Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ivalice. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ivalice. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 lipca 2021

Vagrant Story - recenzja


Kiedy gra RPG wydawana jest na konsolę, a dodatkowo robiona w Japonii, to z automatu niejako uznawana jest za jRPG. W jakichś 80% ten schemat się sprawdza, ale zawsze pozostaje margines gier, które wymykają się tej prostej klasyfikacji. Dobrym przykładem cegoś takiego jest „Vagrant Story”, wydana w 2000 roku na konsolę PlayStation. Pozycja, która szybko zdobyła sobie pozycję kultowej i wybitnej, a w późniejszych czasach – niejako proroczej i wyprzedzającej swoją epokę.


Wojna domowa rozrywa królestwo Valendii na strzępy i wydaje się, że nie ma sposobu, aby ją zatrzymać. Korzystając z okazji, Sydney Losstarot, lider tajemniczej sekty Mullenkamp, organizuje napaść na siedzibę jednego z ważniejszych notabli królestwa – diuka Badorby. Dochodzi do zaciętej walki między ochroniarzami a kultystami, zaś na miejsce przybywa Ashley Riot, żołnierz jednostki specjalnej Riskbreakers, będącej elitą valendiańskiej armii, noszącej nazwę „Valendia Knights of Peace”. Jednak nawet jemu nie udaje się powstrzymać Sydneya, który ucieka, porywając ze sobą Joshuę, syna diuka. Nie tracąc czasu, Ashley wyrusza w pościg, zaś trop wiedzie go ku Lea Monde, największemu miastu świata, które dwadzieścia lat wcześniej zostało zamienione w morze ruin przez potężny wstrząs sejsmiczny. Poza głównym bohaterem i jego antagonistą przybywają tam także inni, których cele są mniej lub bardziej zbieżne z działaniami jednego albo drugiego. Tak zaczyna się opowieść wędrowca…

Całość akcji „Vagrant Story” rozgrywa się w zniszczonym Lea Monde. Miasto od samego początku robi niezwykłe wrażenie, będąc czymś w rodzaju kolejnego bohatera gry. Choć z pozoru wydaje się kupą gruzów, w rzeczywistości zachowało wiele ze swojego pierwotnego kształtu i gracz nawet nie zauważy, kiedy zamiast grać, zacznie po prostu zwiedzać to miejsce. Na przemian wędrować będzie podziemiami, kanałami oraz ulicami i korytarzami budynków. To pierwszy z wielu atutów tej gry – niesamowita, bardzo dopracowana sceneria miejsca, w którym toczy się nasza przygoda. Każdy fragment miasta jest inny i chociaż na początku może się wydawać, że mroczne ruiny będą mało barwnym miejscem, szybko okaże się, iż jest zupełnie inaczej. Sprzyjać temu będzie także nastrój, pełen niepewności i wyczekiwania. Do tej pory Ashley był zimnym, pozbawionym wątpliwości zabójcą, doskonałym żołnierzem, wartym całych brygad regularnego wojska. Teraz, po raz pierwszy w życiu, zaczyna zadawać sobie pytania o sens swojej służby.
W tej grze nie występuje wiele postaci. Poza dwójką głównych bohaterów, mamy jeszcze dwie ważne postaci poboczne – Cello Melrose, agentkę współpracującą z Ashleyem i Romeo Guildensterna, działającego na własną rękę członka VKP. Nie znaczy to jednak, że historia opowiedziana w grze jest w jakiś sposób uboga. Intryga tu zawarta robi duże wrażenie, jest subtelna i skomplikowana. Niesamowitą postacią jest Sydney – jeden z najbardziej tajemniczych i niejednoznacznych przeciwników, jakich widziałam w grach. Stopniowo odsłaniane przed graczem skrawki przeszłości wymagają myślenia i zmuszają do samodzielnego układania pewnych puzzli fabuły w całość, nie podając na srebrnej tacy wszystkiego. Podobny motyw zastosowano w tu chyba po raz pierwszy w grach RPG, później zaś do perfekcji doprowadziła go seria „Dark Souls”. Dzięki temu przemy naprzód, żeby tylko dowiedzieć się, o co tu chodzi, co jest celem Mullenkamp i jaką rolę w całym spisku odgrywa Ashley (który nieprzypadkowo trafił do Lea Monde). Osadzona w klimacie niezbyt przypominającym typowe fantasy, a raczej poważniejszą opowieść z pogranicza grozy i mrocznej fantastyki, historia jest kolejnym dużym plusem. Warto docenić sposób, w jaki przełożono język gry – stylizowano go na staroangielski. Może to jednak sprawić, że „Vagrant Story” nie będzie zrozumiałe dla osób, które słabo sobie z nim radzą.

Mimo to wielu graczy „odpada” od „Vagrant Story”. Ja także do nich należałam, musiałam sięgnąć po tę grę dwa razy, żeby w końcu ją przejść. Co jest tego powodem? Przede wszystkim mechanika, która została tak rozbudowana, że na początku można mieć duże kłopoty z jej ogarnięciem. Bardzo złożony system broni, ich samodzielnego tworzenia, ulepszania, a także rozwoju zdolności bohatera może przygnieść gracza, szczególnie na początku. Gra oferuje bardzo wiele rodzajów uzbrojenia, zaś im dłużej używamy broni przeciwko danym wrogom, tym bardziej śmiertelna wobec nich się staje. Z drugiej strony skutkuje to tym, że dana broń staje się mniej użyteczna wobec innych. Wielka różnorodność potworów, ich gatunki i przynależność do określonych żywiołów z kolei sprawia, że warto mieć pod ręką kilka odmiennych przedmiotów zadających śmierć. I tutaj właśnie pojawia się kłopot. Walka z poślednim bossem potrafi zająć kilkadziesiąt minut, jeśli nie przygotujemy sobie odpowiedniej broni. Wyobrażacie sobie starcie z przeciwnikiem mającym pięćset punktów życia, podczas gdy wy jednym atakiem zabieracie mu od pięciu do maksymalnie ośmiu? Tutaj może się to zdarzyć, jeśli nie wykażemy się rozsądkiem. Polecam jak najszybciej opanować i zrozumieć system i zastosowanie ekwipunku, inaczej ta gra nas zabije – dosłownie.
„Vagrant Story” nie jest pozycją prostą – dość dodać, że oficjalny przewodnik po grze liczył niemal 500 stron. Nie ma tu drużyny, Ashley jest jedynym bohaterem, jakiego kontrolujemy przez całą grę. Jest bardzo potężnym wojownikiem, ale przeciwnicy nie należą do słabowitych. Chociaż walki rozgrywają się w czasie rzeczywistym, co sugeruje ich bardziej zręcznościowy charakter, podstawą jest taktyka. Większość przeciwników działa schematycznie – należy to rozgryźć, a potem odszukać w ich działaniach lukę, która umożliwi graczowi zwycięstwo. Nie jest to zawsze łatwem, a czasem jeden błąd może oznaczać porażkę. Odpada też raczej popularna w grach japońskich metoda koksowania, czyli nabijania poziomów tak długo, aż wroga będzie można zabić jednym uderzeniem. Zbyt długie koksowanie jednego rodzaju broni sprawi bowiem, że nagle Ashley okaże się mistrzem włóczni ale nie będzie nawet wiedział, którą stroną złapać miecz. Broń tworzymy w kuźniach rozrzuconych po całym mieście, czasem także możemy ją znaleźć albo zdobyć od wrogów. Wiele zależy od metalu, z jakiego wykujemy nasze narzędzia śmierci. Warto także pamiętać o żywiołach, bo nawet supersilny miecz może mieć moc drewnianego patyka, jeśli go użyjemy na wrogu, który jest niewrażliwy na żywioł, jakim została obdarzona nasza broń.

Gra ma dwa tryby – normalny i bitewny. Ten pierwszy aktywny jest podczas rozgrywki, Ashley w jego trakcie odzyskuje utracone punkty zdrowia i magii. Gdy na naszej drodze stają przeciwnicy, gra przechodzi w tryb starcia. W czasie zadawania ciosu wokół postaci bohatera pojawia się kula, określająca procentowe szanse trafienia w poszczególny obszar i część ciała przeciwnika. Jest to ważne, gdyż niektóre części są mniej wrażliwe, inne bardziej, ale także szanse na ich trafienie są różne. Im walka toczy się dłużej, tym większy staje się współczynnik ryzyka (Risk), który oznacza, że nasz bohater staje się bardziej podatny na ataki wroga. Stąd właśnie nazwa oddziału, do którego należy Ashley – Riskbreakerzy (Ryzykanci) podejmują się najniebezpieczniejszych misji, w których bardzo łatwo stracić głowę. Nie ma tutaj klasycznego systemu ze zdobywaniem poziomów doświadczenia. Podczas podróży Ashley znajduje mikstury, które podnoszą jego statystyki, jednak trzeba się czasem wykazać spostrzegawczością i cierpliwością, żeby je odnaleźć. Bohater posiada także dwa typy zdolności bojowych – Battle Abilities i Break Arts. Ich odpowiednie połączenie pozwala wyprowadzać potężne ataki łańcuchowe (Chain), które jednak drastycznie podnoszą próg ryzyka.

Poza przeciwnikami Ashley będzie musiał stawić czoła licznym zagadkom. Na początku wydają się one banalnie proste (przystawić sobie skrzynkę do ściany itd.), ale im dalej, tym okazują się coraz bardziej złożone, żeby pod sam koniec niejednemu graczowi zafundować ból głowy i emocje godne ciężkiego starcia (przypomina to trochę Closter of Trials z „Final Fantasy X”). To właśnie jest w tej grze wspaniałe – idealnie zrównoważyła ona element walki z logiką. Przez to, że „Vagrant Story” toczy się w jednym miejscu, jest produkcją liniową, jak znakomita większość dungeon crawlerów. Małe, ciasne i klaustrofobiczne lochy mogą jednak nagle zacząć wydawać się przytulnym miejscem, gdy trafiając na powierzchnię, Ashley dotrze do nawiedzonych części Lea Monde.

Myślę, że wielu przyzwyczajonych do japońskich gier RPG zaskoczy grafika „Vagrant Story”, której o wiele bliżej do zachodnich gier niż do produkcji w rodzaju „Dragon Quest” czy nawet większości „Final Fantasy”. Realistyczne projekty postaci, nie mające nic wspólnego z mangą i anime (może tylko androgeniczny Sydney…), wykonane w bardzo wysokiej jakości (oczywiście, jak na swoje lata) przywodzą na myśl takie gry jak „Heretic II”. O dopracowaniu lokacji pisałam już wcześniej. Mogę jeszcze dodać, że projekt zapierającego dech w piersiach Lea Monde oparto na istniejącym w rzeczywistości mieście Saint Emilion w południowej Francji. Zaskoczona byłam, kiedy po bardzo udanym intrze w samej grze właściwie nie spotkałam innych animacji, niż te oparte na silniku gry. W porównaniu z innymi japońskimi grami RPG, które w tamtych czasach często korzystały z sekwencji FMV (jak „Final Fantasy VIII”), ta gra wydaje się oszczędna pod tym względem. Jednak mroczny nastrój Lea Monde wynagradza brak filmików. Niektórzy twierdzą, że to najbardziej dopracowana graficznie gra, jaka ukazała się na konsolę PlayStation, zaś sami twórcy przyznali, że gra wyciągała z możliwości PSX makimum. Podobnie jest z muzyką, która została skomponowana przez Hitoshiego Sakamoto, twórcę znanego m.in. z „Final Fantasy Tactics”. Stworzył on jednak coś zupełnie innego, muzykę ponurą, pełną głębi i melancholii, inspirowaną, jak sam przyznał, dokonaniami takich kompozytorów jak James Horner i Hans Zimmer. Każda z postaci i każdy z potworów doczekali się osobnego tematu muzycznego, to samo dotyczy rodzajów broni, a muzyka tła, którą słyszymy, przemierzając zakątki zrujnowanego miasta, zapiera dech w piersiach.


Przyznam, że gdy grałam w „Vagrant Story” po raz drugi, nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że gram w coś, co musiało zainspirować twórców „Dark Souls”. Fabuła, która nie jest podana na tacy, podróż przez wypełnione zagadkami ruiny, niewielka ilość bohaterów, duże możliwości tworzenia sobie ekwipunku oraz jego samodzielnych modyfikacji, ponura i mroczna historia... Wszystko to sprawiło zarazem, że „Vagrant Story” zdobyło dużą popularność wśród graczy na zachodzie, stając się tam pozycją nawet bardziej kultową niż w samej Japonii. Niestety, nigdy nie doczekała się kontynuacji. Stała się natomiast pierwszym tytułem, który osadzono w Ivalice, stworzonym przez Square świecie, w którym rozgrywała się akcja takich tytułów jak Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics oraz Final Fantasy Tactics Advance 1 & 2.

Wydane w 2000 roku „Vagrant Story” było pierwszą grą RPG, która w najbardziej opiniotwórczym, japońskim magazynie o grach, „Famitsu”, otrzymała najwyższą z ocen – 40/40 i jest jedną z niewielu w historii, które mogą się pochwalić takim wynikiem. Wśród graczy zbiera skrajne noty – od zachwytu po rozczarowanie. Nie powinno to dziwić – trudno o tytuł, który by tak wiele wymagał i jednocześnie tyle dawał w zamian. To nie jest łatwa gra, a jej zalety docenią ci gracze, którzy za atut uznają swobodę rozwoju ekwipunku, złożony system i bogatą, głęboką historię, a także ten jedyny w swoim rodzaju klimat. Niestety, poziom trudności i odejście od kanonów jRPG sprawiły, że gra nie została przyjęta przez graczy, zwłaszczw w Japonii, równie ciepło co przez krytyków. Oryginał osiąga dziś na aukcjach zawrotne ceny, będąc jedną z najbardziej kultowych gier tego rodzaju. Polecam każdemu, kto chce się przekonać, że role playing na konsole to nie tylko nastolatki na kurczakach, ratujące świat przed zagładą.

Vagrant Story - opis przejścia


Wine Cellar
Podstawowego systemu walki pewnie już się nauczyliśmy, ale teraz ważna informacja. W tej grze nie ma sklepów ze stuffem, którym by się można leczyć, musimy liczyć na to, co wypadnie z mobków. Przedmioty leczące magię oszczędzajmy na ostatnią lokację. Ale jest i dobra informacja. Ashley odzyskuje hp i mp automatycznie, a jeżeli schowamy broń, to będzie to robił nawet szybciej. Skoro to już wiemy, to idziemy zwiedzać lochy. Zaraz w następnym pomieszczeniu jest save point i skrzynia z tarczą. Podsłuchajmy rozmowę dwóch rycerzy. Drzwi prowadzące dalej są zablokowane sigilem. Zabijamy obu rycerzy i zapisuemy grę. Jest tu też skrzynia typu Container – to taki magazyn na wszystko, czego nie chcemy nosić po kieszeniach. Jeśli pójdziemy dalej, to znajdziemy pomieszczenie z latającym kamieniem. Zabijamy rycerzy. Przy wyjściu jest pułapka. Idziemy teraz cały czas prosto, przez kolejne pomieszczenia. W sali z dźwignią musimy zmieścić się w czasie, żeby przejść do kolejnego pomieszczenia. Odczekajmy na pełne hp, zapiszmy grę i wchodzimy do sali, w której będzie siedział Minotaur. Walimy go kilka razy w rogaty łeb, a zdechnie. Poszukajmy w tym pomieszczeniu skrzyni a wracając rabujemy kolejną z bocznego rozgałęzienia. Znajdziemy w niej kuszę. Mając sigil zdobyty po walce z Minotaurem, możemy otworzyć drzwi, których nie mogli otworzyć rycerze. W tej części będą się pojawiać nieumarli, wiec przełączmy sobie broń na taką, która będzie się masterowała w walce z nimi. Dobrze się tu sprawdza szpada. Zapisujemy grę i ruszamy prosto, aż do kolejnego bossa -  Dullahana. Celujemy w abdomen. Zdobytych elixirów użyjmy, żeby podnieść sobie staty.Zabieramy ze skrzyni włócznię i idziemy do nowej lokacji.

Catacombs
Już w pierwszej komnacie jest save point. Idziemy przed siebie, przygotowawszy broń do walki z nieumarłymi. W trzeciej komnacie jest przejście w lewo, gdzie znajdziemy skrzynię z fajnym kamieniem. W następnym pomieszczeniu skręcamy w prawo. Urzęduje tam duch, który może być kłopotem. Żeby go pokonać, czekamy aż teleportuje się blisko nas, uderzamy i zaraz odskakujemy. Jego pokonanie otworzy dalszą drogę. Ze skrzyni zabieramy miecz dwuręczny, bardzo się przyda. Pokonanie ducha otworzy drzwi w poprzednim pomieszczeniu. Gdy tam dojdziemy, skręcamy w prawo i bierzemy ze skrzyni kolejny, fajny kamień. Następnie udajemy się w lewo. Znajdziemy tu pomieszczenie z czterema wyjściami i save pointem. Wyjście północne prowadzi do kuźni. Wyjście wschodnie jest zablokowane. Wybieramy wyjście południowe i idziemy przed siebie. W końcu znajdziemy komnatę z dwoma lizardami. Pokonujemy ich, żeby zdobyć sigil potrzebny do otwarcia drzwi w pomieszczeniu z save pointem. Wracamy tam i opuszczamy katakumby.

Sanctum
Na początek kierujemy się do południowej części tego regionu, gdzie czeka nas walka z następnym bossem – Golemem. Zabicie go sprawi, że uruchomi się latający klocek w przeciwległej części tego regionu. Idziemy tam, po drodze zabijając jaszczury i masterując sobie tym miecz na smoki. Za salą z save pointem będzie trzeba walczyć z pierwszym ze smoków. Niestety, nie ostatnim. Po jego pokonaniu wyjdziemy na jakiś czas na powierzchnię.

Town Center West
Tuż zaraz obok dziury, z której wyszliśmy, jest wejście, ale zamknięto je na klucz. Idziemy więc dalej, po drodze znajdziemy kuźnię. Po długiej scence będzie trzeba pokonać dwóch żołnierzy i ich dowódcę, przyda się tu broń nastawiona na human. Po ich pokonaniu dostaniemy nowe dwa czary i klucz do wspomnianych drzwi. Idziemy do nich.

Abandoned Mines B1
Gobliny, z którymi będziemy walczyć, mają typ „human”. Schodziemy cały czas niżej i przed siebie, aż dojdziemy do save pointa. W nim zapisujemy grę i przygotowujemy miecz na smoki. Nieco dalej czeka Viverna. To dużo mocniejszy smok od tego, którego pokonaliśmy niedawno. Nagrodą będą Hyacint Sigil i czar Pyro Guard, który już niedługo okaże się przydatny. Po jego zabiciu upewniamy się, że mamy miecz lub inną broń nastawioną na „beast”. Niedługo nam się przyda. Idziemy dalej, po drodze skręcamy i obszukujemy położone wyżej pomieszczenie. Są tam pułapki, ale też i fajna skrzynia. Następnie przed nami dwusegmentowa próba czasu a zaraz za nią skrzyżowanie z save pointem. W pomieszczeniu dalej na zachód jest fajny miecz, akurat dobry na walkę, którą niedługo stoczymy. Upewniamy się, że mamy czar ochrony przed ogniem. Zapisujemy grę i idziemy na południe. Drugi boss na tym poziomie, Żywiołak Ognia, jest bardzo prosty, jeśli rzucimy na siebie Pyro Guard. Koniecznie cofamy się i zapisujemy grę, a potem dopiero ruszamy w dalszą drogę. Gdy dojdziemy do rozpadliny, ustawiamy dwie skrzynie na sobie a potem wchodzimy na nie i skaczemy na ruchomy kamień. Niedaleko czeka na nas trzeci w tym miejscu boss. Jest to Ogr. Jest szybki i silny, ma typ „beast”. Używamy Reflect Damage, możemy też skorzystać ze zdobytego na Żywiołaku czaru ognia.  Można wreszcie wyjść na powierzchnię, choć nie na długo.

Town Center West
Jesteśmy po drugiej stronie rzeki. Dzięki temu, że kamień nad rzeką fruwa, możemy przelecieć na drugą stronę i wejść do kuźni, ale nasza zasadnicza droga prowadzi w inną stronę. Po obejrzeniu scenek z Sydneyem, dojdziemy do zamkniętej kraty. Można ją obejść. Pokonajujemy ostatniego ze strażników i schodzimy znowu do podziemi.

Vagrant Story - bronie

W „Vagrant Story” broń przyporządkowana jest do jednego z dziewięciu opisanych niżej rodzajów. Każdy oręż może być maksymalnie rozwinięty w dwóch kierunkach, jeśli chodzi o obrażenia zadawane przeciwnikom. W grze występuje w sumie sześć typów wrogów: human, beast, dragon, evil, phantom i undead. Oznacza to, że nie trzeba nosić za sobą stosu mieczy, włóczni, toporów itd. Wystarczy mieć trzy bronie, z których każda będzie rozwinięta dobrze w dwie strony i to powinno pomóc, żeby poradzić sobie z większością przeciwników. Skuteczność broni przeciwko określonym rodzajom nieprzyjaciół maksymalnie można rozwinąć do 50. Teraz po prostu spójrzcie na listę zamieszczoną niżej i w oparciu o nią twórzcie swój arsenał.

Dagger (sztylety):
Typ: One hand (jednoręczne)
Zadawane obrażenia: Piercing/Edged
Najlepsze przeciw wrogom typu: Undead
Nieskuteczne przeciw wrogom typu: Phantom, Evil, Beast
Zasięg: bardzo mały

Battle Knife
Strenght: 4
Risk: 1
Typ: Edged

Scramasax
Strenght: 6
Risk: 1
Typ: Piercing

Dirk
Strenght: 8
Risk: 1
Typ: Edged

Throwing Knife
Strenght: 10
Risk: 1
Typ: Piercing

Kudi
Strenght: 12
Risk: 1
Typ: Edged

Ciquedea
Strenght: 14
Risk: 1
Typ: Piercing

Kris
Strenght: 16
Risk: 1
Typ: Piercing

Hatchet
Strenght: 18
Risk: 1
Typ: Edged

Khukuri
Strenght: 20
Risk: 1
Typ: Edged

Baselard
Strenght: 22
Risk: 1
Typ: Edged

Stiletto
Strenght: 24
Risk: 2
Typ: Edged

Jamadhar
Strenght: 26
Risk: 2
Typ: Piercing

Sword (miecze)
Typ: One hand (jednoręczne)
Zadawane obrażenia: Edged/Piercing
Najlepsze przeciw wrogom typu: Undead, Human
Nieskuteczne przeciw wrogom typu: Dragon
Zasięg: średni

Vagrant Story - magia

Magia w „Vagrant Story” podzielona jest na cztery szkoły. Są to Warlock (czary bojowe), Shaman (czary leczące), Sorcerer (czary wsparcia) i Enchanter (czary żywiołów). W przypadku niektórych czarów (głównie szkoła Sorcerer), szanse na skuteczne rzucenie czaru rosną razem z współczynnikiem Risk (o 1 procent za każde 2 punkty Ryzyka). Przy używaniu czarów ze szkoły Warlock, większe Ryzyko podnosi obrażenia przez nie zadawane, ale zmniejsza szanse ich trafienia.

Zwykli przeciwnicy (nie bossowie) nie wyrzucają zawsze opisanych czarów, im bardziej cenny jest czar, tym szanse są mniejsze. Bossowie wyrzucają je zawsze. Warto używać różnych rodzajów ataków i broni, żeby zwiększyć szansę na zdobycie czaru.

Szkoła magii Warlock:

Czar: Solid shock
Koszt w punktach magii: 25
Zasięg: Pojedynczy
Żywioł: Fizyczny
Opis działania: Uderza w przeciwnika małym wybuchem.
Grimoire: Zephyr
Do zdobycia na: Dark Eye (Undercity West), Ghost (Catacombs), Wraith (Iron Maiden)

Czar: Lightning Bolt
Koszt w punktach magii: 25
Zasięg: Pojedynczy
Żywioł: Powietrze
Opis działania: Wystrzeliwuje magiczne pociski we wroga.
Grimoire: Teslae
Do zdobycia na: Zombie Mage, Dark Eye (obaj w Undercity West), Ghost (Catacombs)

Czar: Fireball
Koszt w punktach magii: 25
Zasięg: Pojedynczy
Żywioł: Ogień
Opis działania: Kula ognia wystrzelona we wroga.
Grimoire: Incendie
Do zdobycia na: Ghost (Catacombs), Zombie Mage, Dark Eye (obaj w Undercity West)

Czar: Vulcan Lance
Koszt w punktach magii: 25
Zasięg: Pojedynczy
Żywioł: Ziemia
Opis działania: Deszcz pocisków spada na wroga.
Grimoire: Terre
Do zdobycia na: Ghost (Catacombs), Zombie Mage, Dark Eye (obaj w Undercity West)

Czar: Aqua Blast
Koszt w punktach magii: 25
Zasięg: Pojedynczy
Żywioł: Woda
Opis działania: Otacza wroga wodą.
Grimoire: Glace
Do zdobycia na: Ghost (Catacombs), Zombie Mage, Dark Eye (obaj w Undercity West)

Vagrant Story - przedmioty

W „Vagrant Story” nie mamy możliwości kupowania przedmiotów. Możemy je zdobyć tylko przez pokonywanie wrogów, a te najlepsze wypadają właściwie tylko z bossów. Dlatego trzeba je oszczędzać, a tych najlepszych (Tonic, Potion) używać tylko w ostatnich albo w wyjątkowo trudnych walkach.

Acolyte’s Nostrum – przyznaje 100 hp i mp.
Alchemist Reagent – dodaje 25 hp i obniża risk o tyle samo.
Angelic Pean – zdejmuje „Curse”
Audentia – dodaje na stałe kilka losowych punktów do hp.
Cure Bulb – dodaje 100 hp.
Cure Potion – odnawia hp do pełna.
Cure Root – dodaje 50 hp.
Cure Tonic – dodaje 150 hp.
Elixir of Dragoons – dodaje na stałe kilka losowych punktów do Agility.
Elixir of Kings – dodaje na stałe kilka losowych punktów do Strenght.
Elixir of Mages – dodaje na stałe kilka losowych punktów do mp.
Elixir of Queens – dodaje na stałe kilka losowych punktów do hp.
Elixir of Sages – dodaje na stałe kilka losowych punktów do Inteligence.
Eye or Argon – pokazuje pułapki.
Faerie Chortle – zdejmuje „Poison”
Fearie Wing – narzuca status „Quicken”
Mana Bulb – dodaje 50 mp.
Mana Potion – odnawia mp do pełna.
Mana Root – dodaje 25 mp.
Mana Tonic – dodaje 150 mp.
Panacea – leczy statusy negatywne typu Paralysis, Poison i Numbness.
Prudens – dodaje na stałe kilka losowych punktów do Inteligence.
Saint’s Nostrum – odnawia do pełna hp i mp.
Snowfly Draught – kasuje działanie czaru.
Sorcerer’s Reagent – dodaje 25 punktów hp i obniża Risk o 25.
Spirit Orison – zdejmuje „Numbness”
Valnes – dodaje na stałe kilka losowych punktów do Strenght.
Vera Bulb – obniża Risk o 50 punktów.
Vera Potion – kasuje wszystkie punkty Risk.
Vera Root – obniża Risk o 25 punktów.
Vera Tonic – obniża Risk o 100 punktów.
Virtus – dodaje na stałe kilka losowych punktów do MP.
Volare – dodaje na stałe kilka losowych punktów do Agility.
Yggdrasil’s Tears – kasuje status „Paralysis”

Vagrant Story - Umiejętności

Dostęp do battle abilities gracz uzyskuje po pokonaniu pierwszego z bossów – Minotaura w Wine Cellar. Dzielą się one na dwie grupy – Chain Abilities, które mają charakter ofensywny i Defense Abilities, które służą przede wszystkim do obrony. Wróg nie jest w stanie ich odbić ani zablokować, jeżeli tylko zostaną odpowiednio szybko wyprowadzone.

Chain Abilities
Chainy pozwalają wyprowadzać naprawdę mordercze ataki, które dobrze poprowadzone mogą zmiażdżyć nawet słabszych bossów w krótkim czasie. Użycie każdego kosztuje Punkty Ryzyka, a po wyprowadzeniu ośmiu pod rząd, Risk leci do góry jak szalone, o czym warto pamiętać, jeśli nie planujemy zabić wroga tą akurat serią ciosów.

Umiejętność: Heavy Shot
Koszt w Punktach Ryzyka: 1
Opis: Odbiera wrogowi równowartość 70% punktów życia zabranych przez poprzednie trafienie Ashelya.

Umiejętność: Gain Life
Koszt w Punktach Ryzyka: 2
Opis: Przywraca Ashelyowi równowartość 30% punktów życia zabranych przez poprzednie trafienie bohatera.

Umiejętność: Mind Assault
Koszt w Punktach Ryzyka: 1
Opis: Odbiera wrogowi równowartość 30% punktów magii zabranych przez poprzednie trafienie Ashelya.

Umiejętność: Gain Magic
Koszt w Punktach Ryzyka: 2
Opis: Przywraca Ashelyowi równowartość 30% punktów magii zabranych przez poprzednie trafienie bohatera.

Umiejętność: Raging Ache
Koszt w Punktach Ryzyka: 1
Opis: Odbiera przeciwnikowi dodatkową równowartość 10% punktów życia, które stracił w wyniku ataku.

Umiejętność: Mind Ache
Koszt w Punktach Ryzyka: 1
Opis: Odbiera przeciwnikowi dodatkową równowartość 20% punktów magii, których Ashely użył.

Umiejętność: Temper
Koszt w Punktach Ryzyka: 2
Opis: Odbiera wrogowi równowartość 40% punktów życia zabranych przez poprzednie trafienie Ashelya i podnosi DP użytej broni.

Umiejętność: Crimson Pain
Koszt w Punktach Ryzyka: 2
Opis: Odbiera wrogowi równowartość 100% punktów życia zabranych przez poprzednie trafienie Ashelya, a bohaterowi zadaje obrażenia równe 30% tego ataku.

Umiejętność: Instill
Koszt w Punktach Ryzyka: 1
Opis: Odbiera wrogowi równowartość 10% punktów życia zabranych przez poprzednie trafienie Ashelya i dodaje te punkty do PP broni.

Umiejętność: Phantom Pain
Koszt w Punktach Ryzyka: 3
Opis: Odbiera wrogowi dodatkowo tyle punktów życia ile wynosi PP broni.

Umiejętność: Paralysis Pulse
Koszt w Punktach Ryzyka: 3
Opis: Dodaje do ataku możliwość narzucenia statusu „Paralysis”.

Umiejętność: Numbing Claw
Koszt w Punktach Ryzyka: 3
Opis: Dodaje do ataku możliwość narzucenia statusu „Numbness”.

Umiejętność: Dulling Impact
Koszt w Punktach Ryzyka: 3
Opis: Dodaje do ataku możliwość narzucenia statusu „Silence”.

Umiejętność: Snake Venom
Koszt w Punktach Ryzyka: 3
Opis: Dodaje do ataku możliwość narzucenia statusu „Poison”

Defence Abilities
Te zdolności są proste i oczywiste w działaniu, ale i tak bardzo często, zwłaszcza w trakcie walk z bossami mogą być niezbędne, żeby przeżyć. Mimo nazwy, potrafią bardzo zaszkodzić także wrogom. Umiejętności z grupy Reflect mogą dobić silnych wrogów, ale i zabić bohatera. Najważniejszą umiejętnością w tej grupie jest Impact Guard, który przez większość gry ratuje życie w niemagicznych walkach.

Umiejętność: Ward
Koszt w Punktach Ryzyka: 1
Opis: Chroni przed narzuceniem statusów „Paralysis” i „Numbness”.

Umiejętność: Siphon Soul
Koszt w Punktach Ryzyka: 6
Opis: Dodaje Ashelyowi tyle MP, ile zużył wróg w ataku.

Umiejętność: Reflect Magic
Koszt w Punktach Ryzyka: 2
Opis: Odbija magiczne obrażenia skierowane na Ashleya, zabierając przeciwnikowi 40% ich równowartości. Nie chroni przed atakiem.

Umiejętność: Reflect Damage
Koszt w Punktach Ryzyka: 2
Opis: Odbija niemagiczne obrażenia skierowane na Ashleya, zabierając przeciwnikowi 40% ich równowartości. Nie chroni przed atakiem.

Umiejętność: Absorb Magic
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 20% magiczne obrażenia skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Absorb Damage
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 20% niemagiczne obrażenia skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Impact Guard
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 50% niemagiczne obrażenia skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Windbreaker
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 50% obrażenia oparte na żywiole powietrza, skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Fireproof
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 50% obrażenia oparte na żywiole ognia, skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Terra Ward
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 50% obrażenia oparte na żywiole ziemi, skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Aqua Ward
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 50% obrażenia oparte na żywiole wody, skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Shadow Guard
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 50% obrażenia oparte na żywiole światłości, skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Demoncale
Koszt w Punktach Ryzyka: 4
Opis: Obniża o 50% obrażenia oparte na żywiole ciemności, skierowane na Ashleya.

Umiejętność: Phantom Shield
Koszt w Punktach Ryzyka: 6
Opis: Pozwala zebrać w tarczy PP i użyć ich do kontrataku.

Vagrant Story - Break Arts

Moim zdaniem, zupełnie nieprzydatna grupa ataków specjalnych, przyporządkowanych określonym rodzajom broni. Battle Abilities dają te same a często dużo mocniejsze możliwości. Ich jedyną zaletą jest to, że nie zwiększają Ryzyka, ale za to kosztują HP. Wszystko więc zależy od tego, czy bardziej opłaca się poświęcać punkty zdrowia czy podnosić punkty ryzyka. Wybór należy do gracza.

Break Arts dla sztyletów (dagger):

Nazwa: Whistle Sting
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Blunt
Opis: Zwykły, tylko mocniejszy, atak fizyczny.

Nazwa: Double Fang
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 55.
Typ: Piercing
Opis: Kilkakrotne uderzenie we wroga.

Nazwa: Shadoweave
Żywioł: Ciemność
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Blunt
Opis: Atak fizyczny i narzucenie wrogowi statusu „Paralysis”.

Nazwa: Wyrm Scorn
Żywioł: Ten sam co broń
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Piercing
Opis: Atak we wszystkich kierunkach na raz.

Break Arts dla mieczy (sword):

Nazwa: Rending Gale
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Piercing
Opis: Atak fizyczny na wroga.

Nazwa: Vile Scar
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Edged
Opis: Atak fizyczny i narzucenie wrogowi statusu „Poison”.

Nazwa: Cherry Ronde
Żywioł: Water
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Edged
Opis: Atak wodny na wroga.

Nazwa: Papillon Reel
Żywioł: Światłość
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Edged
Opis: Uderzenie wroga falą światła.

Break Arts dla wielkich mieczy (great sword):

Nazwa: Sunder
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Piercing
Opis: Uderzenie energii we wroga.

Nazwa: Thunderwave
Żywioł: Powietrze
Koszt w punktach zdrowia:
Typ: 40
Opis: Atak fizyczny i narzucenie wrogowi statusu „Paralysis”.

Nazwa: Swallow Slash
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: 55
Opis: Podwójnie mocny atak.

Nazwa: Advent Sign
Żywioł: Światłość
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Edged
Opis: Strumień światła uderza we wroga.

Break Arts dla toporów (axe):

Nazwa: Mistral Edge
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Blunt
Opis: Atak fizyczny na wroga.

Nazwa: Glacial Gale
Żywioł: Powietrze
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Blunt
Opis: Uderza we wroga i narzuca status „Numbness”.

Nazwa: Killer Mantis
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Edged
Opis: Atak fizyczny, który także zabiera wrogowi punkty magii.

Nazwa: Black Nebula
Żywioł: Ciemność
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Blunt
Opis: Uderza we wroga kulą mrocznej energii.

Break Arts dla wielkich toporów (great axe):

Nazwa: Bear Claw
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Blunt
Opis: Atak fizyczny na wroga.

Nazwa: Accured Umbra
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Blunt
Opis: Uderza we wroga i narzuca status „Curse”.

Nazwa: Iron Ripper
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Blunt
Opis: Atak, który uszkadza wroga oraz jego zbroję.

Nazwa: Emetic Bomb
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Blunt
Opis: Seria bardzo mocnych ciosów.

Break Arts dla broni drzewcowej (polearm):

Nazwa: Ruination
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Piercing.
Opis: Uderza we wroga strumieniem energii.

Nazwa: Scythe Wind
Żywioł: Powietrze
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Piercing
Opis: Uszkadza wroga, jego broń i zbroję.

Nazwa: Giga Tempest
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Piercing.
Opis: Uszkadza wroga i jego zbroję.

Nazwa: Spiral Scourge
Żywioł: Woda
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Piercing
Opis: Uderza we wroga wodą.

Break Arts dla ciężkich pałek (heavy mace):

Nazwa: Bonecrusher
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Blunt
Opis: Silny atak fizyczny.

Nazwa: Quickshock
Żywioł: Powietrze
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Blunt
Opis: Uderza we wroga i narzuca „Numbness”

Nazwa: Ignis Wheel
Żywioł: Ogień
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Piercing
Opis: Uderza we wroga strumieniem ognia.

Nazwa: Hex Flux
Żywioł: Światłość i Ciemność
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Blunt
Opis: Atak przy pomocy obu żywiołów na raz.

Break Arts dla różdżek (staff):

Nazwa: Sirocco
Żywioł: Ogień
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Blunt
Opis: Chmura ognia otacza wroga.

Nazwa: Riskbreak
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Piercing
Opis: Zadaje cios i obniża Risk Ashleya.

Nazwa: Gravis Aether
Żywioł: Ziemia
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Blunt
Opis: Atak fizyczny we wroga.

Nazwa: Trinity Pulse
Żywioł: Ten sam co broń.
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Blunt
Opis: Silny atak fizyczny we wroga.

Break Arts dla kuszy (crossbow):

Nazwa: Brimstone Hail
Żywioł: Fire i Dark
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Piercing
Opis: Atak dwoma żywiołami na raz.

Nazwa: Heaven’s Scorn
Żywioł: Air i Light
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Piercing
Opis: Atak dwoma żywiołami na raz.

Nazwa: Death Wail
Żywioł: Earth i Dark
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Piercing
Opis: Atak dwoma żywiołami na raz.

Nazwa: Sanctus Flare
Żywioł: Water i Light
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Piercing
Opis: Atak dwoma żywiołami na raz.

Break Arts dla ataków gołymi rękami:

Nazwa: Lotus Palm
Żywioł: Fizyczny
Koszt w punktach zdrowia: 25
Typ: Blunt
Opis: Silny atak na wroga.

Nazwa: Vertigo
Żywioł: Fizyczny
Koszt w punktach zdrowia: 40
Typ: Blunt
Opis: Atak narzucający „Numbness”

Nazwa: Vermillion Aura
Żywioł: Światłość
Koszt w punktach zdrowia: 55
Typ: Blunt
Opis: Atak fizyczny wzmocniony światłością.

Nazwa: Retribution
Żywioł: Ciemność
Koszt w punktach zdrowia: 75
Typ: Blunt
Opis: Atak fizyczny wzmocniony ciemnością.

Vagrant Story - Żywioły

Statusy żywiołów:
Attach Air – zwiększa skuteczność żywiołu Air i obniża skuteczność żywiołu Earth.
Attach Earth – zwiększa skuteczność żywiołu Earth i obniża skuteczność żywiołu Air.
Attach Fire – zwiększa skuteczność żywiołu Fire i obniża skuteczność żywiołu Water.
Attach Water – zwiększa skuteczność żywiołu Water i obniża skuteczność żywiołu Fire.
Resist Air – zwiększa odporność przeciw Air i zmniejsza przeciw Earth.
Resist Earth – zwiększa odporność przeciw Earth i zmniejsza przeciw Air.
Resist Fire – zwiększa odporność przeciw Fire i zmniejsza przeciw Water.
Resist Water – zwiększa odporność przeciw Water i zmniejsza przeciw Fire.

Statusy odnoszące się do statystyk:
INT up/down – podniesienie/obniżenie Inteligence.
STR up/down – podniesienie/obniżenie Strenght.
AGL up/down – podniesienie/obniżenie Agility.
Attack 50% - obniża o połowę siłę ataku.
Parry 50% - obniża o połowę zdolność obrony.
Risk 200% - bardzo szybko zwiększa wzrost Risk.
Move 50% - zmniejsza o połowę szybkość.

Statusy dodatkowe:
Silence – blokuje możliwość używania magii. Znika dopiero, gdy wejdziemy do następnego pomieszczenia.
Curse – obniża Strenght, Agility i Inteligence.
Poison – regularnie odbiera część hp.
Numbness – spowalnia oraz uniemożliwia korzystanie z battle abilities.
Regeneration – regularnie odnawia część hp.
Quicken – przyspiesza ruch i zwiększa zasięg skoków.
Magic Ward – kasuje działanie czaru.
Paralysis – blokuje możliwość wyprowadzania ataków fizycznych.
 


Vagrant Story - trofea

Jako gra nastawiona na dogłębne rozpracowanie i wykonywanie wielu czynności po kilkanaście albo i więcej razy, „Vagrant Story” ma coś w rodzaju systemu trofeów, takich jak achievmenty na Steamie. Są to tytuły, które zdobywa się na za określone, odpowiednio epickie osiągnięcia. Poniżej opisałam, co trzeba zrobić, żeby je zdobyć. Powodzenia i cierpliwości!

Tytuł: Seeker of Truth
Wymagania: Ukończenie gry.

Tytuł: Ruler of the Fallen City
Wymagania: Ukończenie gry w dziesięć albo mniej godzin.

Tytuł: Successor of the Legacy
Wymagania: Znalezienie i otwarcie wszystkich skrzyń ze skarbami.

Tytuł: Finder of Dark
Wymagania: Odkrycie w całości mapy Lea Monde.

Tytuł: Destroyer of Gaeus
Wymagania: Pokonanie Damascus Golem (patrz dział: Bossowie).

Tytuł: Hunter in the Snowfield
Wymagania: Pokonanie Damscus Crab (patrz dział: Bossowie).

Tytuł: Ally of the Wood
Wymagania: Pokonanie Ravany (patrz dział: Bossowie).

Tytuł: Slayer of the Wyrm
Wymagania: Pokonanie Zombie Dragon (patrz dział: Bossowie).

Tytuł: Vanquisher of Death
Wymagania: Pokonanie Death (patrz dział: Bossowie).

Tytuł: Warrior of Vishnu
Wymagania: Pokonanie Asury (patrz dział: Bossowie).

Tytuł: Conqueror of time
Wymagania: Wykonanie wszystkich prób czasowych w najkrótszym czasie (ocena: Excellent).

Tytuł: Sparkling Warrior
Wymagania: Wykonanie Chaina z 30 atakami pod rząd.

Tytuł: Bearer of the New World
Wymagania: Znalezienie Golden Key.

Tytuł: Hoard-Finder
Wymagania: Znalezienie Chest Key.

Tytuł: Ruler of Power
Wymagania: Zdobycie wszystkich umiejętności typu Break Art.

Tytuł: Hand of Skill
Wymagania: Zdobycie wszystkich umiejętności typu Battle Ability.

Tytuł: Searcher of Luck
Wymagania: Ukończenie całej gry bez ani jednego save game.

Tytuł: Holy Traveler
Wymagania: Ukończenie całej gry bez używania magii.

Tytuł: Pride Fighter
Wymagania: Ukończenie całej gry bez używania umiejętności typu Battle Ability.

Tytuł: Proud Warrior
Wymagania: Ukończenie całej gry bez używania umiejętności typu Break Art.

Tytuł: Blood-Thirsty Conqueror
Wymagania: Pokonanie powyżej 5000 wrogów z każdego rodzaju.

Tytuł: Respecter of Fighting
Wymagania: Wykonanie powyżej 5000 ataków każdym typem broni.

Tytuł: Silent Assassin
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków sztyletem (dagger).

Tytuł: Great Swordsman
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków mieczem (sword).

Tytuł: Master of Blades
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków wielkim mieczem (great sword).

Tytuł: Steel Dragoon
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków toporem (axe).

Tytuł: Earth Shaker
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków ciężkim toporem (great axe).

Tytuł: Sweeper of the Dark
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków różdżką (staff).

Tytuł: Cleric Looking for Truth
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków ciężką pałką (heavy mace).

Tytuł: Spearsman of the Gale
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków bronią drzewcową (polearm).

Tytuł: Heaven's Huntsman
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków kuszą (crossbow).

Tytuł: Master Martial Artist
Wymagania: Wykonanie powyżej 500 ataków gołymi rękoma.