- wybierając płeć postaci oraz summona, warto zwrócić uwagę na kombinację płci, gdyż w trakcie gry summon będzie często robił awanse naszej postaci, zatem jeśli ktoś nie lubi związków jednopłciowych, to lepiej wybrać różne płcie. Opisałam je dokładniej w osobnym dziale.
- zawsze staramy się mieć zapas broni, gdyż w walkach z bossami jedna to za mało, a szkoda je tracić
- podczas walk z przeciwnikami można im zniszczyć broń, co też kończy walkę
Dzień Pierwszy
Zaczynamy od wyboru naszej postaci. Schodzimy
na dół, by zlecieć ze schodów. Tu czeka nas rozmówka z rodzicielką,
wybranie imienia. Wracamy do góry i bierzemy bilet z prawego górnego rogu pokoju. Schodzimy na dół i przed wyjściem
zabieramy skuter wodny. Wychodzimy z domu i kierujemy się na północny zachód.
Zaraz za budynkiem Silver Guild znajduje się wejście do Central Tower,
tu czeka nas scenka. Idziemy dalej, rozmawiając ze wszystkimi. Gdy będziemy w
Central Tower, wchodzimy na pierwsze piętro, pokazujemy bilet facetowi przy
wejściu i wchodzimy do pomieszczenia, którego pilnuje.
W środku porozmawiajmy ze wszystkimi wokół, a zacznie się długa
scenka, podczas której wiele się wyjaśni. Gdy ceremonia się skończy,
udajemy się do Silver Guild. Nie wchozimy po schodach, na parterze
znajdziemy bowiem Brona. Pogadajmy z nim, po czym udajmy się razem z Bronem
do pokoju obok. To bardzo ważny moment w grze. Summoner zada nam trzy
pytania, na każde mamy dwie odpowiedzi. W zależności od nich pojawi się
okreśony Guardian Beast. Oto klucz odpowiedzi z summonami do wyboru:
1, 1, 1 - Zantek
1, 2, 1 - Sugar
2, 1, 1 - Rasho
2, 2, 2 - Kutty
Po wszystkim wchodzimy na piętro i rozmawiamy z Bronem. Zaczną się kolejne
scenki (podczas rozmowy na statku czeka was przekomiczna scenka, kiedy
okaże się, co ojciec naszej bohaterki obiecał kiedyś Sugar). Spróbujmy
wyjść z pokoju, a zacznie się kolejna rozmowa, w wyniku której otrzymamy
Labyrinth Key oraz 300 sztuka złota. Dobra, nareszcie możemy coś zrobić samemu.
Idziemy do sklepu (koło Silver Guild), niestety ruda została już
wykupiona a ruda (nomen omen) dziewczyna, która kupiła resztki, nie ma
najmniejszej ochoty się podzielić. No trudno. Wychodzimy ze sklepu i kierujemy się do domków położonych nad nim. We wschodnim siedzi staruszek, który
powie nam o kocie i wnuczce. Teraz udajemy się do portu (następna lokacja,
na północy) i rozmawiamy z chłopakiem stojącym koło kota. Wracamy do
dziadka, mówimy mu o wszystkim i w nagrodę otrzymujemy nową technikę.
Wracamy do gildii. Odszukujemy Brona, a po rozmowie, w trakcie której
poznamy m.in. tożsamość rudej dziewczyny, możemy w praktyce wypróbować
działanie młota. Udajemy się do Central Tower i idziemy przed siebie. Strażnik
przy wejściu będzie miał pewne obiekcje co do broni, ale jednak nas przepuści. Kilka kroków w głąb i spotkamy Sanary. Porozmawiajmy z nią,
niezależnie jakie odpowiedzi wybierzemy, otrzymasz paczkę zapałek. Ze
skrzynki obok bierzemy bandaże. Idziemy dalej, tłukąc po drodze potwory. W
końcu spotkamy Sanary drugi raz. Tym razem rozmowa będzie
sympatyczniejsza. Ze skrzyni bierzemy Iron Ore. Możemy teraz wrócić na górę. W
sumie, dzięki stoczonym tu walkom powinniśmy być na trzecim poziomie
doświadczenia. Wychodzimy z Central Tower i wchodzimy do wody. Używając skutera płyniemy do chatki na południowych zachodzie miasta. Mężczyźnie w środku
dajemy paczkę zapałek otrzymaną od Sanary, a w zamian dostaniemy nową technikę. Wracamy do Gildii.
Idziemy do swojego pokoju i wykuwamy naszą pierwszą broń - Novice Knife.
Nic wielkiego, ale na razie wystarczy. Kolejna wesoła scenka, po której
Bron da nam wybór nowych technik do nauczenia. Nie narzucam niczego, ja
wybrałam topory. Otrzymamt też informację o pierwszej rundzie walk.
Chwilka, na razie pchać się na arenę nie ma po co. Sugeruję udać się do
labiryntu i podbić naszą postać gdzieś tak do piątego poziomu. Poza
tym warto poćwiczyć walkę i techniki. Oczywiście, po drodze zbieramy ze skrzyń
wszystko, co się da. Po expieniu możemy wrócić do swojej kuźni, przespać
się i iść na arenę. Tu czeka nas walka z Chavezem (nie, nie tym z
Wenezueli). Z zgodnie z zasadami możemy używać tylko jednej
broni.
Boss: Chavez
HP: 190
Miecz: 70
Czy tylko mi jego wielki tasak kojarzy się z mieczem Clouda? Jego ataki
mogą wydawać się dość mocne, ale wystarczy tłuc w jego miecz, a ten
szybko stanie się historią. W tych pojedynkach rozwalenie broni
przeciwnika oznacza zwycięstwo, więc rozwalamy mu po prostu miecz, a
wszystko stanie się proste. Dodatkowo, jeśli zniszczymy mu broń, to
potem sami będziemy mogli ją wykuć. W sumie, nie musimy nawet przyzywać
Guardian Beast aby skończyć tę walkę.
Po walce czeka nas scenka. Wybieramy, z kim chcemy iść na randkę (Sugar i Sanary do wyboru).
Dzień drugi
Po rozmowie z Bronem warto wykuć sobie Chaves Sword, to całkiem niezła
broń jak na ten etap gry. Teraz idziemy na wybrzeże, tak jak prosił
Bron. To ta sama okolica, w której wcześniej spotkaliśmy dzieciaka z
kotem. Pogadajmy z Bronem, a statek zabierze was do Vance. Po rejsie Bron
wręczy nam rzeczy do dostarczenia, po czym ucieknie, nie informując nas o
lokacji miejsca, do którego mamy się udać. Idziemy do góry, znajdziemy tam
sklep z mieczem na szyldzie. Wchodzimy do środka, gadamy z właścicielem, a
następnie, gdy Bron zaproponuje powrót, zgadzamy się. Po powrocie Bron da nam nową technikę. Opuszczamy statek i ruszamy na południe. Spotkamy Nigelle,
który zaproponuje nam wykonanie Iron Sabre. Nie jest to obowiązkowe, ale
to dobra okazja do podpakowania postaci. Idziemy do labiryntu. Przy
pomocy teleportu można skoczyć na trzecie piętro (o ile wcześnie
aktywowaliśmy go tam), ale może lepiej iść pieszo i ubić nieco potworów? Do koloru, do wyboru,, w każdym razie ważne, aby spotkać Sanary i pomówić z nią o
zleceniu. Rezygnujemy z niego i idziemy powiedzieć o tym zleceniodawcy.
Oczywiście, jeśli mamy dużo czasu, można pobiegać po labiryncie
zbierając materiały i wykonując to zamówienie, ale to bardzo
czasochłonna robota.
Wracamy do gildii, po drodze odbywając krótką rozmowę na rynku. W naszym pokoju będzie czekało zawiadomienie o kolejnej walce. Idziemy do Central
Tower, ale tuż przed wejściem dopadnie nas Sanary, która wyjaśni o co
chodziło Nigellowi. Idziemy na wybrzeże, by po krótkiej scence skopać
tyłek bezczelnemu smarkaczowi.
Boss: Varil
HP: 230
Włócznia: 75
Ma niezłą broń, ale sam w sobie jest raczej słaby. Nie skaczmy przy nim za
bardzo, bo jego włócznia służy do odpierania tego typu ataków. Przede
wszystkim podchodzimy najbliżej jak się da, najlepiej zaś zepchnąć go w róg i
tłucz. Chaves Sword nadda się tu idealnie.
Już po wszystkim wracamy do siebie, odsypiamy rany odniesione w walce z
Varilem i ruszamy do Central Tower stoczyć kolejną walkę turniejową.
Boss: Kenon
HP: 300
Topór: 90
Ma diabelnie mocny topór, a na dodatek używa w walce swojego pokemo...
Guardian Beast. Generalnie, nie jest to łatwe starcie, tym bardziej, że
przełamanie jego bloku jest ciężkie. Zapchanie w kąt niewiele da, chyba,
że użyjemy ataków summona - co polecam zrobić. Właściwie
najskuteczniejszą taktyką jest tu walka z doskoku i trzymanie się na
pewien dystans od drania.
Po walce czeka nas scenka z Varilem. Wieczorem, mając do wyboru
partnera, możesz wybrać Sanary, summona, a także Varila, ale po co gadać
z tym kretynem?
Dzień trzeci
Obudzi się Bron, który jest zdenerwowany zaginięciem Razzyego. Da nam w
prezencie nową technikę. Możemy z niej skorzystać, jeśli chcemy. Co do
naszej zguby - idziemy do labiryntu, i schodzimy na jedenaste piętro.
Znajdziemy tam wielką dziurę w ziemi. Podchodzimy do niej i zeskakujemy do środka. Pogadajmy z dziwną osobą siedzącą niżej. Spytana o głos, powie o
szczelinie w skale. Podchodzimy do północno zachodniego kąta i korzystamy z
młota, by rozwalić ścianę. Wszystko się zapadnie. Milutko. Obudzimy się w
pokoju Razzyego. Odsypiamy obrażenia, jeśli jakieś odnieśliśmy wcześniej i
wychodzimy. Zobaczymy wielkiego pająka niedaleko. Trzeba będzie walczyć.
Boss: Yasha Spider
To ciężka walka. Przede wszystkim, warto wyekwipować sobie wszystkie posiadane
bronie i zmieniać je co jakiś czas, inaczej je stracimy. Ten boss ma
bardzo dużą wytrzymałość, a co gorsza, nie ma broni, którą można by mu
zniszczyć. Na początek można mu zafundować serię ataków Guardian Beast,
to da mu do myśenia. Potem czas na normalną walkę, tu najlepiej
atakować z doskoku i uciekać, gdy tylko zaczyna szykować jakiś kontratak.
Najgorsze jest iż ma sporą ilość hp, przez co walka ta przeciąga się w
czasie (a wytrzymałość naszych broni spada...).
Po walce wchodzimy do pomieszczenia, którego strzegł pająk. Niestety, to ślepy zaułek. Wracamy do pokoju, w którym startowaliśmy. Po scence wychodzimy na
zewnątrz i podchodzimy do pęknięcia koło drzwi. Sanary nas uratuje. Przy
okazji, czeka nas mała niespodzianka. Tak, Razzy to dziewczynka!
Boss: Razzy
HP: 500
HP: 70
Razzy jest szybka, a jej broń należy do dość mocnych, na szczęście nasza
przeciwniczka do odpornych nie należy i hp wycieka z niej jak z
dziurawej beczki, więc skoncentrujmy się na atakach skierowanych na nią, a
walka powinna okazać się dość prosta. Guardian Beast przyda się tu
głównie do leczenia, bo ataki Razzy (a także jej pokemona) potrafią nas niebezpiecznie mocno osłabić. Na sam koniec kilka ataków specjalnych i
voila, po walce.
Po walce wchodzimy na najwyższe piętro wieży. Strażnik nie będzie chciał nas
przepuścić, ale spokojnie, rzućmy okiem na dywan, który wydaje się kończyć w
murze. Idziemy po nim, a znajdzimy tajemne przejście. Teraz ostrożnie, tak,
aby nie przyuważył nas żaden ze strażników, przedostajemy się do północno
zachodniego krańca jest sali. Tam znajdziemy Razzy. Po rozmowie z ni±ączas na wieczorną randkę (grono wciąż się powiększa) i to koniec tego
dnia.
Dzień czwarty
Z samego rana dostaniemy wiadomość o kolejnej walce, zaś chwilę później
odwiedzą nas Ariel i Mariel. Po małej utarczce z bliźniaczkami do pokoju
wpadnie Bron, który da nam nową technikę i wyśle do labiryntu. Idziemy
tam, przy wejściu spotkamy zaś Sanary. Schodzimy na dwunasty poziom
labiryntu, a znajdziemy tam zamknięte na głucho drzwi. Wracamy na
powierzchnię. Wychodząc z Central Tower spotkamy ponownie tę dziwn±ąosobę, która już kilka razy gadała od rzeczy. Teraz jednak powie coś użytecznego. Wiadomo już kogo szukać.
Czas odwiedzić Middle Wystern, drugą z dzielnic naszego miasta. Idziemy
do Central Tower, wchodzimy na pierwsze piętro i wychodzimy południowym
wyjściem. Nie, też nie rozumiem tej dość abstrakcyjnej konstrukcji
wioski, w której niby wszystko leży nad sobą, ale na każdym poziomie
mamy wodę. Nieważne. Dom Sakuro znajduje się we północno-wschodniej
części miasta, na wodzie. Wchodzimy, rozmawiamy i zgadzamy się na
trening. Idziemy odebrać materiały. Pierwszy dom znajduje się poniżej
domu Sakuro, aby znaleść drugi, musimy zejść jeszcze niżej i przejść
przez most. Dom jest zaraz koło niego. Zbieramy składniki i wracamy do
Sakuro. Dam nam nową technikę. Wykuwamy ją... niespodzianka, co?
Wracamy do Sakuro. Po kolejnej rozmowie zaiwaniamy do naszej dzielnicy,
tym razem na rynek i nieco wyżej, do gościa prowadzącego sklep. Gdy zada
nam pytanie, wybieramy "pata nahin" a dostaniemy wszystko za darmo.
Wracamy do Sakuro. Teraz robimy curry (kolejność składników dowolna) na
kuchence w jego domu i zanosimy mu. Jest w Central Tower, po prostu wchodzimy tam i idziemy przed siebie tak długo aż go spotkamy. Po dłuższej rozmowie
otrzymamy upragniony klucz.
Idziemy do labiryntu. Przy pomocy klucza otwieramy drzwi na dwunastym
piętrze, a następnie, przy pomocy własnej broni, przebijamy się przez
wrogów aż na osiemnaste, gdzie znajduje się kolejny teleport. Aktywujemy
go oczywiście, po czym idziemy na górę. W komnacie, która się tam
znajduje, znajdziemy potrzebne nam core parts. Wracamy (chyba, że mamy niski poziom doświadczenia, poniżej 17, wtedy podpakujmy nieco postać) do
warsztatu i wykuwamy sobie nową broń. Teraz odpoczywamy, a następnie udaj emy
się do Central Tower, by stoczyć pojedynek.
Boss: Ariel
Hp: 650
Świder: 95
Jej ataki są dość mocne, zwłaszcza, gdy oberwie już trochę. Co najmniej
raz podczas walki przyzwie swoją siostrę, która ją uleczy, dlatego
zachowajmy cały repertuar mocniejszych ciosów i własnego leczenia na
koniec walki, gdyż wtedy jej ciosy są najgroźniejsze, potrafią zabrać
ok. 50 jednym uderzeniem (a jej drill uderza kilka razy). Plusem jest
to, że Ariel jest raczej powolna i inicjatywa w tej walce powinna
należeć do naszej postaci. To też jest kluczem do zwycięstwa.
Po walce dzień się skończy. Do grona osób, które możesz odwiedzić lub zabrać na randkę dołączył miłośnik curry - Sakuro.
Dzień piąty
Odwiedzi nas Sakuro, a zaraz po nim wpadnie Bron. Po rozmowie z nim
wykuwamy broń, którą nam dał. Zaczną się kolejne scenki, ostatecznie zaś wylądujemy w domu Amariss. Teraz idziemy do Upper Wystern. Aby się tam
dostać wspinamy się na najwyższe piętro Central Tower i wychodzimy z niej. Ruszamy na zachód i wchodzimy do pierwszych drzwi. Porozmawiajmy z dziadem, który tam
siedzi, a dostaniemy kolejny klucz do labiryntu i zadanie przyniesienia
mu dragon fang ore. Idziemy do labiryntu, a facet przy wejściu da namBestiariusz. Tak, osiemnasty poziom był
zablokowany. No nic, ruszamymy na dwunasty. Idziemy cały czas na zachód, a
dotrzemy do drzwi. Wchodzimy tam, a zacznie się scenka. Po dość
enigmatycznej rozmowie schodzimy po schodach i podążamy w dół, aż do
dziewiętnastego poziomu. Idziemy dalej, aż na poziom dwudziesty trzeci.
Tu znajdziemy leczący trójkąt, wykorzystujemy go, aby podbić postać gdzieś
tak do 19-21 poziomu doświadczenia. Na samym końcu czeka nas walka z
ukrywającym się tu summonem o uroczej nazwie.
Boss: Heavy Metal
HP: N/N
To powinna być krwawa, ale szybka walka. Naszym atutem jest szybkość,
jego - mocne ataki i pancerz. Przygotowujemy kilka broni, gdyż jego mocna
obrona na pewno je nieco nadwyręży, a szkoda by było jakąś stracić. Jego
ataki, choć mocne, są dość powolne, a jedynym groźnym jest sytuacja, w
której Heavy Metal wylatuje poza ekran i atakuje nas stamtąd. Taktyka
odskoków powinna zdać tu niźle egzamin. Dobijamy go atakami specjalnymi i
po summonie.
W nagrodę otrzymamy Dragon Fang Ore. Wracamy do faceta, który nas tu
wysłał, niestety oznacza to mozolny powrót przez labirynt, gdyż w
okolicy brak teleportów. Po drodze czeka nas kolejna scenka. Wychodząc z
labiryntu spotkamy Varila. Teraz idziemy do domu starca. Niestety, nie ma
go tam. Idziemy na dół, by znaleźć go otoczonego przez żołnierzy.
Zacznie się scenka, po której musimy stoczyć jedną, prostą walkę. Kolejne
scenki, wieczorna randka i kolejny dzień za nami.
Dzień szósty
Przyleci do nas Razzy, która prosi, żebyśmy poszli z nią do portu. Idziemy,
a zacznie się seria scenek. Udajmy się do Broma, bierzemy od niego klucz do
łodzi i nową technikę. Następnie wykuwamy sobie nowy miecz i idziemy na łódź.
Wchodizmy do sterówki i płyniemy. Tuż przy celu pojawi się mini boss.
Boss: Giant Serpent
HP: N/N
Prościutka walka. Podchodzimy, uderzamy ze dwa razy, odskakujemy, dajemy mi polatać i powtarzamy. Wystarczy, żeby wroga szlag trafił.
Po walce wychodizmy ze statku i ruszamy cały czas do gory, a potem w zachód. Krótka
rozmowa i czas na decyzję. Wiem, jaskinia na wschodzie zapowiada się
obiecująco, ale przejście przez nią oznacza walkę z bossem, na którego nasza postać nie jest raczej gotowa (chyba, że jakimś cudem jesteśmy na
trzydziestym poziomie doświadczenia). To jednak mało prawdopodobne.
Dlatego idziemy w dół, ścieżką między drzewami, a spotkasz Varila w
towarzystwie dziewczyny. Czeka nas tu dłuższa
scenka. Teraz idziemy zacienioną drogą tak długo, aż dotrzemy do zbitej z
desek gospody. Tam mamy kolejną scenkę. Opuszczamy gospodę i podążamy wyżej, do
jaskini. Przechodzimy przez nią, wychodzimy w wiosce i idziemy do kolejnej jaskini,
nieco na zachód od studni. To jest nasz cel.
Na pierwszym poziomie skorzystajmy ze skutera, by opróżnić skrzynię
znajdującą się na wysepce położonej na podziemnym jeziorku. Gdy to
zrobimy, obchodzimy jeziorko i rozwalamy skałę na dole, aby woda mogła popłynąć
dalej. Sprawi to, że na drugim poziomie podniesie się poziom wody i
będzie można po niej pływać skuterem. Idziemy na trzeci poziom. Tam ponownie
spotkamy Varila. Czeka nas scenka i wybór postaci do uratowania. Jeśli
zdecydujemy się ratować Razzy, idziemy w dół i zaraz potem spotkamy Razzy
zaatakowaną przez potwora. Jeśli wybieraliśmy Sanary (polecam) to idziemy na zachód, w dół, zaś gdy zacznie się scenka, zawsze wybieramy opcję czekania.
W obu przypadkach finałem jest walka z nieco mocniejszą wersją tego
samego bossa, z którym walczyliśmy na statku.
Po walce czeka nas seria scenek. Gdy dobiegną końca, idziemy do góry, potem na zachód, wokół jeziorka i rozwalamy pękniętą skałę na dole. Teraz schodzimy na
kolejny poziom. Idziemy na sam dół, przy pomocy skutera wodnego płyniemy na
półwysep, gdzie znajduje się niebieski trójkąt i zejście na następny
poziom jaskini. A propos poziomów, jeśli jesteśmy poniżej 26, to
sugeruję pakowanie postaci. Wkrótce bowiem czeka nas trudna walka, do
której przyda się pokaźny zapas broni i przyzwoity poziom doświadczenia.
Boss: King Crabber
HP: N/N
Tu potrzebna jest strategia, inaczej będzie ciężko. Stajemy po środku,
między oczami i walimy w nie, przyglądając się ich reakcjom. Gdy jedno z
nich pochyli się, szybko biegniemy w drugą stronę, gdyż właśnie z tej
strony, z której znajdowało się oko, wyjdzie dolny atak. Jeśli pochylą się obywa, kleszcze najpierw uderzą z dołu, od strony tego, które
pochyliło się jako pierwsze, a następnie z góry, od drugiej strony. Gdy
obydwa zaczną miga na zielono, wtedy atak nastąpi od środka. Zmieniajmy
często broń, gdyż wróg ma bardzo wysoką odporność i łatwo tu stracić
sporo ekwipunku. Dobrze sprawdzają się świdry.
Po walce czeka nas scenka, w wyniku której poznamy m.in. imię
miłośniczki Varila. Udajemy się do domu burmistrza i wybieramy opcję
czekania. Teraz odbędzie się długa rozmowa, po której wrócimy do
Wystern. Idziemy do Broma, następnie do Amariss. Teraz czas na wieczorne
spotkanie.
Dzień siódmy
Odwiedzi nas Sanary. Udajemy się ponownie do domu starszego pana, którego
teraz już znamy jako mistrza Rondeau. Porozmawiajmy z nim, a przyjdzie
Ureksa. Po scence wychodzimy z domu. Tuż koło wyjścia stoi chłopak w
zielonych ciuchach. Poprosi nas o dostarczenie sześciu osobom pewnej
wiadomości. Robimy to, a otrzymamy Spiker Shoes. Idziemy do Broma, by dostać
pozwolenie na użycie łodzi i nową technikę. Koniecznie z niej
skorzystajmy. Teraz idziemy do portu, gdzie czeka już Ureksa.
Rozmawiamy z nim i płyniemy do wulkanu. Tam czeka nas niespodzianka. Po
wszystkim idziemy do góry i wybieramy ścieżkę po wschód. Wchodzimy do drzwi. W północno wschodnim rogu tego pomieszczenia spotkamy Chavesa, z którym musimy stoczyć prostą walkę. Po niej wychodzimy i idziemy do góry ścieżką na zachód.
Skorzystajmy z wejścia do podziemi. Schodzimy na drugie piętro i podchodzimy do
Ayi, aby obejrzeć scenkę. Gdy Ureksa i Lubert już pójdzie, możemy skorzystać z łóżka w ich pokoju, aby odpocząć.
Na kolejnym piętrze czeka nas zabawa z teleportami. Pierwszy od zachodu prowadzi nas ku skrzyni. Idziemy do drugiego i wychodzimy na kolejny
poziom. Za każdym kolejnym razem sytuacja się powtarza. Idziemy tak długo,
aż dojdziemy do Ayi, Luberta i Ureksy. Czeka nas tu krótka scenka. Teraz kierujemy się na dół, gdy zaś przejdziemy przez most, Ureksa nas dogoni i
zacznie się walka.
Boss: Ureksa
HP: 1050
Włócznia: 105
Prosta walka, gdyż Ureksa to dopiero rozgrzewka przed trudniejszym
bossem, który czeka na końcu tej lokacji. W zasadzie trudno o niej dużo
pisać, przypomina ona nieco starcie z Varilem, z tym, że Ureksa używa
swojego summona (wyglądającego jak Pac Man w kapeluszu). Zanim zdążysz ymy
pomy¶śeć, powinno być po nim.
Schodzimy na niższy poziom. Oba teleporty prowadzą w to samo miejsce, nie ma
zatem znaczenia, który wybierzemy. Na końcu znajduje się niebieski,
leczący trójkąt, gdzie możesz odzyskać hp i podpakować postać. Idziemy
dalej, aby, przez kolejne teleporty dotrzeć do miejsca, gdzie Aya toczy
pojedynek z wrażym summonerem. Chyba jej tak nie zostawimy, co?
Boss: Kirin
HP: N/N
Brrr... ta walka może zaboleć. Warto mieć tu poziom w okolicach
trzydziestego, niezła kolekcję broni i jakiś mocny przedmiot
wspierający. Ustawiamy się mniej więcej pod stykiem szyi i głowy tego
drania, po czym walimy w niego ile wlezie, pamiętając, aby zmienić broń,
gdy wytrzymałość jej drastycznie się obniży - a obniży się niemal na
pewno, gdyż smok ma niezłą odporność. Co do jego ataków - jeśli cofa
łeb, to znaczy, że zaraz machnie ogonem i aby tego uniknąć gnamy ile
sił w nogach na środek ekranu. Jeśli podnosi go wcześniej do góry -
znaczy, że zaraz przeniesie się na drugą stronę ekranu. W końcu, jeśli
podnosi głowę tylko nieznacznie, będzie zionął ogniem, ale tylko przed
siebie, więc jeśli stoimy pod nim, to nic nam się nie stanie. Może się
zdarzyć, że zamiast ognia, strzela pod siebie kamieniami, wtedy jedynym
ratunkiem jest opcja obrony. Zachowajmy na finał kilka ataków specjalnych,
na wypadek, gdyby skończyły się nam bronie.
Po walce czeka nas kilka scenek, a następnie powrót do domu, gdzie
pozostało już tylko odnieść miecz matce. Idziemy do gildii, aby obejrzeć
ostatniś scenkę tego dnia, po czym udajemy się na randkę.
Dzień ósmy
Poranek powita nas długą scenką. Następnie idziemy do portu i płyniemy do Vance.
Tam udajmy się do sklepu z bronią i przekazujemy ładunek. Po wyjściu zauważymy
Ureksę. Nie idziemy jednak za nim, ale ruszamy się na zachód, do domu, pod
drzwiami którego stoi Razzy. Pogadajmy z nią, a zacznie się kolejna
scenka. Następnie wracamy na statek, a przy jego pomocy do Wystern. Kierujemy się do Broma, który w podziękowaniu za wykonanie zadania da nam now±ątechnikę. Wykorzystajmy ją, a następnie idziemy odwiedzić Sakuro. To nie
będzie miła rozmowa. Teraz ruszamy do portu i płyniemy do Vance. Na miejscu
odwiedzamy Rumari, a potem kierujemy się na zachód. Razzy i Sanary zostaną porwani, my zaś musimy ich uratować.
Idziemy do latarni i kierujemy się cały czas ku górze. Opróżniamy wszystkie
boczne pomieszczenia, gdyż sporo w nich skrzynek z cennymi przedmiotami.
Na piątym poziomie wpadniemy w ręce żołnierzy. Zacznie się długa
scenka, po której odzyskamy kontrolę nad postacią. Wychodzimy z celi, leczymy
się na niebieskim trójkącie i wychodzimy na zewnątrz. Tu czeka nas druga
walka z Ureksą.
Boss: Ureksa
HP: 1300
Włócznia: 110
Drań jest szybki i zwinny, a jego summon może nam dokopać. Najlepszym
sposobem wydaje się zagnać go w jeden z rogów i tłuc, nie dając mu
stamtąd wyjść. Jego włócznia jest dość słaba, więc pęknie pewnie
pierwsza, co zakończy walkę.
Po walce odbędzie się nader ciekawa scenka, po czym musimy ponownie
zejść na dół. Tam spotkamy przyjaciół. Idziemy pomówić z Rumari, po czym
odbędzie się zebranie, a następnie powrócimy do Wystern. Wieczorna
randka zakończy ten dzień.
Dzień dziewiąty
Obudzi nas Sakuro, który podaruje nam nowy klucz. Następnie udajemy się do
Broma, od którego otrzymamy nową technikę. Skorzystajmy z niej, a
następnie idziemy na nabrzeże. Gdy dopłyniemy do celu, czeka nas wspinaczka. Korzystamy w zasadzie tylko z zielonych rur, gdyż czerwone
prowadzą w dół. Gdy dotrzemy do niebieskiego trójkąta, będzie to
oznaczało zbliżające się walki z bossami, więc lepiej się przygotować. Kilka
kroków dalej czeka nas pierwsza z nich, choć w walce z żołnierzem nie
powinniśmy stracić nawet jednego punktu hp. Idziemy w południowo-zachodni róg
pomieszczenia. Kolejne scenki, które zakończą się walką z Lubertem.
Boss: Lubert
HP: 1350
Świder: 120
Toczymy tę walkę rozważnie, nie dlatego, że jest ona jakoś szczególnie
trudna, ale dlatego, że nie jest ostatnia. Walczmy więc tak, aby stracić jak
najmniej hp i najrzadziej używać summona. Sam nie omieszka użyć
swojego, który na szczęście nie leczy. Gdy walka się skończy, czeka nas dłuższa scenka, a zaraz po niej kolejne starcie, dużo trudniejsze od
poprzedniego.
Boss: Parista
HP: N/N
Tak, to jest zasadnicza walka. Jedyna skuteczna taktyka na tego potwora
to "wojna szarpana", czyli uderzamy raz - dwa razy i odskakujemy, żeby
uniknąć jego ciosów, a te są naprawdę groźne. Walczyłam z nim mając
bohaterkę na trzydziestym pierwszym poziomie i skubaniec zmarnował mi
dwa miecze niemal całkowicie, zaś pod koniec nie miałam już żadnych
ataków specjalnych summona. Najlepiej wykorzystać go tu do leczenia, nie
do atakowania. Boss jest powolny, więc dość łatwo przewidzieć, kiedy
zaatakuje i uniknąć ciosów. Problem w tym, że ma dużo hp i niezłą odporność. Niemniej, choć trwa to długo, da się wygrać
Po powrocie do Wystern czeka nas randka i koniec dnia. W zależnści od
tego, z kim się spotkalimyś, z tą osobą czeka nas randka następnego dnia
rano.
Dzień dziesiąty
Po randce odwiedzi nas Sanary. Otrzymamy też nowy klucz do labiryntu.
Udajemy się do Broma, a następnie wracamy do domu. Krótka rozmowa z Amariss a
następnie biegiem do Rondeau. W rozmowę wtrąci się Ruby. Teraz trzeba
znaleść Sakuro, gdyż w jego domu jest pusto. Naszym celem jest ukryte przejście w
Central Tower - Sakuro stoi tuż za nim. Pogadajmy z nim a następnie wracamy do Broma, który podaruje nam nową technikę. Wykuwamy miecz a następnie
idziemy na arenę.
Boss: Sanary
HP: 1350
Miecz: 120
Jest szybka, nawet bardzo, a jej ataki z wyskoku mogą naprawdę zaboleć.
Jej słabością jest miecz, który ma niezbyt wysoką wytrzymałość, więc
jeśli nastawiamy się na rozwalanie broni przeciwników, powinno to
pójść dość prosto. Ponadto, Sanary jest generalnie wrażliwa na ataki
magią, więc możemy zafundować jej coup de grace przy pomocy naszego summona.
Po walce i scenkach wykuwamy sobie nowy miecz. Niezależnie od opcji którą wybierzemy i tak będzie trzeba iść do labiryntu. Najpierw jednak idziemy zamienić kilka słów z Amariss. Ona powinna nas przekonać (o ile
wcześniej samemu nie zdecydowaliśmy) do konieczności ratowania Sanary.
Idziemy do Central Tower, by przed wejściem spotkać jeszcze Varila.
Strażnik przy wejściu do labiryntu nie wpuści nas do środka, ale udzieli
cennych wskazówek. Idziemy na drugie piętro, gdzie spotkamy starego
znajomego. Po rozmowie z nim musimy dostać się do wejścia po środku. Za
nim czeka nas długa rozmowa i bierzemy się za labirynt.
Teleportujemy się na poziom jedenasty, a następnie przechodzimy na dwunasty.
Zamiast wchodzić na trzynasty, poszukajmy znanych nam już wcześniej drzwi,
które doprowadzą nas dalej. Musimy iść tędy, gdyż osiemnasty poziom
kończy się ślepym zaułkiem. Naszym celem jest poziom czterdziesty siódmy,
zatem długa droga przed nami. Sugeruję solidny trening na trzydziestym
dziewiątym, przy leczącym trójkącie. Gdy już dotrzemy do celu, w
końcówce czterdziestego siódmego poziomu czeka nas scenka. Po niej
rozegra się walka z Ureksą, identyczna z poprzednią pod każdym względem.
Idziemy dalej. W końcu dotrzemy do drzwi zakrytych kryształami. Rozwalamy
je młotem i wchodzimy do środka. Otrzymamy klucz, a zaraz potem rozegra się
walka. Nie walczymy, tylko dajemy się zabić, gdyż tej walki wygrać się nie da,
a wytracimy tylko broń na beznadziejnych atakach. Gdy wszystko się
skończy i padnie pytanie o decyzję, prosimy o czas do namysłu. Śpimy, uaktywniamy teleport za wyjściem i wracamy. Czas na decyzję. Jeśli
zgodzimy się poświęcić summona, od razu zacznie się w walka z
Paristą. To część dla tych, którzy chcieliby szybko zakończyć grę.
Jeśli jednak postanowimy zachować swojego summona żywym (co sugeruję),
wychodzimy i teleportujemy się na najniższy poziom. Wychodzimy z labiryntu i udajemy się
do domu. Tam czeka nas krótka walka (właściwie formalność). Bierzemy miecze i
wracamy. Wchodzimy do pracowni, wykuwamy taki typ broni, którym posługujemy się
najlepiej. Czas na ostateczne starcie!
Boss: Parista
HP: N/N
Pierwsza walka z tym gościem przypomina poprzednie starcie, z tym, że
teraz można go zranić. Walczymy jednak ostrożnie i oszczędnie gospodarujemy
atakami specjalnymi. Ideałem by było, aby wszystkie zaoszczędzić na
kolejne starcie. Poza tym zwracam uwagę na to, że nasza broń jest
niezniszczalna.
Gdy ta forma padnie, zacznie się zasadnicza walka. Tutaj sztuką jest
przewidzieć ataki wroga. Gdy jego twarz staje się zielona, uciekamy w
lewy koniec planszy i odczekujemy aż znikną wszystkie oblicza. Gdy coś zacznie się ruszać pod nami, odskakujemy, bo zaraz uderzy tam pięść. Gdy
poruszy się Sanary, uciekamy, a może uda się nam uniknąć strzału.
Pojawienie się dłoni oznacza atak o zasięgu całej planszy, można jednak
nad nim przeskoczyć. Wreszcie, gdy w jego paszczy zacznie coś migać,
będzie to oznaczać zapowiedź ataku laserowego na cały obszar, którego
raczej nie da się uniknąć.
Taktyka tej walki jest prosta. Podbiegamy, uderzamy, obserwując przy tym
uważnie wroga i unikając jego ataków. Jeśli mamy kilka czarów
leczniczych na składzie i poziom między 43 - 45 to walka ta powinna
jakoś pójść. Tak, to koniec! Ale jest jeszcze kilka rzeczy do zrobienia!
Możemy stworzyć finałowy miecz, zbadać labirynt (na ostatnim, setnym
poziomie siedzi absurdalnie mocny Inferno Kirin, silniejsza wersja
znanego nam już kraba), ale to już zabawa dla tych, którzy chcą wyciągnąć
z gry wszystko.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz