Etykiety

sobota, 1 marca 2025

Summon Night: Swordcraft Story - opis przejścia

- wybierając płeć postaci oraz summona, warto zwrócić uwagę na kombinację płci, gdyż w trakcie gry summon będzie często robił awanse naszej postaci, zatem jeśli ktoś nie lubi związków jednopłciowych, to lepiej wybrać różne płcie. Opisałam je dokładniej w osobnym dziale.
- zawsze staramy się mieć zapas broni, gdyż w walkach z bossami jedna to za mało, a szkoda je tracić
- podczas walk z przeciwnikami można im zniszczyć broń, co też kończy walkę

Dzień Pierwszy
Zaczynamy od wyboru naszej postaci. Schodzimy na dół, by zlecieć ze schodów. Tu czeka nas rozmówka z rodzicielką, wybranie imienia. Wracamy do góry i bierzemy bilet z prawego górnego rogu pokoju. Schodzimy na dół i przed wyjściem zabieramy skuter wodny. Wychodzimy z domu i kierujemy się na północny zachód. Zaraz za budynkiem Silver Guild znajduje się wejście do Central Tower, tu czeka nas scenka. Idziemy dalej, rozmawiając ze wszystkimi. Gdy będziemy w Central Tower, wchodzimy na pierwsze piętro, pokazujemy bilet facetowi przy wejściu i wchodzimy do pomieszczenia, którego pilnuje.

W środku porozmawiajmy ze wszystkimi wokół, a zacznie się długa scenka, podczas której wiele się wyjaśni. Gdy ceremonia się skończy, udajemy się do Silver Guild. Nie wchozimy po schodach, na parterze znajdziemy bowiem Brona. Pogadajmy z nim, po czym udajmy się razem z Bronem do pokoju obok. To bardzo ważny moment w grze. Summoner zada nam trzy pytania, na każde mamy dwie odpowiedzi. W zależności od nich pojawi się okreśony Guardian Beast. Oto klucz odpowiedzi z summonami do wyboru:

1, 1, 1 - Zantek
1, 2, 1 - Sugar
2, 1, 1 - Rasho
2, 2, 2 - Kutty

Po wszystkim wchodzimy na piętro i rozmawiamy z Bronem. Zaczną się kolejne scenki (podczas rozmowy na statku czeka was przekomiczna scenka, kiedy okaże się, co ojciec naszej bohaterki obiecał kiedyś Sugar). Spróbujmy wyjść z pokoju, a zacznie się kolejna rozmowa, w wyniku której otrzymamy Labyrinth Key oraz 300 sztuka złota. Dobra, nareszcie możemy coś zrobić samemu. Idziemy do sklepu (koło Silver Guild), niestety ruda została już wykupiona a ruda (nomen omen) dziewczyna, która kupiła resztki, nie ma najmniejszej ochoty się podzielić. No trudno. Wychodzimy ze sklepu i kierujemy się do domków położonych nad nim. We wschodnim siedzi staruszek, który powie nam o kocie i wnuczce. Teraz udajemy się do portu (następna lokacja, na północy) i rozmawiamy z chłopakiem stojącym koło kota. Wracamy do dziadka, mówimy mu o wszystkim i w nagrodę otrzymujemy nową technikę.



Wracamy do gildii. Odszukujemy Brona, a po rozmowie, w trakcie której poznamy m.in. tożsamość rudej dziewczyny, możemy w praktyce wypróbować działanie młota. Udajemy się do Central Tower i idziemy przed siebie. Strażnik przy wejściu będzie miał pewne obiekcje co do broni, ale jednak nas przepuści. Kilka kroków w głąb i spotkamy Sanary. Porozmawiajmy z nią, niezależnie jakie odpowiedzi wybierzemy, otrzymasz paczkę zapałek. Ze skrzynki obok bierzemy bandaże. Idziemy dalej, tłukąc po drodze potwory. W końcu spotkamy Sanary drugi raz. Tym razem rozmowa będzie sympatyczniejsza. Ze skrzyni bierzemy Iron Ore. Możemy teraz wrócić na górę. W sumie, dzięki stoczonym tu walkom powinniśmy być na trzecim poziomie doświadczenia. Wychodzimy z Central Tower i wchodzimy do wody. Używając skutera płyniemy do chatki na południowych zachodzie miasta. Mężczyźnie w środku dajemy paczkę zapałek otrzymaną od Sanary, a w zamian dostaniemy nową technikę. Wracamy do Gildii.

Idziemy do swojego pokoju i wykuwamy naszą pierwszą broń - Novice Knife. Nic wielkiego, ale na razie wystarczy. Kolejna wesoła scenka, po której Bron da nam wybór nowych technik do nauczenia. Nie narzucam niczego, ja wybrałam topory. Otrzymamt też informację o pierwszej rundzie walk. Chwilka, na razie pchać się na arenę nie ma po co. Sugeruję udać się do labiryntu i podbić naszą postać gdzieś tak do piątego poziomu. Poza tym warto poćwiczyć walkę i techniki. Oczywiście, po drodze zbieramy ze skrzyń wszystko, co się da. Po expieniu możemy wrócić do swojej kuźni, przespać się i iść na arenę. Tu czeka nas walka z Chavezem (nie, nie tym z Wenezueli). Z zgodnie z zasadami możemy używać tylko jednej broni.

Boss: Chavez
HP: 190
Miecz: 70

Czy tylko mi jego wielki tasak kojarzy się z mieczem Clouda? Jego ataki mogą wydawać się dość mocne, ale wystarczy tłuc w jego miecz, a ten szybko stanie się historią. W tych pojedynkach rozwalenie broni przeciwnika oznacza zwycięstwo, więc rozwalamy mu po prostu miecz, a wszystko stanie się proste. Dodatkowo, jeśli zniszczymy mu broń, to potem sami będziemy mogli ją wykuć. W sumie, nie musimy nawet przyzywać Guardian Beast aby skończyć tę walkę.

Po walce czeka nas scenka. Wybieramy, z kim chcemy iść na randkę (Sugar i Sanary do wyboru).

Dzień drugi

Po rozmowie z Bronem warto wykuć sobie Chaves Sword, to całkiem niezła broń jak na ten etap gry. Teraz idziemy na wybrzeże, tak jak prosił Bron. To ta sama okolica, w której wcześniej spotkaliśmy dzieciaka z kotem. Pogadajmy z Bronem, a statek zabierze was do Vance. Po rejsie Bron wręczy nam rzeczy do dostarczenia, po czym ucieknie, nie informując nas o lokacji miejsca, do którego mamy się udać. Idziemy do góry, znajdziemy tam sklep z mieczem na szyldzie. Wchodzimy do środka, gadamy z właścicielem, a następnie, gdy Bron zaproponuje powrót, zgadzamy się. Po powrocie Bron da nam nową technikę. Opuszczamy statek i ruszamy na południe. Spotkamy Nigelle, który zaproponuje nam wykonanie Iron Sabre. Nie jest to obowiązkowe, ale to dobra okazja do podpakowania postaci. Idziemy do labiryntu. Przy pomocy teleportu można skoczyć na trzecie piętro (o ile wcześnie aktywowaliśmy go tam), ale może lepiej iść pieszo i ubić nieco potworów? Do koloru, do wyboru,, w każdym razie ważne, aby spotkać Sanary i pomówić z nią o zleceniu. Rezygnujemy z niego i idziemy powiedzieć o tym zleceniodawcy. Oczywiście, jeśli mamy dużo czasu, można pobiegać po labiryncie zbierając materiały i wykonując to zamówienie, ale to bardzo czasochłonna robota.

Wracamy do gildii, po drodze odbywając krótką rozmowę na rynku. W naszym pokoju będzie czekało zawiadomienie o kolejnej walce. Idziemy do Central Tower, ale tuż przed wejściem dopadnie nas Sanary, która wyjaśni o co chodziło Nigellowi. Idziemy na wybrzeże, by po krótkiej scence skopać tyłek bezczelnemu smarkaczowi.

Boss: Varil
HP: 230
Włócznia: 75

Ma niezłą broń, ale sam w sobie jest raczej słaby. Nie skaczmy przy nim za bardzo, bo jego włócznia służy do odpierania tego typu ataków. Przede wszystkim podchodzimy najbliżej jak się da, najlepiej zaś zepchnąć go w róg i tłucz. Chaves Sword nadda się tu idealnie.

Już po wszystkim wracamy do siebie, odsypiamy rany odniesione w walce z Varilem i ruszamy do Central Tower stoczyć kolejną walkę turniejową.

Boss: Kenon
HP: 300
Topór: 90

Ma diabelnie mocny topór, a na dodatek używa w walce swojego pokemo... Guardian Beast. Generalnie, nie jest to łatwe starcie, tym bardziej, że przełamanie jego bloku jest ciężkie. Zapchanie w kąt niewiele da, chyba, że użyjemy ataków summona - co polecam zrobić. Właściwie najskuteczniejszą taktyką jest tu walka z doskoku i trzymanie się na pewien dystans od drania.

Po walce czeka nas scenka z Varilem. Wieczorem, mając do wyboru partnera, możesz wybrać Sanary, summona, a także Varila, ale po co gadać z tym kretynem?

Dzień trzeci

Obudzi się Bron, który jest zdenerwowany zaginięciem Razzyego. Da nam w prezencie nową technikę. Możemy z niej skorzystać, jeśli chcemy. Co do naszej zguby - idziemy do labiryntu, i schodzimy na jedenaste piętro. Znajdziemy tam wielką dziurę w ziemi. Podchodzimy do niej i zeskakujemy do środka. Pogadajmy z dziwną osobą siedzącą niżej. Spytana o głos, powie o szczelinie w skale. Podchodzimy do północno zachodniego kąta i korzystamy z młota, by rozwalić ścianę. Wszystko się zapadnie. Milutko. Obudzimy się w pokoju Razzyego. Odsypiamy obrażenia, jeśli jakieś odnieśliśmy wcześniej i wychodzimy. Zobaczymy wielkiego pająka niedaleko. Trzeba będzie walczyć.

Boss: Yasha Spider

To ciężka walka. Przede wszystkim, warto wyekwipować sobie wszystkie posiadane bronie i zmieniać je co jakiś czas, inaczej je stracimy. Ten boss ma bardzo dużą wytrzymałość, a co gorsza, nie ma broni, którą można by mu zniszczyć. Na początek można mu zafundować serię ataków Guardian Beast, to da mu do myśenia. Potem czas na normalną walkę, tu najlepiej atakować z doskoku i uciekać, gdy tylko zaczyna szykować jakiś kontratak. Najgorsze jest iż ma sporą ilość hp, przez co walka ta przeciąga się w czasie (a wytrzymałość naszych broni spada...).

Po walce wchodzimy do pomieszczenia, którego strzegł pająk. Niestety, to ślepy zaułek. Wracamy do pokoju, w którym startowaliśmy. Po scence wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do pęknięcia koło drzwi. Sanary nas uratuje. Przy okazji, czeka nas mała niespodzianka. Tak, Razzy to dziewczynka!

Boss: Razzy
HP: 500
HP: 70

Razzy jest szybka, a jej broń należy do dość mocnych, na szczęście nasza przeciwniczka do odpornych nie należy i hp wycieka z niej jak z dziurawej beczki, więc skoncentrujmy się na atakach skierowanych na nią, a walka powinna okazać się dość prosta. Guardian Beast przyda się tu głównie do leczenia, bo ataki Razzy (a także jej pokemona) potrafią nas niebezpiecznie mocno osłabić. Na sam koniec kilka ataków specjalnych i voila, po walce.

Po walce wchodzimy na najwyższe piętro wieży. Strażnik nie będzie chciał nas przepuścić, ale spokojnie, rzućmy okiem na dywan, który wydaje się kończyć w murze. Idziemy po nim, a znajdzimy tajemne przejście. Teraz ostrożnie, tak, aby nie przyuważył nas żaden ze strażników, przedostajemy się do północno zachodniego krańca jest sali. Tam znajdziemy Razzy. Po rozmowie z ni±ączas na wieczorną randkę (grono wciąż się powiększa) i to koniec tego dnia.

Dzień czwarty

Z samego rana dostaniemy wiadomość o kolejnej walce, zaś chwilę później odwiedzą nas Ariel i Mariel. Po małej utarczce z bliźniaczkami do pokoju wpadnie Bron, który da nam nową technikę i wyśle do labiryntu. Idziemy tam, przy wejściu spotkamy zaś Sanary. Schodzimy na dwunasty poziom labiryntu, a znajdziemy tam zamknięte na głucho drzwi. Wracamy na powierzchnię. Wychodząc z Central Tower spotkamy ponownie tę dziwn±ąosobę, która już kilka razy gadała od rzeczy. Teraz jednak powie coś użytecznego. Wiadomo już kogo szukać.

Czas odwiedzić Middle Wystern, drugą z dzielnic naszego miasta. Idziemy do Central Tower, wchodzimy na pierwsze piętro i wychodzimy południowym wyjściem. Nie, też nie rozumiem tej dość abstrakcyjnej konstrukcji wioski, w której niby wszystko leży nad sobą, ale na każdym poziomie mamy wodę. Nieważne. Dom Sakuro znajduje się we północno-wschodniej części miasta, na wodzie. Wchodzimy, rozmawiamy i zgadzamy się na trening. Idziemy odebrać materiały. Pierwszy dom znajduje się poniżej domu Sakuro, aby znaleść drugi, musimy zejść jeszcze niżej i przejść przez most. Dom jest zaraz koło niego. Zbieramy składniki i wracamy do Sakuro. Dam nam nową technikę. Wykuwamy ją... niespodzianka, co? Wracamy do Sakuro. Po kolejnej rozmowie zaiwaniamy do naszej dzielnicy, tym razem na rynek i nieco wyżej, do gościa prowadzącego sklep. Gdy zada nam pytanie, wybieramy "pata nahin" a dostaniemy wszystko za darmo. Wracamy do Sakuro. Teraz robimy curry (kolejność składników dowolna) na kuchence w jego domu i zanosimy mu. Jest w Central Tower, po prostu wchodzimy tam i idziemy przed siebie tak długo aż go spotkamy. Po dłuższej rozmowie otrzymamy upragniony klucz.

Idziemy do labiryntu. Przy pomocy klucza otwieramy drzwi na dwunastym piętrze, a następnie, przy pomocy własnej broni, przebijamy się przez wrogów aż na osiemnaste, gdzie znajduje się kolejny teleport. Aktywujemy go oczywiście, po czym idziemy na górę. W komnacie, która się tam znajduje, znajdziemy potrzebne nam core parts. Wracamy (chyba, że mamy niski poziom doświadczenia, poniżej 17, wtedy podpakujmy nieco postać) do warsztatu i wykuwamy sobie nową broń. Teraz odpoczywamy, a następnie udaj emy się do Central Tower, by stoczyć pojedynek.

Boss: Ariel
Hp: 650
Świder: 95

Jej ataki są dość mocne, zwłaszcza, gdy oberwie już trochę. Co najmniej raz podczas walki przyzwie swoją siostrę, która ją uleczy, dlatego zachowajmy cały repertuar mocniejszych ciosów i własnego leczenia na koniec walki, gdyż wtedy jej ciosy są najgroźniejsze, potrafią zabrać ok. 50 jednym uderzeniem (a jej drill uderza kilka razy). Plusem jest to, że Ariel jest raczej powolna i inicjatywa w tej walce powinna należeć do naszej postaci. To też jest kluczem do zwycięstwa.

Po walce dzień się skończy. Do grona osób, które możesz odwiedzić lub zabrać na randkę dołączył miłośnik curry - Sakuro.

Dzień piąty

Odwiedzi nas Sakuro, a zaraz po nim wpadnie Bron. Po rozmowie z nim wykuwamy broń, którą nam dał. Zaczną się kolejne scenki, ostatecznie zaś wylądujemy w domu Amariss. Teraz idziemy do Upper Wystern. Aby się tam dostać wspinamy się na najwyższe piętro Central Tower i wychodzimy z niej. Ruszamy na zachód i wchodzimy do pierwszych drzwi. Porozmawiajmy z dziadem, który tam siedzi, a dostaniemy kolejny klucz do labiryntu i zadanie przyniesienia mu dragon fang ore. Idziemy do labiryntu, a facet przy wejściu da namBestiariusz. Tak, osiemnasty poziom był zablokowany. No nic, ruszamymy na dwunasty. Idziemy cały czas na zachód, a dotrzemy do drzwi. Wchodzimy tam, a zacznie się scenka. Po dość enigmatycznej rozmowie schodzimy po schodach i podążamy w dół, aż do dziewiętnastego poziomu. Idziemy dalej, aż na poziom dwudziesty trzeci. Tu znajdziemy leczący trójkąt, wykorzystujemy go, aby podbić postać gdzieś tak do 19-21 poziomu doświadczenia. Na samym końcu czeka nas walka z ukrywającym się tu summonem o uroczej nazwie.

Boss: Heavy Metal
HP: N/N

To powinna być krwawa, ale szybka walka. Naszym atutem jest szybkość, jego - mocne ataki i pancerz. Przygotowujemy kilka broni, gdyż jego mocna obrona na pewno je nieco nadwyręży, a szkoda by było jakąś stracić. Jego ataki, choć mocne, są dość powolne, a jedynym groźnym jest sytuacja, w której Heavy Metal wylatuje poza ekran i atakuje nas stamtąd. Taktyka odskoków powinna zdać tu niźle egzamin. Dobijamy go atakami specjalnymi i po summonie.

W nagrodę otrzymamy Dragon Fang Ore. Wracamy do faceta, który nas tu wysłał, niestety oznacza to mozolny powrót przez labirynt, gdyż w okolicy brak teleportów. Po drodze czeka nas kolejna scenka. Wychodząc z labiryntu spotkamy Varila. Teraz idziemy do domu starca. Niestety, nie ma go tam. Idziemy na dół, by znaleźć go otoczonego przez żołnierzy. Zacznie się scenka, po której musimy stoczyć jedną, prostą walkę. Kolejne scenki, wieczorna randka i kolejny dzień za nami.

Dzień szósty

Przyleci do nas Razzy, która prosi, żebyśmy poszli z nią do portu. Idziemy, a zacznie się seria scenek. Udajmy się do Broma, bierzemy od niego klucz do łodzi i nową technikę. Następnie wykuwamy sobie nowy miecz i idziemy na łódź. Wchodizmy do sterówki i płyniemy. Tuż przy celu pojawi się mini boss.

Boss: Giant Serpent
HP: N/N

Prościutka walka. Podchodzimy, uderzamy ze dwa razy, odskakujemy, dajemy mi polatać i powtarzamy. Wystarczy, żeby wroga szlag trafił.

Po walce wychodizmy ze statku i ruszamy cały czas do gory, a potem w zachód. Krótka rozmowa i czas na decyzję. Wiem, jaskinia na wschodzie zapowiada się obiecująco, ale przejście przez nią oznacza walkę z bossem, na którego nasza postać nie jest raczej gotowa (chyba, że jakimś cudem jesteśmy na trzydziestym poziomie doświadczenia). To jednak mało prawdopodobne. Dlatego idziemy w dół, ścieżką między drzewami, a spotkasz Varila w towarzystwie dziewczyny. Czeka nas tu dłuższa scenka. Teraz idziemy zacienioną drogą tak długo, aż dotrzemy do zbitej z desek gospody. Tam mamy kolejną scenkę. Opuszczamy gospodę i podążamy wyżej, do jaskini. Przechodzimy przez nią, wychodzimy w wiosce i idziemy do kolejnej jaskini, nieco na zachód od studni. To jest nasz cel.

Na pierwszym poziomie skorzystajmy ze skutera, by opróżnić skrzynię znajdującą się na wysepce położonej na podziemnym jeziorku. Gdy to zrobimy, obchodzimy jeziorko i rozwalamy skałę na dole, aby woda mogła popłynąć dalej. Sprawi to, że na drugim poziomie podniesie się poziom wody i będzie można po niej pływać skuterem. Idziemy na trzeci poziom. Tam ponownie spotkamy Varila. Czeka nas scenka i wybór postaci do uratowania. Jeśli zdecydujemy się ratować Razzy, idziemy w dół i zaraz potem spotkamy Razzy zaatakowaną przez potwora. Jeśli wybieraliśmy Sanary (polecam) to idziemy na zachód, w dół, zaś gdy zacznie się scenka, zawsze wybieramy opcję czekania. W obu przypadkach finałem jest walka z nieco mocniejszą wersją tego samego bossa, z którym walczyliśmy na statku.

Po walce czeka nas seria scenek. Gdy dobiegną końca, idziemy do góry, potem na zachód, wokół jeziorka i rozwalamy pękniętą skałę na dole. Teraz schodzimy na kolejny poziom. Idziemy na sam dół, przy pomocy skutera wodnego płyniemy na półwysep, gdzie znajduje się niebieski trójkąt i zejście na następny poziom jaskini. A propos poziomów, jeśli jesteśmy poniżej 26, to sugeruję pakowanie postaci. Wkrótce bowiem czeka nas trudna walka, do której przyda się pokaźny zapas broni i przyzwoity poziom doświadczenia.

Boss: King Crabber
HP: N/N

Tu potrzebna jest strategia, inaczej będzie ciężko. Stajemy po środku, między oczami i walimy w nie, przyglądając się ich reakcjom. Gdy jedno z nich pochyli się, szybko biegniemy w drugą stronę, gdyż właśnie z tej strony, z której znajdowało się oko, wyjdzie dolny atak. Jeśli pochylą się obywa, kleszcze najpierw uderzą z dołu, od strony tego, które pochyliło się jako pierwsze, a następnie z góry, od drugiej strony. Gdy obydwa zaczną miga na zielono, wtedy atak nastąpi od środka. Zmieniajmy często broń, gdyż wróg ma bardzo wysoką odporność i łatwo tu stracić sporo ekwipunku. Dobrze sprawdzają się świdry.

Po walce czeka nas scenka, w wyniku której poznamy m.in. imię miłośniczki Varila. Udajemy się do domu burmistrza i wybieramy opcję czekania. Teraz odbędzie się długa rozmowa, po której wrócimy do Wystern. Idziemy do Broma, następnie do Amariss. Teraz czas na wieczorne spotkanie.

Dzień siódmy

Odwiedzi nas Sanary. Udajemy się ponownie do domu starszego pana, którego teraz już znamy jako mistrza Rondeau. Porozmawiajmy z nim, a przyjdzie Ureksa. Po scence wychodzimy z domu. Tuż koło wyjścia stoi chłopak w zielonych ciuchach. Poprosi nas o dostarczenie sześciu osobom pewnej wiadomości. Robimy to, a otrzymamy Spiker Shoes. Idziemy do Broma, by dostać pozwolenie na użycie łodzi i nową technikę. Koniecznie z niej skorzystajmy. Teraz idziemy do portu, gdzie czeka już Ureksa.

Rozmawiamy z nim i płyniemy do wulkanu. Tam czeka nas niespodzianka. Po wszystkim idziemy do góry i wybieramy ścieżkę po wschód. Wchodzimy do drzwi. W północno wschodnim rogu tego pomieszczenia spotkamy Chavesa, z którym musimy stoczyć prostą walkę. Po niej wychodzimy i idziemy do góry ścieżką na zachód. Skorzystajmy z wejścia do podziemi. Schodzimy na drugie piętro i podchodzimy do Ayi, aby obejrzeć scenkę. Gdy Ureksa i Lubert już pójdzie, możemy skorzystać z łóżka w ich pokoju, aby odpocząć.

Na kolejnym piętrze czeka nas zabawa z teleportami. Pierwszy od zachodu prowadzi nas ku skrzyni. Idziemy do drugiego i wychodzimy na kolejny poziom. Za każdym kolejnym razem sytuacja się powtarza. Idziemy tak długo, aż dojdziemy do Ayi, Luberta i Ureksy. Czeka nas tu krótka scenka. Teraz kierujemy się na dół, gdy zaś przejdziemy przez most, Ureksa nas dogoni i zacznie się walka.

Boss: Ureksa
HP: 1050
Włócznia: 105

Prosta walka, gdyż Ureksa to dopiero rozgrzewka przed trudniejszym bossem, który czeka na końcu tej lokacji. W zasadzie trudno o niej dużo pisać, przypomina ona nieco starcie z Varilem, z tym, że Ureksa używa swojego summona (wyglądającego jak Pac Man w kapeluszu). Zanim zdążysz ymy pomy¶śeć, powinno być po nim.

Schodzimy na niższy poziom. Oba teleporty prowadzą w to samo miejsce, nie ma zatem znaczenia, który wybierzemy. Na końcu znajduje się niebieski, leczący trójkąt, gdzie możesz odzyskać hp i podpakować postać. Idziemy dalej, aby, przez kolejne teleporty dotrzeć do miejsca, gdzie Aya toczy pojedynek z wrażym summonerem. Chyba jej tak nie zostawimy, co?

Boss: Kirin
HP: N/N

Brrr... ta walka może zaboleć. Warto mieć tu poziom w okolicach trzydziestego, niezła kolekcję broni i jakiś mocny przedmiot wspierający. Ustawiamy się mniej więcej pod stykiem szyi i głowy tego drania, po czym walimy w niego ile wlezie, pamiętając, aby zmienić broń, gdy wytrzymałość jej drastycznie się obniży - a obniży się niemal na pewno, gdyż smok ma niezłą odporność. Co do jego ataków - jeśli cofa łeb, to znaczy, że zaraz machnie ogonem i aby tego uniknąć gnamy ile sił w nogach na środek ekranu. Jeśli podnosi go wcześniej do góry - znaczy, że zaraz przeniesie się na drugą stronę ekranu. W końcu, jeśli podnosi głowę tylko nieznacznie, będzie zionął ogniem, ale tylko przed siebie, więc jeśli stoimy pod nim, to nic nam się nie stanie. Może się zdarzyć, że zamiast ognia, strzela pod siebie kamieniami, wtedy jedynym ratunkiem jest opcja obrony. Zachowajmy na finał kilka ataków specjalnych, na wypadek, gdyby skończyły się nam bronie.

Po walce czeka nas kilka scenek, a następnie powrót do domu, gdzie pozostało już tylko odnieść miecz matce. Idziemy do gildii, aby obejrzeć ostatniś scenkę tego dnia, po czym udajemy się na randkę.

Dzień ósmy
Poranek powita nas długą scenką. Następnie idziemy do portu i płyniemy do Vance. Tam udajmy się do sklepu z bronią i przekazujemy ładunek. Po wyjściu zauważymy Ureksę. Nie idziemy jednak za nim, ale ruszamy się na zachód, do domu, pod drzwiami którego stoi Razzy. Pogadajmy z nią, a zacznie się kolejna scenka. Następnie wracamy na statek, a przy jego pomocy do Wystern. Kierujemy się do Broma, który w podziękowaniu za wykonanie zadania da nam now±ątechnikę. Wykorzystajmy ją, a następnie idziemy odwiedzić Sakuro. To nie będzie miła rozmowa. Teraz ruszamy do portu i płyniemy do Vance. Na miejscu odwiedzamy Rumari, a potem kierujemy się na zachód. Razzy i Sanary zostaną porwani, my zaś musimy ich uratować.

Idziemy do latarni i kierujemy się cały czas ku górze. Opróżniamy wszystkie boczne pomieszczenia, gdyż sporo w nich skrzynek z cennymi przedmiotami. Na piątym poziomie wpadniemy w ręce żołnierzy. Zacznie się długa scenka, po której odzyskamy kontrolę nad postacią. Wychodzimy z celi, leczymy się na niebieskim trójkącie i wychodzimy na zewnątrz. Tu czeka nas druga walka z Ureksą.

Boss: Ureksa
HP: 1300
Włócznia: 110

Drań jest szybki i zwinny, a jego summon może nam dokopać. Najlepszym sposobem wydaje się zagnać go w jeden z rogów i tłuc, nie dając mu stamtąd wyjść. Jego włócznia jest dość słaba, więc pęknie pewnie pierwsza, co zakończy walkę.

Po walce odbędzie się nader ciekawa scenka, po czym musimy ponownie zejść na dół. Tam spotkamy przyjaciół. Idziemy pomówić z Rumari, po czym odbędzie się zebranie, a następnie powrócimy do Wystern. Wieczorna randka zakończy ten dzień.

Dzień dziewiąty
Obudzi nas Sakuro, który podaruje nam nowy klucz. Następnie udajemy się do Broma, od którego otrzymamy nową technikę. Skorzystajmy z niej, a następnie idziemy na nabrzeże. Gdy dopłyniemy do celu, czeka nas wspinaczka. Korzystamy w zasadzie tylko z zielonych rur, gdyż czerwone prowadzą w dół. Gdy dotrzemy do niebieskiego trójkąta, będzie to oznaczało zbliżające się walki z bossami, więc lepiej się przygotować. Kilka kroków dalej czeka nas pierwsza z nich, choć w walce z żołnierzem nie powinniśmy stracić nawet jednego punktu hp. Idziemy w południowo-zachodni róg pomieszczenia. Kolejne scenki, które zakończą się walką z Lubertem.

Boss: Lubert
HP: 1350
Świder: 120

Toczymy tę walkę rozważnie, nie dlatego, że jest ona jakoś szczególnie trudna, ale dlatego, że nie jest ostatnia. Walczmy więc tak, aby stracić jak najmniej hp i najrzadziej używać summona. Sam nie omieszka użyć swojego, który na szczęście nie leczy. Gdy walka się skończy, czeka nas dłuższa scenka, a zaraz po niej kolejne starcie, dużo trudniejsze od poprzedniego.

Boss: Parista
HP: N/N

Tak, to jest zasadnicza walka. Jedyna skuteczna taktyka na tego potwora to "wojna szarpana", czyli uderzamy raz - dwa razy i odskakujemy, żeby uniknąć jego ciosów, a te są naprawdę groźne. Walczyłam z nim mając bohaterkę na trzydziestym pierwszym poziomie i skubaniec zmarnował mi dwa miecze niemal całkowicie, zaś pod koniec nie miałam już żadnych ataków specjalnych summona. Najlepiej wykorzystać go tu do leczenia, nie do atakowania. Boss jest powolny, więc dość łatwo przewidzieć, kiedy zaatakuje i uniknąć ciosów. Problem w tym, że ma dużo hp i niezłą odporność. Niemniej, choć trwa to długo, da się wygrać

Po powrocie do Wystern czeka nas randka i koniec dnia. W zależnści od tego, z kim się spotkalimyś, z tą osobą czeka nas randka następnego dnia rano.

Dzień dziesiąty

Po randce odwiedzi nas Sanary. Otrzymamy też nowy klucz do labiryntu. Udajemy się do Broma, a następnie wracamy do domu. Krótka rozmowa z Amariss a następnie biegiem do Rondeau. W rozmowę wtrąci się Ruby. Teraz trzeba znaleść Sakuro, gdyż w jego domu jest pusto. Naszym celem jest ukryte przejście w Central Tower - Sakuro stoi tuż za nim. Pogadajmy z nim a następnie wracamy do Broma, który podaruje nam nową technikę. Wykuwamy miecz a następnie idziemy na arenę.

Boss: Sanary
HP: 1350
Miecz: 120

Jest szybka, nawet bardzo, a jej ataki z wyskoku mogą naprawdę zaboleć. Jej słabością jest miecz, który ma niezbyt wysoką wytrzymałość, więc jeśli nastawiamy się na rozwalanie broni przeciwników, powinno to pójść dość prosto. Ponadto, Sanary jest generalnie wrażliwa na ataki magią, więc możemy zafundować jej coup de grace przy pomocy naszego summona.

Po walce i scenkach wykuwamy sobie nowy miecz. Niezależnie od opcji którą wybierzemy i tak będzie trzeba iść do labiryntu. Najpierw jednak idziemy zamienić kilka słów z Amariss. Ona powinna nas przekonać (o ile wcześniej samemu nie zdecydowaliśmy) do konieczności ratowania Sanary. Idziemy do Central Tower, by przed wejściem spotkać jeszcze Varila. Strażnik przy wejściu do labiryntu nie wpuści nas do środka, ale udzieli cennych wskazówek. Idziemy na drugie piętro, gdzie spotkamy starego znajomego. Po rozmowie z nim musimy dostać się do wejścia po środku. Za nim czeka nas długa rozmowa i bierzemy się za labirynt.

Teleportujemy się na poziom jedenasty, a następnie przechodzimy na dwunasty. Zamiast wchodzić na trzynasty, poszukajmy znanych nam już wcześniej drzwi, które doprowadzą nas dalej. Musimy iść tędy, gdyż osiemnasty poziom kończy się ślepym zaułkiem. Naszym celem jest poziom czterdziesty siódmy, zatem długa droga przed nami. Sugeruję solidny trening na trzydziestym dziewiątym, przy leczącym trójkącie. Gdy już dotrzemy do celu, w końcówce czterdziestego siódmego poziomu czeka nas scenka. Po niej rozegra się walka z Ureksą, identyczna z poprzednią pod każdym względem.

Idziemy dalej. W końcu dotrzemy do drzwi zakrytych kryształami. Rozwalamy je młotem i wchodzimy do środka. Otrzymamy klucz, a zaraz potem rozegra się walka. Nie walczymy, tylko dajemy się zabić, gdyż tej walki wygrać się nie da, a wytracimy tylko broń na beznadziejnych atakach. Gdy wszystko się skończy i padnie pytanie o decyzję, prosimy o czas do namysłu. Śpimy, uaktywniamy teleport za wyjściem i wracamy. Czas na decyzję. Jeśli zgodzimy się poświęcić summona, od razu zacznie się w walka z Paristą. To część dla tych, którzy chcieliby szybko zakończyć grę. Jeśli jednak postanowimy zachować swojego summona żywym (co sugeruję), wychodzimy i teleportujemy się na najniższy poziom. Wychodzimy z labiryntu i udajemy się do domu. Tam czeka nas krótka walka (właściwie formalność). Bierzemy miecze i wracamy. Wchodzimy do pracowni, wykuwamy taki typ broni, którym posługujemy się najlepiej. Czas na ostateczne starcie!

Boss: Parista
HP: N/N

Pierwsza walka z tym gościem przypomina poprzednie starcie, z tym, że teraz można go zranić. Walczymy jednak ostrożnie i oszczędnie gospodarujemy atakami specjalnymi. Ideałem by było, aby wszystkie zaoszczędzić na kolejne starcie. Poza tym zwracam uwagę na to, że nasza broń jest niezniszczalna.

Gdy ta forma padnie, zacznie się zasadnicza walka. Tutaj sztuką jest przewidzieć ataki wroga. Gdy jego twarz staje się zielona, uciekamy w lewy koniec planszy i odczekujemy aż znikną wszystkie oblicza. Gdy coś zacznie się ruszać pod nami, odskakujemy, bo zaraz uderzy tam pięść. Gdy poruszy się Sanary, uciekamy, a może uda się nam uniknąć strzału. Pojawienie się dłoni oznacza atak o zasięgu całej planszy, można jednak nad nim przeskoczyć. Wreszcie, gdy w jego paszczy zacznie coś migać, będzie to oznaczać zapowiedź ataku laserowego na cały obszar, którego raczej nie da się uniknąć.

Taktyka tej walki jest prosta. Podbiegamy, uderzamy, obserwując przy tym uważnie wroga i unikając jego ataków. Jeśli mamy kilka czarów leczniczych na składzie i poziom między 43 - 45 to walka ta powinna jakoś pójść. Tak, to koniec! Ale jest jeszcze kilka rzeczy do zrobienia! Możemy stworzyć finałowy miecz, zbadać labirynt (na ostatnim, setnym poziomie siedzi absurdalnie mocny Inferno Kirin, silniejsza wersja znanego nam już kraba), ale to już zabawa dla tych, którzy chcą wyciągnąć z gry wszystko.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz