdzie, zabieramy, podnosimy jego pasek. Odczepiamy od niego golarkę oraz wyłącznik pola. Używamy wyłącznika pola, następnie wychodzimy na zewnątrz i używamy naszego datacodera, włączamy go, by wezwać pomoc. 

Deepship 86 

Z golarki zdejmujemy włosy, po czym próbujemy je umieścić w skanerze DNA. Następnie rozmawiamy z Jebbą i ponownie wkładamy włosy do skanera, naciskamy przycisk "scan", a potem "Imprint Datacard", by otrzymać kartę z wynikami skanu. Władamy ją do konsoli ComPost po lewo. Poznamy imię, a następnie przeniesiemy się do naszego pokoju. Tam sprawdzamy ComPost na scianie, by odebrać wiadomość. Następnie wybieramy opcję 5, a potem 4 i zatwierdzamy, by się przenieść. W windzie wybieramy przycisk "Quarters". Po dotarciu do celu bierzemy mopa i robimy to, co Wilco umie najlepiej. Spuszczamy wodę w toalecie. Następnie zaglądamy do szafki nad zlewem. Gdy pojawi się gaz, wyłamujemy szybko dźwignię z podstawy łóżka i używamy jej na drzwiach.

Podczas ceremonii używamy kartki z przemówieniem. Po wszystkim korzystamy z ComPost, by wrócić do naszego pokoju. Sprawdzamy nową wiadomość, po czym udajemy się na mostek, by porozmawiać z kapitanem. Po rozmowie sprawdzamy ComPost na mostku. Wybieramy Database, następnie Entity Database, Known Races, S-V i Vulgars. Czytamy całą treść hasła i notujemy cyfrę podaną na jego końcu - 5551212. Teraz wybieramy Intership Transport, przenosimy się do Holocabana i tu używamy miejscowej konsoli, by wpisać kod 5551212. Po obejrzeniu wszystkiego używamy ComPost, by przenieść się do 8-Rear.

Rozmawiamy z łysym androidem Sidneyem tak długo, aż da nam ramię i oko. Teraz przenosimy się do Sickbay. Otwieramy szafkę po prawej stronie urządzeń po środku pomieszczenia, by zdobyć morfinę. Transportujemy się do Shuttle Bay Entrance i łapiemy niższego ze strażników. Gdy wylądujemy w więzieniu, bierzemy całe jedzenie z wózka, który przywiezie nam strażnik. Teraz ze wszystkich składników, poza donutem, montujemy kopię Rogera, zaczynając od połączenia ostatniego dania z pierwszym, a potem kolejno - wymaga to paru prób, ale w końcu się uda. 

Kiedy znowu przyjedzie strażnik i wózek wjedzie do naszej celi, czekamy, aż strażnik się odwróci i wtedy sadzamy kopię na pryczy, a sami wchodzimy do wózka. Gdy strażnik odejdzie, wychodzimy i transportujemy się do Shuttle Bay Entrance.  Używamy morfiny na donucie, po czym kładziemy go obok grubego strażnika. Po scence łapiemy niższego strażnika, by zdobyć klucze. Używamy kluczy, by znaleźć właściwy statek i wyłączyć jego alarm. Następnie wsiadamy do środka.

Space Shuttle

Zajmujemy fotel po lewo. Otwieramy skrzynkę po środku i wyjmujemy z niej pompę, taśmę klejącą i klej. Zamykamy skrzynkę i naciskamy przycisk Power, następnie przycisk ICD. Następnie ustawiamy wszystko w następującym porządku:

  • Fuel tank #1: Lanthanum
  • Fuel tank #2: Sulfur
  • Fuel tank #3: Silver
  • Catalyst: Neon
  • Confirmation Code: Lasagne

Teraz naciskamy przycisk Ignition, a do okrągłego skanera po środku przykładamy oko Sydneya. Po scenkach, naciskamy niebieski przycisk, aby przywołać autopilota. PRzesuwamy dwie dźwignie na prawo od Rogera - Trunk i Hood. Wstajemy, po czym bierzemy instrukcję, która znajduje się w schowku z tyłu siedzenia. Czytamy ją. Otwieramy panel po prawej części ściany i oglądamy zielony kryształ, by przekonać się, że jest zepsuty. Otwieramy nasz datacoder i wyjmujemy mały zielony kryształ z jego dolnej części. Używamy kleju na małym zielonym krysztale, a następnie tego samego kleju na dużym zielonym krysztale w ścianie. Łączymy oba kryształy i zamykamy panel.

Następnie otwieramy panel tuż za fotelem autopilota i bierzemy z niego hełm i kombinezon. Zakładamy je, a następnie wychodzimy ze statku. Lecimy na tył naszego statku i zabieramy stamtąd znak oraz kable. Znak przyczepiamy do statku. Po scence używamy instrukcji, by podłączyć prawidłowo kable do naszego statku. Z silnika wyjmujemy rybę. Wracamy do środka, zajmujemy nasze miejsce i wciskamy przycisk Ignition.

Bo wylądowaniu wychodzimy ze statku. W windzie wybieramy Lab A. Gdy dojedziemy, wychodzimy z windy i próbujemy zabrać skrzynkę na półce po lewo od naukowca. Nie zgodzi się on na to. Po rozmowie, opuści laboratorium, a wtedy możemy otworzyć skrzynkę i zabrać z niej czerwony moduł. Wracamy do windy, wybieramy Docking Bay i wracamy na statek. Siadamy w fotelu i po wystartowaniu naciskamy przycisk PTS. Następnie naciskamy mały, czerwony przycisk u góry ekranu. Zabieramy zdjęcie, po czym ponownie naciskamy przycisk, by stworzyć kolejne zdjęcie. Przechodzimy do menu przedmiotów, by każde ze zdjęć podzielić na pozytyw i negatyw. Pierwszy pozytyw łączymy z drugim negatywem na niebieskim ekranie na prawo od Rogera. Wciskamy przycisk Initation. Lecimy na Polysorbate X, po czym prosimy autopilota, by przeniósł na powierzchnię. Da nam sygnalizator, który pozwoli nam powrócić.

Idziemy na zachód, a potem schodzimy do Impants n Stuff. Rozmawiamy z właścielem, oglądamy neon po lewo. Dajemy właścicielowi czerwony moduł, za który dostaniem wtyczkę do cyberprzestrzeni. Wychodzimy ze sklepu, idziemy na wschód i używamy sygnalizatora, by wrócić na statek. Siadamy w fotelu i naciskamy Initation. Gdy wrócimy na Delta Burksillon V, to udajemy się do Lab A. Siadamy przy komputerze i wciskamy Power, by następnie wybrać opcję Cyberfunctions. Podłączamy tam wtyczkę do cyberprzestrzeni.

Cyberprzestrzeń

Podążamy do przodu, aż dojdziemy do budowy. Bierzemy śrubokręt z ziemi i deskę. Idziemy do biura. Rozmawiamy z Inny, która powie nam, że potrzebujemy numerka. Bierzemy go, ale okaże się, że na wskaźniku jest już wyższy numer. W menu przedmiotów otwieramy numerek, po czym poprawiamy go przy pomocy śrubokręta. Ponownie rozmawiamy z Inny, która skieruje nas do okienka File. 

Idziemy do centralnej części, a potem prosto, by dojść do sekcji R. Otwieramy kolejno szuflady, tak by stworzyć sobie schody do pierwszej szuflady z literą R. Zaglądamy do niej i bierzemy akta Nigel Rancid, potem zaś, w podobny sposób, czytamy i zabieramy akta Heyden Beleauxs, Stellar Sandiego i Sharpei. Po zrobieniu tego wychodzimy z Files i każdy z posiadanych plików drukujemy na drukarce. Teraz możemy opuścić cyberprzestrzeń tą samą drogą, którą tu weszliśmy.Gdy wyjdziemy z cyberprzestrzeni, bierzemy papiery, które leżą po prawej stronie biurka i rozmawiamy z doktorem, pokazując mu je. 

Ciało Stellar

Wstajemy i wyjmujemy z szafki po prawo strój i hełm. Zakładamy strój i wychodzimy na zewnątrz. Odczepiamy włoski od silnika oraz zdejmujemy pęcherzyki z maski statku. Schodzimy przez otwór do wnętrza żołądka. Schodzimy niżej, po drodze biorąc spinacz, zieloną linę i piórko. Podnosimy cukierek i wrzucamy go do kwasu, po czym to samo robimy z dwoma kolejnymi. W menu przedmiotów łączymy zieloną linę i spinacz, by stworzyć linę z hakiem. Teraz wspinamy się ponownie do góry, ale nie wychodzimy. Na samym szczycie używamy liny z hakiem na wypustce po środku. Teraz ponownie wspinamy się po linie.

Podążamy do góry, aż po lewo zobaczymy kapsułka, poruszamy ją, by spadła na dół. Następnie łaskoczemy ścianę przy pomocy piórka. Schodzimy na dół i przechodzimy przez zielony otwór po lewo. Podążamy przed siebie, po czym wspinamy się do otworu po prawo w ścianie. Gdy zobaczymy skrzyżowanie, wówczas wybieramy trasę na północ. Gdy drogę zablokuje nam woda, łączymy włoski przy pomocy taśmy klejącej, po czym łączymy je z pompą. Używamy pompy, by nabrać trochę cieczy i zebrać ją do hełmu. Podczas powrotu zacznie gonić nas kamień. Gdy mu umkniemy, zabieramy kamyki i idziemy w prawo, aż dotrzemy do zwężenia. Tu używamy pęcherzyków, w które następnie dmuchamy (opcja Mouth), dzięki czemu otworzymy sobie drogę dalej. 

W następnej lokacji używamy naszego hełmu, by zebrać do niego kapiącą tu wilgoć. Teraz wracamy w lewo, aż wyjdziemy przez dziurę. Cofamy się dalej, aż wrócimy do miejsca, gdzie leży kapsułka. Używamy na niej wypełnionego cieczami hełmu. Bierzemy garść pigułek, znowu przechodzimy przez zieloną dziurę po lewo. Idziemy prosto przed siebie, ignorując tym razem dziurę i schodzimy coraz niżej, aż zobaczymy tasiemca. Wrzucamy mu do paszczy pigułki. Potem wskakujemy mu na grzbiet. 

Po zakończeniu jazdy idziemy w prawo. Zabieramy kawałek srebrnej skały, czerwony paznokieć i spinacz. Wracamy na tasiemca, jedziemy nim i wracamy potem aż do naszego statku. Używamy srebrnej skały na migającej czerwonej lampce, po czym wsiadamy do statku. Siadamy w fotelu, wkładamy dysk do czytnika i naciskamy Initation.  

Gdy przeniesiemy się w nowe miejsce, znowu zabieramy kombinezon i hełm, po czym zakładamy kombinezon. Wychodzimy, kawałkiem paznokcia wycinamy otwór w podłożu, by zejść niżej. Idziemy w prawo, przeskakujemy nad dziurą, po czym staramy się wspiąć do góry, aż nam się uda. Idziemy przed siebie, aż znajdziemy nanoroboty. Podchodzimy do nich, ale tak by się znaleźć w oddaleniu, za nimi i rzucamy w nie kamykiem. Powtarzamy to, rzucając w drugiego z nich. Po tym, jak rzucimy po raz trzeci, roboty wezmą się za łby. Podchodzimy, włączamy windę, obok której stały roboty i zjeżdżamy na dół. 

Gdy zjedziemy na sam dół, to wjeżdżamy znowu na górę. Zatrzymujemy się (wciskając "Stop") przy tabliczce informującej, że jesteśmy przy układzie oddechowym. Używamy spinacza na ścianie, a po kaszlnięciu zjeżdżamy na dół. Droga będzie wolna. Po scence używamy spinacza na świecących kabelkach. Kiedy Sharpei pojawi się ponownie, używamy na niej ryby.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz